Glossario
Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario.
1 Naturale
Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 1. Un 1 naturale è sempre un fallimento automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se i bonus del personaggio bastassero a trasformarlo in un successo.
20 Naturale
Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 20. Un 20 naturale è un successo automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se tale valore non sarebbe normalmente sufficiente per il successo.
Abbagliato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Abilità
Un'Abilità rappresenta una categoria di attività concrete, aree di conoscenza o altri campi di esperienza.
Abilità di Classe
Abilità nella quale i membri di una particolare Classe sono particolarmente competenti. Se si possiedono uno o più gradi nelle Abilità di Classe, si riceve un bonus aggiuntivo alle prove di quelle Abilità di Classe.
Accecato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Addormentato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Affascinato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Affaticato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Afflizione
Effetto nocivo che generalmente peggiora con il passare del tempo e che può infliggere danni. La maggior parte delle Afflizioni è classificata come Maledizioni, Malattie, Droghe o Veleni.
Alleato
Un Alleato è una creatura che il personaggio considera utile. Alcune capacità consentono di influenzare un Alleato con un beneficio di qualche tipo. Il GM ha l'ultima parola nel decidere chi conta come Alleato.
Allineamento
Definizione generale dell'Atteggiamento Morale ed Etico di un personaggio.
Androide
Razza comune dei personaggi giocanti.
Armatura Leggera
Tipo di armatura che privilegia la maneggevolezza rispetto alla protezione. Vedi pag. 219.
Armatura Pesante
Tipo di armatura che privilegia la protezione rispetto alla libertà di movimento. Vedi pagg. 219-220.
Armatura Potenziata
Poderosa corazza articolata che offre protezione e richiede una batteria. Vedi pagg. 225-226.
Assordato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Attacco
Qualsiasi azione compiuta in grado di causare Danni a un bersaglio. Gli Attacchi in combattimento possono essere a distanza, come sparare con un fucile laser o lanciare una granata, o in mischia, come pugnalare con un coltello da sopravvivenza. I mostri effettuano spesso attacchi usando le loro armi naturali, come gli artigli, o possono avere accesso ad altri attacchi speciali.
Attacco a Distanza
Tipo di Attacco effettuato da lontano contro un bersaglio servendosi di un'arma a distanza o un'arma da lancio.
Attacco di opportunità
Reazione speciale che può essere usata in mischia quando un bersaglio minacciato dal personaggio abbassa la guardia.
Attacco in Mischia
Tipo di Attacco effettuato in corpo a corpo con un'arma da mischia contro una creatura minacciata.
Atterrito
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Azione Completa
Azione in Combattimento che consente di eseguire un gesto impegnativo, come Caricare o attaccare più volte.
Azione di Movimento
Questa Azione in Combattimentoazione in combattimento consente di muoversi della propria velocità o di preparare un articolo di Equipaggiamento.
Azione Rapida
Azione in Combattimento la cui esecuzione richiede un periodo di tempo ridotto. Normalmente è possibile eseguire una sola azione rapida per round.
Azione Standard
Azione in Combattimento che consente attività quali compiere un attacco o lanciare un Incantesimo. Normalmente è possibile eseguire solo un'Azione Standard per round.
Barcollante
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Bonus
Modificatore numerico positivo che si somma a un tiro di dado o a un valore statico in base alle regole di gioco. Due Bonus dello stesso tipo non sono generalmente cumulativi.
Capacità di Trasporto
La quantità di volume che è possibile trasportare. Vedi pag. 187 per altre informazioni sulla capacità di trasporto.
Capacità Magica (Mag)
Capacità che agisce come un incantesimo e che di solito deriva da una peculiarità razziale o da un Privilegio di Classe.
Capacità Soprannaturale (Sop)
Attacco, Sifesa o Altra Qualità Magica che un personaggio può utilizzare.
Capacità Straordinaria (Str)
Rappresenta un Addestramento Yntensivo o un'Abilità Innata, ma non una capacità o una influenza magica.
Carisma (Car)
Caratteristica che quantifica l'aspetto, il magnetismo e la personalità.
Categoria
Termine che misura la potenza di computer, astronavi e altri elementi.
Categoria di Armi
Insieme di armi che infliggono danni in modo simile, come i laser. Vedi pagg. 203-211.
Classe
La Classe rappresenta l'addestramento in una specifica disciplina che concede un assortimento di capacità.
Classe Armatura (CA)
Questo numero rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento. Un personaggio ha due valori di Classe Armatura: Classe Armatura Cinetica (CAC) e Classe Armatura di Energia (CAE)
Classe Armatura Cinetica (CAC)
Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni fisici.
Classe Armatura di Energia (CAE)
Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni da energia.
Classe Difficoltà (CD)
Valore che indica il risultato totale minimo da ottenere affinché un Tiro Salvezza, una Prova di Abilità o qualsiasi altra prova pertinente abbia successo.
Colpo Critico
Quando si esegue un attacco e il risultato del d20 è un 20, si ottiene un Colpo Critico. Si tirano due volte i danni e l'arma potrebbe infliggere un effetto aggiuntivo.
Combattimento
Tipicamente si tratta di Combattimento tattico, che si svolge su una mappa di battaglia quadrettata ed è suddiviso in round durante i quali ogni personaggio svolge un turno. Altrimenti, il termine può riferirsi al combattimento tra Astronavi, che invece avviene su una mappa suddivisa in esagoni.
Competenza
Si possiede competenza in un Tipo di Arma o Armatura se si è addestrati nel suo uso, sia attraverso la Classe sia tramite un Talento.
Condizione
Circostanza che può influenzare una creatura per un periodo di tempo prolungato.
Confuso
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Copertura
Bonus Difensivo ottenuto quando un oggetto ostruisce metà o più del corpo riparandolo dagli attacchi dei nemici.
Costituzione (Cos)
Caratteristica che quantifica la salute e la tenacia fisica.
Creatura
Partecipante attivo al mondo di gioco. Può essere un Personaggio Giocante, un Personaggio Non Giocante o un Mostro.
Credistick
Unità di valuta standard utilizzata nei Mondi del Patto. Vedi pag.186.
Cumulativi
Valori (in genere Bonus) dello stesso tipo che le regole consentono di sommare insieme.
d4, d6, d8, d10, d12, d20
Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un'arma. Il primo numero dell'espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per eccesso.
d% (Percentuale)
Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1.
Danno
Il Valore Numerico sottratto dai Punti Stamina o dai Punti Ferita del bersaglio a seguito di un attacco riuscito.
Danno Contundente
Un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189.
Danno Cinetico
Contundente, perforante e tagliente sono i tipi più comuni di danno cinetico. Gli attacchi che infliggono danni cinetici prendono di mira la Classe Armatura Cinetica di una creatura. Vedi pag. 189.
Danno da Acido
Un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189.
Danno da Elettricità
Un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189.
Danno da Energia
Acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro sono i tipi più comuni di danno da energia. Gli attacchi che infliggono danni da energia prendono di mira la Classe Armatura di Energia di una creatura. Vedi pag. 189 per altri dettagli sui danni da energia.
Danno da Freddo:
un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189.
Danno da Fuoco
un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189.
Danno perforante
un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189.
Danno Sonico
un tipo di danno da energia. Vedi pag. 189.
Danno Tagliente
Un tipo di danno cinetico. Vedi pag. 189.
Deconcentrato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Decorso
Rappresenta gli effetti in graduale peggioramento di un'afflizione come una maledizione, una malattia, una droga o un veleno. Vedi pagg. 452-455.
Deriva
La Deriva è una dimensione che consente alle astronavi di percorrere distanze immense ed è raggiungibile solo usando la tecnologia. Vedi pag. 318.
Destrezza (Des)
Caratteristica che quantifica l'agilità, l'equilibrio e i riflessi.
Droga
Tipo di veleno che offre inizialmente un effetto benefico. Vedi pagg. 256-257.
Effetto del Colpo Critico
L'effetto aggiuntivo di un'arma che si applica quando infligge danni tramite un colpo critico. Vedi pagg. 202-203.
Emissario
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Esausto
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Forza (For)
Caratteristica che quantifica possanza fisica e massa muscolare.
Frastornato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Game Master (GM)
Giocatore che arbitra le regole e controlla i vari elementi della storia e del mondo di gioco. Il compito del GM è far sì che il gioco sia sempre divertente e imparziale: vuole che gli altri giocatori raggiungano i loro obiettivi con successo, ma solo dopo eroici conflitti e grandi pericoli.
Giocatore
Persona che interpreta un Personaggio Giocante.
Gioco di Ruolo (GdR)
Racconto interattivo nel quale il Game Master descrive la scena e presenta le sfide, mentre i giocatori assumono il ruolo di eroi e tentano di superare queste difficoltà. Starfinder è un GdR.
Grado
Di solito si riferisce a un Grado Investito in una particolare abilità al fine di rispecchiare l'addestramento in quella disciplina. Un personaggio riceve un certo numero di gradi di abilità da assegnare a ogni passaggio di livello.
Grado di Sfida (GS)
Espressione numerica della Difficoltà di un incontro, una creatura, una trappola, un pericolo o un'altra minaccia. Vedi pagg. 424-425.
Immobilizzato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Impianto
Articolo di Equipaggiamento tecnologico o biologico che modifica il corpo e conferisce benefici speciali. Gli impianti tecnologici sono cibernetici, quelli biologici sono biotecnologia. Vedi pagg. 230-235.
Impreparato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio quando viene colto alla sprovvista all'inizio di un Combattimento.
In Fiamme
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
In Lotta
Condizioneche applica un effetto negativo al personaggio, nonché Manovra di Combattimento comune.
In Preda al Panico
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Incantesimi
Formule Magiche capaci di produrre un'ampia gamma di effetti. Normalmente solo i personaggi che possiedono livelli in una classe di incantatore, come il Mistico o il Tecnomante, sono in grado di lanciare Incantesimi.
Incontro
Evento che presenta uno specifico problema da risolvere. Vedi pag. 422.
Indifeso
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Ingombrato
Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.
Infermo
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Instabile
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Intelligenza (Int)
Caratteristica che quantifica la facilità di apprendimento e ragionamento di un personaggio, spesso associata a conoscenza ed educazione.
Intervallo
Periodo di Oscurità Universale verificatosi per cause sconosciute e protrattosi per un tempo indefinito, giunto al termine circa 300 anni fa. Vedi pag. 464.
Intralciato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Kasatha
Razza comune dei personaggi giocanti.
Lashunta
Razza comune dei personaggi giocanti.
Livello
Può riferirsi al Livello dell'Incantatore, al Livello del Personaggio, al Livello di Classe, al Livello di un Oggetto o Incantesimo o a un altro meccanismo scalare che rientra nella struttura delle regole di gioco, a seconda del contesto. Vedi le varie voci per ogni tipo di livello definito in questo glossario.
Livello degli Oggetti
Valore che esprime la complessità, la durevolezza e la potenza di armature, armi ed equipaggiamenti. Vedi pag. 187.
Livello del Personaggio
Valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti dal personaggio in tutte le sue Classi.
Livello dell'Incantatore (LI)
Valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti nelle classi da incantatore. Alcuni effetti, come gli Incantesimi, possiedono variabili legate alla classe di incantatore del personaggio.
Livello dell'Incantesimo
Valore che esprime la potenza relativa di un Incantesimo. I livelli degli Incantesimo sono generalmente compresi tra 0 e 6.
Livello di Classe
Valore che rappresenta il numero totale di livelli in una Classe specifica.
Malattia
Afflizione che rappresenta un agente esterno che infetta il personaggio e può risultare contagioso.
Maledizione
Effetto magico e Afflizione normalmente attivata quando si compie una determinata azione.
Manovra di Combattimento
Tipo di Azione Standard che può avere una varietà di effetti se eseguita con successo.
Mark (Mk)
Alcuni oggetti possono essere acquistati a gradi incrementali di efficienza, che ne aumentano di conseguenza il prezzo. Un oggetto mark 3 è più costoso e più potente della sua versione mark 2, e così via.
Meccanico
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Minacciare
Un personaggio Minaccia tutti i quadretti nei quali può effettuare un Attacco in Mischia.
Mistico
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Modificatore
Valore numerico sommato a un tiro di d20, ad esempio un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità. I modificatori possono essere Positivi (Bonus) o Negativi (Penalità).
Morente
Questa Condizione si applica quando il personaggio è privo di sensi e Prossimo alla Morte.
Morto
Condizione che si applica quando un personaggio Muore.
Mostro
Un mostro è un PNG. In generale, i mostri sono troppo strani o privi di intelletto per essere Personaggi Giocanti, o non possono essere usati in questo modo per altri motivi. Un mostro potrebbe essere un avversario o un alleato, o svolgere qualunque altro ruolo nel gioco.
Nauseato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Nemico
Creatura alla quale si cerca di fare del male o che vuole fare del male al personaggio. Alcune capacità ed effetti prendono specificamente di mira i Nemici. Il GM ha l'ultima parola nel decidere chi conta come Nemico.
Nemico Significativo
Avversario che presenta un reale pericolo per un personaggio.
Occultamento
Quando i nemici non possono vedere chiaramente il personaggio, i loro attacchi sono soggetti a una probabilità di mancarlo a causa dell'Occultamento.
Oggetto Ibrido
Articolo di Equipaggiamento che impiega sia tecnologia che Magia per funzionare. Vedi pagg. 251-252.
Oggetto Magico
Articolo di Equipaggiamento che sfrutta la magia per funzionare. Vedi pagg. 246-250.
Oggetto Tecnologico
Articolo di Equipaggiamento che si avvale della tecnologia per funzionare. Vedi pagg. 241-245.
Operativo
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Paralizzato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Passo Difensivo
Movimento Prudente che consente di percorrere 1,5 metri come Azione di Movimento senza provocare Attacchi di Opportunità.
Penalità
Modificatore numerico negativo che si sottrae da un tiro di dado o da un valore statico in base alle regole di gioco. A differenza dei Bonus, le Penalità sono cumulative e non si suddividono in tipi.
Personaggio Giocante (PG)
Personaggio creato e interpretato da un giocatore.
Personaggio Non Giocante (PNG)
Personaggio controllato dal GM allo scopo di interagire coi giocatori e agevolare il progresso della storia.
Polimero Base Universale (PBU)
La base di gran parte della tecnologia nei Mondi del Patto. Ogni PBU è un minuscolo componente multifunzionale non più grande di un chicco di riso. I PBU vengono talvolta utilizzati come valuta.
Portata
Definisce la Distanza a cui si possono attaccare gli avversari nel combattimento in mischia.
Prendere 10 o Prendere 20
Queste Opzioni per tentare le Prove di Abilità sono talvolta disponibili quando il personaggio non è minacciato e ha molto tempo a disposizione.
Privilegio di Classe
Capacità ottenuta dalla Classe del personaggio.
Privo di Sensi
Condizione che si applica quando un personaggio è svenuto ma vivo.
Prono
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Prova
Tiro di d20 che può o non può essere modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono le Prove di Caratteristica, le Prove di Iniziativa e le Prove di Abilità.
Prova di Caratteristica
Per tentare [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Questo Tipo di Prova, tirare un d20 e sommare il modificatore del punteggio di Caratteristica interessato.
Prova di iniziativa
Il risultato della Prova di Iniziativa definisce in quale ordine si agisce in Combattimento. Il risultato viene spesso chiamato “conteggio di iniziativa”.
Punteggi di Caratteristica
Valori numerici che definiscono le attitudini innate di un personaggio. Le Caratteristiche associate sono Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma.
Punteggio di Caratteristica Chiave
Il Punteggio di Caratteristica più Importante per una determinata Classe.
Punti Caratteristica
Sono usati alla Creazione del Personaggio e ogni 5 livelli di personaggio per incrementare i punteggi di Caratteristica.
Punti Esperienza (PE)
Vengono assegnati per la risoluzione degli incontri. Quando un personaggio raggiunge un determinato totale di Punti Esperienza, Acquisisce un Livello in una classe, o “passa di livello”.
Punti Ferita (PF)
Numero che quantifica i Danni che si possono subire prima di perdere i sensi o morire. Quando un personaggio subisce danni e gli restano 0 Punti Stamina, comincia a perdere Punti Ferita.
Punti Risolutezza (PR)
Rappresentano la riserva innata di grinta del personaggio. I Punti Risolutezza totali aumentano a ogni passaggio di livello e possono essere usati per attivare capacità speciali.
Punti Stamina (PS)
Misurano la prontezza e l'energia di un personaggio. Quando si subiscono Danni da un attacco, si perdono Punti Stamina prima di cominciare a ridurre i Punti Ferita.
Quadretto
Un Quadretto su una mappa di battaglia rappresenta uno spazio di 1,5 x 1,5 metri.
Razza
La Specie a cui appartiene il personaggio, per esempio Umano o Ysoki.
Reazione
Azione Rapida che può essere eseguita anche fuori dal proprio turno in risposta a uno specifico evento di attivazione.
Resistenza agli Incantesimi (RI)
Rappresenta la Protezione Innata che alcune creature possiedono contro la maggior parte degli Incantesimi.
Resistenza all'Energia
[[Resistenza all'Energia|Valore] che rappresenta quanti danni da energia vengono ignorati da una specifica creatura.
Riduzione del Danno (RD)
La Capacità di ignorare uno specifico quantitativo di danni cinetici.
Rotto
Condizione che applica un effetto negativo ad Armature, Armi o altro Equipaggiamento.
Round
Nel Combattimento tattico, 1 Round equivale a 6 secondi di tempo reale. Il Combattimento si divide in Round, durante ciascuno dei quali i combattenti svolgono un turno a testa.
Round di Sorpresa
È il primo Round di Combattimento se alcuni ma non tutti i combattenti sono Inconsapevoli dei loro avversari.
Saggezza (Sag)
Caratteristica che quantifica allerta, buonsenso e intuito.
Sanguinante
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Scosso
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Shirren
Razza comune dei personaggi giocanti.
Slot Incantesimo
Gli Slot Incantesimi definiscono il numero di incantesimi di ciascun livello che un personaggio può lanciare al giorno.
Solarian
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Soldato
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Sovraccarico
Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.
Spaventato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Stabile o Stabilizzato
Condizione che si applica quando un personaggio è Privo di Sensi ma non Morente.
Stordito
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Taglia
Esistono nove categorie di Taglia delle creature. Ogni creatura occupa uno specifico ammontare di Spazio sulla mappa di battaglia in base alla propria Taglia.
Talento
Capacità non derivante da Razza, Classe, Tema o Grado di Abilità.
Tecnomante
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Tema
Il Tema rappresenta il punto focale di un personaggio; può derivare dal background, dall'educazione o dall'addestramento.
Tipo di Armi
insieme di armi maneggiate in modo simile, definito dalla competenza necessaria per usarle senza penalità, ad esempio le armi piccole. Vedi pagg. 189-190.
Tiro di un d20
Il tiro di un singolo dado a 20 facce. Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità sono tiri che richiedono il lancio di un d20 e la somma di vari modificatori.
Tiro per Colpire
Rappresenta il tentativo di colpire un'altra creatura in Combattimento. Un Tiro per Colpire è il risultato di un d20 più i bonus all'attacco con l'arma utilizzata, e viene confrontato con la Classe Armatura pertinente del bersaglio.
Tiro Salvezza
Il Tiro Salvezza rappresenta il tentativo di evitare o mitigare un effetto nocivo o pericoloso.
Tiro Salvezza su Riflessi (Rifl)
Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di schivare effetti ad area e situazioni impreviste.
Tiro salvezza su Tempra (Temp)
Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di resistere a danni e disagi fisici.
Tiro Salvezza su Volontà (Vol)
Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di opporre resistenza agli effetti mentali.
Trappola
Pericolo Ambientale che può causare Danni se viene attivata.
Umano
Razza comune dei personaggi giocanti.
Veleno
Afflizione che rappresenta gli effetti di una sostanza tossica su un bersaglio.
Velocità
[[Indica quanto lontano ci si può muovere, di solito, in una singola Azione di Movimento durante il Combattimento.
Vesk
Razza comune dei personaggi giocanti.
Volume
Il volume di un oggetto rappresenta il suo peso e la difficoltà di maneggiarlo agevolmente. Vedi pag. 187 per altre informazioni sul volume.
Ysoki
Razza comune dei personaggi giocanti.