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=Archetipi=
=Archetipi=
In questo passo opzionale si può applicare al [[PNG]] un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di [[GS]] lo indica fra parentesi dopo il nome.
In questo passo opzionale si può applicare al [[PNG]] un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di [[GS]] lo indica fra parentesi dopo il nome.
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II [[GM]] può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il [[GM]] decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di [[GS]], l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il [[GM]] può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.
II [[GM]] può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il [[GM]] decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di [[GS]], l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il [[GM]] può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.
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  | width="20%" | [[Archetipi/Acqueo|Acqueo]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Astrale|Astrale]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Celestiale|Celestiale]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Cibernetico|Cibernetico]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Ctonio|Ctonio]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Entropico|Entropico]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Entropico|Entropico]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Frenico|Frenico]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Immondo|Immondo]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Sintetico|Sintetico]]
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I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.
I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.
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  | width="16%" | [[Archetipi/Drago Blu|Drago Blu]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Drago Nero|Drago Nero]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Drago Rosso|Drago Rosso]]
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==Archetipi dei Draghi di Metallo Stellare==
I draghi di metallo stellare riflettono la natura insolita dei metalli con cui condividono i nomi. Potrebbero esistere altri di metallo stellare più rari.
 
Come per la maggior parte dei draghi veri, il [[GS]] determina le dimensioni di un drago di metallo stellare ([[GS]] 3-4: Piccolo: [[GS]] 5-6: Medio; [[GS]] 7-10: Grande; [[GS]] 11-16: Enorme; [[GS]] 17-24: Mastodontico: [[GS]] 25: Colossale), e la sua velocità di [[Volare]] ([[GS]] 3-6: 45 m [Sop, media]; [[GS]] 7-10: 60 m [Sop, media]; [[GS]] 11-16: 60 m [Sop, maldestra]; [[GS]] 17-25: 75 m [Sop. maldestra]). Se un drago di metallo stellare è di [[GS]] 11 o superiore, ha la regola universale delle creature [[Schiacciamento]] e [[RI|Resistenza agli Incantesimi]] pari a 11+ il suo [[GS]]. Le categorie di età dei draghi di metallo stellare corrispondono a quelle dei [[Drago Blu Adulto Giovane#Descrizione|Draghi Cromatici]]
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| width="16%" | [[Archetipi/Drago di Adbysium|Drago di Adbysium]]
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| width="16%" | [[Archetipi/Drago di Horacalcum|Drago di Horacalcum]]
| width="16%" | [[Archetipi/Drago di Noqual|Drago di Noqual]]
| width="16%" | [[Archetipi/Drago di Siccatite|Drago di Siccatite]]
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I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature [[Schiacciamento]].
I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature [[Schiacciamento]].
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  | width="20%" | [[Archetipi/Drago del Tempo|Drago del Tempo]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Drago del Vortice|Drago del Vortice]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Drago del Vuoto|Drago del Vuoto]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Drago del Vuoto|Drago del Vuoto]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Drago Lunare|Drago Lunare]]
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Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo [[GS]] ([[GS]] 3-4: [[Piccola]], [[GS]] 5-6: [[Media]]; [[GS]] 7-10 [[Grande]]: [[GS]] 11-16: [[Enorme]]; [[GS]] 17-24: [[Mastodontica]]; [[GS]] 25: [[Colossale]]), così come la sua velocità di volare ([[GS]] 3-6: 45 m [Str, media]; [[GS]] 7-10: 60 m [Str, media]; [[GS]] 11-16: 60 m [Str, maldestra]; [[GS]] 17-25: 75 m [Str, maldestra] Se il [[GS]] di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature [[Schiacciamento]] e [[Resistenza agli Incantesimi]] pari a 11 + il suo [[GS]]. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei [[Drago Blu Adulto Giovane#Descrizione|Draghi Cromatici]].
Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo [[GS]] ([[GS]] 3-4: [[Piccola]], [[GS]] 5-6: [[Media]]; [[GS]] 7-10 [[Grande]]: [[GS]] 11-16: [[Enorme]]; [[GS]] 17-24: [[Mastodontica]]; [[GS]] 25: [[Colossale]]), così come la sua velocità di volare ([[GS]] 3-6: 45 m [Str, media]; [[GS]] 7-10: 60 m [Str, media]; [[GS]] 11-16: 60 m [Str, maldestra]; [[GS]] 17-25: 75 m [Str, maldestra] Se il [[GS]] di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature [[Schiacciamento]] e [[Resistenza agli Incantesimi]] pari a 11 + il suo [[GS]]. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei [[Drago Blu Adulto Giovane#Descrizione|Draghi Cromatici]].
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  | width="20%" | [[Archetipi/Drago d'Argento|Drago d'Argento]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Drago d'Argento|Drago d'Argento]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Drago di Bronzo|Drago di Bronzo]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Drago di Bronzo|Drago di Bronzo]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Drago d'Oro|Drago d'Oro]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Drago d'Oro|Drago d'Oro]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Drago d'Ottone|Drago d'Ottone]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Drago d'Ottone|Drago d'Ottone]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Drago di Rame|Drago di Rame]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Drago di Rame|Drago di Rame]]
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==Archetipi degli Esosimbionti==
==Archetipi degli Esosimbionti==
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  | width="20%" | [[Archetipi/Braccio di Damoritosh|Braccio di Damoritosh]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Braccio di Damoritosh|Braccio di Damoritosh]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Campione|Campione]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Campione|Campione]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Mercante di Sogni|Mercante di Sogni]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Mercante di Sogni|Mercante di Sogni]]
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Esistono molte specie di giganti, che possono vivere nelle proprie comunità o insieme ad altre creature in luoghi accoglienti per la loro stazza.
Esistono molte specie di giganti, che possono vivere nelle proprie comunità o insieme ad altre creature in luoghi accoglienti per la loro stazza.
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  | width="20%" | [[Archetipi/Gigante delle Nuvole|Gigante delle Nuvole]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Gigante delle Eclissi|Gigante delle Eclissi]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Gigante delle Rocce|Gigante delle Rocce]]
| width="16%" | [[Archetipi/Gigante delle Nuvole|Gigante delle Nuvole]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Gigante delle Tempeste|Gigante delle Tempeste]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Gigante delle Rocce|Gigante delle Rocce]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Gigante Lunare|Gigante Lunare]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Gigante delle Tempeste|Gigante delle Tempeste]]
  | width="16%" | [[Archetipi/Gigante Lunare|Gigante Lunare]]
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==Archetipi di Non Morto==
==Archetipi di Non Morto==
===Cadaveride (GS 2+)===
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Un cadaveride, vale a dire il cadavere animato di una creatura senziente morta, conserva le capacità, l'intelligenza e le abilità che aveva in vita. Gran parte di essi risulta più subdola e pericolosa dei normali [[Tipo Non Morto|Non Morti]] privi di intelletto. Difettano delle necessità, delle paure e delle vulnerabilità che possono trattenere i viventi.
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*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
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*'''Tratti:''' [[RD]] 5/magia; aumenta i [[Punti Ferita]] del 20%.
| width="16%" | [[Archetipi/Defunto della Deriva|Amalgama di Defunti della Deriva]]
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' ''combattente''-[[Destrezza]], [[Forza]]; ''esperto''-[[Destrezza]], [[Intelligenza]]; ''incantatore''-[[Saggezza]], [[Destrezza]].
| width="16%" | [[Archetipi/Baykok|Baykok]]
===Corpo Abbandonato (GS 3+)===
| width="16%" | [[Archetipi/Cadaveride|Cadaveride]]
Questa povera anima è stata lasciata a morire su un asteroide deserto, una nave abbandonata o un altro luogo remoto.
| width="16%" | [[Archetipi/Carcassa Putrescente|Carcassa Putrescente]]
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
| width="16%" | [[Archetipi/Corpo Abbandonato|Corpo Abbandonato]]
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Esperto|Esperto]].
| width="16%" | [[Archetipi/Defunto della Deriva|Defunto della Deriva]]
*'''Tratti:''' [[Regole Creature/Vista Cieca|Vista Cieca]] (vita) 18 m; capacità speciali [[Sabotare Supporti Vitali]] e [[Strangolare]] (si usano i danni in mischia standard per [[GS]]); bonus ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] +<big>½</big> [[GS]]; [[Computer]], [[Furtività]] e [[Ingegneria]] come abilità superiori.
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*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Forza]], [[Destrezza]], [[Intelligenza]].
| width="16%" | [[Archetipi/Emotivoro|Emotivoro]]
===Emotivoro (GS 7+)===
| width="16%" | [[Archetipi/Essiccato|Essiccato]]
Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni.
| width="16%" | [[Archetipi/Fantasma|Fantasma]]
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]] ([[Sottotipo Mutaforma|Mutaforma]]).
| width="16%" | [[Archetipi/Ghoul|Ghast]]
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
| width="16%" | [[Archetipi/Ghoul|Ghoul]]
*'''Tratti:''' artiglio (danno in mischia standard per [[GS]], più effetto del colpo critico [[Emotivoro/Scosso|Scosso]]; capacità magiche ([[GS]] 5+; a volontà; ''[[Individuazione dei Pensieri]]'', ''[[Immagine Olografica]]'' (livello - [[GS]]/5), [[Spinta Mentale]] (livello - [[GS]]/5); [[Emotivoro/Mutare Forma|Mutare Forma]]; [[Nutrirsi]]; [[Percepire le Emozioni]]; [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (emozioni) 18 m; [[Raggirare]] come abilità superiore; [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]]/10 magia a [[GS]] 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a [[GS]] 11; aumenta a 15 a [[GS]] 15).
| width="16%" | [[Archetipi/Kurobozu|Kurobozu]]
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Destrezza]], [[Saggezza]], [[Carisma]].
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===Fantasma===
| width="16%" | [[Archetipi/Ghoul|Lacedon]]
I fantasmi possono assumere molte forme differenti.
| width="16%" | [[Archetipi/Milite Ossuto|Milite Ossuto]]
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]] ([[Sottotipo Incorporeo|Incorporeo]]).
| width="16%" | [[Archetipi/Mohrg|Mohrg]]
*'''Tratti:''' attacchi speciali ([[GS]] 3+, vedi sotto); [[Furtività]] e [[Percezione]] come abilità superiori; [[Fantasma/Ringiovanimento|Ringiovanimento]]; [[Regole Creature/Scurovisione|Scurovisione]] 18 m; [[Tocco Corruttore]]; [[Volare]] 18 m (Sop, media).
| width="16%" | [[Archetipi/Necrovita|Necrovita]]
*'''Attacchi Speciali''': un fantasma guadagna un numero di attacchi speciali, scelti dalla lista sottostante, pari a <big>⅓</big> del suo [[GS]] (arrotondato per difetto). A discrezione del [[GM]] possono essere create altre capacità dei fantasmi. Le [[CD]] dei [[TS|Tiro Salvezza]] delle seguenti capacità sono determinate dal [[GS]] e dalla [[Matrice]] del fantasma.
| width="16%" | [[Archetipi/Nihili|Nihili]]
**''Aura Statica (Sop)'': il fantasma guadagna un'aura che interferisce con gli oggetti. Tutti gli oggetti custoditi all'interno dell'aura devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o ottengono la condizione [[Rotto]] fin quando restano nell'aura. Gli oggetti incustoditi non ricevono il [[TS|Tiro Salvezza]] e smettono del tutto di funzionare. Il raggio dell'aura è di 1,5 m più altri 1,5 m ogni 3 [[GS]]. Un oggetto che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] non può essere colpito dall'aura dello stesso fantasma per 24 ore.
| width="16%" | [[Archetipi/Non Morto Scheletrico|Non Morto Scheletrico]]
**''Distorsione Digitale (Sop)'': come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], il fantasma può fondere il suo corpo con una singola trasmissione o registrazione digitale. Quando è fuso con una trasmissione o una registrazione, il fantasma non può essere bersaglio di incantesimi o attacchi e non può compiere azioni offensive. Il fantasma può cambiare a volontà i contenuti della trasmissione o della registrazione, e di solito usa questa capacità per spaventare gli ascoltatori; il messaggio ritorna al suo stato originario appena il fantasma termina la distorsione digitale. A [[GS]] 10 o superiore, ogni volta che una creatura intelligente ascolta una trasmissione o registrazione distorta dal fantasma, quest'ultimo può usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per teletrasportarsi dove si trova la creatura, come se usasse ''[[Teletrasporto Interplanetario]]''. Se il messaggio distorto viene distrutto, il fantasma è costretto a terminare la distorsione digitale e non può usare di nuovo questo attacco speciale per 24 ore.
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**''Dominio Digitale (Sop)'': un fantasma può usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per tentare di hackerare un computer con un bonus totale di abilità di [[Computer]] pari al suo [[GS]] + il suo modificatore di [[Carisma]]. Se il tentativo ha successo, il fantasma può usare o manipolare qualsiasi programma e informazione nella macchina da qualsiasi distanza, con in sola eccezione dei moduli dati protetti e del concedere l'accesso di root. senza tener conto di limitazioni fisiche o di linguaggio. Un fantasma può dominare un solo computer per volta.
| width="16%" | [[Archetipi/Pallido Straniero|Pallido Straniero]]
**''Infestare Tecnologia (Sop)'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per possedere un oggetto tecnologico inanimato, come se usasse l'attacco speciale malevolenza. Mentre si trova all'interno di un oggetto il fantasma non può compiere azioni, tranne quelle che lo manipolano nei limiti delle sue funzioni originarie (ad esempio muovere una gru o guidare un veicolo). Il fantasma deve effettuare tutti i [[Tiri per Colpire]] e le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] che le sue azioni richiederebbero normalmente. Un oggetto posseduto da una creatura può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Un oggetto che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune all'attacco speciale infestare tecnologia dello stesso fantasma per 24 ore.
| width="16%" | [[Archetipi/Scardinatore|Scardinatore]]
**''Lamento Spaventoso (Sop)'': un fantasma può emettere un lamento spaventoso come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diventano [[Spaventato|Spaventate]] per 2d4 round. I fantasmi con [[GS]] 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] la condizione [[Paralizzato]] per 1 round. I fantasmi con [[GS]] 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] la condizione [[Atterrito]] per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] e di paura. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.
| width="16%" | [[Archetipi/Spettro della Genesi|Spettro della Genesi]]
**''Malevolenza (Sop)'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per fondere il suo corpo con una creatura sul [[Piano Materiale]]. Questa capacità funziona come ''[[Dominare Persone]]'' ([[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello dell'Incantatore]] - [[GS]] del fantasma + il suo bonus di [[Carisma]]), ma il fantasma deve essere adiacente al bersaglio e deve colpire con un [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]] contro la [[CAE]]. Il fantasma non ha bisogno di conoscere un linguaggio in comune con la vittima per dirigerla. Il fantasma è interamente inglobato nel corpo della vittima e può compiere solo azioni mentali, ma è immune ai danni fino a quando non lo abbandona (volontariamente, se scacciato con la magia, o quando il corpo dell'ospite perde i sensi). Abbandonare una creatura controllata volontariamente è un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]. Il fantasma può influenzare solo una creatura per volta con la sua malevolenza. Il bersaglio può resistere a questo attacco se supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]]. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune alla malevolenza dello stesso fantasma per 24 ore.
| width="16%" | [[Archetipi/Vorthuul|Vorthuul]]
**''Sguardo Corruttore (Sop)'': il fantasma ha un attacco con lo sguardo con [[Gittata]] 9 m che infligge 1d4 danni al [[Carisma]] più 1d10 danni freddo per ogni 3 [[GS]] (un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] nega i danni al [[Carisma]], ma non quelli fisici).
| width="16%" | [[Archetipi/Zombie Cibernetico|Zombie Cibernetico]]
**''Telecinesi (Sop)'': un fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per lanciare l'incantesimo ''[[Telecinesi]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] ([[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello Incantatore]] pari al [[GS]] del fantasma).
| width="16%" | [[Archetipi/Zombie Occulto|Zombie Occulto]]
**''Tocco Risucchiante'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un fantasma può sferrare un singolo [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]] contro la [[CAE]]. Se colpisce, l'attacco risucchia 1d4 punti da un punteggio di caratteristica a scelta del fantasma, che recupera un numero di [[Punti Ferita]] pari a 5 + 5 per ogni 5 [[GS]]. Quando un bersaglio viene colpito da questo attacco, non può esserne affetto nuovamente per 24 ore.
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===Ghoul (GS 1/2+)===
| width="16%" | [[Archetipi/Zombie Vacuo|Zombie Vacuo]]
Usa il seguente innesto di archetipo per creare un ghoul unico con qualsiasi [[GS]].
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*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
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*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]] o [[Matrice#Matrice Esperto|Esperto]].
 
*'''Tratti:''' attacco con morso che infligge [[Afflizioni/Esempi#Febbre del Ghoul|Febbre del Ghoul]] e paralisi; attacco artiglio che infligge paralisi
==Archetipi da Erede Planare==
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Destrezza]], [[Forza]].
====Ghast (GS 3+)====
Per creare un ghast, aggiungi queste caratteristiche all'innesto di archetipo ghoul.
*'''Tratti:''' aura maleodorante (le creature entro 3 m devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o diventano [[Infermo|Inferme]] per 1d6+4 minuti); paralisi (come il ghoul, ma colpisce anche creature con il [[Sottotipo Elfo]]).
====Lacedon (GS 3+)====
Per creare un lacedon, aggiungi queste caratteristiche all'innesto di archetipo ghoul.
*'''Tratti:''' [[Sottotipo Acquatico]]; [[Nuotare]] 9 m.
===Milite Ossuto (GS 2+)===
Scheletro animato di una creatura morta, un milite ossuto conserva il punteggio di [[Intelligenza]], le abilità e le capacità che aveva in vita, diventando un combattente più formidabile dei tipici [[Tipo Non Morto|Non Morti]] privi di intelletto.
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrici Suggerite:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]] o [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
*'''Tratti:''' [[Immunità]] al freddo; [[Iniziativa Migliorata]]; [[RD]] 5/-
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]] - [[Destrezza]], [[Forza]]; [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]] - [[Destrezza]], [[Intelligenza]].
===Necrovita (GS 7+)===
Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
*'''Tratti:''' [[Aura di Affaticamento]], [[Guarigione Rapida]], [[Immunità]] a freddo ed elettricità, [[Predominio sui Non Morti]], [[Necrovita/Ringiovanimento|Ringiovanimento]], due [[Tecnomante/Hackeraggi|Hackeraggi Magici da Tecnomante]] o [[Mistico/Connessioni|Poteri di Connessione Mistica]] secondo il [[GS]]; [[Computer]], [[Intuizione]], [[Misticismo]] e [[Raggirare]] come abilità superiori; può scegliere Incantesimi dalle [[Lista del Mistico|Liste di Mistico]] e [[Lista del Tecnomante|Tecnomante]].
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]]
===Nihili (GS 3+)===
Qualsiasi creatura che respiri può morire nell'impietoso vuoto dello spazio, a causa di una falla nello scafo, per essere rimasta chiusa fuori da una porta stagna o perché la tuta spaziale ha finito l'energia su un asteroide senza aria. Con il seguente innesto di archetipo si può creare un nihili unico di qualsiasi [[GS]].
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Tratti:''' la [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] basati sulle caratteristiche aumenta di 2.
*'''Capacità:''' [[Nihili/Pozzo Gravitazionale|Pozzo Gravitazionale]], [[Sguardo della Decompressione]] (danno come danno da energia a distanza inferiore di 2 [[GS]])
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Forza]], [[Destrezza]].
===Non Morto Scheletrico===
Più veloci degli altri loro simili privi d'intelletto, i non morti scheletrici sono animati da fenomeni necromantici o soprannaturali, e spesso indossano armature e impugnano armi che erano addestrati a usare in vita.
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]].
*'''Tratti:''' [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]] 10 a [[GS]] 8 e [[RD]] 15 a [[GS]] 14); [[Immunità]] al freddo; [[Privo di Intelletto]]
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Forza]], [[Destrezza]].
===Zombie Cibernetico===
Questo [[Tipo Non Morto|Non Morto]] privo d'intelletto non è animato da magia o fenomeni soprannaturali, ma dagli impianti cibernetici nel suo corpo, ancora attivi dopo la morte di mente e carne.
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]].
*'''Tratti:''' [[Vulnerabile]] all'elettricità; [[Privo di Intelletto]].
*'''Capacità:''' [[Autodistruzione]].
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Forza]], [[Destrezza]].
===Zombie Occulto===
Questo [[Tipo Non Morto|Non Morto]] privo d'intelletto è stato animato da un fenomeno necromantico o sovrannaturale, ed è spesso controllato da un incantatore o da un potente [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]].
*'''Tratti:''' +20% di [[Punti Ferita]] rispetto al [[GS]]; [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]] 10 a [[GS]] 8 e [[RD]] 15 a [[GS]] 14); [[Privo di Intelletto]]; [[Zombie Occulto/Barcollante|Barcollante]].
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Forza]], [[Destrezza]].
===Zombie Vacuo (GS 1+)===
Un umanoide che perisce di [[Afflizioni/Esempi#Morte Vacua|Morte Vacua]] contratta dal [[Akata#Morso Vacuo (Str)|Morso Vacuo]] di un [[Akata]] diventa l'ospite [[Tipo Non Morto|Non Morto]] e privo di volontà di una progenie larvale [[Akata]].
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Combattente|Combattente]].
*'''Tratti:''' [[Privo di Intelletto]], [[Risucchio di Sangue]], [[Suscettibile all'Acqua Salata]]; velocità sul terreno aumentata di 3 metri; guadagna un attacco in mischia viticcio nutritivo che infligge danno perforante; [[Intelligenza|Int]] cambiata in; - ottiene [[Atletica]] come abilità superiore.
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Forza]].
==Archetipi di Rampollo Planare==
I seguenti innesti aiutano a rappresentare [[Razze/Aasimar|Aasimar]] e [[Razze/Tiefling|Tiefling]] non umani.
I seguenti innesti aiutano a rappresentare [[Razze/Aasimar|Aasimar]] e [[Razze/Tiefling|Tiefling]] non umani.
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| width="16%" | [[Archetipi/Aasimar|Aasimar]]
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==Altri Archetipi==
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| width="16%" | [[Archetipi/Armatura Animata|Armatura Animata]]
| width="16%" | [[Archetipi/Mente Scambiata|Mente Scambiata]]
| width="16%" | [[Archetipi/Piaga Colorata|Piaga Colorata]]
| width="16%" | [[Archetipi/Sanguisuga Scorticatrice Effige|Sanguisuga Scorticatrice Effige]]
| width="16%" | [[Archetipi/Sfregiato dall'Ombra|Sfregiato dall'Ombra]]
| width="16%" | [[Archetipi/Shantak Nato dai Sogni|Shantak Nato dai Sogni]]
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==Innesti Ambientali==
Gli innesti ambientali sono una forma di [[Archetipi|Innesti di Archetipo]], modifiche applicate a una creatura per trasformarla in qualche modo. Questa appendice presenta innesti ambientali che ti permettono di trasformare una creatura rendendola appropriata per un nuovo ambiente o terreno.
Questi innesti di archetipo possono essere utilizzati con qualsiasi tipo di creatura, ma dinosauri, animali da gregge e predatori sono pensati apposta per lavorare facilmente con queste regole; applicarli a [[Tipo Umanoide|Umanoidi]], [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoidi Mostruosi]] ed [[Tipo Esterno|Esterni]], invece, potrebbe richiedere qualche ulteriore valutazione.
===Linee Guida===
Puoi aggiungere alcune o tutte le capacità e le abilità elencate in un innesto ambientale per adattare una creatura in una che sia appropriata a quell'ambiente. Se lo desideri, puoi anche rimuovere le capacità non necessarie per l'ambiente: se decidi di trasformare una creatura scavatrice in una acquatica, probabilmente non ha più bisogno di [[Scavare]] (certo, se vuoi un mostro marino che possa anche scavare attraverso spiagge sabbiose, potresti mantenerne la capacità). Le seguenti linee guida offrono inoltre indicazioni su come modificare attacchi naturali, abilità, capacità speciali, velocità, tipi di movimento e sensi per adattare una creatura a un nuovo ambiente. Puoi anche utilizzare queste linee guida per apportare regolazioni ad hoc alle creature quando le adatti, senza bisogno di usare un [[Archetipi|Innesti di Archetipo]].
====Attacchi Naturali====
È sempre possibile modificare gli attacchi naturali di una creatura per abbinarli a una diversa forma del corpo. Se vuoi usare il blocco delle statistiche di una creatura che ha un maglio caudale per una creatura che invece ha artigli affilati, basta cambiare il nome dell'attacco e il tipo di danno da contundente a tagliente.
====Sensi====
Le creature hanno sensi acuti, che possono essere rappresentati alzando [[Percezione]] da buona a superiore quando è coinvolto un particolare senso. Altri sensi più acuti della norma umana sono di solito capacità gratuite. Hanno in automatico [[Regole Creature/Visione Crepuscolare|Visione Crepuscolare]], ma tale inclusione è facoltativa. Molte specie, in particolare quelle che operano in ambienti nei quali la vista può essere inaffidabile, hanno [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] legata a odori, suoni o vibrazioni. Le creature che di solito cacciano prede a sangue caldo, come i serpenti, hanno una [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] sensibile al calore. Di solito [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] funziona in un raggio di 9 metri o meno. Una creatura con una visione notturna particolarmente acuta potrebbe avere [[Regole Creature/Scurovisione|Scurovisione]] entro 18 metri, sebbene tale tipo di vista sia spesso accoppiata con la [[Cecità alla Luce]].
 
Alcune specie hanno sensi speciali ancora più acuti. Un predatore che abbia [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (odori) potrebbe per esempio avere anche [[Rintracciare]] (odori). Altre creature, come i delfini, hanno [[Regole Creature/Vista Cieca|Vista Cieca]] (suoni) grazie al sonar, o capacità simili. L'area coperta può essere abbastanza grande, fino a 36 metri. L'acutezza di un senso può essere accoppiata con la debolezza di un altro. Alcune creature con [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] o [[Regole Creature/Vista Cieca|Vista Cieca]] hanno una vista debole, e potrebbero avere il tratto [[Senza Vista]].
====Abilità====
Le abilità elencate in ogni innesto ambientale sono ottenute come abilità buone se la creatura non le ha già. Se la creatura ha già come buona l'abilità elencata, questa diventa superiore. Alcune abilità sono elencate seguite da (superiore): queste sono sempre acquisite come abilità superiori. Se ci sono aggiustamenti comuni a queste abilità, sono elencati di seguito. Queste aggiunte non contano nel normale numero di abilità buone e superiori della creatura (anche se potresti comunque voler rimuovere tutte le abilità che non corrispondono al tuo nuovo concetto di creatura). Puoi sempre regolare le abilità buone e superiori di una creatura per abbinarle a una forma del corpo diversa.
====Capacità Speciali====
Oltre a qualsiasi modifica elencata in un innesto ambientale, puoi aggiungere o scambiare le capacità straordinarie di una creatura per abbinarle a un nuovo tipo di corpo o farla interagire in modo diverso in combattimento. Puoi anche guardare le capacità speciali concesse alle creature esistenti e usarle per creare nuove creature con ruoli simili. Ad esempio, tra i dinosauri ci sono voci per lo [[Pterosauro]] (con il talento [[Attacco Rapido]]), il [[Dromaeosauride]] (con Piombare), il [[Ceratopside]] e il [[Sauropode]] (entrambi con [[Travolgere]]) e il [[Teropode]] (con [[Ingoiare per Intero]]). Un modo per cambiare questi blocchi delle statistiche per rappresentare nuove creature è cambiare tali capacità speciali. Se stai creando una nuova creatura basata sul blocco delle statistiche dei [[Sauropode|Sauropodi]], ma vuoi che abbia enormi tentacoli, puoi scegliere la capacità [[Afferrare]] dalle regole universali delle creature e sostituire l'attacco con la coda dotato della capacità [[Travolgere]] con un attacco con tentacolo (con lo stesso bonus al [[Tiro per Colpire]] e danni) in grado di afferrare. In alternativa puoi decidere che abbia enormi punte sulla coda, e che possa tenere quest'ultima sopra la testa come una lancia durante la carica, e dargli la capacità piombare del [[Dromaeosauride]] invece di [[Travolgere]].
====Velocità e Tipi di Movimento====
Cambiare l'ambiente in cui opera una creatura spesso richiede un cambiamento nelle sue modalità di movimento e velocità. Puoi aumentare la velocità di una creatura fino a raddoppiarla o diminuirla fino alla metà, secondo la tua idea. Altre creature sono più veloci in un determinato contesto, ad esempio durante le azioni di carica, corsa o ritirata. Molte hanno anche diversi tipi di movimento, secondo i loro ambienti nativi, e alcune ottengono tipi di movimento dagli innesti ambientali. Le seguenti informazioni generiche possono aiutarti quando personalizzi la velocità di una creatura o quando usi gli innesti ambientali. Anche se queste linee guida fanno riferimento alla velocità sul terreno di una creatura, se la creatura in questione non possiede tale tipo di movimento, puoi usare come base qualsiasi tipo di movimento abbia.
*'''Scavare''': Numerose creature scavano lentamente tunnel, tane o cunicoli, ma solo poche scavano abbastanza rapidamente da poterlo fare in combattimento. Una creatura scavante ha tipicamente una velocità di [[Scavare]] che va da metà a due terzi della sua velocità sul terreno.
*'''Scalare''': la velocità di [[Scalare]] di una creatura che la possiede è in genere da metà a uguale alla sua velocità sul terreno. Se una creatura può arrampicarsi sui soffitti, ha la regola universale delle creature [[Regole Creature/Movimenti del Ragno|Movimenti del Ragno]].
*'''Volare''': se una creatura usa metodi biologici per [[Volare]] (il più delle volte le ali, ma alcune creature hanno altri mezzi, come pieghe della pelle, sacche di gas o vele), questa capacità è straordinaria. Le velocità di volo variano notevolmente, da metà o meno della velocità sul terreno di una creatura fino a due o tre volte tale valore. Quando dai a una creatura una velocità di [[Volare]], assegnale un grado di manovrabilità maldestra, media o perfetta in base a quanto agile vuoi che sia.<br>Alcune creature aeree sono goffe quando sono a terra, e hanno una velocità sul terreno inferiore a quella nei blocchi delle statistiche generici. A una creatura che può saltare bene puoi dare una velocità di [[Volare]] che richieda di atterrare alla fine di ogni movimento, o semplicemente concedere [[Atletica]] come abilità superiore.
*'''Nuotare''': una creatura che è una buona nuotatrice ha una velocità di [[Nuotare]] pari alla velocità sul terreno nel suo blocco delle statistiche generico. Un grande nuotatore potrebbe avere una velocità di [[Nuotare]] pari a due o tre volte tale valore, specialmente se la sua velocità sul terreno è inferiore a 9 metri. La velocità sul terreno di un grande nuotatore potrebbe anche essere 0.
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| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Acquatico|Acquatico]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Aereo|Aereo]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Arboreo|Arboreo]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Artico|Artico]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Boscoso|Boscoso]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Desertico|Desertico]]
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| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Montuoso|Montuoso]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Palustre|Palustre]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Pianeggiante|Pianeggiante]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Radioattivo|Radioattivo]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Solare|Solare]]
| width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Sotterraneo|Sotterraneo]]
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  | width="20%" | [[Archetipi/Aasimar|Aasimar]]
  | width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Spaziale|Spaziale]]
  | width="20%" | [[Archetipi/Tiefling|Tiefling]]
  | width="16%" | [[Archetipi Ambientali/Termico|Termico]]
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==Altri Archetipi di Creatura==
Fonte: [https://www.aonsrd.com/TemplateGrafts.aspx?ItemName=All&Family=None Template Grafts]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=356 Environmental Grafts]
===Piaga Colorata===
Una creatura con l'innesto piaga colorata è orrendamente deformata e brilla del colore disturbante della creatura che l'ha infettata.
*'''Tratti:''' una creatura affetta da piaga colorata è immune alla capacità nutrirsi di un colore dello spazio esterno. Il suo punteggio [[Carisma]] aumenta di 1. Questo innesto viene rimosso appena il risucchio alla [[Costituzione]] e quello al [[Carisma]] causati dal colore vengono curati ma, fino a quel momento, la creatura è aggressiva verso tutte le creature non infettate dalla piaga colorata, e contro di esse ha bonus +1 bonus ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni delle armi. Ogni 24 ore, una creatura affetta da piaga colorata dove superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 12 o si sgretola diventando cenere bianca. Tale destino significa morte istantanea e, per la maggior parte delle creature afflitte, l'unica possibilità di sfuggire a una vita di dolore.
===Sfregiato dall'Ombra (GS 3+)===
Il processo che forma una creatura sfregiata dall'ombra può aver luogo su esemplari di quasi ogni specie. Usa il seguente innesto di archetipo per creare tale creatura con un [[GS]] qualsiasi.
*'''Allineamento Suggerito:''' l'allineamento cambia a qualsiasi malvagio.
*'''Tratti:''' [[Regole Creature/Scurovisione|Scurovisione]] 18 m (o incrementata di 9 m), [[Regole Creature/Visione Crepuscolare|Visione Crepuscolare]]; [[RD]] 5/bene o argento; [[Guarigione Rapida]] pari a metà del [[GS]] della creatura; immune agli effetti di dolore.
**''Ispirazione dal Dolore (Sop)'': la prima volta che la creatura subisce danni ai [[Punti Ferita]] in un dato incontro, per 1 round può tirare 2 volte per [[Tiri per Colpire]], [[Tiri Salvezza]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] e usare il risultato migliore. Può farlo di nuovo la prima volta in cui scende sotto la metà dei suoi [[Punti Ferita]] in un dato incontro.
===Shantak Nato dai Sogni (GS 8+)===
Anche se la maggior parte degli [[Shantak]] dello spazio ha sempre dimorato tra le stelle, alcuni esemplari emergono nella realtà dopo essersi formati nelle menti delle creature che sognano di cavalcare uno di essi. La transizione nel mondo della veglia risulta quasi sempre nella morte del sognatore, poiché gli [[Shantak]] ne usano la mente come fonte energetica per alimentare il proprio passaggio al [[Piano Materiale]]. Gli occhi dello shantak nato dai sogni rilucono di strani colori, e quando una creatura guarda dentro di essi, intravede scenari da incubo. Lo shantak nato dai sogni conserva la capacità di assorbire le energie mentali e non è influenzato dagli attacchi mentali, oltre a essere più rapido e scattante dei suoi parenti meno agili.
*'''Tipo di Creatura Richiesti:'''  questo innesto di archetipo può essere applicato solo a uno [[Shantak]].
*'''Tratti:''' bonus +4 all'[[Iniziativa]], [[Immunità]] agli effetti di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]], [[Volare]] 30 metri (Sop, perfetta), sguardo da incubo (vedi sotto).
**''Sguardo da Incubo (Sop)'': questa capacità di [[Sguardo]] ha [[Gittata]] 12 m. Per resistere allo sguardo da incubo, una creatura deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o è sopraffatta da incubi a occhi aperti, divenendo [[Barcollante]] per 1d4 round e subendo penalità 2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di paura per 24 ore. Una creatura che fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune a ulteriori utilizzi di questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di paura dipendente dai sensi.

Versione attuale delle 16:42, 23 mag 2023

Archetipi

In questo passo opzionale si può applicare al PNG un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di GS lo indica fra parentesi dopo il nome.

Archetipi Semplici

Gli innesti di archetipo semplici sono intesi per consentire al GM di apportare piccole modifiche in modo rapido e semplice a un blocco delle statistiche per rappresentare nuove creature. Gran parte degli innesti di archetipo semplici si limita ad aggiungere un Sottotipo, modificare una forma di movimento e alterare il modo in cui una creatura infligge o subisce Danni. Si possono usare per creare versioni di creature appropriate per ambienti o piani di esistenza specifici: ad esempio, l'incantesimo Convocare Creatura aggiunge l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo a creature convocate che non siano già esseri Esterni o Extraplanari, per rappresentare versioni di quelle creature native di altri piani.

II GM può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il GM decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di GS, l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il GM può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.


A Due Teste Acqueo Aereo Ardente Astrale Celestiale
Cibernetico Ctonio Entropico Frenico Gigante Immondo
In Miniatura Risoluto Sintetico Umbrale

Archetipi dei Draghi Cromatici

I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.


Drago Bianco Drago Blu Drago Nero Drago Rosso Drago Verde

Archetipi dei Draghi di Metallo Stellare

I draghi di metallo stellare riflettono la natura insolita dei metalli con cui condividono i nomi. Potrebbero esistere altri di metallo stellare più rari.

Come per la maggior parte dei draghi veri, il GS determina le dimensioni di un drago di metallo stellare (GS 3-4: Piccolo: GS 5-6: Medio; GS 7-10: Grande; GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontico: GS 25: Colossale), e la sua velocità di Volare (GS 3-6: 45 m [Sop, media]; GS 7-10: 60 m [Sop, media]; GS 11-16: 60 m [Sop, maldestra]; GS 17-25: 75 m [Sop. maldestra]). Se un drago di metallo stellare è di GS 11 o superiore, ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11+ il suo GS. Le categorie di età dei draghi di metallo stellare corrispondono a quelle dei Draghi Cromatici

Drago di Adbysium Drago di Adamantio Drago di Horacalcum Drago di Noqual Drago di Siccatite

Archetipi dei Draghi Esterni

I draghi esterni volano con facilità nello spazio, anche se spesso atterrano su pianeti o lune per cibarsi delle popolazioni locali o interagire con loro, secondo l'inclinazione del momento.

I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature Schiacciamento.


Drago del Tempo Drago del Vortice Drago del Vuoto Drago Lunare Drago Solare

Archetipi dei Draghi Metallici

I draghi metallici tendono a usare le loro capacità per proteggere gli altri e migliorare l'ambiente che li circonda.

Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo GS (GS 3-4: Piccola, GS 5-6: Media; GS 7-10 Grande: GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontica; GS 25: Colossale), così come la sua velocità di volare (GS 3-6: 45 m [Str, media]; GS 7-10: 60 m [Str, media]; GS 11-16: 60 m [Str, maldestra]; GS 17-25: 75 m [Str, maldestra] Se il GS di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei Draghi Cromatici.


Drago d'Argento Drago di Bronzo Drago d'Oro Drago d'Ottone Drago di Rame

Archetipi degli Esosimbionti


Braccio di Damoritosh Campione Mercante di Sogni

Archetipi dei Giganti

Esistono molte specie di giganti, che possono vivere nelle proprie comunità o insieme ad altre creature in luoghi accoglienti per la loro stazza.


Gigante delle Eclissi Gigante delle Nuvole Gigante delle Rocce Gigante delle Tempeste Gigante Lunare

Archetipi di Non Morto


Amalgama di Defunti della Deriva Baykok Cadaveride Carcassa Putrescente Corpo Abbandonato Defunto della Deriva
Emotivoro Essiccato Fantasma Ghast Ghoul Kurobozu
Lacedon Milite Ossuto Mohrg Necrovita Nihili Non Morto Scheletrico
Pallido Straniero Scardinatore Spettro della Genesi Vorthuul Zombie Cibernetico Zombie Occulto
Zombie Vacuo

Archetipi da Erede Planare

I seguenti innesti aiutano a rappresentare Aasimar e Tiefling non umani.


Aasimar Tiefling

Altri Archetipi


Armatura Animata Mente Scambiata Piaga Colorata Sanguisuga Scorticatrice Effige Sfregiato dall'Ombra Shantak Nato dai Sogni
Tsukumogami

Innesti Ambientali

Gli innesti ambientali sono una forma di Innesti di Archetipo, modifiche applicate a una creatura per trasformarla in qualche modo. Questa appendice presenta innesti ambientali che ti permettono di trasformare una creatura rendendola appropriata per un nuovo ambiente o terreno. Questi innesti di archetipo possono essere utilizzati con qualsiasi tipo di creatura, ma dinosauri, animali da gregge e predatori sono pensati apposta per lavorare facilmente con queste regole; applicarli a Umanoidi, Umanoidi Mostruosi ed Esterni, invece, potrebbe richiedere qualche ulteriore valutazione.

Linee Guida

Puoi aggiungere alcune o tutte le capacità e le abilità elencate in un innesto ambientale per adattare una creatura in una che sia appropriata a quell'ambiente. Se lo desideri, puoi anche rimuovere le capacità non necessarie per l'ambiente: se decidi di trasformare una creatura scavatrice in una acquatica, probabilmente non ha più bisogno di Scavare (certo, se vuoi un mostro marino che possa anche scavare attraverso spiagge sabbiose, potresti mantenerne la capacità). Le seguenti linee guida offrono inoltre indicazioni su come modificare attacchi naturali, abilità, capacità speciali, velocità, tipi di movimento e sensi per adattare una creatura a un nuovo ambiente. Puoi anche utilizzare queste linee guida per apportare regolazioni ad hoc alle creature quando le adatti, senza bisogno di usare un Innesti di Archetipo.

Attacchi Naturali

È sempre possibile modificare gli attacchi naturali di una creatura per abbinarli a una diversa forma del corpo. Se vuoi usare il blocco delle statistiche di una creatura che ha un maglio caudale per una creatura che invece ha artigli affilati, basta cambiare il nome dell'attacco e il tipo di danno da contundente a tagliente.

Sensi

Le creature hanno sensi acuti, che possono essere rappresentati alzando Percezione da buona a superiore quando è coinvolto un particolare senso. Altri sensi più acuti della norma umana sono di solito capacità gratuite. Hanno in automatico Visione Crepuscolare, ma tale inclusione è facoltativa. Molte specie, in particolare quelle che operano in ambienti nei quali la vista può essere inaffidabile, hanno Percezione Cieca legata a odori, suoni o vibrazioni. Le creature che di solito cacciano prede a sangue caldo, come i serpenti, hanno una Percezione Cieca sensibile al calore. Di solito Percezione Cieca funziona in un raggio di 9 metri o meno. Una creatura con una visione notturna particolarmente acuta potrebbe avere Scurovisione entro 18 metri, sebbene tale tipo di vista sia spesso accoppiata con la Cecità alla Luce.

Alcune specie hanno sensi speciali ancora più acuti. Un predatore che abbia Percezione Cieca (odori) potrebbe per esempio avere anche Rintracciare (odori). Altre creature, come i delfini, hanno Vista Cieca (suoni) grazie al sonar, o capacità simili. L'area coperta può essere abbastanza grande, fino a 36 metri. L'acutezza di un senso può essere accoppiata con la debolezza di un altro. Alcune creature con Percezione Cieca o Vista Cieca hanno una vista debole, e potrebbero avere il tratto Senza Vista.

Abilità

Le abilità elencate in ogni innesto ambientale sono ottenute come abilità buone se la creatura non le ha già. Se la creatura ha già come buona l'abilità elencata, questa diventa superiore. Alcune abilità sono elencate seguite da (superiore): queste sono sempre acquisite come abilità superiori. Se ci sono aggiustamenti comuni a queste abilità, sono elencati di seguito. Queste aggiunte non contano nel normale numero di abilità buone e superiori della creatura (anche se potresti comunque voler rimuovere tutte le abilità che non corrispondono al tuo nuovo concetto di creatura). Puoi sempre regolare le abilità buone e superiori di una creatura per abbinarle a una forma del corpo diversa.

Capacità Speciali

Oltre a qualsiasi modifica elencata in un innesto ambientale, puoi aggiungere o scambiare le capacità straordinarie di una creatura per abbinarle a un nuovo tipo di corpo o farla interagire in modo diverso in combattimento. Puoi anche guardare le capacità speciali concesse alle creature esistenti e usarle per creare nuove creature con ruoli simili. Ad esempio, tra i dinosauri ci sono voci per lo Pterosauro (con il talento Attacco Rapido), il Dromaeosauride (con Piombare), il Ceratopside e il Sauropode (entrambi con Travolgere) e il Teropode (con Ingoiare per Intero). Un modo per cambiare questi blocchi delle statistiche per rappresentare nuove creature è cambiare tali capacità speciali. Se stai creando una nuova creatura basata sul blocco delle statistiche dei Sauropodi, ma vuoi che abbia enormi tentacoli, puoi scegliere la capacità Afferrare dalle regole universali delle creature e sostituire l'attacco con la coda dotato della capacità Travolgere con un attacco con tentacolo (con lo stesso bonus al Tiro per Colpire e danni) in grado di afferrare. In alternativa puoi decidere che abbia enormi punte sulla coda, e che possa tenere quest'ultima sopra la testa come una lancia durante la carica, e dargli la capacità piombare del Dromaeosauride invece di Travolgere.

Velocità e Tipi di Movimento

Cambiare l'ambiente in cui opera una creatura spesso richiede un cambiamento nelle sue modalità di movimento e velocità. Puoi aumentare la velocità di una creatura fino a raddoppiarla o diminuirla fino alla metà, secondo la tua idea. Altre creature sono più veloci in un determinato contesto, ad esempio durante le azioni di carica, corsa o ritirata. Molte hanno anche diversi tipi di movimento, secondo i loro ambienti nativi, e alcune ottengono tipi di movimento dagli innesti ambientali. Le seguenti informazioni generiche possono aiutarti quando personalizzi la velocità di una creatura o quando usi gli innesti ambientali. Anche se queste linee guida fanno riferimento alla velocità sul terreno di una creatura, se la creatura in questione non possiede tale tipo di movimento, puoi usare come base qualsiasi tipo di movimento abbia.

  • Scavare: Numerose creature scavano lentamente tunnel, tane o cunicoli, ma solo poche scavano abbastanza rapidamente da poterlo fare in combattimento. Una creatura scavante ha tipicamente una velocità di Scavare che va da metà a due terzi della sua velocità sul terreno.
  • Scalare: la velocità di Scalare di una creatura che la possiede è in genere da metà a uguale alla sua velocità sul terreno. Se una creatura può arrampicarsi sui soffitti, ha la regola universale delle creature Movimenti del Ragno.
  • Volare: se una creatura usa metodi biologici per Volare (il più delle volte le ali, ma alcune creature hanno altri mezzi, come pieghe della pelle, sacche di gas o vele), questa capacità è straordinaria. Le velocità di volo variano notevolmente, da metà o meno della velocità sul terreno di una creatura fino a due o tre volte tale valore. Quando dai a una creatura una velocità di Volare, assegnale un grado di manovrabilità maldestra, media o perfetta in base a quanto agile vuoi che sia.
    Alcune creature aeree sono goffe quando sono a terra, e hanno una velocità sul terreno inferiore a quella nei blocchi delle statistiche generici. A una creatura che può saltare bene puoi dare una velocità di Volare che richieda di atterrare alla fine di ogni movimento, o semplicemente concedere Atletica come abilità superiore.
  • Nuotare: una creatura che è una buona nuotatrice ha una velocità di Nuotare pari alla velocità sul terreno nel suo blocco delle statistiche generico. Un grande nuotatore potrebbe avere una velocità di Nuotare pari a due o tre volte tale valore, specialmente se la sua velocità sul terreno è inferiore a 9 metri. La velocità sul terreno di un grande nuotatore potrebbe anche essere 0.

Acquatico Aereo Arboreo Artico Boscoso Desertico
Montuoso Palustre Pianeggiante Radioattivo Solare Sotterraneo
Spaziale Termico

Fonte: Template Grafts; Environmental Grafts