Temi

Il tema del personaggio rappresenta un suo aspetto prominente, che sia dovuto al vostro background, all'educazione, all'addestramento o al destino mistico. Scegliete un tema del personaggio al 1° livello, ottenendo benefici speciali, che riflettono i maggiori aspetti del tema, al 1°, 6°, 12° e 18° livello. Tutte le capacità sono capacità straordinarie se non è indicato altrimenti. Col permesso del GM potete anche creare un tema vostro, che si adatta alla perfezione al vostro concetto del personaggio.

Tema Descrizione Bonus Caratteristica Fonte
Cacciatore di Taglie Quasi nulla ti impedirà di rintracciare le tue prede e di restituirle vive o morte. +1 Cos Manuale di Gioco
Cercatore di Xeno Mentre viaggi fuori dallo spazio dei Mondi del Patto, ti sforzi di entrare in contatto con forme di vita aliene. +1 Car Manuale di Gioco
Discepolo Solare Che tu sia un devoto di Sarenrae o un semplice residente dell'Arcipelago Ardente, il sole è una presenza importante nella tua vita, figurativamente e letteralmente. +1 Sag Mondi del Patto
Erudito Come accademico, hai un'ampia base di conoscenze e hai sete di espanderla. +1 Int Manuale di Gioco
Esperto di Robotica Sei affascinato dal funzionamento interno dei macchinari, che si tratti di costrutti intelligenti o di oggetti tecnologici. +1 Int Mondi del Patto
Esploratore dello Spazio Vivi la tua vita tra le stelle, alla ricerca di nuovi mondi da esplorare e bramando per la prossima avventura. +1 Cos Manuale di Gioco
Fuorilegge Che tu sia colpevole o meno, sei un criminale ricercato in una città, su un pianeta o persino in tutta la galassia. +1 Des Manuale di Gioco
Guardiano Selvaggio Credi che gli agi della civiltà abbiano reso le persone deboli, quindi hai scelto di vivere nelle terre selvagge, come le giungle di Castrovel. +1 Sag Mondi del Patto
Icona Sei una celebrità, popolare e rispettata entro i confini dello spazio colonizzato. +1 Car Manuale di Gioco
Mercenario Sei un soldato di ventura ben addestrato che lavori bene con i tuoi compagni in battaglia. +1 For Manuale di Gioco
Pilota Esperto Grazie a mani salde e nervi d'acciaio, sei abile nel far funzionare astronavi e altri veicoli. +1 Des Manuale di Gioco
Sacerdote La tua incrollabile devozione a una filosofia o una religione costituisce il nucleo della tua personalità. +1 Sag Manuale di Gioco
[[]] +1


Cacciatore di Taglie

Date la caccia alla gente per soldi. È una professione pericolosa, poiché molti dei vostri bersagli, comprensibilmente, non vogliono farsi prendere. Vi piace così. Forse avete un codice etico e rifiutate di lavorare per acciuffare, poniamo, bambini o membri della vostra razza. Forse date la caccia solo ai criminali evasi. O forse siete completamente amorali, e accettate qualsiasi incarico per il giusto prezzo.

Conoscenza Specialistica (1°)

La vostra mente è una fredda trappola d'acciaio quando si tratta di informazioni sulle creature che state seguendo. Scegliete come preda una specifica creatura senziente che potete identificare per nome, alias o identità. Riducete di 5 la CD di prove di Cultura o Professione (cacciatore di taglie) per ricordare conoscenze sulla vostra preda, oltre a informazioni su individui e pratiche legati alle forze dell'ordine. Se scegliete una preda che conoscete solo per alias o identità segreta, questa abilità aiuta ad apprendere fatti relativi solo all'identità che conoscete, non ad altre a voi ignote. Una volta sconfitta la preda, come azione che richiede 1 minuto, potete studiare dossier e database relativi a un altro individuo, che sarà la vostra nuova preda. Potete anche abbandonare la preda per un'altra senza averla sconfitta, ma in tal caso avete penalità -2 a tutte le Prove di Abilità per 1 settimana. Sopravvivenza è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Sopravvivenza. Inoltre, ricevete bonus +1 alla Costituzione alla creazione del personaggio.

Cacciatore Rapido (6°)

Sapete come chiedere in giro riguardo alla vostra preda per ottenere informazioni in fretta. Potete usare Diplomazia per raccogliere informazioni su uno specifico individuo in metà del tempo consueto, e riducete a 0 la penalità per seguire tracce con Sopravvivenza al pieno della vostra velocità.

Implacabile (12°)

Sembrate non stancarvi mai, anche quando lavorate più a lungo e con più vigore di chiunque altro stia inseguendo la vostra preda; alcuni vostri bersagli forse vi vedono come un fantasma instancabile o un cacciatore dall'occhio di falco. Potete camminare o essere altrimenti attivo per 12 ore invece di 8 prima di tentare prove di Costituzione per la Marcia Forzata, e potete andare veloci per 2 ore al giorno invece di 1 ora durante i Viaggi Via Terra. Riducete a -10 la penalità per seguire tracce muovendosi a doppia velocità con Sopravvivenza.

Cacciatore Supremo (18°)

La vostra caccia incessante alla preda vi rende determinati e può rinnovare le vostre riserve di forza interne. Una volta al giorno, mentre inseguite la preda, potete rinfrescare le informazioni attuali su di essa per 10 minuti per recuperare 1 Punto Risolutezza; ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina. Inoltre, una volta al giorno, quando sconfiggete la vostra preda, recuperate 1 Punto Risolutezza.

Cercatore di Xeno

Il pensiero di incontrare forme di vita aliene vi eccita. Più aspetto e usanze sono diversi dai vostri, tanto meglio! Forse ritenete che abbiano molto da insegnarvi o volete dimostrare di essere meglio di loro. Ovviamente, l'unico modo per attuare il vostro scopo è lasciare i Mondi del Patto e viaggiare nell'Immensità, dove vi attende un numero virtualmente infinito di alieni.

Conoscenza Specialistica (1°)

Siete addestrati a cercare, identificare e interagire con forme di vita aliene. Riducete di 5 la CD per identificare una creatura rara usando Scienza Biologica. Scienza Biologica è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Scienza Biologica. Inoltre, ricevete bonus +1 al Carisma alla creazione del personaggio.

Pidgin Rapido (6°)

Se non condividete un linguaggio con le creature che incontrate, voi e le creature potete trascorrere 10 minuti cercando di conversare (se esse lo vogliono), dopodiché tentate una prova di Cultura con CD 25. Se la superate, elaborate un semplice pidgin che consente una comunicazione di base. Potete usare il pidgin solo con quelle specifiche creature, ma guadagnate bonus +2 alle prove di Cultura per creare un pidgin con creature simili che parlano la stessa lingua.

Primo Contatto (12°)

Sapete come fare buona impressione su nuove razze e placare la loro paura dell'ignoto. Quando incontrate una creatura che non ha mai visto la vostra razza o una qualunque delle razze dei vostri compagni di viaggio, se dovrebbe normalmente essere maldisposta verso le razze sconosciute, consideratela indifferente. Ciò non ha effetto se la creatura è ostile, indifferente, amichevole o premurosa.

Brillante Scoperta (18°)

Fino a due volte al giorno, quando scoprite e documentate una nuova specie di flora o fauna, recuperate 1 PR. Su un pianeta inesplorato dove ogni specie è nuova, questo processo richiede di solito 10 minuti al massimo (e non conta come riposare per recuperare PS), ma anche su pianeti noti potreste riuscire a trovare una nuova specie in 1d4 ore (o meno) in un bioma remoto o con un'ampia varietà di fauna selvatica.

Discepolo Solare

Il Sole è la fonte di tutta la vita nel sistema, e anche se non lo veneri direttamente, cerchi di onorare il suo prezioso dono. Da lontano il Sole è una luce serena, ma in realtà è una massa turbolenta di plasma che raggiunge temperature di milioni di gradi. Meditando su questa contraddizione cerchi di trovare la pace interiore e raggiungere un alto autocontrollo. Che tu sia un devoto di Sarenrae o un semplice residente dell'Arcipelago Ardente, il Sole è una presenza importante nella tua vita, figurativamente e letteralmente.

Conoscenza Specialistica (1°)

Ti sei documentato estensivamente sulla fisica del Sole e dei piani a esso associati, nonché sulle migliori teorie su come questi interagiscano per produrre l'ambiente solare. Hai studiato inoltre tutte le religioni solari dei Mondi del Patto, dalla Chiesa del Sole dell'Alba al culto più primitivo. Riduci di 5 le CD delle prove di Scienza Fisica per Ricordare Conoscenze su questioni relative al Sole e alla luce e delle prove di Misticismo per ricordare conoscenze sulle religioni incentrate sul sole, sul Piano Elementale del Fuoco e sul Piano dell'Energia Positiva. Per te Percezione è un'abilità di classe, ma se è già un'abilità di classe della classe che hai scelto al 1° livello ottieni invece bonus +1 alle prove di Percezione. Inoltre, alla creazione del personaggio hai modificatore alla caratteristica di Saggezza +1.

Gravità Mentale (6°)

Niente è veramente costante nell'universo, ma le stelle sono tra i pochi corpi celesti la cui posizione relativa all'interno del proprio sistema cambia raramente. Così come la massa ineffabile del Sole, non puoi essere spostato dal tuo spazio mentale. Ottieni bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di Compulsione.

Trasferimento di Calore (12°)

Hai imparato a vivere nel calore del Sole, e quando stai per bruciarti puoi incanalare parte di quell'energia nelle tue armi e nei tuoi incantesimi. Ogni volta che subisci danni da fuoco puoi incrementare, di un ammontare pari a un quarto dei danni che hai subito (arrotondando per difetto con un minimo di 1), il numero di danni da fuoco che infliggi come parte di un attacco o di un incantesimo sferrato prima della fine del tuo prossimo turno.

Meditazione Solare (18°)

Dopo molta pratica e l'occasionale scottatura, il tuo regime di meditazione ha raggiunto la vetta. La luce del Sole ti ricarica come se fossi una batteria solare. Fino a due volte al giorno puoi spendere 10 minuti in meditazione mentre la luce del Sole ti illumina direttamente per recuperare 1 Punto Risolutezza; ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina.

Erudito

Siete un intellettuale studioso, vi mettete alla prova contro problemi ed enigmi che gli altri trovano insormontabili. Forse siete un esperto di un argomento specifico in una grande università o un eclettico appassionato di vari ambiti di studio. Forse esplorate la galassia in cerca di antichi manufatti o nuovi fenomeni scientifici. Quale che sia la vostra motivazione, siete certo che le risposte che cercate siano là fuori.

Conoscenza Specialistica (1°)

Siete un esperto in un particolare campo di studi, e mostrate passione per l'argomento. Scegliere Scienza Biologica o Scienza Fisica e un campo di specializzazione. Se scegliete Scienza Biologica vi potete specializzare in bioingegneria, biologia, botanica, ecologia, genetica, xenobiologia, zoologia o un altro campo di studi biologici. Se scegliete Scienza Fisica potete specializzarvi in astronomia, chimica, climatologia, geografia, geologia, meteorologia, oceanografia, fisica o un altro campo di studi fisici. La CD delle Prove di Abilità per ricordare conoscenze sulla vostra specialità è ridotta di 5. L'abilità scelta è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove dell'abilità scelta. Inoltre, ricevete bonus +1 all'Intelligenza alla creazione del personaggio.

Sulla Punta della Lingua (6°)

A volte, dopo una pausa per riordinare le idee, capite di sapete la risposta a una particolare domanda impegnativa. Una volta al giorno potete ripetere qualsiasi prova di abilità per ricordare delle conoscenze. Dovete decidere di usare l'abilità dopo il tiro, ma prima di apprendere le informazioni per il primo tiro. Dovete accettare il secondo risultato, anche se è peggiore.

Esperto Ricercatore (12°)

Potete compiere ricerche molto più velocemente degli altri, il che vi consente di ottenere informazioni da database, biblioteche e altre fonti in un quarto del tempo consueto; con questa abilità potete di solito Prendere 20 per ricordare conoscenze in 5 round.

Erudito Supremo (18°)

Per voi, apprendere e assorbire conoscenza correlata al vostro campo è rinfrancante come bere da una fonte fresca nel mezzo di un pianeta deserto. Fino a due volte al giorno, in una situazione in cui possono essere utili informazioni inerenti al vostro campo di specializzazione (a discrezione del GM), potete trascorrere 10 minuti in contemplazione profonda e facendo ricerche nel vostro ambito per recuperare 1 Punto Risolutezza, oltre a usare ricordare conoscenze per le informazioni che cercate; ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina.

Esperto di Robotica

Sei affascinato dal funzionamento interno dei macchinari, che si tratti di Costrutti intelligenti o di Oggetti Tecnologici. Forse ti piace armeggiare nella tua officina, oppure sei un impiegato di una fabbrica specializzata in robot o armi. Probabilmente sei interessato a esplorare mondi distanti e comprendere le innovazioni introdotte su di essi da altre organizzazioni e specie. Quali che siano i tuoi motivi, c'è sempre un altro aggeggio con il quale vale la pena di armeggiare.

Conoscenza Specialistica (1°)

Sei ossessionato dalla complessità dei Costrutti e dal funzionamento delle macchine automatizzate. Puoi capire facilmente la funzione di una macchina e per te è più semplice tentare di accedere alla programmazione interna di una forma di vita meccanica. Riduci di 5 la CD delle prove di Ingegneria per identificare creature e tecnologia. Per te Computer è un'abilità di classe, ma se è già un'abilità di classe della classe che hai preso al 1° livello ottieni invece bonus +1 alle prove di Computer. Inoltre, alla creazione del personaggio hai modificatore alla caratteristica di Intelligenza +1.

Esperto Artigiano (6°)

Hai padroneggiato l'arte di assemblare armi e armature tecnologiche unendo diversi componenti. Gli oggetti che costruisci hanno innegabilmente il tuo stile, ma è anche chiaro che puoi produrre grandi cose. Quando calcoli quanti gradi hai in un'abilità necessaria per costruire un Oggetto Tecnologico (non Magico o Ibrido), incrementane il valore di 1. Ciò ti permette di costruire equipaggiamenti tecnologici di livello fino al tuo Livello del Personaggio + 1.

Intuito Tecnico (12°)

Hai sviluppato un talento unico per riparare efficacemente Costrutti e Astronavi, che ti permette di effettuare riparazioni d'emergenza su un Drone e far continuare a combattere alleati robotici danneggiati. Una volta al giorno puoi lanciare Rendere Integro, ma puoi scegliere come bersaglio solo creature costruite od Oggetti Tecnologici (non Magici o Ibridi) danneggiati. Quando Ripari un'Astronave, riduci il tempo impiegato a 2 ore anziché 5.

Maerstro di Robotica (18°)

Sono poche le tecnologie con le quali non sei familiare, quindi quando ti ci imbatti ti prendi del tempo per esaminarle. Fino a due volte al giorno, dopo che hai speso almeno 10 minuti a studiare un Oggetto Tecnologico mai visto prima, il cui Livello dell'Oggetto sia entro 5 punti dal tuo Livello del Personaggio, oppure i resti di un Costrutto Tecnologico nemico significativo, recuperi 1 Punto Risolutezza; ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina.

Esploratore dello Spazio

La vostra brama di viaggiare fra le stelle non può essere saziata. Agognate la sensazione di mettere piede su un mondo distante ed esplorarne i segreti. Tendete ad accogliere ogni nuova opportunità con coraggio e tempra, certi di cavarvela grazie alla vostra moltitudine di abilità. Forse trovate semplicemente gioia nell'atto di viaggiare coi compagni, o forse volete solo riempirvi le tasche con ogni tipo di spoglie aliene!

Conoscenza Specialistica (1°)

Siete ossessionati dai mondi distanti, e catalogate mentalmente tutto ciò che apprendete su luoghi nuovi o strani, in modo da ricordarlo quando vi servirà. Inoltre, usate la conoscenza di biologia e topologia per assuefarvi a pericoli alieni. Riducete di 5 la CD delle prove di Scienza Fisica per ricordare conoscenze su nuovi mondi strani o caratteristiche dello spazio. Scienza Fisica è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Scienza Fisica. Inoltre, ricevete bonus +1 alla Costituzione alla creazione del personaggio.

Dilettante Entusiasta (6°)

Nei vostri viaggi avete imparato un bel po' di trucchi su ogni sorta di cose, anche se non le avete formalmente studiate, e potete spesso usare logica e intuizione a vostro vantaggio. Guadagnate bonus +2 alle Prove di Abilità se non avete gradi in quell'abilità. Questa abilità non vi consente di tentare prove per abilità che richiedono addestramento.

Factotum (12°)

Se vi ci impegnate potete fare tutto, e non lasciate mai che la mancanza di istruzioni formali si ponga fra voi e qualcosa da sbrigare. Potete usare tutte le abilità senza addestramento, anche se normalmente non potreste, e quando ottenete un 20 naturale tentando una prova per un'abilità nella quale non possedete gradi, il vostro bonus per dilettante entusiasta aumenta a +4.

Esploratore Supremo (18°)

Trovate rinvigorente annotare scientificamente anche il minimo dettaglio di un posto nuovo, dai colori apparenti ai gradi di inclinazione, fino a stime barometriche, sismiche e altri aspetti delicati. Fino a due volte al giorno, mentre siete su un pianeta inesplorato (solitamente uno che non ha contatti con i Mondi del Patto, ma non è necessario che l'abbiate scoperto voi), potete trascorrere 10 minuti a esplorare, mappare e documentarvi su una nuova caratteristica geografica per recuperare 1 Punto Risolutezza; ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina.

Fuorilegge

A causa di peccati passati o del vostro comportamento attuale, siete ricercati da qualche parte nei Mondi del Patto. Forse non siete nemmeno colpevoli e lottate per ripulire il vostro buon nome, oppure ammettete apertamente di essere un criminale, ma giudicate ingiuste le leggi che infrangete. Quale che sia il caso, ogni tanto avete bisogno di un'astronave diretta verso l'Immensità finché le acque non si calmano, o finché non venite trascinati in prigione.

Conoscenza Specialistica (1°)

Avete le mani in pasta per quanto riguarda segreti oscuri e affari loschi, avete sentito parlare dei pezzi grossi e possedete alcune abilità piuttosto utili. Riducete di 5 la CD delle prove di Cultura per ricordare conoscenze sul sottobosco criminale. Rapidità di Mano è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Rapidità di Mano. Inoltre, ricevete bonus +1 alla Destrezza alla creazione del personaggio.

Corruzione Legale (6°)

I vostri contatti con la criminalità hanno agganci seri con le corporazioni e le autorità, e possono tirarvi fuori da quasi qualsiasi impiccio legale, fintanto che siete pronti a pagare il giusto prezzo. A seconda della gravità del crimine, questo può andare da 500 crediti x il vostro Livello del Personaggio a 10.000 crediti x il vostro Livello del Personaggio.

Contatti col Mercato Nero (12°)

Avete contatti che possono muovere ogni tipo di merce, in silenzio e con discrezione, verso pressoché qualsiasi destinazione immaginabile. Potete vendere merci in qualsiasi città per il prezzo consueto, anche se sono illegali o troppo costose per le tasche dei locali. Inoltre, per il 10% in più del prezzo consueto, potete acquistare merci da consegnare in un remoto punto convenuto (forse nei pressi del luogo dell'avventura) nello stesso sistema solare di una città familiare. Il tempo a disposizione per la consegna è sempre pari almeno a quello del viaggio fra la città e il punto concordato; a volte è addirittura maggiore.

Fuorilegge Supremo (18°)

Organizzare piani loschi è una delle vostre specialità, e farlo è come una dolce dose di adrenalina. Fino a due volte al giorno, dopo aver trascorso almeno 10 minuti a pianificare una rapina, un raggiro o un altro crimine significativo (ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina) ed essere riusciti in almeno un'azione volta a porlo in atto, recuperate 1 Punto Risolutezza.

Guardiano Selvaggio

Credi che gli agi della civiltà abbiano reso le persone deboli, quindi hai scelto di vivere nelle terre selvagge, come le giungle di Castrovel. Non necessariamente eviti la tecnologia, visto che può aiutarti a sopravvivere alle condizioni più estreme, ma tendi a decorare i tuoi oggetti con pellicce e foglie. Ciò potrebbe farti sembrare un primitivo agli occhi di alcuni, ma tu sai che la natura, in tutte le sue forme, continuerà a prosperare quando anche dell'ultima società non resterà che la polvere.

Conoscenza Specialistica (1°)

Esplorando vari biomi hai studiato molti tipi diversi di flora e fauna. Riduci di 5 la CD delle prove di Scienza Biologica per identificare creature con i tipi Animale, Pianta e Parassita. Per te Sopravvivenza è un'abilità di classe, ma se è già un'abilità di classe della classe che hai preso al 1° livello ottieni invece bonus +1 alle prove di Sopravvivenza. Inoltre, alla creazione del personaggio hai modificatore alla caratteristica di Saggezza +1.

Protettore della Natura (6°)

Ferisci le creature selvatiche solo quando ti è necessario per sopravvivere, e cerchi comunque di lasciarle Prive di Sensi, se è possibile. Quando usi un'arma che infligge danni letali per infliggere Danni Non Letali a una creatura con il tipo Animale, Pianta e Parassita che hai identificato superando una prova di Scienza Biologica, non subisci la normale penalità -4 ai Tiri per Colpire. Inoltre, se infliggi Danni Non Letali in questo modo e metti a segno un Colpo Critico, puoi scegliere di non risolvere qualsiasi degli Effetti del Colpo Critico della tua arma. Infine, puoi usare Scienza Biologica per fornire primo soccorso (come il compito di Medicina) a creature con i tipi Animale, Pianta e Parassita.

Approvvigionatore Esperto (12°)

Grazie alla tua esperienza come survivalista, riesci a trovare materiali per sostentare e rafforzare i tuoi alleati mentre li guidi in un ambiente selvatico. Dopo che hai superato una prova di Sopravvivenza per Vivere della Terra, quando tu e le creature alle quali fornisci cibo e acqua recuperate Punti Ferita dopo una notte piena di riposo come conseguenza della Prova di Abilità (non più di 24 ore dopo aver superato la prova), recuperate un numero di Punti Ferita aggiuntivi pari al tuo modificatore di Saggezza.

Comunione con la Natura (18°)

Essere in mezzo alla natura ti solleva lo spirito e ti ricorda perché ti piace il tuo stile di vita. Fino a due volte al giorno, in un ambiente naturale (per esempio una giungla, o persino una tundra artica), puoi trascorrere 10 minuti meditando, o semplicemente ponderando il mondo che ti circonda, per recuperare 1 Punto Risolutezza (ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina).

Icona

Grazie a trasmissioni interstellari e alla navigazione nella Deriva, la galassia è più piccola che mai, e queste connessioni hanno facilitato la vostra ascesa allo status di celebrità. Potete essere un famoso attore o uno scienziato rinomato, ma ad ogni modo venite riconosciuti sui Mondi del Patto e nei sistemi associati. Il motivo per cui viaggiate su pianeti sconosciuti può essere la voglia di espandere la vostra fama o di fuggire dai riflettori.

Conoscenza Specialistica (1°)

Scegliete un'abilità Professione. Siete pozzi di conoscenza sulla cultura della vostra professione di icona. Quanto tentate una prova di Professione o Cultura per ricordare conoscenze su altre icone della vostra professione o dettagli sugli aspetti culturali della vostra professione, diminuite la CD di 5. Guadagnate bonus +1 alle prove dell'abilità Professione da voi scelta. Cultura diventa un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Cultura. Inoltre, ricevete bonus +1 al Carisma alla creazione del personaggio.

Celebrità (6°)

Siete così famosi che più o meno tutti hanno sentito parlare di voi o possono trovare rapidamente informazioni che vi riguardano (prova di Cultura con CD 10 per riconoscere il vostro nome e di Cultura con CD 20 perché qualcuno vi riconosca dall'aspetto, fuori contesto). La celebrità vi ha portato sostenitori e detrattori fra gli appassionati della vostra professione. Se state cercando una persona generica, come “un dottore in grado di curare questa malattia”, ne riuscite quasi sempre a trovare una che è un sostenitore con un atteggiamento che parte da amichevole o premuroso; ciò richiede 2d4 ore. A discrezione del GM, i sostenitori potrebbero offrirvi servigi (ma non merci) scontati o addirittura gratis.

Megacelebrità (12°)

La vostra reputazione è giunta al punto che il vostro nome è ovunque. La CD delle prove di Cultura per riconoscervi è ridotta a 5 (o 10 per riconoscervi solo dall'aspetto, fuori contesto) e impiegate solo 1d4 ore per trovare un sostenitore che corrisponde a una descrizione generica. Inoltre i sostenitori vi concedono un 10% di sconto sugli acquisti di merci.

Icona Suprema (18°)

Fino a due volte al giorno potete interagire col pubblico nell'ambito della vostra professione (solitamente nel corso di una performance come un concerto, ma a volte in una conferenza stampa successiva, se la vostra professione non prevede un pubblico) per un totale di almeno 10 minuti, per recuperare 1 Punto Risolutezza.

Mercenario

Sia che accettiate lavori corrispondenti alla vostra etica, sia che combattiate per chiunque se lo possa permettere, siete una pistola al soldo. Forse vi vantate dei risultati ottenuti in passato, mostrando fiero trofei come prova delle vostre abilità, oppure siete pervasi dal senso di colpa per essere l'unico superstite di una missione andata male. Forse lavorate con altri mercenari e avete familiarità con le metodologie delle azioni militari in tutta la galassia.

Conoscenza Specialistica (1°)

Siete familiari con l'ambito militare, dai gruppi mercenari rivali alle procedure standard delle forze armate planetarie, e potete attingere a questa miniera di informazioni per trovare aiuto ai fini dell'avventura. Riducete di 5 la CD delle prove di Cultura e Professione (mercenario) per ricordare conoscenze su gerarchie, pratiche, personale e così via in ambito militare. Atletica è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Atletica. Inoltre, ricevete bonus +1 alla Forza alla creazione del personaggio.

Soldato Semplice (6°)

Siete abituati alle lunghe marce con equipaggiamento pesante e potete portare senza problemi gran parte delle attrezzature. Considerate la vostra Forza come aumentata di 1 ai fini di determinare i limiti di volume.

Caposquadra (12°)

Siete estremamente abile nel coordinarvi con la vostra squadra, grazie alla vostra efficienza tattica e al rispetto che incutete. Superate automaticamente le Prove di Abilità per Aiutare un Altro mentre assistete un membro della squadra o un altro alleato di lungo corso (come un compagno PG), sempre che siate in grado di tentare la prova in questione.

Comandante (18°)

Traete determinazione dalle vostre vittorie con la squadra, non importa quanto cruente. Dopo aver partecipato ad almeno tre combattimenti in un giorno, sconfiggendo gruppi distinti di nemici significativi, recuperate 1 Punto Risolutezza. Dopo aver partecipato a sei di tali combattimenti in un giorno, recuperate un secondo Punto Risolutezza.

Pilota Esperto

Vi sentite al massimo quando pilotate un veicolo, che sia un'astronave che solca il nero assoluto dello spazio o un veicolo terrestre che zigzaga fra gli alberi, evita massi e taglia distese polverose. Forse siete membro di una forza militare d'élite e avete ricevuto un intenso addestramento; oppure potreste essere un dilettante totale con abilità innate che lo rendono un asso parecchio ammirato.

Conoscenza Specialistica (1°)

Siete ossessionati da veicoli e astronavi, e siete determinati a imparare qualsiasi minimo accenno di conoscenza relativa ad essi in cui vi imbattiate. Riducete di 5 la CD delle prove di Cultura per ricordare conoscenze su modelli e parti di astronavi e veicoli, oltre a famosi piloti. Pilotare è un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, avete invece bonus +1 alle prove di Pilotare. Inoltre, ricevete bonus +1 alla Destrezza alla creazione del personaggio.

Lupo Solitario (6°)

Siete in grado di ricoprire in maniera basilare qualsiasi ruolo su un'astronave, e potete anche fare da sostituto per alcuni incarichi. Ogni volta che dovete tentare una prova durante il combattimento fra astronavi o per riparare direttamente o comunque eseguire interventi sulla vostra astronave, potete considerare metà dei vostri gradi in Pilotare come gradi nell'abilità relativa alla prova, se ciò è meglio (poiché avete di fatto dei gradi nell'abilità correlata, siete considerati addestrati ai fini di questa prova).

Passione per la Velocità (12°)

Sfrecciare su un veicolo vi dà una scarica di adrenalina, e potete facilmente manovrare mezzi a velocità tali da far perdere il controllo agli altri piloti. Riducete di 1 qualsiasi penalità alle prove di Pilotare effettuate quando siete su un veicolo. Quando effettuate l'azione Doppia Manovra durante un inseguimento fra veicoli, riducete di 1 la penalità per ciascuna azione. Ogni volta che una prova di Pilotare ha una penalità per aver fallito di 5 o più, subite quella penalità solo se fallite di 10 o più.

Pilota Supremo (18°)

I vostri traguardi come pilota vi rinvigoriscono, dandovi nuovo zelo e impeto. Fino a due volte al giorno, quando sconfiggete un Nemico Significativo nel combattimento fra astronavi come pilota o avete successo in un inseguimento fra veicoli (cioè siete sfuggiti a un inseguitore o avete raggiunto e sconfitto l'avversario), recuperate 1 Punto Risolutezza.

Sacerdote

Fate parte di una religione organizzata o di un'associazione simile. La vostra fede, che sia stata una parte di voi sin dall'infanzia o che vi siate giunti più tardi nella vita, è parte integrante del vostro carattere. Forse viaggiate fra le stelle, o la vostra chiesa può avervi inviati in una missione sacra (o blasfema). Non importano gli ostacoli che la vita vi mette davanti: potrete sempre contare sulla convinzione che la vostra fede vi dona.

Conoscenza Specialistica (1°)

Scegliete una divinità o una filosofia con allineamento entro un grado, sull'bene-male o legge-caos, dal vostro. Riducete di 5 la CD delle prove di Cultura e Misticismo per ricordare conoscenze su tradizioni religiose, simboli religiosi e famosi leader religiosi. Misticismo diventa un'abilità di classe per voi, ma se è un'abilità di classe della classe scelta al 1° livello, guadagnate invece bonus +1 alle prove di Misticismo. Inoltre, ricevete bonus +1 alla Saggezza alla creazione del personaggio.

Manto del Clero (6°)

Avete raggiunto un rango di prestigio nella vostra religione. I tipici seguaci laici della vostra religione hanno verso di voi un atteggiamento che parte da premuroso, e spesso vi forniscono su richiesta semplice assistenza per adorazione, rispetto o paura (a seconda della vostra religione); anche gli altri membri del clero devono considerare con cura se mostrarsi in disaccordo con voi. Guadagnate bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro seguaci laici e membri del clero di basso rango.

Dono Divino (12°)

La vostra divinità vi concede poteri mistici: scegliete un incantesimo da Mistico di 1° livello che sia collegato al suo ambito (con l'approvazione del GM). Se avete livelli nella classe Mistico, ottenete 1 incantesimo di 1° livello addizionale al giorno e aggiungete l'incantesimo scelto alla lista di quelli che conoscete. Altrimenti potete usare l'ncantesimo scelto una volta al giorno come una capacità magica.

Vera Comunione (18°)

Fino a due volte al giorno, dopo aver compiuto un'azione significativa fortemente allineata al dogma della vostra fede (a discrezione del GM), potete trascorrere 10 minuti in meditazione profonda o in preghiera e recuperare 1 Punto Risolutezza; ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina.

Personaggi Senza Tema

Se decidete che nessuno dei temi proposti si adatta al vostro particolare concetto del personaggio, potete scegliere di non avere un tema. Ottenete i seguenti vantaggi ai livelli elencati. Un personaggio che non ha tema è molto meno potente di uno che ce l'ha, quindi scegliete questa opzione con cura.

Conoscenza Generale (1°)

Guadagnate un'abilità di classe a scelta quando create un personaggio senza tema. Ottenete anche un bonus di caratteristica di +1 a una caratteristica a vostra scelta.

Certezza (6°)

Una volta al giorno, prima di tirare per una prova di abilità, potete guadagnare bonus +2 a quell'abilità per quella prova.

Studi Estensivi (12°)

Scegliete una vostra abilità di classe. Una volta al giorno potete ripetere una prova di quell'abilità prima che sia comunicato il risultato della prova. Dovete accettare il secondo risultato, anche se è peggiore.

Determinazione Ferrea (18°)

Aumentate di 1 la vostra riserva di Punti Risolutezza.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Themes.aspx?ItemName=All