Oracolo di OrasGS 13 PE: 25.600 Incantatore.png

Allineamento: CN
Categoria: Pianta Mastodontica

Pianta

Questo tipo descrive le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono in prati e giardini, non hanno modificatori di Saggezza e Carisma e sono oggetti, non creature, benché siano vive.

Iniziativa: -2
Sensi: Vista Cieca (vita) 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23
Aura: Reverenza (18 m, Volontà CD 21)

DifesaPF: 190 PR: 7

CAE: 26, CAC: 27
Tempra: +14, Riflessi: +12, Volontà: +16
RD: 10/-
Immunità: Manovre di Combattimento, Immunità delle Piante
Resistenze: freddo 10, elettricità 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Resistenza Reattiva, Rigenerazione 10 (acido), Non Attaccabile ai Fianchi

Attacco

Velocità: 0 m
Mischia: ramo +22 (6d4+17 C più Afferrare)
Multiattacco: 4 rami +16 (3d4+17 C più Afferrare)
Capacità Offensive: Viticci Avvolgenti (CD 21)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (7,5 m con ramo)
Capacità Magiche da Mistico: (LI 13°)
A volontà - Collegamento Mentale, Legame Telepatico
Incantesimi da Mistico Conosciuti: (LI 13°, mischia +22)
5° (3/giorno) - Comunione con la Natura, Richiamo del Cosmo
4° (6/giorno) - Blocca Mostri (CD 23), Cura Mistica, Polimorfismo, Spinta Mentale (CD 23)
3° (a volontà) - Linguaggi, Stretta Entropica
Connessione: Xenodruido

Statistiche

Caratteristiche: Forza +4, Destrezza -2, Costituzione +6, Intelligenza +4, Saggezza +8, Carisma +4
Abilità: Acrobazia +23, Intimidire +28, Misticismo +23, Raggirare +28, Scienza Biologica +23
Linguaggi: Comune (non può parlare nessun linguaggio); Parlare con gli Animali, Telepatia 18 m
Altre Capacità: Condividere Resistenza, Portale Verdeggiante, Trasferimento Genetico

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o casa sull'albero (1 più 1-10 seguaci di altre specie)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Condividere Resistenza (Sop)

Come Azione Standard, un oracolo di Oras può spendere 1 Punto Risolutezza per concedere agli alleati connessi mediante il proprio legame telepatico resistenza 5 contro lo stesso tipo di energia a cui resiste per effetto della capacità Resistenza Reattiva per 1 minuto. Non può utilizzare questa capacità se la capacità Resistenza Reattiva non è ancora stato attivato per quel dato giorno.

Connessione Mistica (Sop)

Gli Oracoli di Oras hanno una connessione divina con il dio del cambiamento, che garantisce loro l'innesto di classe Mistico con la connessione Xenodruido.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Non Attaccabile ai Fianchi (Str)

Attaccare ai Fianchi la creatura non concede bonus, e le capacità che funzionano solo contro una creatura Attaccata ai Fianchi non funzionano contro di essa.

Parlare con gli Animali (Sop)

Un oracolo di Oras riesce a comunicare con qualsiasi creatura del Tipo Animale, sebbene questo non la renda Amichevole. Se un Animale ha un atteggiamento Amichevole nei confronti dell'oracolo di Oras, può concedergli dei favori. Questa capacità gli consente di utilizzare Intimidire per imporsi sugli Animali, e gli permette di impiegare contro di essi qualsiasi altro effetto dipendente dal linguaggio.

Portale Verdeggiante (Sop)

Una volta al giorno come Azione Completa, un oracolo di Oras può consentire a un massimo di sei creature di viaggiare attraverso di esso verso un qualsiasi altro oracolo di Oras consenziente nello stesso sistema stellare. Tutte le creature del gruppo devono toccarsi fisicamente e viaggiare verso la stessa destinazione.

Resistenza Reattiva (Sop)

Ogni giorno, quando l'oracolo di Oras subisce per la prima volta danni da energia, ottiene immediatamente resistenza 10 contro quel particolare tipo di energia, che persiste per la parte rimanente del giorno (se subisce danni da più tipi di energia simultaneamente, sceglie a quale resistere).

Reverenza (Sop)

Una creatura che entra nell'area o vi inizia il suo turno deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o subisce la condizione Affascinato per 2d4 round. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune a quest'aura per 24 ore. Questo è un effetto di emozione di Influenza Mentale.

Rigenerazione (Str)

La creatura recupera Punti Ferita all'inizio del proprio turno, come con Guarigione Rapida, ma non può morire finché la rigenerazione è ancora in funzione (ma le creature con rigenerazione cadono comunque Prive di Sensi quando i loro Punti Ferita scendono a 0). Alcuni attacchi, in genere quelli che infliggono danni da acido o da fuoco, sospendono la rigenerazione della creatura per 1 round. Durante questo round, la creatura non recupera Punti Ferita e può morire normalmente. Il blocco delle statistiche della creatura descrive i tipi di danno che sopprimono la rigenerazione.

La rigenerazione non fa recuperare i Punti Ferita persi per inedia, sete o soffocamento. Le creature con rigenerazione possono far ricrescere parti perdute del loro corpo e riattaccarsi le parti del corpo mozzate, se le recuperano entro 1 ora dal momento in cui le hanno perse. Le parti recise che non vengono riattaccate si degradano e decompongono normalmente.

Una creatura di solito deve in genere avere un punteggio o modificatore di Costituzione per avere questa capacità.

Trasferimento Genetico (Sop)

Una volta al giorno come Azione Completa, un oracolo di Oras può accedere ai suoi depositi di informazioni genetiche e fornire un'esplosione di trasformazione psichicamente codificata a tutti gli alleati nel suo legame telepatico che sono creature viventi. Questi alleati acquisiscono due delle seguenti capacità per 1 minuto: Percezione Cieca (vita; 18 m), Vista Cieca (vita; 9 m), Scavare (12 m), Scurovisione (18 m), Riduzione del Danno (5/-), Volare (12 m; Sop, media), Resistenza 10 a un tipo di danno da energia, Nuotare (12 m) o Respirare Sott'Acqua. L'oracolo di Oras può spendere un Punto Risolutezza per consentire a questi adattamenti di durare invece 8 ore.

Viticci Avvolgenti (Sop)

Come Azione Standard un oracolo di Oras può far spuntare in un'area entro 30 metri dei viticci guizzanti in una propagazione di raggio 6 metri. La superficie bersaglio dev'essere solida, ma non è necessario che sia adatta a sostenere la crescita di piante. I viticci hanno una portata di 1,5 metri e tentano di avvolgere le creature presenti nell'area di effetto o che entrano al suo interno; la creatura in questione deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi, altrimenti subisce la condizione Intralciato. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma quelle che rimangono nell'area devono effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round alla fine del turno dell'oracolo di Oras. Le creature che si spostano dentro l'area devono effettuare immediatamente il Tiro Salvezza; un fallimento interrompe il loro movimento e le rende Intralciate. Una creatura Intralciata può liberarsi con un'Azione di Movimento superando una prova di Acrobazia o di Forza con CD 15. I viticci persistono per 5 round, e per la durata dell'effetto l'intera area si considera Terreno Difficile.

Descrizione

In parte deposito genetico, in parte tempio e in parte guardiano dell'ambiente, un oracolo di Oras è un albero sacro che funge negli ecosistemi biodiversi da protettore e catalogatore di specie in evoluzione e genomi rari. Sebbene si trovino più comunemente nelle foreste e giungle più fitte, gli oracoli di Oras possono crescere su quasi tutti i tipi di terreno e su molti piani. Da alberelli si adattano al luogo in cui mettono radici, dalla terra al mare ad ambienti molto più strani. Fioriscono in luoghi sacri a Oras: quelli che sono biodiversi, mozzafiato e in uno stato di flusso costante. Gli oracoli credono che adattamento ed evoluzione siano percorsi sacri per affrontare nuove sfide, e offrono guida e protezione alle forme di vita e agli ecosistemi che incarnano tale cambiamento. Un tipico oracolo di Oras è alto 18 metri e ha un diametro di 6 metri, ma può essere più grande o piccolo a seconda dell'ambiente.

Dal momento in cui si radicano, gli oracoli di Oras accolgono i visitatori e inviano i propri virgulti in lungo e in largo con emissari fidati in modo che la loro prole possa sperimentare il cambiamento, esplorare nuovi orizzonti e aiutare la vita a rimodellarsi. Stimolano la crescita e scambiano informazioni genetiche sacre, aiutando coloro che proteggono a cambiare ed evolversi per affrontare nuove sfide. Voci suggeriscono che siano indirettamente responsabili di alcune delle mutazioni più potenti e benefiche della storia recente, come la creazione di gnomi sbiancati stabili. Gli oracoli di Oras non assumono nomi individuali, ma le creature senzienti spesso danno loro titoli di stima in base alla loro posizione, come Oracolo di Daza.

Oracoli di Oras sono stati trovati galleggiare tra le nuvole di Bretheda, Liavara e altri giganti gassosi, traendo nutrimento dalle nebbie che li circondano. Su Castrovel, molti crescono in profondità nelle giungle dell'Ukulam, e uno risiede vicino alla città di El, dove si impegna in discussioni con studiosi di materie scientifiche e spirituali. Altri sono stati trovati radicati tra le barriere coralline negli oceani di Melos e Kalo-Mahoi e fiorenti nei campi radioattivi fuori Daza su Akiton. Qualunque sia il suo ambiente, ogni albero cresce lontano dagli altri della sua specie, a volte separato da interi continenti o persino pianeti dal più vicino del suo genere. Gli alberi sono gregari, e mostrano un grande interesse per biotecnici, studiosi, xenodruidi e nuove specie senzienti. Dove gli oracoli di Oras diventano più grandi della vita senziente endemica, si sono modellati in elaborate case sugli alberi che ospitano i loro seguaci e ospiti e che fungono da dormitori e foresterie, adattandosi costantemente per soddisfare le esigenze dei loro residenti. In cambio, alcuni abitanti si impegnano nella protezione dell'albero, fungendo da forza di sicurezza non ufficiale. Altri visitatori sono più transitori, viaggiando da un oracolo all'altro attraverso i portali verdeggianti e condividendo notizie e offerte di informazioni genetiche.

Gli oracoli di Oras a volte si trovano in conflitto con creature senzienti che sfruttano troppo il loro ambiente. Molti progetti di costruzione e di espansione delle città che minaccerebbero un delicato ecosistema vicino a un oracolo di Oras hanno affrontato una catastrofe misteriosa ma tale da porre fine all'impresa. Gli alberi offrono anche liberamente varianti genetiche sia di colture di base che di vita animale e vegetale rara o in via di estinzione, riducendo il valore di quelle offerte da aziende che trarrebbero profitto da forme di vita brevettate.

A volte gli oracoli offrono rifugio a scienziati rinnegati, prigionieri politici o eco-terroristi, proteggendoli ad ogni costo. Più raramente, un oracolo di Oras può esagerare, valorizzando tanto il cambiamento e la sperimentazione da sbilanciare deliberatamente un ecosistema o cercare di trasformarne gli abitanti contro la loro volontà. In questi casi i governi locali, o anche altri oracoli nella stessa rete, di solito cercano avventurieri o altre terze parti per risolvere queste controversie.


Fonte: Oracle of Oras