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=Glossario= | =Glossario= | ||
Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario. | Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario. | ||
{{Toc Destro}} | |||
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===1 Naturale=== | ===1 Naturale=== | ||
Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 1. Un 1 naturale è sempre un fallimento automatico se riguarda un [[Tiro per Colpire]] o un [[ | Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 1. Un 1 naturale è sempre un fallimento automatico se riguarda un [[Tiro per Colpire]] o un [[Tiro Salvezza]], anche se i bonus del personaggio bastassero a trasformarlo in un successo. | ||
===20 Naturale=== | ===20 Naturale=== | ||
Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 20. Un 20 naturale è un successo automatico se riguarda un [[Tiro per Colpire]] o un [[ | Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 20. Un 20 naturale è un successo automatico se riguarda un [[Tiro per Colpire]] o un [[Tiro Salvezza]], anche se tale valore non sarebbe normalmente sufficiente per il successo. | ||
===Abbagliato=== | ===Abbagliato=== | ||
[[Abbagliato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Abbagliato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Abilità=== | ===Abilità=== | ||
Un'[[Abilità]] rappresenta una categoria di attività concrete, aree di conoscenza o altri campi di esperienza. | |||
===Abilità di Classe=== | ===Abilità di Classe=== | ||
[[Abilità]] nella quale i membri di una particolare [[Classi|Classe]] sono particolarmente competenti. Se si possiedono uno o più gradi nelle [[Classi#Abilità di Classe|Abilità di Classe]], si riceve un bonus aggiuntivo alle prove di quelle [[Classi#Abilità di Classe|Abilità di Classe]]. | [[Abilità]] nella quale i membri di una particolare [[Classi|Classe]] sono particolarmente competenti. Se si possiedono uno o più gradi nelle [[Classi#Abilità di Classe|Abilità di Classe]], si riceve un bonus aggiuntivo alle prove di quelle [[Classi#Abilità di Classe|Abilità di Classe]]. | ||
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Effetto nocivo che generalmente peggiora con il passare del tempo e che può infliggere danni. La maggior parte delle [[Afflizioni]] è classificata come [[Maledizioni]], [[Malattie]], [[Droghe]] o [[Veleni]]. | Effetto nocivo che generalmente peggiora con il passare del tempo e che può infliggere danni. La maggior parte delle [[Afflizioni]] è classificata come [[Maledizioni]], [[Malattie]], [[Droghe]] o [[Veleni]]. | ||
===Alleato=== | ===Alleato=== | ||
Un [[Combattimento#Alleati e Nemici|Alleato]] è una creatura che il personaggio considera utile. Alcune capacità consentono di influenzare un [[Combattimento#Alleati e Nemici|Alleato]] con un beneficio di qualche tipo. Il [[GM]] ha | Un [[Combattimento#Alleati e Nemici|Alleato]] è una creatura che il personaggio considera utile. Alcune capacità consentono di influenzare un [[Combattimento#Alleati e Nemici|Alleato]] con un beneficio di qualche tipo. Il [[GM]] ha l'ultima parola nel decidere chi conta come [[Combattimento#Alleati e Nemici|Alleato]]. | ||
===Allineamento=== | ===Allineamento=== | ||
Definizione generale | Definizione generale dell'[[Allineamento|Atteggiamento Morale ed Etico]] di un personaggio. | ||
===Androide=== | ===Androide=== | ||
[[Androide|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | [[Androide|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | ||
===Armatura Leggera=== | ===Armatura Leggera=== | ||
Tipo di | [[Database Armature|Tipo di Armatura]] che privilegia la maneggevolezza rispetto alla protezione. | ||
===Armatura Pesante=== | ===Armatura Pesante=== | ||
Tipo di | [[Database Armature|Tipo di Armatura]] che privilegia la protezione rispetto alla libertà di movimento. | ||
===Armatura Potenziata=== | ===Armatura Potenziata=== | ||
Poderosa | [[Armature Potenziate|Poderosa Corazza Articolata]] che offre protezione e richiede una batteria. | ||
===Assordato=== | ===Assordato=== | ||
[[Assordato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Assordato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
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Qualsiasi azione compiuta in grado di causare [[Danno|Danni]] a un bersaglio. Gli [[Combattimento#Chi si Può Attaccare?|Attacchi]] in combattimento possono essere a distanza, come sparare con un fucile laser o lanciare una granata, o in mischia, come pugnalare con un coltello da sopravvivenza. I mostri effettuano spesso attacchi usando le loro armi naturali, come gli artigli, o possono avere accesso ad altri attacchi speciali. | Qualsiasi azione compiuta in grado di causare [[Danno|Danni]] a un bersaglio. Gli [[Combattimento#Chi si Può Attaccare?|Attacchi]] in combattimento possono essere a distanza, come sparare con un fucile laser o lanciare una granata, o in mischia, come pugnalare con un coltello da sopravvivenza. I mostri effettuano spesso attacchi usando le loro armi naturali, come gli artigli, o possono avere accesso ad altri attacchi speciali. | ||
===Attacco a Distanza=== | ===Attacco a Distanza=== | ||
[[Attacchi a Distanza|Tipo di Attacco]] effettuato da lontano contro un bersaglio servendosi di | [[Attacchi a Distanza|Tipo di Attacco]] effettuato da lontano contro un bersaglio servendosi di un'arma a distanza o un'arma da lancio. | ||
===Attacco di | ===Attacco di Opportunità=== | ||
[[Attacco d'Opportunità|Reazione]] speciale che può essere usata in mischia quando un bersaglio minacciato dal personaggio abbassa la guardia. | [[Attacco d'Opportunità|Reazione]] speciale che può essere usata in mischia quando un bersaglio minacciato dal personaggio abbassa la guardia. | ||
===Attacco in Mischia=== | ===Attacco in Mischia=== | ||
[[Attacchi in Mischia|Tipo di Attacco]] effettuato in corpo a corpo con | [[Attacchi in Mischia|Tipo di Attacco]] effettuato in corpo a corpo con un'arma da mischia contro una creatura minacciata. | ||
===Atterrito=== | ===Atterrito=== | ||
[[Atterrito|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Atterrito|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Azione Completa=== | ===Azione Completa=== | ||
[[Azioni Complete|Azione in Combattimento]] che consente di eseguire un gesto impegnativo, come [[Carica|Caricare]] o attaccare più volte. | [[Azioni Complete|Azione in Combattimento]] che consente di eseguire un gesto impegnativo, come [[Carica|Caricare]] o attaccare più volte. | ||
===Azione di | ===Azione di Movimento=== | ||
Questa [[Azioni di Movimento|Azione in Combattimento]]azione in combattimento consente di muoversi della propria velocità o di preparare un articolo di [[Equipaggiamento]]. | Questa [[Azioni di Movimento|Azione in Combattimento]]azione in combattimento consente di muoversi della propria velocità o di preparare un articolo di [[Equipaggiamento]]. | ||
===Azione | ===Azione Rapida=== | ||
[[Azioni Rapide|Azione in Combattimento]] la cui esecuzione richiede un periodo di tempo ridotto. Normalmente è possibile eseguire una sola azione rapida per round. | [[Azioni Rapide|Azione in Combattimento]] la cui esecuzione richiede un periodo di tempo ridotto. Normalmente è possibile eseguire una sola azione rapida per round. | ||
===Azione | ===Azione Standard=== | ||
[[Azioni Standard|Azione in Combattimento]] che consente attività quali compiere un attacco o lanciare un [[Incantesimo]]. Normalmente è possibile eseguire solo | [[Azioni Standard|Azione in Combattimento]] che consente attività quali compiere un attacco o lanciare un [[Incantesimo]]. Normalmente è possibile eseguire solo un'[[Azione Standard]] per round. | ||
===Barcollante=== | ===Barcollante=== | ||
[[Barcollante|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Barcollante|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Bonus=== | ===Bonus=== | ||
Modificatore numerico positivo che si somma a un tiro di dado o a un valore statico in base alle regole di gioco. Due [[Bonus e Penalità#Bonus|Bonus]] dello stesso tipo non sono generalmente cumulativi. | Modificatore numerico positivo che si somma a un tiro di dado o a un valore statico in base alle regole di gioco. Due [[Bonus e Penalità#Bonus|Bonus]] dello stesso tipo non sono generalmente cumulativi. | ||
{{:Bonus_di_Attacco_Base}} | |||
===Capacità di Trasporto=== | ===Capacità di Trasporto=== | ||
La | La [[Capacità di Trasporto|Quantità di Volume]] che è possibile trasportare. | ||
===Capacità Magica (Mag)=== | ===Capacità Magica (Mag)=== | ||
[[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità]] che agisce come un incantesimo e che di solito deriva da una peculiarità razziale o da un [[Classi#Privilegi di Classe|Privilegio di Classe]]. | [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità]] che agisce come un incantesimo e che di solito deriva da una peculiarità razziale o da un [[Classi#Privilegi di Classe|Privilegio di Classe]]. | ||
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[[Capacità Speciali#Capacità Soprannaturali (Sop)|Attacco, Sifesa o Altra Qualità Magica]] che un personaggio può utilizzare. | [[Capacità Speciali#Capacità Soprannaturali (Sop)|Attacco, Sifesa o Altra Qualità Magica]] che un personaggio può utilizzare. | ||
===Capacità Straordinaria (Str)=== | ===Capacità Straordinaria (Str)=== | ||
Rappresenta un [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie (Str)|Addestramento Yntensivo o | Rappresenta un [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie (Str)|Addestramento Yntensivo o un'Abilità Innata]], ma non una capacità o una influenza magica. | ||
===Carisma (Car)=== | ===Carisma (Car)=== | ||
[[Carisma|Caratteristica]] che quantifica | [[Carisma|Caratteristica]] che quantifica l'aspetto, il magnetismo e la personalità. | ||
===Categoria=== | ===Categoria=== | ||
Termine che misura la potenza di computer, astronavi e altri elementi. | Termine che misura la potenza di computer, astronavi e altri elementi. | ||
===Categoria di Armi=== | ===Categoria di Armi=== | ||
Insieme di | [[Armi#Categorie delle Armi|Insieme di Armi]] che infliggono danni in modo simile, come i laser. | ||
===Classe=== | ===Classe=== | ||
La [[Classi|Classe]] rappresenta | La [[Classi|Classe]] rappresenta l'addestramento in una specifica disciplina che concede un assortimento di capacità. | ||
===Classe Armatura (CA)=== | ===Classe Armatura (CA)=== | ||
Questo numero rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento. Un personaggio ha due valori di [[Classe Armatura]]: '''[[CAC|Classe Armatura Cinetica (CAC)]]''' e '''[[CAE|Classe Armatura di Energia (CAE)]]''' | Questo numero rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento. Un personaggio ha due valori di [[Classe Armatura]]: '''[[CAC|Classe Armatura Cinetica (CAC)]]''' e '''[[CAE|Classe Armatura di Energia (CAE)]]''' | ||
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[[CAE|Valore]] che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni da energia. | [[CAE|Valore]] che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni da energia. | ||
===Classe Difficoltà (CD)=== | ===Classe Difficoltà (CD)=== | ||
Valore che indica il risultato totale minimo da ottenere affinché un [[Tiro Salvezza]], una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] o qualsiasi altra prova pertinente abbia successo. | |||
===Colpo Critico=== | ===Colpo Critico=== | ||
Quando si esegue un attacco e il risultato del d20 è un 20, si ottiene un [[Colpo Critico]]. Si tirano due volte i danni e | Quando si esegue un attacco e il risultato del d20 è un 20, si ottiene un [[Colpo Critico]]. Si tirano due volte i danni e l'arma potrebbe infliggere un effetto aggiuntivo. | ||
===Combattimento=== | ===Combattimento=== | ||
Tipicamente si tratta di [[Combattimento]] tattico, che si svolge su una mappa di battaglia quadrettata ed è suddiviso in round durante i quali ogni personaggio svolge un turno. | Tipicamente si tratta di [[Combattimento]] tattico, che si svolge su una mappa di battaglia quadrettata ed è suddiviso in round durante i quali ogni personaggio svolge un turno. Altrimenti, il termine può riferirsi al combattimento tra [[Astronavi]], che invece avviene su una mappa suddivisa in esagoni. | ||
===Competenza=== | ===Competenza=== | ||
Si possiede [[Combattimento#Competenza nelle Armi|competenza in un Tipo di Arma]] o [[Combattimento#Competenza nelle Armature|Armatura]] se si è addestrati nel suo uso, sia attraverso la [[Classi|Classe]] sia tramite un [[Talenti|Talento]]. | Si possiede [[Combattimento#Competenza nelle Armi|competenza in un Tipo di Arma]] o [[Combattimento#Competenza nelle Armature|Armatura]] se si è addestrati nel suo uso, sia attraverso la [[Classi|Classe]] sia tramite un [[Talenti|Talento]]. | ||
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Partecipante attivo al mondo di gioco. Può essere un [[#Personaggio Giocante (PG)|Personaggio Giocante]], un [[#Personaggio Non Giocante (PNG)|Personaggio Non Giocante]] o un [[#Mostro|Mostro]]. | Partecipante attivo al mondo di gioco. Può essere un [[#Personaggio Giocante (PG)|Personaggio Giocante]], un [[#Personaggio Non Giocante (PNG)|Personaggio Non Giocante]] o un [[#Mostro|Mostro]]. | ||
===Credistick=== | ===Credistick=== | ||
Unità di | [[Equipaggiamento#Credistick|Unità di Valuta]] standard utilizzata nei [[Mondi del Patto]]. | ||
===Cumulativi=== | ===Cumulativi=== | ||
[[Bonus e Penalità|Valori]] (in genere [[Bonus e Penalità#Bonus|Bonus]]) dello stesso tipo che le regole consentono di sommare insieme. | [[Bonus e Penalità|Valori]] (in genere [[Bonus e Penalità#Bonus|Bonus]]) dello stesso tipo che le regole consentono di sommare insieme. | ||
===d4, d6, d8, d10, d12, d20=== | ===d4, d6, d8, d10, d12, d20=== | ||
Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da | Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un'arma. Il primo numero dell'espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per eccesso. | ||
===d% (Percentuale)=== | ===d% (Percentuale)=== | ||
Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1. | Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1. | ||
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Il [[Danno|Valore Numerico]] sottratto dai [[Punti Stamina]] o dai [[Punti Ferita]] del bersaglio a seguito di un attacco riuscito. | Il [[Danno|Valore Numerico]] sottratto dai [[Punti Stamina]] o dai [[Punti Ferita]] del bersaglio a seguito di un attacco riuscito. | ||
===Danno Contundente=== | ===Danno Contundente=== | ||
Un tipo di | Un tipo di [[Armi#Danni Cinetici|Danno Cinetico]]. | ||
===Danno Cinetico=== | ===Danno Cinetico=== | ||
Contundente, perforante e tagliente sono i tipi più comuni di [[Armi#Danni Cinetici|Danno Cinetico]]. Gli attacchi che infliggono [[Armi#Danni Cinetici|Danni Cinetici]] prendono di mira la [[Classe Armatura Cinetica]] di una creatura. | |||
===Danno da Acido=== | ===Danno da Acido=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni da Energia|Danno da Energia]]. | |||
===Danno da Elettricità=== | ===Danno da Elettricità=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni da Energia|Danno da Energia]]. | |||
===Danno da Energia=== | ===Danno da Energia=== | ||
Acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro sono i tipi più comuni di [[Armi#Danni da Energia|Danno da Energia]]. Gli attacchi che infliggono [[Armi#Danni da Energia|Danni da Energia]] prendono di mira la [[Classe Armatura di Energia]] di una creatura. | |||
===Danno da | ===Danno da Freddo:=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni da Energia|Danno da Energia]]. | |||
===Danno da | ===Danno da Fuoco=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni da Energia|Danno da Energia]]. | |||
===Danno | ===Danno Perforante=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni Cinetici|Danno Cinetico]]. | |||
===Danno | ===Danno Sonico=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni da Energia|Danno da Energia]]. | |||
===Danno | ===Danno Tagliente=== | ||
Un tipo di [[Armi#Danni Cinetici|Danno Cinetico]]. | |||
===Deconcentrato=== | ===Deconcentrato=== | ||
[[Deconcentrato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Deconcentrato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Decorso=== | ===Decorso=== | ||
Rappresenta gli effetti in graduale peggioramento di | Rappresenta gli effetti in graduale peggioramento di un'[[Afflizioni|Afflizione]] come una [[Maledizioni|Maledizione]], una [[Malattie|Malattia]], una [[Droghe|Droga]] o un [[Veleni|Veleno]]. | ||
===Deriva=== | ===Deriva=== | ||
La [[Deriva]] è una dimensione che consente alle astronavi di percorrere distanze immense ed è raggiungibile solo usando la tecnologia | La [[Deriva]] è una dimensione che consente alle astronavi di percorrere distanze immense ed è raggiungibile solo usando la tecnologia. | ||
===Destrezza (Des)=== | ===Destrezza (Des)=== | ||
[[Destrezza|Caratteristica]] che quantifica | [[Destrezza|Caratteristica]] che quantifica l'agilità, l'equilibrio e i riflessi. | ||
===Droga=== | ===Droga=== | ||
[[Droghe|Tipo di Veleno]] che offre inizialmente un effetto benefico. | |||
===Effetto del Colpo Critico=== | ===Effetto del Colpo Critico=== | ||
L'[[Armi#Effetti dei Colpi Critici|Effetto]] aggiuntivo di un'arma che si applica quando infligge danni tramite un [[Colpo Critico]]. | |||
===Emissario=== | ===Emissario=== | ||
[[Emissario|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | [[Emissario|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | ||
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===Giocatore=== | ===Giocatore=== | ||
Persona che interpreta un [[#Personaggio Giocante (PG)|Personaggio Giocante]]. | Persona che interpreta un [[#Personaggio Giocante (PG)|Personaggio Giocante]]. | ||
===Gioco di | ===Gioco di Ruolo (GdR)=== | ||
Racconto interattivo nel quale il [[GM|Game Master]] descrive la scena e presenta le sfide, mentre i giocatori assumono il ruolo di eroi e tentano di superare queste difficoltà | Racconto interattivo nel quale il [[GM|Game Master]] descrive la scena e presenta le sfide, mentre i giocatori assumono il ruolo di eroi e tentano di superare queste difficoltà. | ||
===Grado=== | ===Grado=== | ||
Di solito si riferisce a un [[Abilità#Acquisire le Abilità|Grado Investito]] in una particolare abilità al fine di rispecchiare | Di solito si riferisce a un [[Abilità#Acquisire le Abilità|Grado Investito]] in una particolare abilità al fine di rispecchiare l'addestramento in quella disciplina. Un personaggio riceve un certo numero di gradi di abilità da assegnare a ogni passaggio di livello. | ||
===Grado di | ===Grado di Sfida (GS)=== | ||
Espressione numerica della [[GS|Difficoltà]] di un incontro, una creatura, una trappola, un pericolo o | Espressione numerica della [[Incontri#Punto 2: Determinare il GS|Difficoltà]] di un incontro, una creatura, una trappola, un pericolo o un'altra minaccia. | ||
===Immobilizzato=== | ===Immobilizzato=== | ||
[[Immobilizzato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Immobilizzato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Impianto=== | ===Impianto=== | ||
Articolo di | [[Impianti|Articolo di Equipaggiamento]] tecnologico o biologico che modifica il corpo e conferisce benefici speciali. Gli impianti tecnologici sono [[Impianti#Impianti Cibernetici|Cibernetici]], quelli biologici sono [[Impianti#Impianti Biotecnologici|Biotecnologici]]. | ||
===Impreparato=== | ===Impreparato=== | ||
[[Impreparato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio quando viene colto alla sprovvista | [[Impreparato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio quando viene colto alla sprovvista all'inizio di un [[Combattimento]]. | ||
===In Fiamme=== | ===In Fiamme=== | ||
[[In Fiamme|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[In Fiamme|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
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[[In Preda al Panico|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[In Preda al Panico|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Incantesimi=== | ===Incantesimi=== | ||
[Incantesimi|Formule Magiche capaci di produrre | [[Incantesimi|Formule Magiche]] capaci di produrre un'ampia gamma di effetti. Normalmente solo i personaggi che possiedono livelli in una classe di incantatore, come il [[Mistico]] o il [[Tecnomante]], sono in grado di lanciare [[Incantesimi]]. | ||
===Incontro=== | ===Incontro=== | ||
[[Incontri|Evento]] che presenta uno specifico problema da risolvere. | |||
===Indifeso=== | ===Indifeso=== | ||
[[Indifeso|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Indifeso|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
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[[Intelligenza|Caratteristica]] che quantifica la facilità di apprendimento e ragionamento di un personaggio, spesso associata a conoscenza ed educazione. | [[Intelligenza|Caratteristica]] che quantifica la facilità di apprendimento e ragionamento di un personaggio, spesso associata a conoscenza ed educazione. | ||
===Intervallo=== | ===Intervallo=== | ||
[[Intervallo|Periodo di Oscurità Universale]] verificatosi per cause sconosciute e protrattosi per un tempo indefinito, giunto al termine circa 300 anni fa. | |||
sconosciute e protrattosi per un tempo indefinito, giunto al | |||
termine circa 300 anni fa | |||
===Intralciato=== | ===Intralciato=== | ||
[[Intralciato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Intralciato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
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[[Lashunta|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | [[Lashunta|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | ||
===Livello=== | ===Livello=== | ||
Può riferirsi al [[#Livello dell'Incantatore (LI)|Livello dell'Incantatore]], al [[#Livello del Personaggio|Livello del Personaggio]], al [[#Livello di Classe|Livello di Classe]], al [[#Livello degli Oggetti|Livello di un Oggetto]] o [[#Livello dell'Incantesimo|Incantesimo]] o a un altro meccanismo scalare che rientra nella struttura delle regole di gioco, a seconda del contesto. Vedi le varie voci per ogni tipo di livello definito in questo glossario. | |||
al | ===Livello degli Oggetti=== | ||
o a un altro meccanismo scalare che rientra nella struttura | [[Equipaggiamento#Livello degli Oggetti|Valore]] che esprime la complessità, la durevolezza e la potenza di armature, armi ed equipaggiamenti. | ||
delle regole di gioco, a seconda del contesto. Vedi le varie voci | ===Livello del Personaggio=== | ||
per ogni tipo di livello definito in questo glossario. | [[Avanzare di Livello|Valore]] che rappresenta il numero totale di livelli posseduti dal personaggio in tutte le sue [[Classi]]. | ||
Livello degli | ===Livello dell'Incantatore (LI)=== | ||
e la potenza di armature, armi ed equipaggiamenti | [[Magia#Livello dell'Incantatore|Valore]] che rappresenta il numero totale di livelli posseduti nelle classi da incantatore. Alcuni effetti, come gli [[Incantesimi]], possiedono variabili legate alla classe di incantatore del personaggio. | ||
Livello del | ===Livello dell'Incantesimo=== | ||
di livelli posseduti dal personaggio in tutte le sue | [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Valore]] che esprime la potenza relativa di un [[Incantesimo]]. I livelli degli [[Incantesimo]] sono generalmente compresi tra 0 e 6. | ||
===Livello di Classe=== | |||
Livello | [[Avanzare di Livello|Valore]] che rappresenta il numero totale di livelli in una [[Classi|Classe]] specifica. | ||
totale di livelli posseduti nelle classi da incantatore. Alcuni | ===Malattia=== | ||
effetti, come gli | [[Malattie|Afflizione]] che rappresenta un agente esterno che infetta il personaggio e può risultare contagioso. | ||
classe di incantatore del personaggio. | ===Maledizione=== | ||
Livello | Effetto magico e [[Maledizioni|Afflizione]] normalmente attivata quando si compie una determinata azione. | ||
di un | ===Manovra di Combattimento=== | ||
compresi tra 0 e 6 | [[Manovra di Combattimento|Tipo di Azione Standard]] che può avere una varietà di effetti se eseguita con successo. | ||
Livello di | ===Mark (Mk)=== | ||
in una | Alcuni oggetti possono essere acquistati a gradi incrementali di efficienza, che ne aumentano di conseguenza il prezzo. Un oggetto mark 3 è più costoso e più potente della sua versione mark 2, e così via. | ||
Malattia | |||
il personaggio e può risultare contagioso | |||
quando si compie una determinata azione. | |||
Manovra di | |||
una varietà di effetti se eseguita con successo | |||
Mark (Mk) | |||
di efficienza, che ne aumentano di conseguenza il | |||
prezzo. Un oggetto mark 3 è più costoso e più potente della | |||
sua versione mark 2, e così via. | |||
===Meccanico=== | ===Meccanico=== | ||
[[Meccanico|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | [[Meccanico|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | ||
Minacciare | ===Minacciare=== | ||
può effettuare un | Un personaggio [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Minaccia]] tutti i quadretti nei quali può effettuare un [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]]. | ||
===Mistico=== | ===Mistico=== | ||
[[Mistico|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | [[Mistico|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | ||
===Modificatore=== | ===Modificatore=== | ||
Valore numerico sommato a un tiro di d20, ad esempio un [[Tiro per Colpire]], un [[ | Valore numerico sommato a un tiro di d20, ad esempio un [[Tiro per Colpire]], un [[Tiro Salvezza]] o una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]]. I modificatori possono essere [[Bonus e Penalità|Positivi (Bonus) o Negativi (Penalità)]]. | ||
===Morente=== | ===Morente=== | ||
Questa [[Morente|Condizione]] si applica quando il personaggio è privo di sensi e [[Ferite e Morte#Morente|Prossimo alla Morte]]. | Questa [[Morente|Condizione]] si applica quando il personaggio è privo di sensi e [[Ferite e Morte#Morente|Prossimo alla Morte]]. | ||
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[[Nauseato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Nauseato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Nemico=== | ===Nemico=== | ||
Creatura alla quale si cerca di fare del male o che vuole fare del male al personaggio. Alcune capacità ed effetti prendono specificamente di mira i [[Combattimento#Alleati e Nemici|Nemici]]. Il [[GM]] ha l'ultima parola nel decidere chi conta come [[Combattimento#Alleati e Nemici|Nemico]]. | |||
fare del male al personaggio. Alcune capacità ed effetti prendono | ===Nemico Significativo=== | ||
specificamente di mira i | [[Combattimento#Nemici Significativi|Avversario]] che presenta un reale pericolo per un personaggio. | ||
nel decidere chi conta come | ===Occultamento=== | ||
Nemico | Quando i nemici non possono vedere chiaramente il personaggio, i loro attacchi sono soggetti a una probabilità di mancarlo a causa dell'[[Occultamento]]. | ||
per un personaggio | ===Oggetto Ibrido=== | ||
Occultamento | [[Oggetti Ibridi|Articolo di Equipaggiamento]] che impiega sia tecnologia che [[Magia]] per funzionare. | ||
il personaggio, i loro attacchi sono soggetti a una probabilità | ===Oggetto Magico=== | ||
di mancarlo a causa | [[Oggetti Magici|Articolo di Equipaggiamento]] che sfrutta la [[Magia]] per funzionare. | ||
Oggetto | ===Oggetto Tecnologico=== | ||
che | [[Oggetti Tecnologici|Articolo di Equipaggiamento]] che si avvale della tecnologia per funzionare. | ||
Oggetto | |||
per funzionare | |||
Oggetto | |||
della tecnologia per funzionare | |||
===Operativo=== | ===Operativo=== | ||
[[Operativo|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | [[Operativo|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | ||
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[[Paralizzato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Paralizzato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
===Passo Difensivo=== | ===Passo Difensivo=== | ||
[[Azioni in Combattimento#Passo Difensivo|Movimento Prudente]] che consente di percorrere 1,5 metri come [[ | [[Azioni in Combattimento#Passo Difensivo|Movimento Prudente]] che consente di percorrere 1,5 metri come [[Azione di Movimento]] senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]. | ||
===Penalità=== | ===Penalità=== | ||
Modificatore numerico negativo che si sottrae da un tiro di dado o da un valore statico in base alle regole di gioco. A differenza dei [[Bonus e Penalità#Bonus|Bonus]], le [[Bonus e Penalità#Penalità|Penalità]] sono cumulative e non si suddividono in tipi. | Modificatore numerico negativo che si sottrae da un tiro di dado o da un valore statico in base alle regole di gioco. A differenza dei [[Bonus e Penalità#Bonus|Bonus]], le [[Bonus e Penalità#Penalità|Penalità]] sono cumulative e non si suddividono in tipi. | ||
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Personaggio controllato dal [[GM]] allo scopo di interagire coi giocatori e agevolare il progresso della storia. | Personaggio controllato dal [[GM]] allo scopo di interagire coi giocatori e agevolare il progresso della storia. | ||
===Polimero Base Universale (PBU)=== | ===Polimero Base Universale (PBU)=== | ||
La base di gran parte della tecnologia | La base di gran parte della tecnologia nei [[Mondi del Patto]]. Ogni [[Equipaggiamento/PBU|PBU]] è un minuscolo componente multifunzionale non più grande di un chicco di riso. I [[Equipaggiamento/PBU|PBU]] vengono talvolta utilizzati come valuta. | ||
nei Mondi del Patto. Ogni PBU è un minuscolo componente | ===Portata=== | ||
multifunzionale non più grande di un chicco di riso. | Definisce la [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Distanza]] a cui si possono attaccare gli avversari nel combattimento in mischia. | ||
I PBU vengono talvolta utilizzati come valuta | ===Prendere 10 o Prendere 20=== | ||
Portata | Queste [[Abilità#Prendere 10|Opzioni]] per tentare le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] sono talvolta disponibili quando il personaggio non è minacciato e ha molto tempo a disposizione. | ||
nel combattimento in mischia | ===Privilegio di Classe=== | ||
Prendere 10 o | [[Classi#Privilegi di Classe|Capacità]] ottenuta dalla [[Classi|Classe]] del personaggio. | ||
di | |||
è minacciato e ha molto tempo a disposizione | |||
Privilegio di | |||
===Privo di Sensi=== | ===Privo di Sensi=== | ||
[[Privo di Sensi|Condizione]] che si applica quando un personaggio è svenuto ma vivo. | [[Privo di Sensi|Condizione]] che si applica quando un personaggio è svenuto ma vivo. | ||
===Prono=== | ===Prono=== | ||
[[Prono|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Prono|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
Prova | ===Prova=== | ||
altro valore. I tipi più comuni sono le | Tiro di d20 che può o non può essere modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono le [[#Prova di Caratteristica|Prove di Caratteristica]], le [[#Prova di Iniziativa|Prove di Iniziativa]] e le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]. | ||
===Prova di Caratteristica=== | |||
Prova di | Per tentare [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Questo Tipo di Prova]], tirare un d20 e sommare il modificatore del punteggio di [[Caratteristiche|Caratteristica]] interessato. | ||
d20 e sommare il modificatore del punteggio di | ===Prova di iniziativa=== | ||
interessato | Il risultato della [[Iniziativa|Prova di Iniziativa]] definisce in quale ordine si agisce in [[Combattimento]]. Il risultato viene spesso chiamato “conteggio di iniziativa”. | ||
Prova di iniziativa | ===Punteggi di Caratteristica=== | ||
in quale ordine si agisce in | Valori numerici che definiscono le attitudini innate di un personaggio. Le [[Caratteristiche]] associate sono [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]], [[Saggezza]], [[Intelligenza]] e [[Carisma]]. | ||
spesso chiamato “conteggio di iniziativa” | ===Punteggio di Caratteristica Chiave=== | ||
Punteggi di | Il [[Classi#Punteggio di Caratteristica Chiave|Punteggio di Caratteristica più Importante]] per una determinata [[Classi|Classe]]. | ||
innate di un personaggio. Le | ===Punti Caratteristica=== | ||
sono Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e | Sono usati alla [[Creare un Personaggio|Creazione del Personaggio]] e ogni 5 livelli di personaggio per incrementare i punteggi di [[Caratteristiche|Caratteristica]]. | ||
Carisma. | ===Punti Esperienza (PE)=== | ||
Punteggio di | Vengono assegnati per la risoluzione degli incontri. Quando un personaggio raggiunge un determinato totale di [[Incontri#Acquisire Esperienza|Punti Esperienza]], [[Avanzare di Livello|Acquisisce un Livello]] in una classe, o “passa di livello”. | ||
più | |||
Punti | |||
e ogni 5 livelli di personaggio per incrementare i punteggi di | |||
Punti | |||
incontri. Quando un personaggio raggiunge un determinato | |||
totale di | |||
o “passa di livello” | |||
===Punti Ferita (PF)=== | ===Punti Ferita (PF)=== | ||
Numero che quantifica i [[Danno|Danni]] che si possono subire prima di perdere i sensi o morire. Quando un personaggio subisce danni e gli restano 0 [[Punti Stamina]], comincia a perdere [[Punti Ferita]]. | Numero che quantifica i [[Danno|Danni]] che si possono subire prima di perdere i sensi o morire. Quando un personaggio subisce danni e gli restano 0 [[Punti Stamina]], comincia a perdere [[Punti Ferita]]. | ||
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Rappresentano la riserva innata di grinta del personaggio. I [[Punti Risolutezza]] totali aumentano a ogni passaggio di livello e possono essere usati per attivare capacità speciali. | Rappresentano la riserva innata di grinta del personaggio. I [[Punti Risolutezza]] totali aumentano a ogni passaggio di livello e possono essere usati per attivare capacità speciali. | ||
===Punti Stamina (PS)=== | ===Punti Stamina (PS)=== | ||
Misurano la prontezza e | Misurano la prontezza e l'energia di un personaggio. Quando si subiscono [[Danno|Danni]] da un attacco, si perdono [[Punti Stamina]] prima di cominciare a ridurre i [[Punti Ferita]]. | ||
===Quadretto=== | ===Quadretto=== | ||
Un [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Quadretto]] su una mappa di battaglia rappresenta uno spazio di 1,5 x 1,5 metri. | |||
uno spazio di 1,5 x 1,5 metri | |||
===Razza=== | ===Razza=== | ||
La [[Razze|Specie]] a cui appartiene il personaggio, per esempio [[Umano]] o [[Ysoki]]. | La [[Razze|Specie]] a cui appartiene il personaggio, per esempio [[Umano]] o [[Ysoki]]. | ||
Reazione | ===Reazione=== | ||
proprio turno in risposta a uno specifico evento di attivazione. | [[Reazioni|Azione Rapida]] che può essere eseguita anche fuori dal proprio turno in risposta a uno specifico evento di attivazione. | ||
===Resistenza agli Incantesimi (RI)=== | |||
Resistenza agli | Rappresenta la [[RI|Protezione Innata]] che alcune creature possiedono contro la maggior parte degli [[Incantesimi]]. | ||
che alcune creature possiedono contro la maggior parte | ===Resistenza all'Energia=== | ||
degli | [[Resistenza all'Energia|Valore]] che rappresenta quanti danni da energia vengono ignorati da una specifica creatura. | ||
Resistenza | |||
energia vengono ignorati da una specifica creatura | ===Riduzione del Danno (RD)=== | ||
La [[Riduzione del Danno|Capacità]] di ignorare uno specifico quantitativo di danni cinetici. | |||
Riduzione del Danno (RD) | |||
quantitativo di danni cinetici | |||
===Rotto=== | ===Rotto=== | ||
[[Rotto|Condizione]] che applica un effetto negativo ad [[Armature]], [[Armi]] o altro [[Equipaggiamento]]. | [[Rotto|Condizione]] che applica un effetto negativo ad [[Armature]], [[Armi]] o altro [[Equipaggiamento]]. | ||
Round | ===Round=== | ||
di tempo reale. Il | Nel [[Combattimento]] tattico, 1 [[Combattimento#Round di Combattimento|Round]] equivale a 6 secondi di tempo reale. Il [[Combattimento]] si divide in [[Combattimento#Round di Combattimento|Round]], durante ciascuno dei quali i combattenti svolgono un turno a testa. | ||
ciascuno dei quali i combattenti svolgono un turno a testa. | ===Round di Sorpresa=== | ||
È il primo [[Combattimento#Round di Combattimento|Round di Combattimento]] se alcuni ma non tutti i combattenti sono [[Combattimento#Sorpresa|Inconsapevoli]] dei loro avversari. | |||
Round di | |||
ma non tutti i combattenti sono | |||
===Saggezza (Sag)=== | ===Saggezza (Sag)=== | ||
[[Saggezza|Caratteristica]] che quantifica allerta, buonsenso e intuito. | [[Saggezza|Caratteristica]] che quantifica allerta, buonsenso e intuito. | ||
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===Shirren=== | ===Shirren=== | ||
[[Shirren|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | [[Shirren|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | ||
Slot | ===Slot Incantesimo=== | ||
incantesimi di ciascun livello che un personaggio può lanciare | Gli [[Magia#Livello dell'Incantesimo, Livello dell'Incantatore e Slot Incantesimo|Slot Incantesimi]] definiscono il numero di incantesimi di ciascun livello che un personaggio può lanciare al giorno. | ||
al giorno | |||
===Solarian=== | ===Solarian=== | ||
[[Solarian|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | [[Solarian|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | ||
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===Spaventato=== | ===Spaventato=== | ||
[[Spaventato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Spaventato|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
Stabile o | ===Stabile o Stabilizzato=== | ||
è | [[Stabile|Condizione]] che si applica quando un personaggio è [[Privo di Sensi]] ma non [[Morente]]. | ||
===Stordito=== | ===Stordito=== | ||
[[Stordito|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | [[Stordito|Condizione]] che applica un effetto negativo al personaggio. | ||
Taglia | ===Taglia=== | ||
occupa uno specifico ammontare di | Esistono nove categorie di [[Movimento e Posizione#Taglia e Spazio|Taglia]] delle creature. Ogni creatura occupa uno specifico ammontare di [[Movimento e Posizione#Taglia e Spazio|Spazio]] sulla mappa di battaglia in base alla propria [[Movimento e Posizione#Taglia e Spazio|Taglia]]. | ||
battaglia in base alla propria | ===Talento=== | ||
Talento | [[Talenti|Capacità]] non derivante da [[Razze|Razza]], [[Classi|Classe]], [[Temi|Tema]] o [[Abilità#Acquisire le Abilità|Grado di Abilità]]. | ||
===Tecnomante=== | ===Tecnomante=== | ||
[[Tecnomante|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | [[Tecnomante|Classe]] in cui un personaggio può addestrarsi. | ||
Tema | ===Tema=== | ||
dal background, | Il [[Temi|Tema]] rappresenta il punto focale di un personaggio; può derivare dal background, dall'educazione o dall'addestramento. | ||
===Tipo di Armi=== | |||
[[Armi#Tipi di Arma|Insieme di Armi]] maneggiate in modo simile, definito dalla competenza necessaria per usarle senza penalità, ad esempio le armi piccole. | |||
dalla competenza necessaria per usarle senza penalità, ad | ===Tiro di un d20=== | ||
esempio le armi piccole | Il tiro di un singolo dado a 20 facce. [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]], [[Tiri per Colpire]], [[Tiri Salvezza]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] sono tiri che richiedono il lancio di un d20 e la somma di vari modificatori. | ||
Tiro di un d20 | |||
sono tiri che richiedono il lancio di un d20 e la somma di vari | |||
modificatori. | |||
===Tiro per Colpire=== | ===Tiro per Colpire=== | ||
Rappresenta il tentativo di colpire | Rappresenta il tentativo di colpire un'altra creatura in [[Combattimento]]. Un [[Tiro per Colpire]] è il risultato di un d20 più i bonus all'attacco con l'arma utilizzata, e viene confrontato con la [[Classe Armatura]] pertinente del bersaglio. | ||
===Tiro Salvezza=== | ===Tiro Salvezza=== | ||
Il [[ | Il [[Tiro Salvezza]] rappresenta il tentativo di evitare o mitigare un effetto nocivo o pericoloso. | ||
===Tiro Salvezza su Riflessi (Rifl)=== | ===Tiro Salvezza su Riflessi (Rifl)=== | ||
Tipo di [[ | Tipo di [[Tiro Salvezza]] che misura la capacità di schivare effetti ad area e situazioni impreviste. | ||
===Tiro salvezza su Tempra (Temp)=== | ===Tiro salvezza su Tempra (Temp)=== | ||
Tipo di [[ | Tipo di [[Tiro Salvezza]] che misura la capacità di resistere a danni e disagi fisici. | ||
===Tiro Salvezza su Volontà (Vol)=== | ===Tiro Salvezza su Volontà (Vol)=== | ||
Tipo di [[ | Tipo di [[Tiro Salvezza]] che misura la capacità di opporre resistenza agli effetti mentali. | ||
===Trappola=== | ===Trappola=== | ||
[[Trappole|Pericolo Ambientale]] che può causare [[Danno|Danni]] se viene attivata. | |||
attivata | |||
===Umano=== | ===Umano=== | ||
[[Umano|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | [[Umano|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | ||
Veleno | ===Veleno=== | ||
su un bersaglio. | [[Veleni|Afflizione]] che rappresenta gli effetti di una sostanza tossica su un bersaglio. | ||
Velocità | ===Velocità=== | ||
una singola | [[Movimento e Posizione#Velocità|Indica]] quanto lontano ci si può muovere, di solito, in una singola [[Azione di Movimento]] durante il [[Combattimento]]. | ||
===Vesk=== | ===Vesk=== | ||
[[Vesk|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | [[Vesk|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | ||
Volume | ===Volume=== | ||
di maneggiarlo agevolmente | Il [[Equipaggiamento#Volume degli Oggetti|Volume di un Oggetto]] rappresenta il suo peso e la difficoltà di maneggiarlo agevolmente. | ||
===Ysoki=== | ===Ysoki=== | ||
[[Ysoki|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | [[Ysoki|Razza]] comune dei personaggi giocanti. | ||
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Fonte: http://www.starjammersrd.com/the-basics/glossary/ | Fonte: http://www.starjammersrd.com/the-basics/glossary/ |
Versione attuale delle 03:27, 9 ott 2023
Glossario
Questo glossario fornisce brevi descrizioni di alcuni termini basilari usati in questo sito. Le definizioni dei termini relativi esclusivamente alla costruzione di astronavi, al combattimento tra astronavi e alle regole sui veicoli sono escluse dal glossario.
1 Naturale
Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 1. Un 1 naturale è sempre un fallimento automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se i bonus del personaggio bastassero a trasformarlo in un successo.
20 Naturale
Si verifica quando si tira un d20 come parte di una meccanica di gioco e il risultato del dado è 20. Un 20 naturale è un successo automatico se riguarda un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, anche se tale valore non sarebbe normalmente sufficiente per il successo.
Abbagliato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Abilità
Un'Abilità rappresenta una categoria di attività concrete, aree di conoscenza o altri campi di esperienza.
Abilità di Classe
Abilità nella quale i membri di una particolare Classe sono particolarmente competenti. Se si possiedono uno o più gradi nelle Abilità di Classe, si riceve un bonus aggiuntivo alle prove di quelle Abilità di Classe.
Accecato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Addormentato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Affascinato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Affaticato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Afflizione
Effetto nocivo che generalmente peggiora con il passare del tempo e che può infliggere danni. La maggior parte delle Afflizioni è classificata come Maledizioni, Malattie, Droghe o Veleni.
Alleato
Un Alleato è una creatura che il personaggio considera utile. Alcune capacità consentono di influenzare un Alleato con un beneficio di qualche tipo. Il GM ha l'ultima parola nel decidere chi conta come Alleato.
Allineamento
Definizione generale dell'Atteggiamento Morale ed Etico di un personaggio.
Androide
Razza comune dei personaggi giocanti.
Armatura Leggera
Tipo di Armatura che privilegia la maneggevolezza rispetto alla protezione.
Armatura Pesante
Tipo di Armatura che privilegia la protezione rispetto alla libertà di movimento.
Armatura Potenziata
Poderosa Corazza Articolata che offre protezione e richiede una batteria.
Assordato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Attacco
Qualsiasi azione compiuta in grado di causare Danni a un bersaglio. Gli Attacchi in combattimento possono essere a distanza, come sparare con un fucile laser o lanciare una granata, o in mischia, come pugnalare con un coltello da sopravvivenza. I mostri effettuano spesso attacchi usando le loro armi naturali, come gli artigli, o possono avere accesso ad altri attacchi speciali.
Attacco a Distanza
Tipo di Attacco effettuato da lontano contro un bersaglio servendosi di un'arma a distanza o un'arma da lancio.
Attacco di Opportunità
Reazione speciale che può essere usata in mischia quando un bersaglio minacciato dal personaggio abbassa la guardia.
Attacco in Mischia
Tipo di Attacco effettuato in corpo a corpo con un'arma da mischia contro una creatura minacciata.
Atterrito
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Azione Completa
Azione in Combattimento che consente di eseguire un gesto impegnativo, come Caricare o attaccare più volte.
Azione di Movimento
Questa Azione in Combattimentoazione in combattimento consente di muoversi della propria velocità o di preparare un articolo di Equipaggiamento.
Azione Rapida
Azione in Combattimento la cui esecuzione richiede un periodo di tempo ridotto. Normalmente è possibile eseguire una sola azione rapida per round.
Azione Standard
Azione in Combattimento che consente attività quali compiere un attacco o lanciare un Incantesimo. Normalmente è possibile eseguire solo un'Azione Standard per round.
Barcollante
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Bonus
Modificatore numerico positivo che si somma a un tiro di dado o a un valore statico in base alle regole di gioco. Due Bonus dello stesso tipo non sono generalmente cumulativi.
Bonus di Attacco Base
Un bonus di attacco base è un tiro di attacco che dipende dalla classe e dal livello o dal tipo di creatura e dai suoi dadi vita (o una combinazione di entrambe).
L'attacco base incrementa a velocità diverse per differenti tipi di classe di personaggio e/o tipo di creatura. |
Capacità di Trasporto
La Quantità di Volume che è possibile trasportare.
Capacità Magica (Mag)
Capacità che agisce come un incantesimo e che di solito deriva da una peculiarità razziale o da un Privilegio di Classe.
Capacità Soprannaturale (Sop)
Attacco, Sifesa o Altra Qualità Magica che un personaggio può utilizzare.
Capacità Straordinaria (Str)
Rappresenta un Addestramento Yntensivo o un'Abilità Innata, ma non una capacità o una influenza magica.
Carisma (Car)
Caratteristica che quantifica l'aspetto, il magnetismo e la personalità.
Categoria
Termine che misura la potenza di computer, astronavi e altri elementi.
Categoria di Armi
Insieme di Armi che infliggono danni in modo simile, come i laser.
Classe
La Classe rappresenta l'addestramento in una specifica disciplina che concede un assortimento di capacità.
Classe Armatura (CA)
Questo numero rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento. Un personaggio ha due valori di Classe Armatura: Classe Armatura Cinetica (CAC) e Classe Armatura di Energia (CAE)
Classe Armatura Cinetica (CAC)
Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni fisici.
Classe Armatura di Energia (CAE)
Valore che rappresenta la difficoltà di colpire il personaggio in combattimento usando un attacco che infligge danni da energia.
Classe Difficoltà (CD)
Valore che indica il risultato totale minimo da ottenere affinché un Tiro Salvezza, una Prova di Abilità o qualsiasi altra prova pertinente abbia successo.
Colpo Critico
Quando si esegue un attacco e il risultato del d20 è un 20, si ottiene un Colpo Critico. Si tirano due volte i danni e l'arma potrebbe infliggere un effetto aggiuntivo.
Combattimento
Tipicamente si tratta di Combattimento tattico, che si svolge su una mappa di battaglia quadrettata ed è suddiviso in round durante i quali ogni personaggio svolge un turno. Altrimenti, il termine può riferirsi al combattimento tra Astronavi, che invece avviene su una mappa suddivisa in esagoni.
Competenza
Si possiede competenza in un Tipo di Arma o Armatura se si è addestrati nel suo uso, sia attraverso la Classe sia tramite un Talento.
Condizione
Circostanza che può influenzare una creatura per un periodo di tempo prolungato.
Confuso
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Copertura
Bonus Difensivo ottenuto quando un oggetto ostruisce metà o più del corpo riparandolo dagli attacchi dei nemici.
Costituzione (Cos)
Caratteristica che quantifica la salute e la tenacia fisica.
Creatura
Partecipante attivo al mondo di gioco. Può essere un Personaggio Giocante, un Personaggio Non Giocante o un Mostro.
Credistick
Unità di Valuta standard utilizzata nei Mondi del Patto.
Cumulativi
Valori (in genere Bonus) dello stesso tipo che le regole consentono di sommare insieme.
d4, d6, d8, d10, d12, d20
Sono le forme abbreviate dei tiri di dado, spesso espresse con un numero che le precede, ad esempio “1d4”. Indicano tipicamente quali dadi occorre tirare per determinare un numero variabile, per esempio la quantità di danni inflitti da un'arma. Il primo numero dell'espressione indica quanti dadi tirare, mentre il secondo definisce il numero di facce che il dado o i dadi devono avere. Per esempio, 2d12 significa che bisogna tirare due dadi a 12 facce per ottenere un numero compreso tra 2 e 24. Nel caso di una espressione senza il numero preliminare, si tira un singolo dado con il numero di facce indicato. Per esempio, la frase “tirare un d10” significa che occorre tirare un dado a 10 facce. Di tanto in tanto si può incontrare la notazione di un dado raro non compreso nelle regole basilari spiegate sopra, ad esempio “1d3”. In questo caso si può ricorrere alla matematica per simulare il risultato, ad esempio tirando 1d6, dividendo il risultato a metà e arrotondando per eccesso.
d% (Percentuale)
Indica che si dovrebbe tirare per generare un numero compreso tra 1 e 100. Se non si possiedono dadi percentuali, è possibile tirare due dadi a 10 facce, uno dei quali rappresenta le decine e il secondo le unità. I dadi percentuali sono un d10 che riporta multipli di 10 (10, 20, 30 e così via) e un secondo d10 coi consueti multipli di 1.
Danno
Il Valore Numerico sottratto dai Punti Stamina o dai Punti Ferita del bersaglio a seguito di un attacco riuscito.
Danno Contundente
Un tipo di Danno Cinetico.
Danno Cinetico
Contundente, perforante e tagliente sono i tipi più comuni di Danno Cinetico. Gli attacchi che infliggono Danni Cinetici prendono di mira la Classe Armatura Cinetica di una creatura.
Danno da Acido
Un tipo di Danno da Energia.
Danno da Elettricità
Un tipo di Danno da Energia.
Danno da Energia
Acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro sono i tipi più comuni di Danno da Energia. Gli attacchi che infliggono Danni da Energia prendono di mira la Classe Armatura di Energia di una creatura.
Danno da Freddo:
Un tipo di Danno da Energia.
Danno da Fuoco
Un tipo di Danno da Energia.
Danno Perforante
Un tipo di Danno Cinetico.
Danno Sonico
Un tipo di Danno da Energia.
Danno Tagliente
Un tipo di Danno Cinetico.
Deconcentrato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Decorso
Rappresenta gli effetti in graduale peggioramento di un'Afflizione come una Maledizione, una Malattia, una Droga o un Veleno.
Deriva
La Deriva è una dimensione che consente alle astronavi di percorrere distanze immense ed è raggiungibile solo usando la tecnologia.
Destrezza (Des)
Caratteristica che quantifica l'agilità, l'equilibrio e i riflessi.
Droga
Tipo di Veleno che offre inizialmente un effetto benefico.
Effetto del Colpo Critico
L'Effetto aggiuntivo di un'arma che si applica quando infligge danni tramite un Colpo Critico.
Emissario
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Esausto
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Forza (For)
Caratteristica che quantifica possanza fisica e massa muscolare.
Frastornato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Game Master (GM)
Giocatore che arbitra le regole e controlla i vari elementi della storia e del mondo di gioco. Il compito del GM è far sì che il gioco sia sempre divertente e imparziale: vuole che gli altri giocatori raggiungano i loro obiettivi con successo, ma solo dopo eroici conflitti e grandi pericoli.
Giocatore
Persona che interpreta un Personaggio Giocante.
Gioco di Ruolo (GdR)
Racconto interattivo nel quale il Game Master descrive la scena e presenta le sfide, mentre i giocatori assumono il ruolo di eroi e tentano di superare queste difficoltà.
Grado
Di solito si riferisce a un Grado Investito in una particolare abilità al fine di rispecchiare l'addestramento in quella disciplina. Un personaggio riceve un certo numero di gradi di abilità da assegnare a ogni passaggio di livello.
Grado di Sfida (GS)
Espressione numerica della Difficoltà di un incontro, una creatura, una trappola, un pericolo o un'altra minaccia.
Immobilizzato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Impianto
Articolo di Equipaggiamento tecnologico o biologico che modifica il corpo e conferisce benefici speciali. Gli impianti tecnologici sono Cibernetici, quelli biologici sono Biotecnologici.
Impreparato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio quando viene colto alla sprovvista all'inizio di un Combattimento.
In Fiamme
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
In Lotta
Condizioneche applica un effetto negativo al personaggio, nonché Manovra di Combattimento comune.
In Preda al Panico
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Incantesimi
Formule Magiche capaci di produrre un'ampia gamma di effetti. Normalmente solo i personaggi che possiedono livelli in una classe di incantatore, come il Mistico o il Tecnomante, sono in grado di lanciare Incantesimi.
Incontro
Evento che presenta uno specifico problema da risolvere.
Indifeso
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Ingombrato
Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.
Infermo
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Instabile
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Intelligenza (Int)
Caratteristica che quantifica la facilità di apprendimento e ragionamento di un personaggio, spesso associata a conoscenza ed educazione.
Intervallo
Periodo di Oscurità Universale verificatosi per cause sconosciute e protrattosi per un tempo indefinito, giunto al termine circa 300 anni fa.
Intralciato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Kasatha
Razza comune dei personaggi giocanti.
Lashunta
Razza comune dei personaggi giocanti.
Livello
Può riferirsi al Livello dell'Incantatore, al Livello del Personaggio, al Livello di Classe, al Livello di un Oggetto o Incantesimo o a un altro meccanismo scalare che rientra nella struttura delle regole di gioco, a seconda del contesto. Vedi le varie voci per ogni tipo di livello definito in questo glossario.
Livello degli Oggetti
Valore che esprime la complessità, la durevolezza e la potenza di armature, armi ed equipaggiamenti.
Livello del Personaggio
Valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti dal personaggio in tutte le sue Classi.
Livello dell'Incantatore (LI)
Valore che rappresenta il numero totale di livelli posseduti nelle classi da incantatore. Alcuni effetti, come gli Incantesimi, possiedono variabili legate alla classe di incantatore del personaggio.
Livello dell'Incantesimo
Valore che esprime la potenza relativa di un Incantesimo. I livelli degli Incantesimo sono generalmente compresi tra 0 e 6.
Livello di Classe
Valore che rappresenta il numero totale di livelli in una Classe specifica.
Malattia
Afflizione che rappresenta un agente esterno che infetta il personaggio e può risultare contagioso.
Maledizione
Effetto magico e Afflizione normalmente attivata quando si compie una determinata azione.
Manovra di Combattimento
Tipo di Azione Standard che può avere una varietà di effetti se eseguita con successo.
Mark (Mk)
Alcuni oggetti possono essere acquistati a gradi incrementali di efficienza, che ne aumentano di conseguenza il prezzo. Un oggetto mark 3 è più costoso e più potente della sua versione mark 2, e così via.
Meccanico
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Minacciare
Un personaggio Minaccia tutti i quadretti nei quali può effettuare un Attacco in Mischia.
Mistico
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Modificatore
Valore numerico sommato a un tiro di d20, ad esempio un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità. I modificatori possono essere Positivi (Bonus) o Negativi (Penalità).
Morente
Questa Condizione si applica quando il personaggio è privo di sensi e Prossimo alla Morte.
Morto
Condizione che si applica quando un personaggio Muore.
Mostro
Un mostro è un PNG. In generale, i mostri sono troppo strani o privi di intelletto per essere Personaggi Giocanti, o non possono essere usati in questo modo per altri motivi. Un mostro potrebbe essere un avversario o un alleato, o svolgere qualunque altro ruolo nel gioco.
Nauseato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Nemico
Creatura alla quale si cerca di fare del male o che vuole fare del male al personaggio. Alcune capacità ed effetti prendono specificamente di mira i Nemici. Il GM ha l'ultima parola nel decidere chi conta come Nemico.
Nemico Significativo
Avversario che presenta un reale pericolo per un personaggio.
Occultamento
Quando i nemici non possono vedere chiaramente il personaggio, i loro attacchi sono soggetti a una probabilità di mancarlo a causa dell'Occultamento.
Oggetto Ibrido
Articolo di Equipaggiamento che impiega sia tecnologia che Magia per funzionare.
Oggetto Magico
Articolo di Equipaggiamento che sfrutta la Magia per funzionare.
Oggetto Tecnologico
Articolo di Equipaggiamento che si avvale della tecnologia per funzionare.
Operativo
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Paralizzato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Passo Difensivo
Movimento Prudente che consente di percorrere 1,5 metri come Azione di Movimento senza provocare Attacchi di Opportunità.
Penalità
Modificatore numerico negativo che si sottrae da un tiro di dado o da un valore statico in base alle regole di gioco. A differenza dei Bonus, le Penalità sono cumulative e non si suddividono in tipi.
Personaggio Giocante (PG)
Personaggio creato e interpretato da un giocatore.
Personaggio Non Giocante (PNG)
Personaggio controllato dal GM allo scopo di interagire coi giocatori e agevolare il progresso della storia.
Polimero Base Universale (PBU)
La base di gran parte della tecnologia nei Mondi del Patto. Ogni PBU è un minuscolo componente multifunzionale non più grande di un chicco di riso. I PBU vengono talvolta utilizzati come valuta.
Portata
Definisce la Distanza a cui si possono attaccare gli avversari nel combattimento in mischia.
Prendere 10 o Prendere 20
Queste Opzioni per tentare le Prove di Abilità sono talvolta disponibili quando il personaggio non è minacciato e ha molto tempo a disposizione.
Privilegio di Classe
Capacità ottenuta dalla Classe del personaggio.
Privo di Sensi
Condizione che si applica quando un personaggio è svenuto ma vivo.
Prono
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Prova
Tiro di d20 che può o non può essere modificato da un altro valore. I tipi più comuni sono le Prove di Caratteristica, le Prove di Iniziativa e le Prove di Abilità.
Prova di Caratteristica
Per tentare Questo Tipo di Prova, tirare un d20 e sommare il modificatore del punteggio di Caratteristica interessato.
Prova di iniziativa
Il risultato della Prova di Iniziativa definisce in quale ordine si agisce in Combattimento. Il risultato viene spesso chiamato “conteggio di iniziativa”.
Punteggi di Caratteristica
Valori numerici che definiscono le attitudini innate di un personaggio. Le Caratteristiche associate sono Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma.
Punteggio di Caratteristica Chiave
Il Punteggio di Caratteristica più Importante per una determinata Classe.
Punti Caratteristica
Sono usati alla Creazione del Personaggio e ogni 5 livelli di personaggio per incrementare i punteggi di Caratteristica.
Punti Esperienza (PE)
Vengono assegnati per la risoluzione degli incontri. Quando un personaggio raggiunge un determinato totale di Punti Esperienza, Acquisisce un Livello in una classe, o “passa di livello”.
Punti Ferita (PF)
Numero che quantifica i Danni che si possono subire prima di perdere i sensi o morire. Quando un personaggio subisce danni e gli restano 0 Punti Stamina, comincia a perdere Punti Ferita.
Punti Risolutezza (PR)
Rappresentano la riserva innata di grinta del personaggio. I Punti Risolutezza totali aumentano a ogni passaggio di livello e possono essere usati per attivare capacità speciali.
Punti Stamina (PS)
Misurano la prontezza e l'energia di un personaggio. Quando si subiscono Danni da un attacco, si perdono Punti Stamina prima di cominciare a ridurre i Punti Ferita.
Quadretto
Un Quadretto su una mappa di battaglia rappresenta uno spazio di 1,5 x 1,5 metri.
Razza
La Specie a cui appartiene il personaggio, per esempio Umano o Ysoki.
Reazione
Azione Rapida che può essere eseguita anche fuori dal proprio turno in risposta a uno specifico evento di attivazione.
Resistenza agli Incantesimi (RI)
Rappresenta la Protezione Innata che alcune creature possiedono contro la maggior parte degli Incantesimi.
Resistenza all'Energia
Valore che rappresenta quanti danni da energia vengono ignorati da una specifica creatura.
Riduzione del Danno (RD)
La Capacità di ignorare uno specifico quantitativo di danni cinetici.
Rotto
Condizione che applica un effetto negativo ad Armature, Armi o altro Equipaggiamento.
Round
Nel Combattimento tattico, 1 Round equivale a 6 secondi di tempo reale. Il Combattimento si divide in Round, durante ciascuno dei quali i combattenti svolgono un turno a testa.
Round di Sorpresa
È il primo Round di Combattimento se alcuni ma non tutti i combattenti sono Inconsapevoli dei loro avversari.
Saggezza (Sag)
Caratteristica che quantifica allerta, buonsenso e intuito.
Sanguinante
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Scosso
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Shirren
Razza comune dei personaggi giocanti.
Slot Incantesimo
Gli Slot Incantesimi definiscono il numero di incantesimi di ciascun livello che un personaggio può lanciare al giorno.
Solarian
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Soldato
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Sovraccarico
Condizione che si applica quando si trasporta più volume di quanto sarebbe agevole.
Spaventato
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Stabile o Stabilizzato
Condizione che si applica quando un personaggio è Privo di Sensi ma non Morente.
Stordito
Condizione che applica un effetto negativo al personaggio.
Taglia
Esistono nove categorie di Taglia delle creature. Ogni creatura occupa uno specifico ammontare di Spazio sulla mappa di battaglia in base alla propria Taglia.
Talento
Capacità non derivante da Razza, Classe, Tema o Grado di Abilità.
Tecnomante
Classe in cui un personaggio può addestrarsi.
Tema
Il Tema rappresenta il punto focale di un personaggio; può derivare dal background, dall'educazione o dall'addestramento.
Tipo di Armi
Insieme di Armi maneggiate in modo simile, definito dalla competenza necessaria per usarle senza penalità, ad esempio le armi piccole.
Tiro di un d20
Il tiro di un singolo dado a 20 facce. Prove di Caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità sono tiri che richiedono il lancio di un d20 e la somma di vari modificatori.
Tiro per Colpire
Rappresenta il tentativo di colpire un'altra creatura in Combattimento. Un Tiro per Colpire è il risultato di un d20 più i bonus all'attacco con l'arma utilizzata, e viene confrontato con la Classe Armatura pertinente del bersaglio.
Tiro Salvezza
Il Tiro Salvezza rappresenta il tentativo di evitare o mitigare un effetto nocivo o pericoloso.
Tiro Salvezza su Riflessi (Rifl)
Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di schivare effetti ad area e situazioni impreviste.
Tiro salvezza su Tempra (Temp)
Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di resistere a danni e disagi fisici.
Tiro Salvezza su Volontà (Vol)
Tipo di Tiro Salvezza che misura la capacità di opporre resistenza agli effetti mentali.
Trappola
Pericolo Ambientale che può causare Danni se viene attivata.
Umano
Razza comune dei personaggi giocanti.
Veleno
Afflizione che rappresenta gli effetti di una sostanza tossica su un bersaglio.
Velocità
Indica quanto lontano ci si può muovere, di solito, in una singola Azione di Movimento durante il Combattimento.
Vesk
Razza comune dei personaggi giocanti.
Volume
Il Volume di un Oggetto rappresenta il suo peso e la difficoltà di maneggiarlo agevolmente.
Ysoki
Razza comune dei personaggi giocanti.