Esperienze con i Talenti

Tutte le esperienze con i talenti richiedono che tu abbia uno specifico talento di combattimento, indicato tra parentesi dopo il nome dell'esperienza con il talento. Non puoi scegliere un'esperienza con il talento allo stesso livello in cui ottieni accesso al relativo talento.

Afferrare Equipaggiamento (Str; Manovra di Combattimento Migliorata [Lottare])

Ogni volta che hai successo in un Tiro per Colpire per entrare in Lotta con un avversario, puoi rimuovere dal suo corpo un oggetto facilmente accessibile, come descritto dalla manovra di combattimento Lottare anziché imporgli la condizione In Lotta.

Attaccare con Più Armi (Str; Combattere con Più Armi)

Come Azione Standard, puoi effettuare due attacchi contro un singolo nemico, subendo penalità -3 a ogni attacco. Entrambi gli attacchi devono essere effettuati con armi piccole o armi da mischia da operativo. Se entrambi gli attacchi colpiscono e infliggono lo stesso tipo di danno, combina i danni e applica la riduzione del danno, le resistenze, le vulnerabilità ed effetti simili una sola volta.

Colpire per Afferrare (Str; Manovra di Combattimento Migliorata [Lottare])

Ogni volta che attacchi un avversario con un Colpo Senz'Armi e il risultato del tuo Tiro per Colpire supera la sua CAC di 8 o più, quel nemico subisce la condizione In Lotta come se avessi effettuato con successo una manovra di combattimento Lottare. Devi essere almeno di 11° livello per scegliere questa esperienza con il talento.

Coordinamento Avanzato (Str; Tiro Coordinato)

Quando stai minacciando un nemico con un'arma da mischia impugnata, la Copertura che ha grazie a te non gli concede alcun bonus alla CA contro gli Attacchi a Distanza dei tuoi alleati. Il nemico è ancora considerato avere Copertura ai fini di effetti come il talento Tiro Coordinato: semplicemente non ottiene alcun bonus di copertura alla CA contro gli attacchi dei tuoi alleati.

Disarmare con Violenza (Str; Manovra di Combattimento Migliorata [Disarmare])

Ogni volta che usi con successo la manovra di combattimento Disarmare contro un avversario, puoi scagliare l'oggetto disarmato fino a 3 metri di distanza dall'avversario in una direzione a tua scelta.

Incalzare Difensivo (Str; Incalzare)

Quando usi il talento Incalzare o Incalzare Potenziato, non subisci la relativa penalità alla tua Classe Armatura.

Incalzare Rotante (Str; Incalzare)

Ogni volta che usi il talento Incalzare o Incalzare Potenziato, puoi effettuare attacchi successivi contro nemici non adiacenti tra loro, a patto che ognuno di essi sia entro la tua Portata .

Massacro Rapido (Str; Attacco Rapido)

Quando usi Attacco Rapido, puoi scegliere due bersagli da attaccare durante il tuo movimento anziché uno. Entrambi gli attacchi subiscono penalità -4. Tutte le restrizioni di Attacco Rapido si applicano a entrambi i bersagli, e il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità da nessuno dei bersagli. Non puoi bersagliare la stessa creatura due volte con questa capacità. Devi essere almeno di 7° livello per scegliere questa esperienza con il talento.

Pestaggio (Str; Manovra di Combattimento Migliorata [Sbilanciare])

Ogni volta che un avversario che minacci tenta di alzarsi da Prono, come Reazione puoi sferrare un Attacco in Mischia contro di esso. Funziona in modo simile a un Attacco di Opportunità, ma si risolve prima dell'azione dell'avversario (il che significa che è ancora Prono quando i tuoi Tiri per Colpire e per i danni sono risolti). Non puoi usare questo attacco per effettuare una manovra di combattimento, anche se hai un'altra abilità od oggetto che normalmente ti permetterebbe di farlo.

Saltare in Piedi Fulmineo (Str: Saltare in Piedi)

Finché hai almeno 1 Punto Risolutezza, puoi alzarti in piedi da Prono come parte di qualsiasi altra azione compi. Le creature con il tratto razziale coraggio possono scegliere questa esperienza con il talento anche se non hanno il talento Saltare in Piedi.

Salva di Bombardamenti (Str; Salva Iniziale)

Ogni volta che infliggi danni a un avversario con un Attacco a Distanza nel tuo secondo turno di combattimento o in un turno successivo, ottieni Bonus di Circostanza +1 al tuo prossimo Attacco in Mischia contro quell'avversario, a condizione che questo Attacco in Mischia si verifichi prima della fine del tuo turno successivo.

Stoccata Difensiva (Str; Stoccata)

Quando usi il talento Stoccata, non subisci la relativa penalità alla tua Classe Armatura.

Strangolamento (Str; Manovra di Combattimento Migliorata [Lottare])

Quando hai Immobilizzato un avversario, esso non può parlare o eseguire azioni che implicano parlare o emettere suoni usando la voce (come ruggire, cantare e così via). Normalmente ciò impedisce al bersaglio di usare abilità Dipendenti dal Linguaggio, a meno che non abbia Telepatia Limitata o una capacità simile.

Tiro Rapido (Str; Tirare in Movimento)

Quando usi Tirare in Movimento, puoi scegliere due bersagli da attaccare durante il tuo movimento anziché uno. Entrambi i Tiri per Colpire subiscono penalità -4. Tutte le restrizioni di Tirare in Movimento si applicano a entrambi i bersagli e il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità da nessuno dei bersagli. Non puoi bersagliare la stessa creatura due volte con questa capacità. Devi essere almeno di 7° livello per scegliere questa esperienza con il talento.

Versatilità con Più Armi (Str; Combattere con Più Armi)

Tratti tutte le armi da mischia a una mano come se avessero la proprietà speciale Operativo al fine di determinare se beneficiano del talento Combattere con Più Armi e di qualsiasi altro talento di combattimento ed esperienza con il talento che elenca Combattere con Più Armi come prerequisito.

Versatilità del Soldato (Str; Combattente Versatile)

Puoi usare il talento Combattente Versatile più volte al giorno. Ogni volta dopo la prima che lo usi nello stesso giorno devi spendere 1 Punto Risolutezza. Se usi nuovamente Combattente Versatile prima del termine di un uso precedente, sostituisci il talento scelto in precedenza con uno diverso. Se un talento di combattimento ha un limite di usi al giorno, a incontro o a bersaglio, qualsiasi uso di qualsiasi talento scelto con questa abilità conta ai fini del suo limite giornaliero.

Vigilanza della Guardia del Corpo (Str; Guardia del Corpo)

Quando usi il talento Guardia del Corpo non devi spendere alcuna azione, ma ogni volta dopo la prima che lo usi in un singolo round devi spendere 1 Punto Risolutezza, e ogni uso deve designare un alleato diverso. Usi multipli di Guardia del Corpo non aumentano la penalità alla Classe Armatura che subisci usando questo talento. Se hai anche Davanti al Pericolo, ogni round puoi usarlo per intercettare un attacco per ogni bersaglio di cui hai incrementato la CA usando Guardia del Corpo.


Fonte: Feat Boosts