Meccanico

Si riesce a dominare ogni genere di macchina, dai supercomputer avanzati ai semplici motori magnetici. Comprendendo come funzionano questi congegni, si capisce meglio il mondo circostante, e si può trarre il massimo dal proprio equipaggiamento, aggirare le difese più robuste e persino prendere il controllo di sistemi remoti. La propria abilità come programmatore, inoltre, permette di creare un potente alleato, che si tratti di un’intelligenza artificiale impiantata o di un drone robotico, in grado di aiutare in una varietà di compiti. Se c’è un computer o una macchina che necessita di essere riparata, aggirata o distrutta, si è sempre in prima linea. Che si sia un esperto scienziato, un ufficiale di macchina su un’astronave o un tecnico sul campo di battaglia, non si è certo nuovi alle situazioni di combattimento, ma si ritiene più ragionevole lasciar combattere la propria IA o il drone, invece di farlo in prima persona.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: Ci si affida all'intelletto per le proprie conoscenze, abilità e competenze tecniche, perciò Intelligenza è il punteggio di caratteristica chiave. Un alto punteggio di Destrezza rende gli attacchi a distanza più accurati, se mai si dovesse prender parte a un combattimento.

Abilità

Abilità di Classe: Atletica (For), Computer (Int), Ingegneria (Int), Medicina (Int), Percezione (Sag), Pilotare (Des), Professione (Car, Int o Sag) e Scienza Fisica (Int)
Gradi di Abilità per Livello: 4 + Modificatore di Intelligenza

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Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi piccole, granate.

Tabella: Meccanico

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+0 +2 +2 +0 Attrezzatura personalizzata, bypassare +1, intelligenza artificiale
+1 +3 +3 +0 Trucco del meccanico
+2 +3 +3 +1 Arma specializzata, sovraccarico
+3 +4 +4 +1 Trucco del meccanico
+3 +4 +4 +1 Bypassare +2, hackeraggio remoto
+4 +5 +5 +2 Trucco del meccanico
+5 +5 +5 +2 Attrezzatura specializzata, esperto senza pari 1/giorno
+6 +6 +6 +2 Trucco del meccanico
+6 +6 +6 +3 Bypassare +3, override
10° +7 +7 +7 +3 Trucco del meccanico
11° +8 +7 +7 +3 Assalto coordinato +1, esperto senza pari 2/giorno
12° +9 +8 +8 +4 Trucco del meccanico
13° +9 +8 +8 +4 Attrezzatura avanzata, bypassare +4
14° +10 +9 +9 +4 Trucco del meccanico
15° +11 +9 +9 +5 Esperto senza pari 3/giorno
16° +12 +10 +10 +5 Trucco del meccanico
17° +12 +10 +10 +5 Assalto coordinato +2, bypassare +5, rete di controllo
18° +13 +11 +11 +6 Trucco del meccanico
19° +14 +11 +11 +6 Attrezzatura superiore, fantasma nella macchina, esperto senza pari 4/giorno
20° +15 +12 +12 +6 Bypassare +6, padrone della tecnologia, trucco del meccanico

Privilegi di Classe

Attrezzatura Personalizzata (Str)

Si costruisce un kit di attrezzi su misura che può essere impiegato per hackerare sistemi e oggetti. L’attrezzatura personalizzata può essere configurata per occupare uno spazio per miglioria sulla propria armatura o essere installata come impianto cibernetico nel proprio cervello (sebbene possa essere combinata con una presa dati allo stesso prezzo richiesto per la normale installazione di quest’ultima), negli occhi o in un braccio. Per maggiori informazioni sugli impianti, vedi il Capitolo 7: Equipaggiamento. In alternativa, è possibile configurare l’attrezzatura personalizzata in modo da renderla un dispositivo portatile, soluzione che comporta di doverla estrarre e tenere in mano per utilizzarla efficacemente. Quando si adopera questa attrezzatura, si considera di avere sempre l’attrezzo o il kit base adatto per qualsiasi prova di Computer o Ingegneria da effettuare. Alcuni trucchi del meccanico (vedi pag. 76) e modifiche dei droni (vedi pag. 83) richiedono l’utilizzo di un’attrezzatura personalizzata. Inoltre, è possibile impiegarla come unità di comunicazione personale (vedi Capitolo 7: Equipaggiamento). Infine, se si dispone di un drone, è possibile usare l’attrezzatura personalizzata per comunicare con esso su un canale criptato e impartire ordini alla sua IA o controllarlo direttamente entro un raggio di 750 metri.

Se l’attrezzatura personalizzata viene danneggiata, distrutta, persa o rubata, è possibile crearne una nuova raccogliendo pezzi da qualsiasi kit da ingegnere o hacker o da altri kit di attrezzi tecnologici: la riconfigurazione dei materiali per assemblare una nuova attrezzatura personalizzata richiede 1 ora di lavoro. Si può possedere una sola attrezzatura personalizzata alla volta. Nel caso se ne costruisca una nuova, la vecchia funziona come un normale kit di attrezzi dello stesso tipo usato per crearla e non può essere più utilizzata per i trucchi del meccanico.

Bypassare (Str)

Si è esperti nel penetrare in sistemi informatici e congegni elettronici. Al 1° livello si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Computer e Ingegneria. Al 5° livello, ogni 4 livelli successivi e infine al 20° livello questo bonus aumenta di 1.

Intelligenza Artificiale (Str)

Si crea un’intelligenza artificiale (o IA), un sofisticato programma composto di codice in grado di autodeterminarsi a cui si può accedere per essere coadiuvati in una varietà di compiti. Questa IA è il frutto del proprio genio personale ed è molto più avanzata e complessa di qualsiasi altra disponibile in commercio per i consumatori (sebbene non raggiunga la vera autocoscienza), e solo chi l’ha creata conosce i segreti dietro la sua realizzazione e il suo funzionamento. La propria IA può assumere una delle due forme seguenti: drone o esocorteccia. Se ne deve scegliere una quando si acquisisce il primo livello da meccanico, e una volta compiuta tale scelta non è più possibile cambiarla.

Drone

Si inizia il gioco con un potente drone robotico che ospita la propria IA. Si provvede personalmente a costruire e controllare questo drone, che accompagna il padrone nelle avventure ed è in grado di combattere, compiere operazioni di spionaggio e altri compiti specialistici. Man mano che si aumenta di livello, il drone diventa sempre più sofisticato e ottiene abilità aggiuntive. Sebbene il valore del drone sia immenso, solo il suo creatore, che conosce in maniera approfondita le sue peculiarità e misure di sicurezza, può sperare di azionarlo e ripararlo. I droni vengono descritti nell’apposita sezione a partire da pag. 79.

Esocorteccia

Si inizia il gioco con un’esocorteccia, un processore artificiale che interagisce con le funzioni cognitive dell’encefalo del suo creatore e le potenzia, cosa che può risultare utile in una varietà di compiti, dal combattimento alle infiltrazioni digitali. L’esocorteccia viene impiantata nel proprio corpo fisico o cervello, come si farebbe con un dispositivo hardware cibernetico, e permette all’IA di accedere alla propria mente e fornire informazioni. Man mano che si aumenta di livello, l’esocorteccia migliora in termini di complessità e potenza computazionale; vedi Esocorteccia a pag. 86. Solo il possessore può accedere all’esocorteccia e interagire con essa.

Trucco del Meccanico

Vedi Lista dei Trucchi del Meccanico

Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi che permettono di eseguire prodigi di ingegneria, facilitare le infiltrazioni elettroniche e ottimizzare l’equipaggiamento. Laddove alcuni di questi trucchi possono essere imparati, altri assumono la forma di piccoli potenziamenti cibernetici che si creano per se stessi (nessuno dei quali ha un costo o conta ai fini del limite massimo di impianti). Alcuni trucchi richiedono l’utilizzo di un’attrezzatura personalizzata o di altro equipaggiamento. Si acquisisce il primo trucco del meccanico al 2° livello, dopodiché se ne apprende uno aggiuntivo al 4° livello e successivamente ogni 2 livelli. Se un trucco del meccanico concede a un avversario un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza. Se un trucco del meccanico richiede che un avversario effettui una prova di abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello di classe + il proprio modificatore di Intelligenza.

A meno che non sia indicato altrimenti, non è possibile apprendere ciascun trucco del meccanico più di una volta.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.

Sovraccarico (Str)

Come azione standard, è possibile provocare un cortocircuito in un congegno elettronico, tra cui la maggior parte delle armi a distanza a energia, le armi da mischia con la capacità speciale potenziata o una singola miglioria d’armatura. Questo rende il congegno non funzionante per 1 round. Sovraccarico non determina l’apertura di una porta chiusa a chiave, di una cassaforte o di altri congegni, ma ne impedisce l’apertura a chiunque per 1 round. Per utilizzare questa capacità occorre essere adiacenti al congegno. Nel caso si possieda un drone, è possibile utilizzare questa capacità su un congegno elettronico adiacente al proprio drone. Se invece si dispone di un’esocorteccia dotata della capacità hacking senza fili, è possibile utilizzare sovraccarico su qualsiasi congegno elettronico entro il raggio di hacking senza fili. Nel caso si utilizzi sovraccarico su un oggetto o un potenziamento d’armatura in possesso di qualcuno, il proprietario può effettuare un tiro salvezza su Riflessi per negare l’effetto (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza). Sovraccarico non influenza androidi, dispositivi cibernetici, droni, armature potenziate, robot o creature con il sottotipo tecnologico (sono tutti schermati contro questo tipo di attacco) od oggetti di taglia superiore a Media. Una volta sovraccaricato un congegno, la carica statica residua impedisce di sovraccaricarlo di nuovo per 1 minuto.

Hackeraggio Remoto (Str)

Si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per effettuare prove di Computer e Ingegneria a una distanza di 6 metri. Al 7° livello e ogni due livelli successivi tale distanza aumenta di 3 metri. Il bersaglio di questa capacità (o una creatura che assiste od osserva il bersaglio) può effettuare una prova di Intuizione o Percezione (CD = 10 + una volta e mezza il proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza) per stabilire chi sia all’origine di questa attività.

Attrezzatura Specializzata (Str)

L’attrezzatura personalizzata è stata migliorata. Quando viene utilizzata con successo per hackerare un computer, è possibile anche disabilitare una contromisura installata nel sistema (a eccezione dei firewall). In aggiunta, l’attrezzatura personalizzata adesso può essere usata come un qualsiasi kit specializzato da ingegnere o hacker di livello dell’oggetto 6° o inferiore, e ha le caratteristiche di un computer di categoria pari a metà del proprio livello, migliorato con un modulo scelto fra personalità artificiale, rinforzato o sicurezza I. Inoltre l’attrezzatura è dotata di registratore audio/video. È possibile aggiungere moduli o contromisure extra alla propria attrezzatura personalizzata ai costi normalmente previsti. Vedi pag. 236 per maggiori informazioni sui computer.

È anche possibile impiegare l’attrezzatura personalizzata per comunicare su un canale criptato con la propria astronave e accedere così ai suoi set di dati scaricati e al transponder (vedi pag. 470) a una distanza di 7,5 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente alla stessa distanza.

Esperto Senza Pari (Str)

Come azione di movimento, si possono riparare i danni subiti dai sistemi di un’astronave o modificare un’armatura o arma in modo da farla funzionare in modo più efficiente. Per utilizzare questa capacità, è necessario poter manipolare l’oggetto interessato senza impedimenti. Al 7° livello è possibile usare questa capacità una volta al giorno, più un utilizzo giornaliero aggiuntivo per ogni 4 livelli da meccanico acquisiti oltre il 7°. L’effetto preciso di questa capacità dipende dall’oggetto o sistema che si sta modificando.

  • Armatura: Si concede bonus di potenziamento +2 alla CAE e CAC di un’armatura per 1 minuto.
  • Arma: Si concede bonus di potenziamento +2 ai tiri per colpire e per i danni di un’arma per 1 minuto.
  • Nave danneggiata: Si ripristina un numero di Punti Scafo pari all’incremento di PS della struttura di base dell’astronave.
    Se questo fa aumentare i PS dell’astronave di un ammontare superiore a un multiplo della sua Soglia Critica, per ogni multiplo così ottenuto è possibile riparare i danni critici di un sistema, riducendo la loro gravità di un grado. Per esempio, se la Soglia Critica della propria astronave è 8 e si ripristinano 10 PS, riducendo i danni allo scafo da 17 PS a 7 PS, è possibile riparare un sistema portandolo da fuori uso a difettoso. L’utilizzo di questa capacità durante un combattimento tra astronavi equivale a eseguire la propria azione in quel turno, ed è possibile effettuarla solo durante la fase di ingegneria. Vedi rispettivamente pag. 321 e pag. 351 per maggiori dettagli sulla costruzione e i danni delle navi.

Override (Str)

Il privilegio di classe sovraccarico adesso influenza androidi, droni, robot e creature con il sottotipo tecnologico, che devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza) o divenire frastornati per 1 round. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 10 o più, non è frastornato ma è possibile imporgli le azioni da compiere per 1 round, a condizione che non siano palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un tiro salvezza contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune ai suoi effetti per 24 ore.

Assalto Coordinato (Str)

Se il meccanico dispone di un drone, ogni volta in cui lui e il drone effettuano attacchi contro lo stesso bersaglio ottengono entrambi bonus di circostanza +1 ai tiri per colpire. Se invece il meccanico possiede un’esocorteccia, ogni volta in cui lui e la sua esocorteccia tentano di hackerare congiuntamente un sistema, ottengono entrambi bonus di circostanza +1 alle prove effettuate per ottenere accesso. In ambedue i casi, questi bonus aumentano a +2 al 17° livello.

Attrezzatura Avanzata (Str)

Le funzioni dell’attrezzatura personalizzata si arricchiscono di un firewall come contromisura bonus (vedi pag. 241). Questo firewall non prevede il pagamento di costi aggiuntivi e non si considera ai fini del numero massimo di contromisure di cui l’attrezzatura personalizzata può disporre, e può isolare un modulo o gruppo di moduli già protetti da un firewall. In aggiunta, è possibile utilizzare l’attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato e accedere ai suoi sensori, controllarne i sistemi di sicurezza e preparare i motori per il decollo (oltre a sfruttare le funzioni di comunicazione criptata dell’attrezzatura specializzata) fino a una distanza di 75 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente utilizzando un canale criptato alla stessa distanza.

Rete di Controllo (Str)

Si è in grado di far funzionare due IA contemporaneamente, una in un drone e l’altra in un’esocorteccia. A tale scopo è necessario ripartire il proprio livello da meccanico tra queste differenti IA, di modo che ognuna possa acquisire capacità in base al numero di livelli che le vengono assegnati. Ogni volta che si aumenta di livello nella classe meccanico è possibile modificare la ripartizione dei livelli tra le IA, sfruttando la propria attrezzatura personalizzata, dopo 24 ore di lavoro ininterrotto. Per quanto ciascuna IA possa agire in maniera indipendente entro i limiti delle sue capacità, è possibile controllarle come di consueto (ma si può controllare direttamente solo una IA alla volta). Se il numero di livelli assegnati all’esocorteccia è inferiore al proprio livello da meccanico, l’esocorteccia concede un aumento ridotto del bonus di attacco base quando si utilizza tracciare in combattimento (vedi pag. 86), come indicato nella tabella di seguito. Le capacità aggiuntive dell’esocorteccia, come hacking senza fili e multitasking, si acquisiscono come di consueto in base ai livelli assegnati. AUMENTO DEL BONUS LIVELLI ASSEGNATI DI ATTACCO BASE 1–4 +1 5–8 +2 9–12 +3 13–16 +4 17–20 +5

Attrezzatura Superiore (Str)

Le funzioni del computer dell’attrezzatura personalizzata ora includono anche le contromisure bonus blocco e formattazione. È possibile utilizzare normalmente l’attrezzatura anche quando il blocco è attivo (si dispone di un’autorizzazione speciale, nessun altro può accedere in nessuna circostanza), e sebbene dopo la formattazione i dati risultino irrecuperabili per chiunque altro (come se il modulo dati fosse stato distrutto), si può recuperarli con 8 ore di lavoro. Queste contromisure non comportano costi aggiuntivi e non vengono considerate ai fini del numero massimo di contromisure di cui l’attrezzatura personalizzata può disporre.

In aggiunta, è possibile utilizzare l’attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato fintantoché essa si trova entro l’orbita ravvicinata del pianeta. È possibile pilotarla da remoto da un punto a un altro dello stesso pianeta, oppure farla andare o tornare dall'orbita (oltre a utilizzare alla stessa distanza le funzioni di comunicazione criptata dell’attrezzatura specializzata o avanzata). Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente sfruttando un canale criptato alla medesima distanza.

Fantasma nella Macchina (Str)

Quando si utilizza il privilegio di classe override per influenzare un androide, drone, robot o una creatura con il sottotipo tecnologico, se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza di un qualsiasi ammontare di punti non è frastornato, ma è possibile imporgli le azioni da compiere nel round successivo. Tali azioni non potranno essere palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un tiro salvezza contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune a esso per 24 ore a meno che non si spenda 1 Punto Risolutezza. È possibile continuare a spendere Punti Risolutezza in questo modo ogni round per rendere la creatura di nuovo influenzabile da override.

Padrone della Tecnologia (Str)

Si padroneggia la tecnologia in maniera mirabile. Si può spendere 1 Punto Risolutezza per creare qualsiasi arma, armatura od oggetto basati sulla tecnologia a una velocità di 1 minuto per livello dell’oggetto, o spendere 1 Punto Risolutezza per convertire qualunque armatura o arma tecnologica preesistente in un’altra armatura o arma di valore equivalente o inferiore, a una velocità di 1 minuto per livello dell’oggetto. A tale scopo si utilizzano le normali regole sulla creazione degli oggetti presentate a pag. 261, ma l’oggetto da convertire conta come una quantità di componenti per la creazione pari al suo pieno valore. Non è possibile convertire un’arma a una mano in una a due mani. Quando si converte un oggetto in un altro più economico, il valore in eccesso si perde e non può essere recuperato riconvertendo l’oggetto nella sua configurazione originaria.

DRONI Se per la propria intelligenza artificiale si sceglie l’opzione del drone, si inizia il gioco con un drone robotico progettato personalmente. Vedi più avanti Costruire il proprio drone per le istruzioni su come crearlo. Tutti i droni hanno allineamento neutrale e gli stessi sensi di un umano normale, e si considerano costrutti con il sottotipo tecnologico ai fini degli incantesimi ed effetti che li scelgono come bersaglio. Il drone parla gli stessi linguaggi del suo creatore ed è competente, a scelta di questi, nelle armi piccole o da mischia base. Inoltre ottiene specializzazione in quel tipo di arma quando si raggiunge il 3° livello. Come la maggior parte dei costrutti, un drone non può riparare da solo i danni che subisce. Se viene ridotto a 0 Punti Ferita diventa inattivo finché non lo si riporta a 1 Punto Ferita o più. Se un drone subisce da un singolo attacco un ammontare di danni pari o superiore ai suoi Punti Ferita massimi mentre si trova a 0 Punti Ferita, viene distrutto. Una volta al giorno, il meccanico può spendere 10 minuti per riparare il suo drone, che recupera il 10% dei suoi Punti Ferita massimi. Inoltre, ogni volta che il meccanico riposa per 10 minuti e spende un Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina, può anche scegliere di riparare il suo drone come parte dello stesso periodo di tempo. Questa è un’eccezione alle normali regole che impediscono di svolgere compiti mentre si effettua un riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina. Il trucco del meccanico riparare drone aumenta al 25% l’ammontare di Punti Ferita recuperati dal drone in questa maniera. Anche se il drone viene distrutto o perduto, la sua mente e tutte le sue subroutine restano memorizzate nella propria attrezzatura personalizzata; grazie a essa è possibile ricostruire gratuitamente il corpo del drone con 24 ore di lavoro ininterrotto. Durante ogni singolo periodo di 24 ore trascorso a lavorare è possibile effettuare un unico riposo da 8 ore, ma qualsiasi altra interruzione che duri più a lungo di un breve momento di conversazione impone di aggiungere 12 ore al tempo richiesto per ricostruire il drone. Inoltre, ogni volta in cui si acquisisce un livello da meccanico, è possibile ricostruire il proprio drone da zero con la stessa quantità di lavoro, e questo permette di modificare tutte le scelte fatte nello sviluppo del drone (compresi punteggi di caratteristica, telaio, talenti, modifiche e abilità). COSTRUIRE IL DRONE Costruire un drone è un processo articolato su più fasi. Come prima cosa, si sceglie un telaio, che insieme al proprio livello da meccanico determina le statistiche base del drone. Quindi si selezionano le capacità speciali e i talenti. Da ultimo, si scelgono le modifiche che concedono al drone capacità aggiuntive e consentono di completarne la personalizzazione. Eccettuati gli aspetti determinati da telaio e modifiche, i dettagli specifici riguardanti estetica e personalità del drone sono a completa discrezione del suo creatore. DRONE DA COMBATTIMENTO Più grande delle sue controparti dotate degli altri tipi di telaio, il drone da combattimento è munito di ruote, cingoli, gambe o altre forme di propulsione similari. Questo drone è progettato specificamente per il combattimento. Presenta una struttura corazzata e diverse montature per le armi, che gli permettono di equipaggiare una varietà di armamenti. Statistiche Iniziali Taglia Medio Velocità 9 metri CA CAE 10, CAC 13 Tiro salvezza forte Tempra Tiri salvezza deboli Riflessi, Volontà Punteggi di Caratteristica For 14, Des 12, Cos -, Int 6, Sag 10, Car 6 Incrementi di Caratteristica Forza, Destrezza Modifiche Iniziali competenza nelle armi, montatura per arma o braccio con arma da mischia (fino a 2 in qualsiasi combinazione), placche assorbenti DRONE FURTIVO Di forma slanciata e rivestito con una lega fotoassorbente, il drone furtivo si muove senza dare nell’occhio su piccole gambe, ruote silenziate, cuscini d’aria, o altre forme di propulsione similari. Questo drone è specializzato nell’agire di nascosto e nelle operazioni d’infiltrazione, e finché rimane perfettamente immobile riesce a sparire quasi del tutto alla vista. Statistiche Iniziali Taglia Piccolo Velocità 12 metri, scalare 6 metri CA CAE 10, CAC 12 Tiro salvezza forte Riflessi Tiri salvezza deboli Tempra, Volontà Punteggi di Caratteristica For 12, Des 14, Cos -, Int 6, Sag 10, Car 6 Incrementi di Caratteristica Destrezza, Saggezza Unità per Abilità Bonus Furtività Modifiche Iniziali artigli da scalata, camuffamento reattivo, montatura per arma DRONE VOLANTE Dotato del telaio più piccolo fra quelli disponibili, il drone volante ha un corpo leggero equipaggiato con getti propulsori, rotori, turboventole in miniatura o altre forme di propulsione aerea (quella sul terreno è invece fornita da piccole gambe o ruote). Questo drone può volare a una buona velocità ed evitare gli ostacoli, ma non è molto furtivo. Statistiche Iniziali Taglia Minuscolo Velocità 9 metri, volare 9 metri (perfetta) CA CAE 11, CAC 11 Tiro salvezza forte Riflessi Tiri salvezza deboli Tempra, Volontà Punteggi di Caratteristica For 6, Des 16, Cos -, Int 6, Sag 8, Car 6 Incrementi di Caratteristica Destrezza, Saggezza Unità per Abilità Bonus Acrobazia Modifiche Iniziali montatura per arma, sistema di volo (x2, incluso nella sua velocità) Telaio del drone Ogni drone è assemblato su un telaio che può appartenere a tre differenti tipi e ne determina la taglia, le statistiche di partenza e le modifiche iniziali, oltre all’estetica generale. Le tre categorie di telaio sono: da combattimento, furtivo e volante, e vengono presentate a pag. 75. Ciascuna di esse segue l’organizzazione e la terminologia esemplificate nel seguente modello. D Taglia: È la taglia base del drone e non cambia a prescindere dalle modifiche applicate a esso. D Velocità: Indica la velocità sul terreno del drone e le eventuali velocità relative ad altri tipi di movimento. D CA: Qui vengono indicate la CAE e la CAC base del telaio. TABELLA 4-3: STATISTICHE BASE DEL DRONE LIVELLO DI CLASSE PUNTI FERITA BONUS DI ATTACCO BASE CLASSE ARMATURA BONUS TIRO SALVEZZA FORTE BONUS TIRO SALVEZZA DEBOLE INCREMENTI DI CARATTERISTICA TALENTI MODIFICHE CAPACITÀ SPECIALI 1° 10 +1 +0 +2 +0 — 1 1 Controllo del padrone, IA limitata, modifiche base, unità per abilità 2° 20 +2 +1 +3 +0 — 1 1 - 3° 30 +3 +2 +3 +1 — 2 2 - 4° 40 +3 +3 +3 +1 +1 2 2 - 5° 50 +4 +4 +4 +1 — 2 3 - 6° 60 +5 +5 +4 +1 — 3 3 - 7° 70 +6 +6 +5 +2 +1 3 4 IA esperta 8° 80 +6 +7 +5 +2 — 3 4 - 9° 90 +7 +8 +5 +2 — 4 5 - 10° 100 +8 +9 +6 +2 +1 4 5 Nucleo energetico migliorato 11° 110 +9 +9 +6 +3 — 5 6 Modifiche avanzate 12° 120 +9 +10 +6 +3 — 5 6 - 13° 130 +10 +11 +7 +3 +1 5 7 - 14° 140 +11 +12 +7 +3 — 6 7 - 15° 150 +12 +13 +8 +4 — 6 8 - 16° 160 +12 +14 +8 +4 +1 6 8 - 17° 170 +13 +15 +8 +4 — 7 9 - 18° 190 +14 +16 +9 +4 — 7 9 - 19° 210 +15 +17 +9 +5 +1 8 10 - 20° 230 +15 +18 +9 +5 — 8 10 Vera IA riportato dalla progressione degli Incrementi di Caratteristica nella Tabella 4-3. D Unità per abilità bonus: Alcuni telai vengono forniti già programmati con la conoscenza di un’abilità che è parte integrante del telaio stesso. Questa è un’abilità di classe per il drone, che ottiene in essa un numero di gradi pari al livello da meccanico del suo creatore. Il drone può utilizzare tale abilità quando non è sotto il controllo diretto del personaggio. Tale abilità è in aggiunta a quella ottenuta grazie alla capacità del drone unità per abilità (vedi pag. 82). Non è possibile cambiare quest’unità per abilità quando si avanza di livello o quando si ricostruisce il proprio drone, a meno di non scegliere un nuovo telaio. Se la sua scheda non include la voce unità per abilità bonus, il telaio non ne ottiene alcuna. D Modifiche iniziali: Ogni telaio viene fornito con delle modifiche del drone iniziali che ne sono parte integrante. Si tratta di modifiche in aggiunta a quelle che il drone ottiene avanzando di livello. Non è possibile cambiare queste modifiche quando si avanza di livello a meno di non scegliere un nuovo telaio. La lista delle modifiche è riportata a pag. 83. Statistiche base del drone Le capacità del drone vengono determinate dal proprio livello da meccanico (o dal livello che gli si assegna con la capacità rete di controllo) e dalle modifiche scelte. La Tabella 4-3 qui sopra determina molte delle statistiche base del drone. Queste statistiche base modificano quelle di partenza determinate dal telaio. I termini usati nella Tabella 4-3 vengono illustrati di seguito. D Livello di classe: Equivale al proprio livello da meccanico. Se si dispone del privilegio di classe rete di controllo e si assegnano al drone meno livelli di quanti se ne possiede, le statistiche base del drone vengono determinate dal livello a esso assegnato. D Punti Ferita: È il numero massimo di Punti Ferita del drone. Ai fini di incantesimi e altri effetti che si basano sui Dadi Vita o sul livello, l’equivalente dei Dadi Vita o del livello del drone è pari al livello da meccanico del suo creatore (o al livello assegnato con il privilegio di classe rete di controllo). I droni non hanno Punti Stamina. D Bonus di attacco base: È il bonus di attacco base del drone. D Classe Armatura: Per determinare la CAE e la CAC totali del drone si sommano il bonus indicato e il modificatore di Destrezza del drone ai valori di Classe Armatura base elencati per il suo telaio. Il drone non può indossare armature di alcun tipo, e non è possibile aumentare ulteriormente la sua CA senza ricorrere ad apposite modifiche. D Bonus tiro salvezza forte, Bonus tiro salvezza debole: Sono i bonus base ai tiri salvezza del drone. Per ogni telaio è indicato quale tiro salvezza utilizzi il valore del tiro salvezza forte e quali invece impieghino quello del tiro salvezza debole. D Incrementi di caratteristica: Due punteggi di caratteristica del drone, determinati in base al suo telaio, vengono incrementati di questo ammontare. D Talenti: È il numero totale di talenti posseduti dal drone. Si possono scegliere quelli da assegnare dall’elenco Talenti del drone di pag. 82. Un drone non può selezionare un talento A questi valori si sommano il bonus alla CA ricavato dalla Tabella 4-3 e il modificatore di Destrezza del drone, così da determinare i valori di CAE e CAC. D Tiro salvezza forte: Questa voce indica il migliore tra i tiri salvezza del drone, che segue la progressione del Bonus tiro salvezza forte nella Tabella 4-3. D Tiri salvezza deboli: Qui vengono indicati i tiri salvezza peggiori del drone, che seguono la progressione del Bonus tiro salvezza debole nella Tabella 4-3. D Punteggi di caratteristica: Qui vengono riportati i punteggi di caratteristica base del drone. I droni non hanno un punteggio di Costituzione. Per le CD e le altre statistiche basate su Costituzione si considera che il drone abbia un punteggio di 10 (nessun bonus o penalità). I droni non possono utilizzare oggetti che concedono incrementi aggiuntivi ai punteggi di caratteristica. D Incrementi di caratteristica: Sono i punteggi di caratteristica del drone che aumentano quando si sale di livello, come che richiede bonus di attacco base +1 finché non acquisisce il suo secondo talento al 3° livello. D Modifiche: Il numero modifiche personalizzate di cui è possibile dotare il proprio drone. D Speciale: Il drone ottiene queste capacità quando si raggiunge (o si assegna tramite rete di controllo) il livello appropriato, come indicato sulla tabella. Queste capacità vengono descritte nella sezione successiva. Capacità Speciali del Drone Ai livelli indicati il drone ottiene le seguenti capacità. Controllo del padrone (Str) 1° Livello Come azione di movimento è possibile controllare direttamente il proprio drone. Ciò consente al drone di effettuare nel suo turno sia un’azione di movimento che una qualsiasi azione standard (una per il controllo del meccanico, l’altra per la propria IA limitata). Nel caso si effettui anche un’azione rapida, il drone può effettuare a sua volta un’azione rapida, oppure può combinare le sue azioni in un’azione completa. Per essere controllato direttamente, il drone deve poter vedere o udire il padrone o trovarsi entro il raggio dell’attrezzatura personalizzata. IA limitata (Str) 1° Livello Ogni round nel proprio turno, dopo che si è agito, il drone può effettuare un’azione di movimento o una standard per attaccare (il drone non tira separatamente per l’iniziativa). Occorre essere in grado di impartire semplici comandi al proprio drone, ma non è necessario spendere azioni per farlo. Perché il drone riceva i comandi, si dev’essere in condizione di farsi vedere e sentire da esso, oppure il drone deve trovarsi entro il raggio dell’attrezzatura personalizzata. Se si diviene privi di sensi o altrimenti inerti, o se il drone si sposta fuori dal suddetto raggio, esso non potrà effettuare alcuna azione finché non si recupererà la capacità di comandarlo o il drone non rientrerà nel raggio dell’attrezzatura personalizzata. Modifiche base 1° Livello Ogni volta che il drone ottiene una nuova modifica, è possibile scegliere una qualsiasi modifica base elencata nell’apposita lista. A meno che non sia specificato altrimenti, non è possibile installare una singola modifica più di una volta. La lista delle modifiche base è riportata a pag. 83. Unità per abilità (Str) 1° Livello Si sceglie una delle seguenti abilità: Acrobazia, Atletica, Computer, Furtività, Ingegneria o Percezione. Quella selezionata diviene un’abilità di classe per il drone, che ottiene in essa un numero di gradi pari al livello di classe del padrone e potrà utilizzarla quando non sarà soggetto a controllo diretto. Si può cambiare l’abilità del drone ogni volta che lo si ricostruisce da zero. Inoltre, quando si controlla direttamente il drone, se lo si desidera è possibile concedergli di utilizzare i gradi che si possiedono in qualsiasi abilità, a patto che il drone disponga degli strumenti adatti per farlo (se è privo di braccia manipolatrici non potrà utilizzare Ingegneria per disattivare un congegno, per esempio). IA esperta (Str) 7° Livello La IA del drone si è sviluppata, diventando più sofisticata ed elaborando una routine di combattimento più affidabile per le occasioni in cui non si trova sotto controllo diretto. Ogni round, nel turno del meccanico, il drone può effettuare un’azione di movimento, un’azione standard per attaccare o effettuare un attacco completo (quest’ultima opzione gli consente di sparare più di una volta se dispone delle armi per farlo). Il drone subisce penalità -6 agli attacchi completi effettuati quando non è controllato direttamente, invece della consueta penalità -4. Come con IA limitata, il meccanico dev’essere cosciente ed entro il raggio concesso dall’attrezzatura. Nucleo energetico migliorato (Str) 10° Livello Il drone ottiene una riserva di Punti Risolutezza pari a 1 per ogni 2 livelli che possiede (minimo 1). Può spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare un attacco completo senza che sia richiesto il controllo diretto del meccanico e applicando solo la normale penalità -4 prevista in questo caso, anziché -6. Il drone recupera Punti Risolutezza come di consueto dopo un riposo da 8 ore. Modifiche avanzate 11° Livello È possibile scegliere una qualsiasi modifica presente nella lista delle modifiche avanzate ogni volta che il drone acquisisce una nuova modifica (in aggiunta a quelle nella lista delle modifiche base). Il drone deve sempre possedere almeno 5 modifiche tratte dalla lista delle modifiche base prima che si possa aggiungere una qualsiasi modifica avanzata, anche se si ricostruisce il drone dopo che ha acquisito questa capacità. La lista delle modifiche avanzate è presentata alle pagg. 85-86. Vera IA (Str) 20° Livello La IA del drone può agire in completa autonomia. Ogni round, nel turno del meccanico, il drone può effettuare una serie completa di azioni (quindi un’azione completa o altrimenti un’azione di movimento, un’azione standard e una rapida) senza che sia richiesto il controllo diretto del meccanico, ed effettua gli attacchi completi senza controllo diretto subendo la normale penalità -4. Non occorre impartire comandi al drone perché effettui le azioni, ma è comunque necessario controllarlo direttamente per fargli utilizzare i gradi di abilità del meccanico. TALENTI DEL DRONE Quando si selezionano i talenti per il proprio drone, è possibile scegliere tra: Abilità Focalizzata, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Attacco Penetrante, Attacco Rapido, Colpo di Ritorno, Combattere alla Cieca, Combattere con Più Armi, Corsa Veloce, Critico Migliorato, Focalizzazione Versatile, Fuoco di Soppressione, Incalzare, Incalzare Potenziato, Manovra di Combattimento Migliorata, Mira Letale, Mobilità, Riflessi Fulminei, Passo Leggero, Saltare in Piedi, Salva Iniziale, Sinergia dell’Abilità, Specializzazione Versatile, Stoccata, Tempra Possente, Tirare in Movimento, Tiratore Sfuggente, Tiro Lontano e Volontà di Ferro. Al 10° livello, quando il drone acquisisce un nucleo energetico migliorato, è possibile scegliere anche Riflessi Fulminei Migliorati, Risolutezza Extra, Tempra Possente Migliorata e Volontà di Ferro Migliorata. Il GM può espandere questo elenco includendovi talenti provenienti da altre fonti. MODIFICHE DEL DRONE Man mano che si aumenta di livello, il drone acquisisce personalizzazioni consistenti in modifiche, equipaggiamento e programmazioni che gli conferiscono ulteriori funzionalità e opzioni. Tutte le capacità basate sul livello conferite dalle modifiche del drone impiegano il proprio livello da meccanico totale, a prescindere dal fatto che si utilizzi rete di controllo per assegnare al drone un numero inferiore di livelli. Il drone acquisisce la sua prima modifica personalizzata al 1° livello e successivamente ne ottiene una aggiuntiva ogni 2 livelli. Le modifiche sono raggruppate in due categorie, base e avanzate. Si possono scegliere le modifiche base a qualsiasi livello, ma occorre aver raggiunto l’11° (o aver assegnato almeno 11 livelli al proprio drone) per acquisire quelle avanzate. Per funzionare alcune modifiche richiedono che nel drone siano state installate in precedenza altre modifiche personalizzate. A meno che non venga indicato altrimenti, ciascuna modifica può essere acquisita solo una volta. Modifiche Base È possibile acquisire queste modifiche a qualsiasi livello. Armatura migliorata (Str) D YIl drone ottiene bonus +2 alla sua CA. All’11° livello, è possibile acquisire questa modifica una seconda volta come modifica avanzata. Artigli da scalata (Str) D Il drone ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità sul terreno. Questa modifica può essere applicata solo a droni da combattimento e furtivi. Braccia manipolatrici (Str) D Il drone è dotato di due braccia robotiche che terminano con semplici mani. Possono svolgere la maggior parte delle funzioni assolte da braccia normali (come aprire porte, scrivere su una tastiera, impugnare un’arma o effettuare prove di abilità che richiedono destrezza manuale), ma gli attacchi effettuati con esse subiscono penalità -4. Braccio con arma da mischia (Str) D Il drone è equipaggiato con un braccio robotico su cui è possibile montare un’arma da mischia a una mano, in modo da consentirgli di impugnarla e attaccare con essa. Quest’arma non può essere soggetta a disarmare. Per impugnare un’arma da mischia a due mani è necessario installare due braccia con arma da mischia. Se ancora non si possiede un’arma da equipaggiare, occorrerà acquistarla separatamente (le armi acquistate per un drone volante sono un’eccezione alla regola a pag. 188, e non costano il doppio anche se sono di taglia Minuscola). Per cambiare l’arma montata sul braccio con un’altra è necessario utilizzare l’attrezzatura personalizzata ed è richiesta 1 ora di lavoro. Si può acquisire questa modifica più volte, aggiungendo ogni volta al drone un braccio con arma da mischia supplementare. I droni da combattimento, furtivi e volanti che montano armi progettate per creature Medie o Piccole non subiscono penalità per la loro taglia. Braccio con attrezzo (Str) D Si sceglie uno degli oggetti tecnologici descritti nel Capitolo 7: Equipaggiamento, di volume non superiore a leggero e il cui livello dell’oggetto non superi il proprio livello da meccanico. Il drone viene equipaggiato con un braccio robotico su cui viene montato l’oggetto in questione e dotato della programmazione idonea per utilizzarlo, sebbene non possa impiegare attrezzi che richiedono prove di abilità a meno che non abbia anche gradi nell’abilità richiesta (o si disponga di gradi nell’abilità in questione e il drone sia sotto il proprio controllo diretto). Competenza nelle armi (Str) D Il drone ottiene uno dei seguenti talenti come talento bonus (deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento scelto): Competenza nelle Armi da Mischia Avanzate, Competenza nelle Armi da Mischia Base, Competenza nelle Armi Lunghe, Competenza nelle Armi Pesanti, Competenza nelle Armi Piccole, Competenza nelle Armi Speciali. È possibile acquisire questa modifica più volte; ogni volta il drone ottiene come talento bonus una diversa competenza tra quelle disponibili. IA rinforzata (Str) D La IA del drone è protetta da influenze esterne. Ogni tentativo di hackerare il drone subisce penalità -4 e il drone ottiene bonus cognitivo +4 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti che tentino di prendere il suo controllo o di imporgli azioni da compiere. Idroreattori (Str) D Il drone è equipaggiato con motori a idrogetto in miniatura che gli concedono una velocità di nuotare pari a metà della sua velocità sul terreno. Questa modifica può essere applicata solo a droni da combattimento e furtivi. Montatura per arma (Str) D È possibile installare sul drone una arma piccola o un’altra arma a distanza a una mano, in modo da consentirgli di brandirla e attaccare con essa. Quest’arma non può essere soggetta a disarmare. Installare un’arma lunga, un’arma pesante o un’altra arma a distanza a due mani richiede due montature per arma. Una singola montatura per arma può alloggiare due batterie, due caricatori o due munizioni di altro tipo per l’arma installata, a condizione che tali munizioni siano di volume leggero o inferiore. Più montature per arma utilizzate per installare una singola arma a due mani contano come una singola montatura al fine di stabilire quante munizioni si possano alloggiare. Il drone ricarica le batterie o i caricatori automaticamente, impiegando il tempo normalmente richiesto per l’arma. Le batterie e i caricatori esauriti vengono conservati all’interno del drone. Come azione di movimento è possibile sostituire tutte le batterie e i caricatori di una montatura per arma. Si devono acquistare separatamente o possedere già l’arma e le munizioni da utilizzare con una montatura per arma (le armi acquistate per un drone volante sono un’eccezione alla regola a pag. 188, e non costano il doppio anche se sono di taglia Minuscola). L’arma installata può essere sostituita con una qualsiasi altra che soddisfi i requisiti della montatura (per esempio, supponendo di avere due montature per arma, si potrebbe sostituire un’arma lunga con una pesante). Per cambiare l’arma installata sulla montatura con un’altra è necessario utilizzare la propria attrezzatura personalizzata ed è richiesta 1 ora di lavoro. Si può acquisire questa modifica più volte, aggiungendo ogni volta al drone una montatura per arma supplementare. I droni da combattimento, furtivi e volanti che montano armi progettate per creature Medie o Piccole non subiscono penalità per la loro taglia. Munizioni extra (Str) D Una delle montature per arma del drone può alloggiare due batterie, caricatori o munizioni supplementari di altri tipi in aggiunta alla sua normale capacità per armi e munizioni. Per selezionare questa modifica il drone deve già possedere la modifica montatura per arma. È possibile acquisire questa modifica più di una volta, fino a un massimo pari al numero di montature per arma installate sul drone. Reattori (Str) D Il drone è equipaggiato con potenti reattori in miniatura, che può utilizzare per saltare a una distanza massima di 9 metri (in verticale, orizzontale o qualsiasi combinazione che non ecceda 9 metri) come azione di movimento. Se applicati a un drone volante, questi reattori gli consentono invece di incrementare la sua velocità di volo di 9 metri per 1 round. Una volta usati, i reattori devono raffreddarsi per 1 minuto prima di poter essere riutilizzati. Resistenza (Str) D Il drone ottiene resistenza a un tipo di energia a propria scelta (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) pari al livello da meccanico del padrone, fino a un massimo di 10. È possibile acquisire questa modifica più volte. I suoi effetti non si cumulano; ogni volta che si seleziona questa modifica, deve essere applicata a un diverso tipo di energia scelto dalla lista sopra riportata. Scomparto da contrabbandiere (Str) D Il drone dispone di uno scomparto segreto che può contenere un singolo oggetto di volume leggero o inferiore. È necessario superare una prova di Percezione (CD = 15 + il livello da meccanico del padrone) per notare o trovare lo scomparto. Per accedervi occorre effettuare un’azione di movimento. Sella (Str) D Il drone è dotato di un sedile ed è programmato per trasportare un cavaliere come una cavalcatura addestrata al combattimento. Per cavalcare il drone occorre che esso sia di taglia pari alla propria o superiore. Per trasportare un secondo passeggero il drone dev’essere almeno di una categoria di taglia superiore al suo cavaliere. È possibile dirigere il drone che funge da cavalcatura senza effettuare prove di Sopravvivenza. Sensi migliorati (Str) D Il drone ottiene visione crepuscolare, scurovisione fino a 18 metri e bonus cognitivo +2 alle prove di Percezione. Se il drone possiede la modifica telecamera, anch’essa ottiene questi sensi migliorati. Spazio da carico (Str) D Il drone dispone di uno spazio da carico. Il suo punteggio di Forza si considera aumentato di 4 al fine di determinare quanto volume possa trasportare, ma tutto questo volume in più deve essere costituito da equipaggiamento e carico stoccato, non da armi su montatura, modifiche per armature e così via. La modifica non influenza in alcun modo il punteggio di Forza effettivo del drone, ma solo la quantità di carico che riesce a trasportare. A causa della sua taglia, un drone potrebbe comunque non essere in grado di trasportare oggetti poco maneggevoli o ingombranti. Spazio per armatura (Str) D Il drone ottiene uno spazio per miglioria d’armatura (vedi pag. 226). Se ancora non si dispone di una miglioria d’armatura da installare, occorre acquistarla separatamente. È possibile installare la miglioria d’armatura solo se il drone possiede abbastanza spazi dedicati liberi da soddisfare i requisiti della miglioria. Si può selezionare questa modifica fino a quattro volte, aggiungendo ogni volta uno spazio supplementare. Subroutine di abilità (Str) D Si sceglie un’altra abilità dalla lista dell’unità per abilità. Il drone la acquisisce come abilità di classe e ottiene in essa un numero di gradi pari al livello da meccanico del padrone. Inoltre il drone aumenta il suo punteggio di Intelligenza di 2. All’11° livello, è possibile scegliere questa modifica una seconda volta come modifica avanzata. In tal caso, si sceglie un’abilità aggiuntiva che il drone acquisisce come abilità di classe (tale abilità non dev’essere necessariamente una di quelle presenti nella lista dell’unità per abilità). Il drone ottiene nell’abilità in questione un numero di gradi pari al livello da meccanico del padrone. Inoltre il drone aumenta nuovamente il suo punteggio di Intelligenza di 2. Telecamera (Str) D Il drone è dotato di una telecamera attraverso cui è possibile guardare grazie alla propria attrezzatura personalizzata, fintanto che il drone si trova entro il raggio. La telecamera ha una capacità visiva normale ed è in grado di captare tutto ciò che vede un comune occhio umano. Inoltre può registrare fino a 1 ora di filmato, che può essere quindi scaricato e visualizzato con l’attrezzatura personalizzata. Velocità (Str) D La velocità sul terreno del drone aumenta di 3 metri. Modifiche Avanzate 11° Livello Per acquisire le seguenti modifiche occorre essere dell’11° livello o superiore. Campo di invisibilità (Str) D Una volta al giorno, come azione standard, il drone può diventare invisibile per 10 minuti, come per effetto dell’incantesimo invisibilità. Se effettua un attacco durante tale periodo, l’invisibilità termina. Il drone può spendere 2 Punti Risolutezza per utilizzare di nuovo questa capacità nello stesso giorno. Per acquisire questa modifica il drone deve possedere la modifica camuffamento reattivo. Camuffamento reattivo (Str) D Il drone è dotato di un sottile rivestimento che può cambiare colore per adeguarsi all’ambiente circostante. Ogni volta che il drone rimane stazionario per 1 round, ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (questo bonus non si cumula con l’incantesimo invisibilità o effetti simili). Se il drone effettua qualunque azione, perde questo bonus finché non trascorre di nuovo 1 round rimanendo fermo. Escavatore (Str) D Il drone ottiene una velocità di scavare pari a metà della sua velocità sul terreno. Può utilizzare tale modalità di spostamento per attraversare argilla, terriccio, terra e sabbia. Non si lascia alle spalle alcun buco, né il suo passaggio lascia tracce in superficie. Onda d’urto (Str) D Ogni volta in cui il drone viene ridotto a meno di 10 PF, come reazione si spegne immediatamente e rilascia un’onda d’urto elettrica (anche se è stato disattivato o distrutto dall’attacco). L’onda infligge 1d6 danni da elettricità per livello a tutte le creature entro 3 metri (tranne il drone stesso). Una creatura influenzata può effettuare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni (CD = 10 + metà del livello da meccanico del padrone + il modificatore di Intelligenza del padrone). Placche assorbenti (Str) D Il drone ottiene riduzione del danno 1/-. Essa aumenta a 2/- al 7° livello e quindi di nuovo di 1 al 13° livello e successivamente ogni 3 livelli. Resistenza superiore (Str) D Si sceglie un tipo di energia per il quale il drone ha già acquisito la modifica resistenza. La resistenza del drone a questo tipo di energia aumenta di 5 punti. È possibile scegliere questa modifica più volte, ma i suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta in cui si seleziona questa modifica, la si applica a un differente tipo di energia per il quale il drone possiede la modifica resistenza. Scudo di energia (Str) D Il drone ottiene uno scudo di energia che gli fornisce un numero di Punti Ferita temporanei pari al livello da meccanico del padrone. Lo scudo rimane attivo finché tutti i Punti Ferita temporanei non vengono consumati. Il drone può reintegrarli fino al massimo spendendo 1 Punto Risolutezza mentre il padrone riposa per recuperare Punti Stamina. È possibile acquisire questa modifica una seconda volta per raddoppiare i Punti Ferita temporanei concessi dallo scudo. Sistema di volo (Str) D Il drone ottiene una velocità in volo pari a metà della sua velocità sul terreno con manovrabilità media per un massimo di 10 minuti al giorno. Questo tempo non deve essere necessariamente consecutivo, ma deve essere consumato in incrementi di 1 minuto. È possibile acquisire questa modifica una seconda volta; in tal caso, la velocità in volo aumenta fino a pareggiare quella sul terreno, la sua manovrabilità diventa perfetta e il drone può volare per un tempo illimitato. Sonar (Str) D Il drone impiega un’ecolocalizzazione di base per notare nemici inosservati, ottenendo la capacità percezione cieca (suono) nel raggio di 18 metri (vedi pag. 291). Subroutine Medica (Str) D Il drone dispone di funzioni di primo soccorso. Se si viene ridotti a 0 Punti Ferita, il drone è in grado di somministrare trattamenti medici d’emergenza, anche se si è privi di sensi. Nel proprio turno, durante i round successivi, il drone effettua le azioni di movimento necessarie per tornare al fianco del padrone, quindi effettua un’azione standard per somministrare il primo soccorso. A questo punto si possono spendere 2 Punti Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari al proprio livello da meccanico. Il drone non può utilizzare questa modifica su nessun altro, e non si può beneficiare del trattamento se si è morti o se si hanno meno di 2 PR. Non è possibile beneficiare di questo trattamento più di una volta ogni 24 ore. Il drone deve possedere le modifiche braccia manipolatrici e subroutine di abilità (con Medicina) per acquisire questa modifica. ESOCORTECCIA L’esocorteccia concede tutte le seguenti capacità man mano che si avanza di livello. Modulo di memoria (Str) 1° Livello Si può utilizzare il modulo di memoria dell’esocorteccia per migliorare le proprie conoscenze. Una volta al giorno, come reazione quando non si è in combattimento, è possibile ritirare una prova di abilità fallita (vedi pag. 269) effettuata per ricordare conoscenze (vedi pag. 148). Inoltre, l’esocorteccia concede il talento Abilità Focalizzata come talento bonus. Non è possibile utilizzare il modulo di memoria dell’esocorteccia mentre tracciare in combattimento è attivato. Ogni volta che si acquisisce un livello da meccanico, si può ricostruire il modulo di memoria sostituendo l’abilità oggetto del talento bonus Abilità Focalizzata con una differente. Tracciare in combattimento (Str) 1° Livello L’esocorteccia migliora la propria capacità di combattimento concedendo competenza nelle armature pesanti e nelle armi lunghe. Al 3° livello si ottiene arma specializzata nelle armi lunghe come se la propria classe avesse conferito la relativa competenza. Come azione di movimento durante un combattimento, è possibile designare un nemico che l’esocorteccia provvede a tracciare. Finché il bersaglio è in vista, l’esocorteccia fornisce informazioni su telemetria, vulnerabilità e tattiche di combattimento del bersaglio, permettendo di effettuare attacchi contro di esso come se il bonus di attacco base derivante dai propri livelli da meccanico fosse pari al proprio livello da meccanico. Designare un altro bersaglio fa perdere immediatamente il bonus che si aveva contro il precedente. Hacking senza fili (Str) 5° Livello Anziché tracciare in combattimento, l’esocorteccia è in grado di accedere a un altro sistema informatico entro 6 metri, permettendo di effettuare prove di Computer su di esso ogni round utilizzando il proprio bonus di abilità. Ai fini dell’abilità Computer questo conta come un’azione standard. Occorre rimanere entro 6 metri dal sistema bersaglio per l’intero periodo di tempo in cui l’esocorteccia interagisce con esso. Se il compito richiede più azioni (o addirittura round) per essere portato a termine, è possibile effettuare le proprie azioni per operare di concerto con l’esocorteccia, cosicché ai fini del tempo richiesto vengono conteggiate sia le proprie azioni che quelle standard effettive dell’esocorteccia. Se non si possiede il privilegio di classe hackeraggio remoto, occorre essere adiacenti al computer per effettuare le prove. Modifiche dell'esocorteccia (Str) 7° Livello L’esocorteccia consente di applicare a se stessi una qualsiasi delle seguenti modifiche del drone, come se si fosse un drone con quella modifica installata: artigli da scalata, competenza nelle armi (ottenendo competenza nelle armi da mischia avanzate o nelle armi pesanti), idroreattori, reattori, resistenza, scomparto da contrabbandiere, sensi migliorati, spazio da carico, spazio per armatura e velocità. All’11° livello è possibile applicare una modifica aggiuntiva e le possibili opzioni si espandono a ricomprendere campo di invisibilità, camuffamento reattivo, escavatore, resistenza superiore, sistema di volo e sonar. Al 14° e al 17° livello si può applicare una modifica aggiuntiva. Ogni volta che si avanza di livello è possibile scambiare le proprie modifiche con altre differenti, ma bisogna sempre scegliere almeno una modifica dalla lista di quelle del 7° livello. Duplice tracciamento (Str) 10° Livello Si possono designare due bersagli da far tracciare all’esocorteccia, così da aumentare il proprio bonus di attacco base contro entrambi. È possibile designare ambedue i bersagli con una singola azione di movimento, ma in quel momento si deve essere in grado di vederli entrambi. Multitasking (Str) 15° Livello È possibile designare tre bersagli da far tracciare all’esocorteccia (tutti con una singola azione di movimento). Inoltre, il raggio dell’hacking senza fili della propria esocorteccia aumenta a 12 metri. In più, l’esocorteccia può contemporaneamente attivare tracciare in combattimento e hackerare un computer nelle vicinanze, ma quest’ultimo conta come uno dei bersagli designati (permettendo quindi di tracciare solo due bersagli simultaneamente mentre si effettua l’hacking senza fili del computer). Infine, è possibile accedere al modulo di memoria della propria esocorteccia in combattimento, persino quando essa è impegnata a tracciare in combattimento. Quadruplo tracciamento (Str) 20° Livello L’esocorteccia può tracciare quattro bersagli simultaneamente e l’hackeraggio di un computer nelle vicinanze non conta rispetto a tale limite numerico.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mechanic