Cambiamenti di Paradigma dello Stregone del Velo

Apprendi il tuo primo cambiamento di paradigma al 2° livello, e successivamente ne ottieni uno aggiuntivo ogni 3 livelli. I cambiamenti di paradigma richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzati di conseguenza.

2° Livello

Per scegliere questi cambiamenti di paradigma devi essere almeno di 2° livello.

Bloccare Capacità (Sop)

Come Reazione, quando tu o un alleato entro 30 m venite influenzati da un incantesimo o capacità che concede un Tiro Salvezza e infligge danni a Punti Stamina, Punti Ferita o caratteristiche, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per concedere al bersaglio un nuovo Tiro Salvezza con bonus +2 per evitare o mitigare i suoi danni e i suoi effetti.

Destabilizzare Creatura (Sop)

Come Azione Standard, puoi spendere uno slot incantesimo non utilizzato e scegliere come bersaglio una creatura entro 30 m. Sostituisci la struttura interna della sua versione presente in questa esistenza con una diversa fisiologia o un diverso insieme di circuiti, imponendole la condizione Scosso per un numero di round pari al livello dello slot incantesimo speso.

Disturbare Attacco (Sop)

Come Reazione, quando tu o un tuo alleato siete il bersaglio di un attacco il cui punto di partenza è entro 30 m, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per imporre penalità -2 al Tiro per Colpire. Se l'attacco proviene da una creatura, essa può effettuare un TS su Volontà per negare l'effetto. Dopo aver usato questa capacità su un bersaglio, non puoi più utilizzarlo di nuovo su di esso per 24 ore. All'8° livello la penalità sale a -3, e al 14° livello a -4.

Forme Sovrapposte (Sop)

Come Azione Standard, puoi evocare delle sagome sbiadite da altri mondi e sovrapporle al tuo corpo, ottenendo Bonus di Potenziamento +1 alla CA. Al 5° livello puoi spendere 1 Punto Risolutezza quando usi questa capacità per dare invece Bonus di Potenziamento +1 alla CA a un alleato che tocchi.

Modificare Resistenza (Sop)

Come Azione Standard, puoi modificare il tipo di una resistenza (non immunità) all'energia di una creatura entro 30 m (da freddo a fuoco, per esempio) per 1 round. La creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Dopo avere utilizzato questo cambiamento di paradigma su un bersaglio, non puoi usarlo di nuovo su di esso prima che siano trascorse 24 ore.

Prevenire Ferite (Sop)

Come Reazione, quando tu o un alleato entro 30 m subite danni ai Punti Ferita, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per prevenire 1d4 di quei danni per ogni 2 livelli da stregone del velo che possiedi.

Segreto Arcano

Puoi attingere a effetti magici provenienti da altre realtà, accedendo a incantesimi normalmente preclusi agli stregoni del velo. Scegli un incantesimo dalla lista degli incantesimi del Mistico o del Tecnomante, il cui livello sia al massimo inferiore di 1 al più alto livello di incantesimi che puoi lanciare. Aggiungi questo incantesimo alla lista dei tuoi incantesimi da stregone del velo conosciuti. Ogni volta che ottieni l'abilità di lanciare incantesimi da stregone del velo di livello superiore, puoi sostituire l'incantesimo guadagnato da questo cambiamento di paradigma con un nuovo incantesimo il cui livello sia al massimo inferiore di 1 al più alto livello di incantesimi che puoi lanciare.

Spingere Granata (Sop)

Come Reazione, quando una granata sta per esplodere entro 30 m puoi modificarne la posizione di 1,5 metri poco prima che detoni. I tuoi alleati nell'area d'effetto della granata ricevono Bonus Cognitivo +2 ai propri Tiri Salvezza contro i suoi effetti. Inoltre, puoi usare questa capacità contro un effetto o incantesimo istantaneo che consista in un'esplosione con raggio che richiede un Tiro Salvezza. All'8° livello puoi modificare la posizione della granata di 3 metri, e all'11° di 4,5 m.

Tenebre Avvolgenti (Sop)

Come Azione Standard, puoi bersagliare una creatura entro 30 metri e farla sprofondare nell'oscurità. Viene creata un'area di buio magico che influenza solo la creatura bersagliata e ne occupa lo spazio. Il buio non le impedisce di essere vista dalle altre creature né influisce sulla sua capacità di effettuare prove di Furtività per nascondersi. Il buio sovrasta la luce non magica ed è a sua volta annullato da qualsiasi fonte di luce magica.

All'8° livello, ogni volta che la creatura effettua un'azione che le permette di muoversi mentre il buio persiste, essa deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi, altrimenti l'area di buio si muove con essa. Dopo che la creatura ha fallito uno di questi Tiri Salvezza, l'oscurità si muove con essa e poi resta immobile per la durata rimanente dell'effetto.

5° Livello

Per scegliere questi cambiamenti di paradigma devi essere almeno di 5° livello.

Inibire (Mag o Sop)

Come Azione Standard, puoi impedire che una creatura entro 30 m scelga il miglior corso d'azione mostrandole una visione dei fallimenti subiti nelle altre realtà come capacità soprannaturale: il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o é Barcollante per 1 round. All'8° livello puoi, in alternativa, spendere 1 Punto Risolutezza per usare Lentezza come capacità magica. Dopo aver usato questa capacità su un bersaglio, non puoi usarla di nuovo su di esso prima che siano trascorse 24 ore.

Modificare Offensiva (Sop)

Come Azione Standard, puoi toccare un'arma che infligge danni e mutare temporaneamente il tipo di questi ultimi. Se l'arma infligge danni cinetici, puoi cambiarlo con un altro tipo di danni cinetici. Se infligge danni da energia, puoi cambiarlo con un altro tipo di danni da energia. Tale effetto dura fino alla fine del tuo turno successivo.

All'11° livello puoi spendere 1 PR per toccare un'arma in modo che infligga un qualsiasi tipo di danni cinetici o da energia, a prescindere dal tipo originario. Per esempio, puoi fare in modo che un fucile zero infligga danni perforanti anziché da freddo. Questa capacità non consente a un'arma di bersagliare un diverso tipo di Classe Armatura.

Ottimizzare (Mag o Sop)

Puoi mostrare a una creatura un frammento delle conseguenze delle scelte compiute nelle altre realtà, permettendole di agire con maggiore efficienza. Come Azione Standard, puoi toccare una creatura consenziente per aumentare tutte le sue velocità di 3 m. Questo è un Bonus di Potenziamento e un effetto di velocità soprannaturale. All'8° livello puoi, in alternativa, spendere 1 Punto Risolutezza per usare Velocità come capacità magica. Dopo aver usato questa capacità su un bersaglio, non puoi usarla di nuovo su di esso prima che siano trascorse 24 ore.

Resistere agli Elementi (Sop)

Come Reazione, quando tu o una creatura entro 30 m subireste danni da energia, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per conferire al bersaglio resistenza 5 contro quel tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro). La resistenza si applica prima di subire i danni dell'attacco. All'8° livello il bonus aumenta a 10, e all'11° a 15.

8° Livello

Per scegliere questi cambiamenti di paradigma devi essere almeno di 8° livello

Cancellare Magia (Sop)

Come Reazione, quando sei il bersaglio di un incantesimo, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per guadagnare Resistenza agli Incantesimi pari a 12 + il tuo livello da stregone del velo fino alla fine del turno successivo.

Colosso Spettrale (Sop)

Quando una creatura ostile entro 30 metri compirebbe un'azione per muoversi di almeno 3 metri verso di te o un alleato, come Reazione puoi farle vivere una realtà parallela in cui un gigantesco orrore ricoperto di lingue, denti e piastre corazzate avanza verso di essa. La creatura bersaglio deve superare un tiro salvezza su Volontà, altrimenti perde immediatamente l'azione, immobilizzata dallo shock e non puo compiere altri movimenti volontari fino all'inizio del suo turno successivo. Una volta che una creatura attaccante è stata influenzata da questo cambiamento di paradigma, non potrà esserne di nuovo il bersaglio per 24 ore. Questo é un effetto di paura.

Menomare Creatura (Sop)

Come Azione Standard, puoi spendere uno slot incantesimo non utilizzato e scegliere come bersaglio una creatura entro 30 m. La creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per negare questo effetto. Sostituisci la struttura interna della sua versione presente in questa esistenza con una diversa fisiologia o un diverso insieme di circuiti, imponendole la condizione Barcollante per un numero di round pari al livello dello slot incantesimo speso. Per apprendere questo cambiamento di paradigma devi conoscere Destabilizzare Creatura.

Teletrasporto Lampo (Sop)

Come Azione di Movimento, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarti a una distanza massima di 9 m. Devi avere Linea di Vista verso la tua destinazione. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.

11° Livello

Per scegliere questi cambiamenti di paradigma devi essere almeno di 11° livello.

Infinità Plasmate (Sop)

Quando usi Mondi Infiniti, puoi escludere dall'area dell'effetto fino a un quadretto da 1,5 metri per livello da stregone del velo.

Scattare di Lato (Sop)

Come Reazione quando vieni colpito da un attacco, ma prima che il danno dell'attacco venga risolto, puoi spendere 2 Punti Risolutezza per teletrasportarti fino a 3 metri di distanza. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Se nella tua nuova posizione non sei più un bersaglio valido per l'attacco che ha innescato questa capacità (ad esempio perché sei fuori dalla Gittata di un Attacco in Mischia o perché l'attaccante non ha più Linea di Effetto verso di te), l'attacco è considerato aver mancato.

Sostituire Mente (Sop)

Liberi un bersaglio dal controllo mentale o dalle condizioni che lo ostacolano. Una volta al giorno, come Azione Standard, puoi toccare una creatura consenziente o Priva di Sensi. Quando lo fai, la parte della sua mente influenzata dall'effetto viene sostituita da un duplicato quasi identico proveniente da una realtà alternativa, ponendo fine agli effetti di influenza mentale che influenzano il bersaglio e a tutte le condizioni imposte da effetti di Influenza Mentale che potrebbero essere rimosse da Rimuovi Condizione Superiore. Il bersaglio è Stordito fino alla fine del turno successivo.

Puoi usare questa capacità su un alleato non consenziente perché soggetto a un effetto di Influenza Mentale. In questo caso il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto con la stessa CD: se lo supera può acconsentire alla sostituzione, ma se fallisce hai sprecato l'azione e il tuo uso di sostituire mente. L'alleato non ha diritto a un altro Tiro Salvezza se l'effetto originale non ne consentiva alcuno.

Al 14° livello puoi usare questa capacità su te stesso, anche se sei incapace di intraprendere azioni perché soggetto a un effetto di Influenza Mentale. Se lo fai, dev'essere la tua prima azione nel turno, e sei Stordito fino alla fine del tuo turno successivo.

14° Livello

Per scegliere questi cambiamenti di paradigma devi essere almeno di 14° livello.

Modificare Immunità (Sop)

Come Reazione, quando una creatura immune a un tipo di danni da energia entro 30 m è influenzata da danni da energia, puoi cambiare la sua immunità con un altro tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) prima di risolvere i danni. Questo effetto dura per 3 round. Ciò non influenza la capacità di resistere a pericoli ambientali o condizioni, ma si applica solo ai danni subiti da attacchi e capacità speciali. (Per esempio, se una creatura immune al fuoco diviene immune al freddo e poi nuota nella lava, non subisce i danni della lava anche se è vulnerabile alle armi e agli incantesimi di fuoco). Il bersaglio può effettuare un TS su Volontà per negare questo effetto. Dopo aver usato questa capacità su un bersaglio, non puoi usarla di nuovo su di esso prima che siano trascorse 24 ore. Per imparare questo privilegio di classe devi conoscere Modificare Resistenza.

Scambiare Posizione (Sop)

Una volta per round, come Azione di Movimento, puoi scambiare di posto due creature entro 30 m. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Non puoi scambiare di posto le creature se ciò farebbe subire danni a una di esse o la collocherebbe in uno spazio fisico inappropriato. (Per esempio, non puoi spostare due creature di taglia diversa se in questo modo la più grande rischierebbe di cadere da un dirupo o trovarsi in un pericolo, né fare in modo che una di esse si trovi all'interno di un oggetto solido). Entrambe le creature bersaglio possono effettuare un TS su Volontà per negare l'effetto. Se almeno una supera la prova, il cambiamento di paradigma non ha effetto. Dopo aver usato questa capacità su un bersaglio, non puoi usarla di nuovo su di esso prima che siano trascorse 24 ore.

Svelare Realtà (Sop)

Come Azione Standard, puoi scegliere come bersaglio una creatura entro 30 m e scostare il velo dei mondi, sopraffacendola con una fantasmagoria sconcertante. Il bersaglio subisce la condizione Stordito per 3 round a meno che non superi un TS su Volontà. Questo è un effetto di Influenza Mentale. Dopo aver usato questa capacità su un bersaglio, non puoi usarla di nuovo su di esso prima che siano trascorse 24 ore.


Fonte: Paradigm Shifts