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=Hackeraggi Magici=
=Hackeraggi Magici=
Il primo hackeraggio magico viene acquisito al 2° livello, e successivamente
Il primo hackeraggio magico viene acquisito al 2° livello, e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli. Gli hackeraggi magici richiedono di aver raggiunto un livello minimo
se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli. Gli
e sono organizzati di conseguenza. Vedi [[Tecnomante#Hackeraggio Magico 2° Livello|Hackeraggio Magico]] per maggiori informazioni sul privilegio di classe.
hackeraggi magici richiedono di aver raggiunto un livello minimo
e sono organizzati di conseguenza. Vedi pag. 133 per maggiori
informazioni sul privilegio di classe hackeraggio magico.
__TOC__
__TOC__
==2° Livello==
==2° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.
===Acquisizione Selettiva (Str)===
===Acquisizione Selettiva (Str)===
Quando si lancia un incantesimo istantaneo con un’area di
Quando si lancia un incantesimo [[Istantaneo]] con un’area di effetto, è possibile modellare l’incantesimo in modo che non influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da 1,5 metri all’interno dell’area dell’incantesimo che non verrà interessato dagli effetti di quest’ultimo. Al 5° livello, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per escludere un qualunque numero di quadretti grazie a questa capacità.
effetto, è possibile modellare l’incantesimo in modo che non
influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da
1,5 metri all’interno dell’area dell’incantesimo che non verrà
interessato dagli effetti di quest’ultimo. Al 5° livello, si può
spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per escludere un qualunque
numero di quadretti grazie a questa capacità.
===Arma Potenziata (Sop)===
===Arma Potenziata (Sop)===
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può consumare uno slot incantesimo
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per riconfigurare e potenziare un’arma che si sta impugnando. Fino all’inizio del proprio turno successivo, i propri attacchi con l’arma potenziata ottengono bonus ai [[Tiri per Colpire]] pari al livello dello slot incantesimo consumato. Inoltre, gli attacchi con la suddetta arma infliggono 1d6 danni aggiuntivi per livello dello slot incantesimo utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente inferti dall’arma.
inutilizzato per riconfigurare e potenziare un’arma
che si sta impugnando. Fino all’inizio del proprio turno
successivo, i propri attacchi con l’arma potenziata ottengono
bonus ai tiri per colpire pari al livello dello slot incantesimo
consumato. Inoltre, gli attacchi con la suddetta arma infliggono
1d6 danni aggiuntivi per livello dello slot incantesimo
utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente
inferti dall’arma.
===Capacità Tecnomantica (Str)===
===Capacità Tecnomantica (Str)===
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per imparare temporaneamente come utilizzare un’arma in combattimento. Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza in essa (e in qualsiasi arma identica) per un numero di minuti pari al proprio livello di classe. Ogni round in cui si utilizza l’arma riduce la durata di questo hackeraggio magico di 1 minuto. Per esempio, al 4° livello, si può ottenere competenza nei fucili laser corona per 4 minuti. Se si spara con un’arma del genere per due round, si resta competenti nell’arma per altri 2 minuti.
imparare temporaneamente come utilizzare un’arma in combattimento.
Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza
in essa (e in qualsiasi arma identica) per un numero di minuti
pari al proprio livello di classe. Ogni round in cui si utilizza l’arma
riduce la durata di questo hackeraggio magico di 1 minuto.
Per esempio, al 4° livello, si può ottenere competenza nei fucili
laser corona per 4 minuti. Se si spara con un’arma del genere
per due round, si resta competenti nell’arma per altri 2 minuti.
===Contromisure per Incantesimi (Str)===
===Contromisure per Incantesimi (Str)===
D Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Si ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Incantesimi]] e altri effetti magici.
===Controtecnologia (Sop)===
===Controtecnologia (Sop)===
Come reazione quando si subiscono danni da un attacco
Come reazione quando si subiscono danni da un attacco con un’arma tecnologica, oppure da un’altra sorgente tecnologica, entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti come bersaglio, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per interrompere l’attacco. Utilizzando uno slot incantesimo dal 1° al 5° livello si può contrastare un attacco eseguito con un’arma tecnologica il cui livello dell’oggetto sia minore o uguale al livello dello slot consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. Gli slot incantesimo di 6° livello possono contrastare qualsiasi arma di livello minore o uguale al proprio livello dell’incantatore. Per esempio, al 2° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° livello per contrastare l’attacco di un’arma di livello compreso tra il 1° e il 2°. Per contrastare con successo l’attacco, occorre effettuare una prova di controtecnologia (1d20 + il proprio livello dell’incantatore) con [[CD]] pari a 11 + il livello dell’arma. In caso di superamento della prova, l’attacco infligge danni dimezzati. Se invece la prova di controtecnologia viene fallita, si subiscono danni normali. Questo hackeraggio magico ha effetto esclusivamente sugli attacchi da cui si viene scelti come bersaglio direttamente; non è possibile utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come bersaglio un’area o un’altra persona.
con un’arma tecnologica, oppure da un’altra sorgente tecnologica,
entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti
come bersaglio, è possibile consumare uno slot incantesimo
inutilizzato per interrompere l’attacco. Utilizzando uno slot
incantesimo dal 1° al 5° livello si può contrastare un attacco
eseguito con un’arma tecnologica il cui livello dell’oggetto
sia minore o uguale al livello dello slot consumato x 3, fino
a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. Gli slot
incantesimo di 6° livello possono contrastare qualsiasi arma
di livello minore o uguale al proprio livello dell’incantatore.
Per esempio, al 2° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo
di 1° livello per contrastare l’attacco di un’arma di
livello compreso tra il 1° e il 2°. Per contrastare con successo
l’attacco, occorre effettuare una prova di controtecnologia
(1d20 + il proprio livello dell’incantatore) con CD pari a 11 + il
livello dell’arma. In caso di superamento della prova, l’attacco
infligge danni dimezzati. Se invece la prova di controtecnologia
viene fallita, si subiscono danni normali. Questo hackeraggio
magico ha effetto esclusivamente sugli attacchi da cui
si viene scelti come bersaglio direttamente; non è possibile
utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come
bersaglio un’area o un’altra persona.
===Fabbricare Tecnologia (Mag)===
===Fabbricare Tecnologia (Mag)===
Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile consumare uno slot incantesimo
Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata. Si può creare qualunque singolo oggetto tecnologico di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare tra le proprie mani o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare [[Tecnomante#Fondere Incantesimi (Str) 20° Livello|Fondere Incantesimi]] con questo hackeraggio magico. L’oggetto è di qualità media e le sue dimensioni non possono superare volume 10 o taglia Media. Questo hackeraggio si considera come un incantesimo di livello pari a quello dello slot incantesimo consumato. Per esempio, al 4° livello si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° per fabbricare un oggetto al massimo di 3° livello, oppure consumare uno slot di 2° livello per costruire un oggetto al massimo di 4° livello. L’oggetto persiste per un numero di minuti pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Con questo hackeraggio non si possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).
inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza
un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata.
Si può creare qualunque singolo oggetto tecnologico di
livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato
x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore.
L’oggetto compare tra le proprie mani o in un quadretto
adiacente. È possibile utilizzare fondere incantesimi con questo
hackeraggio magico. L’oggetto è di qualità media e le sue
dimensioni non possono superare volume 10 o taglia Media.
Questo hackeraggio si considera come un incantesimo di livello
pari a quello dello slot incantesimo consumato. Per esempio,
al 4° livello si potrebbe consumare uno slot incantesimo
di 1° per fabbricare un oggetto al massimo di 3° livello, oppure
consumare uno slot di 2° livello per costruire un oggetto al
massimo di 4° livello. L’oggetto persiste per un numero di minuti
pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale
durata, l’oggetto scompare. Con questo hackeraggio non si
possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con
utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).
===Incantesimi Dannosi (Str)===
===Incantesimi Dannosi (Str)===
Quando si lancia un incantesimo istantaneo che infligge danni,
Quando si lancia un incantesimo [[Istantaneo]] che infligge danni, è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio livello da tecnomante. L’aumento dei danni si applica a tutte le creature danneggiate da un incantesimo ad area, mentre per gli incantesimi che hanno come bersaglio più creature con molteplici raggi o altri attacchi (come ''[[Dardo Incantato]]''), i danni aumentati si applicano solo a un singolo raggio o dardo. I danni aumentati non si applicano invece nel caso l’incantesimo produca danni continuati (come nel caso delle condizioni [[Sanguinante]] o [[In Fiamme]]). Questo hackeraggio magico non aumenta i danni alle caratteristiche o altri effetti di [[Incantesimi]], ma solo i danni ai [[Punti Stamina]] o ai [[Punti Ferita]].
è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio
livello da tecnomante. L’aumento dei danni si applica a tutte
le creature danneggiate da un incantesimo ad area, mentre
per gli incantesimi che hanno come bersaglio più creature
con molteplici raggi o altri attacchi (come dardo incantato), i
danni aumentati si applicano solo a un singolo raggio o dardo.
I danni aumentati non si applicano invece nel caso l’incantesimo
produca danni continuati (come nel caso delle condizioni
sanguinante o in fiamme). Questo hackeraggio magico non
aumenta i danni alle caratteristiche o altri effetti di incantesimi,
ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.
===Incantesimo Energetico (Str)===
===Incantesimo Energetico (Str)===
Una volta al giorno, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può utilizzare
Una volta al giorno, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può utilizzare una batteria o una cella di energia di un’arma per alimentare i propri [[Incantesimi]], così da poterne lanciare uno conosciuto senza utilizzare uno slot incantesimo. Questo consuma 20 cariche della batteria o cella di energia per livello dell’incantesimo ed è necessario toccare la batteria, la cella o l’arma. L’incantesimo deve essere lanciato prima dell’inizio del proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.
una batteria o una cella di energia di un’arma per
alimentare i propri incantesimi, così da poterne lanciare uno
conosciuto senza utilizzare uno slot incantesimo. Questo consuma
20 cariche della batteria o cella di energia per livello
dell’incantesimo ed è necessario toccare la batteria, la cella o
l’arma. L’incantesimo deve essere lanciato prima dell’inizio del
proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.
===Influenzare Robot (Str)===
===Influenzare Robot (Str)===
Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di influenza mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro tiri salvezza contro i suddetti effetti di influenza mentale.
Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di influenza mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro [[Tiri Salvezza]] contro i suddetti effetti di influenza mentale.
===Scansione Rapida (Sop)===
===Scansione Rapida (Sop)===
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile farsi un’idea generale di
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile farsi un’idea generale di quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna passare la mano vicino alla sorgente dati, ma non è necessario toccarla o connettersi a essa. Le informazioni che si ottengono sono molto generiche, come “documenti finanziari”, “documenti militari” o “[[Incantesimi]]”. Per ottenere informazioni dettagliate occorre interfacciarsi con i dati in maniera più diretta. Se si tenta una scansione rapida su una creatura che archivia i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi un’idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un robot) il bersaglio può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata contro di lui per 24 ore.
quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa
o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna
passare la mano vicino alla sorgente dati, ma non è necessario
toccarla o connettersi a essa. Le informazioni che si ottengono
sono molto generiche, come “documenti finanziari”, “documenti
militari” o “incantesimi”. Per ottenere informazioni dettagliate
occorre interfacciarsi con i dati in maniera più diretta.
Se si tenta una scansione rapida su una creatura che archivia
i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi
un’idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un
robot) il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su [[Volontà]]
per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata
contro di lui per 24 ore.
==5° Livello==
==5° Livello==
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.
===Debuggare Incantesimo (Str)===
===Debuggare Incantesimo (Str)===
Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile
Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo aver tirato per stabilire i danni ai [[Punti Ferita]] inferti da un incantesimo [[Istantaneo]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per ritirare un dado che abbia dato come risultato 1 (vedi pag. 269). All’11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui si è ottenuto un 1, mentre al 17° si può ritirare un massimo di tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia ''[[Disintegrazione]]'', dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1 usciti, è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per ritirare al massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.
trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo
aver tirato per stabilire i danni ai Punti Ferita inferti da un
incantesimo istantaneo, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]]
per ritirare un dado che abbia dato come risultato 1 (vedi pag.
269). All’11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui
si è ottenuto un 1, mentre al 17° si può ritirare un massimo di
tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia disintegrazione,
dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1
usciti, è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per ritirare al
massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.
===Fabbricare Armi (Sop)===
===Fabbricare Armi (Sop)===
Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], si può consumare uno slot incantesimo
Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza, un’arma tecnologica o un’armatura di durata limitata. È possibile creare un’armatura o un’arma di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare tra le proprie mani, sulla propria persona o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare [[Tecnomante#Fondere Incantesimi (Str) 20° Livello|Fondere Incantesimi]] con questo hackeraggio magico. L’arma non può essere più grande di una a due mani e la taglia dell’oggetto non può eccedere volume 10. Questo hackeraggio si considera un incantesimo di livello pari allo slot incantesimo consumato. Per esempio, al 10° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 3° livello per fabbricare un’arma di 9° livello o inferiore, oppure consumare uno slot incantesimo di 4° livello per costruire un’armatura di 10° livello o inferiore. L’armatura o l’arma persiste per un numero di round pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Si è competenti (ma non specializzati) in qualsiasi arma si fabbrichi con questa capacità. Non si possono creare oggetti magici, armi fatte con materiali speciali o che vengono consumate con l’uso (come frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.
inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza,
un’arma tecnologica o un’armatura di durata limitata. È possibile
creare un’armatura o un’arma di livello minore o uguale
a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo
pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare
tra le proprie mani, sulla propria persona o in un quadretto
adiacente. È possibile utilizzare fondere incantesimi con questo
hackeraggio magico. L’arma non può essere più grande di
una a due mani e la taglia dell’oggetto non può eccedere volume
10. Questo hackeraggio si considera un incantesimo di livello
pari allo slot incantesimo consumato. Per esempio, al 10°
livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 3° livello
per fabbricare un’arma di 9° livello o inferiore, oppure consumare
uno slot incantesimo di 4° livello per costruire un’armatura
di 10° livello o inferiore. L’armatura o l’arma persiste
per un numero di round pari al proprio livello da tecnomante.
Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Si è competenti
(ma non specializzati) in qualsiasi arma si fabbrichi con questa
capacità. Non si possono creare oggetti magici, armi fatte con
materiali speciali o che vengono consumate con l’uso (come
frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.
===Granata Incantata (Mag)===
===Granata Incantata (Mag)===
Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per immagazzinare in
Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per immagazzinare in una granata un incantesimo con [[Effetti Caratteristici#Contatto|Gittata Contatto]], in modo da poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell’esplosione dell’arma. Lanciare un incantesimo con granata incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto dall’incantesimo, mentre scagliare la granata è un’[[Azioni Standard|Azione Standard]]. Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio turno successivo, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Ai fini di questo attacco si viene considerati competenti nell’uso delle granate. Si sceglie un singolo bersaglio entro il raggio dell’esplosione della granata; tale bersaglio viene influenzato dall’incantesimo come se si fosse riusciti a toccarlo. La granata esplode normalmente, producendo tutti i suoi consueti effetti entro il raggio dell’esplosione. Se si manca l’intersezione a cui si è mirato con la granata, si deve scegliere un bersaglio entro il nuovo raggio dell’esplosione. Se al suo interno non ci sono bersagli idonei, l’incantesimo viene sprecato. Gli [[Incantesimi]] con [[Effetti Caratteristici#Gittata|Gittata]] diversa da contatto non beneficiano di questo hackeraggio magico.
una granata un incantesimo con gittata contatto, in modo da
poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell’esplosione
dell’arma. Lanciare un incantesimo con granata
incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto
dall’incantesimo, mentre scagliare la granata è un’[[Azioni Standard|Azione Standard]].
Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio
turno successivo, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Ai
fini di questo attacco si viene considerati competenti nell’uso
delle granate. Si sceglie un singolo bersaglio entro il raggio
dell’esplosione della granata; tale bersaglio viene influenzato
dall’incantesimo come se si fosse riusciti a toccarlo. La granata
esplode normalmente, producendo tutti i suoi consueti effetti
entro il raggio dell’esplosione. Se si manca l’intersezione
a cui si è mirato con la granata, si deve scegliere un bersaglio
entro il nuovo raggio dell’esplosione. Se al suo interno non ci
sono bersagli idonei, l’incantesimo viene sprecato. Gli incantesimi
con gittata diversa da contatto non beneficiano di questo
hackeraggio magico.
===Incantesimo Distante (Str)===
===Incantesimo Distante (Str)===
Quando si lancia un incantesimo con gittata vicina, media o lunga, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per raddoppiarne
Quando si lancia un incantesimo con [[Effetti Caratteristici#Vicina|Gittata Vicina]], [[Effetti Caratteristici#Media|Media]] o [[Effetti Caratteristici#Lontana|Lunga]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per raddoppiarne il raggio. Gli incantesimi la cui [[Effetti Caratteristici#Gittata|Gittata]] non è definita da una distanza, o non corrisponde a [[Effetti Caratteristici#Vicina|Vicina]], [[Effetti Caratteristici#Media|Media]] o [[Effetti Caratteristici#Lontana|Lunga]], non beneficiano di questo hackeraggio magico. Se l’incantesimo influenza un’area, raddoppiare la sua [[Effetti Caratteristici#Gittata|Gittata]] non modifica le dimensioni di tale area.
il raggio. Gli incantesimi la cui gittata non è definita da una distanza, o non corrisponde a vicina, media o lunga, non beneficiano
di questo hackeraggio magico. Se l’incantesimo influenza
un’area, raddoppiare la sua gittata non modifica le dimensioni
di tale area.
===Incantesimo Esteso (Str)===
===Incantesimo Esteso (Str)===
Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per raddoppiare la sua durata. Questo non ha
Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per raddoppiare la sua durata. Questo non ha effetto su incantesimi con durata [[Concentrazione]], [[Istantaneo]], [[Permanente]] o 1 round o meno e la durata di un incantesimo non può essere aumentata oltre le 24 ore.
effetto su incantesimi con durata concentrazione, istantaneo,
permanente o 1 round o meno e la durata di un incantesimo
non può essere aumentata oltre le 24 ore.
===Negare Magia (Mag)===
===Negare Magia (Mag)===
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per sopprimere temporaneamente la magia, come se si utilizzasse ''[[Dissolvi Magie]]''. Si sceglie un incantesimo continuativo o un oggetto magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell’incantesimo o dell’oggetto magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono.
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per sopprimere temporaneamente la magia, come se si utilizzasse ''[[Dissolvi Magie]]''. Si sceglie un incantesimo [[Continuativo]] o un oggetto magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell’incantesimo o dell’oggetto magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono. Non è possibile operare la soppressione se il livello dell’incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi che si è in grado di lanciare o se il livello dell’incantatore dell’oggetto è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un incantesimo che influenza una creatura, quest’ultima può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per impedire la soppressione.
Non è possibile operare la soppressione se il livello
dell’incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi
che si è in grado di lanciare o se il livello dell’incantatore dell’oggetto
è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un
incantesimo che influenza una creatura, quest’ultima può effettuare
un tiro salvezza su [[Volontà]] per impedire la soppressione.
===Shock di Carica (Sop)===
===Shock di Carica (Sop)===
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella di energia di un’arma. Ciò richiede di toccare l’arma o la sua cella di energia. Quest’ultima recupera 10 cariche per livello dell’incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che consente di effettuare una prova di [[Ingegneria]] per disattivare un congegno con bonus pari al doppio del livello dell’incantesimo consumato.
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella di energia di un’arma. Ciò richiede di toccare l’arma o la sua cella di energia. Quest’ultima recupera 10 cariche per livello dell’incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che consente di effettuare una prova di [[Ingegneria]] per disattivare un congegno con bonus pari al doppio del livello dell’incantesimo consumato.
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Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.
Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.
===Contromisure per la Tecnologia (Sop)===
===Contromisure per la Tecnologia (Sop)===
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]]
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all’inizio del proprio turno successivo, come reazione appena prima di essere attaccati da un nemico con un’arma tecnologica, è possibile obbligare quel nemico a effettuare due volte il tiro per colpire e prendere il risultato peggiore; se l’arma concede un
e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da
[[TS|Tiro Salvezza]] su Riflessi invece di richiedere un tiro per colpire,
parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all’inizio
del proprio turno successivo, come reazione appena prima di
essere attaccati da un nemico con un’arma tecnologica, è possibile
obbligare quel nemico a effettuare due volte il tiro per
colpire e prendere il risultato peggiore; se l’arma concede un
tiro salvezza su Riflessi invece di richiedere un tiro per colpire,
si ottengono i benefici di eludere (come il privilegio di classe
si ottengono i benefici di eludere (come il privilegio di classe
dell’operativo; vedi pag. 102) contro il suo attacco. Questo
dell’operativo; vedi pag. 102) contro il suo attacco. Questo
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influenzati da questo hackeraggio magico.
influenzati da questo hackeraggio magico.
===Segno Mentale (Sop)===
===Segno Mentale (Sop)===
Quando un nemico fallisce un tiro salvezza su [[Volontà]] contro
Quando un nemico fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
subisce penalità -2 a tiri salvezza e CA per 1 round. Quando
subisce penalità -2 a [[Tiri Salvezza]] e CA per 1 round. Quando
invece un nemico supera un tiro salvezza su [[Volontà]] contro
invece un nemico supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui,
subisce penalità -1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che si
subisce penalità -1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli incantesimi che si
lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una
lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una
sola penalità derivante da segno mentale alla volta.
sola penalità derivante da segno mentale alla volta.
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Si può tentare di riavviare la mente di un alleato non consenziente
Si può tentare di riavviare la mente di un alleato non consenziente
in quanto sottoposto a un effetto di influenza mentale.
in quanto sottoposto a un effetto di influenza mentale.
In questo caso, l’alleato può effettuare un nuovo tiro salvezza
In questo caso, l’alleato può effettuare un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]]
contro l’effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire
contro l’effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire
al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il
al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il
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bersaglio noto entro la gittata. Il colpo raggiunge direttamente
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il bersaglio, attraversando qualsiasi barriera non magica che
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incontri sulla sua strada e ignorando durezza e Punti Ferita
incontri sulla sua strada e ignorando durezza e [[Punti Ferita]]
(qualsiasi barriera magica, come muro di forza, arresta il colpo).
(qualsiasi barriera magica, come muro di forza, arresta il colpo).
Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento,
Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento,

Versione delle 20:40, 18 nov 2018

Hackeraggi Magici

Il primo hackeraggio magico viene acquisito al 2° livello, e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 3 livelli. Gli hackeraggi magici richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzati di conseguenza. Vedi Hackeraggio Magico per maggiori informazioni sul privilegio di classe.

2° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 2° livello.

Acquisizione Selettiva (Str)

Quando si lancia un incantesimo Istantaneo con un’area di effetto, è possibile modellare l’incantesimo in modo che non influenzi uno dei propri alleati. Si sceglie un quadretto da 1,5 metri all’interno dell’area dell’incantesimo che non verrà interessato dagli effetti di quest’ultimo. Al 5° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per escludere un qualunque numero di quadretti grazie a questa capacità.

Arma Potenziata (Sop)

Come Azione di Movimento, si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per riconfigurare e potenziare un’arma che si sta impugnando. Fino all’inizio del proprio turno successivo, i propri attacchi con l’arma potenziata ottengono bonus ai Tiri per Colpire pari al livello dello slot incantesimo consumato. Inoltre, gli attacchi con la suddetta arma infliggono 1d6 danni aggiuntivi per livello dello slot incantesimo utilizzato. Questi danni sono dello stesso tipo di quelli normalmente inferti dall’arma.

Capacità Tecnomantica (Str)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per imparare temporaneamente come utilizzare un’arma in combattimento. Si sceglie una singola arma e si ottiene competenza in essa (e in qualsiasi arma identica) per un numero di minuti pari al proprio livello di classe. Ogni round in cui si utilizza l’arma riduce la durata di questo hackeraggio magico di 1 minuto. Per esempio, al 4° livello, si può ottenere competenza nei fucili laser corona per 4 minuti. Se si spara con un’arma del genere per due round, si resta competenti nell’arma per altri 2 minuti.

Contromisure per Incantesimi (Str)

Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e altri effetti magici.

Controtecnologia (Sop)

Come reazione quando si subiscono danni da un attacco con un’arma tecnologica, oppure da un’altra sorgente tecnologica, entro medio raggio, da cui si è specificamente scelti come bersaglio, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per interrompere l’attacco. Utilizzando uno slot incantesimo dal 1° al 5° livello si può contrastare un attacco eseguito con un’arma tecnologica il cui livello dell’oggetto sia minore o uguale al livello dello slot consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. Gli slot incantesimo di 6° livello possono contrastare qualsiasi arma di livello minore o uguale al proprio livello dell’incantatore. Per esempio, al 2° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° livello per contrastare l’attacco di un’arma di livello compreso tra il 1° e il 2°. Per contrastare con successo l’attacco, occorre effettuare una prova di controtecnologia (1d20 + il proprio livello dell’incantatore) con CD pari a 11 + il livello dell’arma. In caso di superamento della prova, l’attacco infligge danni dimezzati. Se invece la prova di controtecnologia viene fallita, si subiscono danni normali. Questo hackeraggio magico ha effetto esclusivamente sugli attacchi da cui si viene scelti come bersaglio direttamente; non è possibile utilizzare controtecnologia contro attacchi che hanno come bersaglio un’area o un’altra persona.

Fabbricare Tecnologia (Mag)

Come Azione Completa, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire a partire dalla magia grezza un elemento di equipaggiamento tecnologico di durata limitata. Si può creare qualunque singolo oggetto tecnologico di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare tra le proprie mani o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare Fondere Incantesimi con questo hackeraggio magico. L’oggetto è di qualità media e le sue dimensioni non possono superare volume 10 o taglia Media. Questo hackeraggio si considera come un incantesimo di livello pari a quello dello slot incantesimo consumato. Per esempio, al 4° livello si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 1° per fabbricare un oggetto al massimo di 3° livello, oppure consumare uno slot di 2° livello per costruire un oggetto al massimo di 4° livello. L’oggetto persiste per un numero di minuti pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Con questo hackeraggio non si possono creare armature, armi, oggetti magici od oggetti con utilizzi limitati o cariche (come batterie, droghe o carburante).

Incantesimi Dannosi (Str)

Quando si lancia un incantesimo Istantaneo che infligge danni, è possibile aumentare questi ultimi di metà del proprio livello da tecnomante. L’aumento dei danni si applica a tutte le creature danneggiate da un incantesimo ad area, mentre per gli incantesimi che hanno come bersaglio più creature con molteplici raggi o altri attacchi (come Dardo Incantato), i danni aumentati si applicano solo a un singolo raggio o dardo. I danni aumentati non si applicano invece nel caso l’incantesimo produca danni continuati (come nel caso delle condizioni Sanguinante o In Fiamme). Questo hackeraggio magico non aumenta i danni alle caratteristiche o altri effetti di Incantesimi, ma solo i danni ai Punti Stamina o ai Punti Ferita.

Incantesimo Energetico (Str)

Una volta al giorno, come Azione di Movimento, si può utilizzare una batteria o una cella di energia di un’arma per alimentare i propri Incantesimi, così da poterne lanciare uno conosciuto senza utilizzare uno slot incantesimo. Questo consuma 20 cariche della batteria o cella di energia per livello dell’incantesimo ed è necessario toccare la batteria, la cella o l’arma. L’incantesimo deve essere lanciato prima dell’inizio del proprio turno successivo, altrimenti le cariche vanno sprecate senza produrre effetti.

Influenzare Robot (Str)

Si possono influenzare costrutti, robot e altre creature con il sottotipo tecnologico con i propri incantesimi di influenza mentale, anche se i bersagli sono privi di mente o normalmente immuni a tali effetti. Tuttavia, essi ricevono bonus +2 ai loro Tiri Salvezza contro i suddetti effetti di influenza mentale.

Scansione Rapida (Sop)

Come Azione Standard, è possibile farsi un’idea generale di quali informazioni siano memorizzate su memorie di massa o altri dispositivi digitali di archiviazione. Per farlo bisogna passare la mano vicino alla sorgente dati, ma non è necessario toccarla o connettersi a essa. Le informazioni che si ottengono sono molto generiche, come “documenti finanziari”, “documenti militari” o “Incantesimi”. Per ottenere informazioni dettagliate occorre interfacciarsi con i dati in maniera più diretta. Se si tenta una scansione rapida su una creatura che archivia i suoi ricordi su un dispositivo digitale (per esempio per farsi un’idea delle informazioni immagazzinate nella memoria di un robot) il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare la scansione e impedire che essa venga ritentata contro di lui per 24 ore.

5° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 5° livello.

Debuggare Incantesimo (Str)

Ogni frammento di codice presenta dei bug, ma è possibile trasformare gli errori nel codice arcano in funzionalità. Dopo aver tirato per stabilire i danni ai Punti Ferita inferti da un incantesimo Istantaneo, si può spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare un dado che abbia dato come risultato 1 (vedi pag. 269). All’11° livello, è possibile ritirare fino a due dadi con cui si è ottenuto un 1, mentre al 17° si può ritirare un massimo di tre dadi. Per esempio, se si è di 17° livello e si lancia Disintegrazione, dopo aver tirato i danni e aver verificato il numero di 1 usciti, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare al massimo tre dadi che abbiano dato come risultato degli 1.

Fabbricare Armi (Sop)

Come Azione Completa, si può consumare uno slot incantesimo inutilizzato per costruire, a partire dalla magia grezza, un’arma tecnologica o un’armatura di durata limitata. È possibile creare un’armatura o un’arma di livello minore o uguale a quello dello slot incantesimo consumato x 3, fino a un massimo pari al proprio livello dell’incantatore. L’oggetto compare tra le proprie mani, sulla propria persona o in un quadretto adiacente. È possibile utilizzare Fondere Incantesimi con questo hackeraggio magico. L’arma non può essere più grande di una a due mani e la taglia dell’oggetto non può eccedere volume 10. Questo hackeraggio si considera un incantesimo di livello pari allo slot incantesimo consumato. Per esempio, al 10° livello, si potrebbe consumare uno slot incantesimo di 3° livello per fabbricare un’arma di 9° livello o inferiore, oppure consumare uno slot incantesimo di 4° livello per costruire un’armatura di 10° livello o inferiore. L’armatura o l’arma persiste per un numero di round pari al proprio livello da tecnomante. Al termine di tale durata, l’oggetto scompare. Si è competenti (ma non specializzati) in qualsiasi arma si fabbrichi con questa capacità. Non si possono creare oggetti magici, armi fatte con materiali speciali o che vengono consumate con l’uso (come frecce, granate o missili) tramite questo hackeraggio magico.

Granata Incantata (Mag)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per immagazzinare in una granata un incantesimo con Gittata Contatto, in modo da poter influenzare con esso un bersaglio entro il raggio dell’esplosione dell’arma. Lanciare un incantesimo con granata incantata richiede il tempo di lancio normalmente previsto dall’incantesimo, mentre scagliare la granata è un’Azione Standard. Si deve lanciare la granata prima della fine del proprio turno successivo, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Ai fini di questo attacco si viene considerati competenti nell’uso delle granate. Si sceglie un singolo bersaglio entro il raggio dell’esplosione della granata; tale bersaglio viene influenzato dall’incantesimo come se si fosse riusciti a toccarlo. La granata esplode normalmente, producendo tutti i suoi consueti effetti entro il raggio dell’esplosione. Se si manca l’intersezione a cui si è mirato con la granata, si deve scegliere un bersaglio entro il nuovo raggio dell’esplosione. Se al suo interno non ci sono bersagli idonei, l’incantesimo viene sprecato. Gli Incantesimi con Gittata diversa da contatto non beneficiano di questo hackeraggio magico.

Incantesimo Distante (Str)

Quando si lancia un incantesimo con Gittata Vicina, Media o Lunga, si può spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiarne il raggio. Gli incantesimi la cui Gittata non è definita da una distanza, o non corrisponde a Vicina, Media o Lunga, non beneficiano di questo hackeraggio magico. Se l’incantesimo influenza un’area, raddoppiare la sua Gittata non modifica le dimensioni di tale area.

Incantesimo Esteso (Str)

Quando si lancia un incantesimo, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per raddoppiare la sua durata. Questo non ha effetto su incantesimi con durata Concentrazione, Istantaneo, Permanente o 1 round o meno e la durata di un incantesimo non può essere aumentata oltre le 24 ore.

Negare Magia (Mag)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sopprimere temporaneamente la magia, come se si utilizzasse Dissolvi Magie. Si sceglie un incantesimo Continuativo o un oggetto magico entro 9 metri da sé. Gli effetti magici dell’incantesimo o dell’oggetto magico vengono soppressi per 1d4 round, dopodiché riprendono. Non è possibile operare la soppressione se il livello dell’incantesimo è più alto del livello massimo di incantesimi che si è in grado di lanciare o se il livello dell’incantatore dell’oggetto è maggiore del proprio. Se si sceglie come bersaglio un incantesimo che influenza una creatura, quest’ultima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per impedire la soppressione.

Shock di Carica (Sop)

Come Azione di Movimento, è possibile consumare uno slot incantesimo inutilizzato per ripristinare le cariche della cella di energia di un’arma. Ciò richiede di toccare l’arma o la sua cella di energia. Quest’ultima recupera 10 cariche per livello dell’incantesimo, fino alla sua massima capacità. Inoltre si può utilizzare questo hackeraggio per far ripartire con alimentazione esterna un dispositivo elettronico o mandarlo in corto, il che consente di effettuare una prova di Ingegneria per disattivare un congegno con bonus pari al doppio del livello dell’incantesimo consumato.

8° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 8° livello.

Contromisure per la Tecnologia (Sop)

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza e divenire per 1 round dei bersagli più difficili da colpire da parte dei nemici che utilizzano armi tecnologiche. Fino all’inizio del proprio turno successivo, come reazione appena prima di essere attaccati da un nemico con un’arma tecnologica, è possibile obbligare quel nemico a effettuare due volte il tiro per colpire e prendere il risultato peggiore; se l’arma concede un Tiro Salvezza su Riflessi invece di richiedere un tiro per colpire, si ottengono i benefici di eludere (come il privilegio di classe dell’operativo; vedi pag. 102) contro il suo attacco. Questo hackeraggio magico non ha effetto su incantesimi che hanno come bersaglio il tecnomante o le sue armi, o su attacchi non di natura tecnologica.

Incantesimo Ampliato (Str)

Quando si lancia un incantesimo che produce un’esplosione, un’emanazione o una propagazione, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per raddoppiare il raggio dell’area in questione. Per esempio, un incantesimo che genera un’esplosione di 9 metri in questo modo ne produrrebbe una di 18. Gli incantesimi che non prevedono un’area di uno dei tre tipi suddetti non vengono influenzati da questo hackeraggio magico.

Segno Mentale (Sop)

Quando un nemico fallisce un Tiro Salvezza su Volontà contro un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui, subisce penalità -2 a Tiri Salvezza e CA per 1 round. Quando invece un nemico supera un Tiro Salvezza su Volontà contro un incantesimo da tecnomante che si è lanciato contro di lui, subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi che si lanciano contro di lui per 1 round. Una creatura può subire una sola penalità derivante da segno mentale alla volta.

Sparare Incantesimo (Mag)

Si può lanciare un incantesimo ad area con un tempo di lancio di 1 Azione Standard o inferiore attraverso un’arma a distanza, così da poter sfruttare la gittata dell’arma invece di quella dell’incantesimo. Si deve prendere come bersaglio una singola creatura con il proprio attacco e l’area d’effetto dell’incantesimo risulta centrata su quella creatura, oppure origina dalla posizione della creatura espandendosi a cono o come una linea (orientati a propria scelta), anche se normalmente l’incantesimo dovrebbe essere centrato su un punto od originare da esso. Si deve sparare con l’arma nel corso del round in cui viene completato il lancio, altrimenti l’incantesimo viene sprecato. Se l’attacco non va a segno, l’incantesimo risulta sprecato. Gli incantesimi a emanazione centrati su di sé non beneficiano di questo hackeraggio magico.

Teletrasporto Lampo (Mag)

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarsi a una distanza massima di 9 metri. Occorre avere linea di vista libera verso la propria destinazione. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Tocco del Divinatore (Sop)

Si può hackerare un computer per predisporre una sorveglianza magica. Ciò richiede 10 minuti e il superamento di una prova di Computer contro la CD del congegno. In caso di fallimento, non è possibile ritentare la prova sullo stesso congegno. In caso di successo, il tocco dura per un numero di giorni pari al proprio livello dell’incantatore. È possibile programmare il tocco in modo che fornisca informazioni generali riguardanti le attività svolte dall’utente con il congegno o per ricevere un allarme mentale quando l’utente accede ai dati riguardanti un argomento specifico o li trasmette (così da farsi un’idea generale delle informazioni in questione). Per esempio, un utente potrebbe effettuare una videochiamata per parlare delle imprese del tecnomante. Se si è scelto di ricevere informazioni generali, si potrebbe venire a conoscenza del fatto che c’è stata una videochiamata ma non conoscerne il contenuto. Se invece si programma il tocco perché invii una notifica quando si è chiamati in causa in qualche modo, si può scoprire la sostanza della conversazione (ma non si ottiene una trascrizione completa). Predisporre un nuovo tocco del divinatore pone fine alla durata di uno precedente ancora in funzione.

11° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 11° livello.

Colpo Ricercante (Sop)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un bersaglio noto entro la gittata. Il colpo si dirige verso il bersaglio, svoltando persino gli angoli. Solo un ostacolo inevitabile o il limite della gittata dell’arma possono impedirgli di raggiungere il bersaglio. Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento, ma per il resto l’attacco viene tirato normalmente.

Incantesimo Eterno (Str)

Si sceglie un incantesimo di 1° livello che si conosce dalla lista degli incantesimi da tecnomante del Manuale di Gioco. È possibile lanciarlo a volontà, come se fosse un incantesimo di livello 0, ma conta comunque come uno dei propri incantesimi conosciuti di 1° livello, non come uno di livello 0. È possibile scegliere un incantesimo di 1° livello tratto da una fonte diversa dal Manuale di Gioco solo previa autorizzazione del GM.

Riavviare Mente (Sop)

Si può liberare un soggetto da un controllo mentale magico o da determinate condizioni a cui sia sottoposto. Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza e toccare una creatura consenziente. Ciò riavvia il cervello del soggetto, ponendo fine agli effetti di influenza mentali attivi su di lui e a tutte le condizioni che possono essere eliminate da rimuovi condizione superiore a cui la creatura era sottoposta a causa di effetti di influenza mentale, ma il soggetto diventa stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta riavviata una mente, non è possibile utilizzare di nuovo questa capacità per 24 ore. Si può tentare di riavviare la mente di un alleato non consenziente in quanto sottoposto a un effetto di influenza mentale. In questo caso, l’alleato può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l’effetto con la stessa CD. Se lo supera, può acconsentire al riavvio della sua mente, mentre se fallisce si sprecano sia il Punto Risolutezza speso che l’azione effettuata. È possibile utilizzare questa capacità per riavviare la propria mente. Se si è impossibilitati a compiere azioni, si può riavviare la propria mente senza compierne alcuna, ma questa deve essere la prima cosa che si fa nel proprio turno, dopodiché si rimane storditi fino alla fine del proprio turno successivo.

Sentinella Anti-Tecnologia (Sop)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare il proprio hackeraggio magico controtecnologia per contrastare un attacco diretto contro un alleato entro 4,5 metri. Non è possibile ricorrere a sentinella anti-tecnologia contro attacchi che bersaglino un’area. Per acquisire questo hackeraggio magico è necessario possedere controtecnologia.

14° Livello

Per acquisire questi hackeraggi magici occorre essere almeno di 14° livello.

Biblioteca di Incantesimi (Str)

Si ottiene un incantesimo conosciuto extra per ogni livello di incantesimi che si è in grado di lanciare. I nuovi incantesimi devono essere scelti nel momento in cui si acquisisce questo hackeraggio magico. Se si ottiene accesso a un livello di incantesimi più alto dopo aver selezionato questo hackeraggio, si ottiene un incantesimo conosciuto extra per quel livello di incantesimi.

Colpo Fasico (Sop)

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare un singolo colpo con un’arma a distanza contro un bersaglio noto entro la gittata. Il colpo raggiunge direttamente il bersaglio, attraversando qualsiasi barriera non magica che incontri sulla sua strada e ignorando durezza e Punti Ferita (qualsiasi barriera magica, come muro di forza, arresta il colpo). Questa capacità nega i modificatori di copertura e occultamento, ma per il resto si tira normalmente per l’attacco.

Incantesimo Rapido (Str)

Si può lanciare un incantesimo come Azione di Movimento. È possibile spendere 2 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di livello 0 o 4 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di 1° livello. Si possono rendere rapidi solo gli incantesimi con tempo di lancio di 1 Azione Completa o inferiore. Al 16° livello, è possibile spendere 6 Punti Risolutezza per lanciare un incantesimo rapido di 2° livello.

Pioggia di Fuoco (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Completa, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per sparare con un’arma a distanza contro bersagli multipli entro la gittata; il numero massimo di bersagli è pari a metà del proprio livello da tecnomante o al numero di colpi nella propria arma, quale dei due valori sia inferiore. Ciascun attacco utilizza il proprio bonus di attacco più alto, e ogni nemico può essere scelto come bersaglio di un solo colpo.


Fonte: https://www.aonsrd.com/MagicHacks.aspx?ItemName=All