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Come azione [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per sovraccaricare un'arma a distanza a energia o da mischia con la capacità speciale potenziato che si sta impugnando e usarla per attaccare. Se il colpo va a segno, si infliggono 1d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo di quelli normalmente provocati dall'arma. Questo attacco consuma il triplo delle cariche della batteria o della cella di energia rispetto al normale, e non può essere effettuato se l'arma non dispone di cariche sufficienti. Questo trucco non ha effetto su un'arma priva di batteria o cella di energia. In alternativa, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] è possibile utilizzare questa capacità su un'arma potenziata che si sta toccando, a condizione che sia incustodita o in possesso di un alleato, per concedere lo stesso effetto al prossimo attacco effettuato con l'arma in questione prima dell'inizio del proprio turno successivo.
Come azione [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per sovraccaricare un'arma a distanza a energia o da mischia con la capacità speciale potenziato che si sta impugnando e usarla per attaccare. Se il colpo va a segno, si infliggono 1d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo di quelli normalmente provocati dall'arma. Questo attacco consuma il triplo delle cariche della batteria o della cella di energia rispetto al normale, e non può essere effettuato se l'arma non dispone di cariche sufficienti. Questo trucco non ha effetto su un'arma priva di batteria o cella di energia. In alternativa, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] è possibile utilizzare questa capacità su un'arma potenziata che si sta toccando, a condizione che sia incustodita o in possesso di un alleato, per concedere lo stesso effetto al prossimo attacco effettuato con l'arma in questione prima dell'inizio del proprio turno successivo.
===Deviazione Neurale (Str)===
===Deviazione Neurale (Str)===
Una volta al giorno, come [[Reazioni|Reazione]] quando si fallisce di un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di influenza mentale, è invece possibile deviare l'effetto in questione verso la propria esocorteccia. In questo modo non si subiscono le conseguenze dell'effetto di influenza mentale, ma per la normale durata di esso si perde il talento [[Abilità Focalizzata]] concesso dal modulo di memoria dell'esocorteccia e non è possibile utilizzare in alcun modo nessuna delle capacità dell'esocorteccia (comprese le competenze e modifiche da essa conferite). Quando un effetto di influenza mentale viene deviato nell'esocorteccia, è possibile beneficiare di incantesimi come dissolvi magie o spezzare incantamento lanciati su di sé per porre fine all'effetto, come se si fosse influenzati da esso. Una volta esaurita la durata dell'effetto di influenza mentale, l'esocorteccia riprende a funzionare normalmente.
Una volta al giorno, come [[Reazioni|Reazione]] quando si fallisce di un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di influenza mentale, è invece possibile deviare l'effetto in questione verso la propria esocorteccia. In questo modo non si subiscono le conseguenze dell'effetto di influenza mentale, ma per la normale durata di esso si perde il talento [[Abilità Focalizzata]] concesso dal modulo di memoria dell'esocorteccia e non è possibile utilizzare in alcun modo nessuna delle capacità dell'esocorteccia (comprese le competenze e modifiche da essa conferite). Quando un effetto di influenza mentale viene deviato nell'esocorteccia, è possibile beneficiare di incantesimi come ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Spezzare Incantamento]]'' lanciati su di sé per porre fine all'effetto, come se si fosse influenzati da esso. Una volta esaurita la durata dell'effetto di influenza mentale, l'esocorteccia riprende a funzionare normalmente.
*Per acquisire questo trucco occorre possedere un'esocorteccia.
*Per acquisire questo trucco occorre possedere un'esocorteccia.
===Alimentatore Portatile (Str)===
===Alimentatore Portatile (Str)===

Versione delle 19:33, 8 feb 2019

Trucchi del Meccanico

Si apprende il primo trucco del meccanico al 2° livello, e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Tutti i trucchi del meccanico prevedono come prerequisito di aver raggiunto un livello minimo nella classe e sono presentati di conseguenza. Alcuni richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come aver già acquisito in precedenza altri trucchi del meccanico.

2° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere almeno di 2° livello.

Carica Superiore (Str)

Come azione Azione Standard, si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per sovraccaricare un'arma a distanza a energia o da mischia con la capacità speciale potenziato che si sta impugnando e usarla per attaccare. Se il colpo va a segno, si infliggono 1d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo di quelli normalmente provocati dall'arma. Questo attacco consuma il triplo delle cariche della batteria o della cella di energia rispetto al normale, e non può essere effettuato se l'arma non dispone di cariche sufficienti. Questo trucco non ha effetto su un'arma priva di batteria o cella di energia. In alternativa, come Azione di Movimento è possibile utilizzare questa capacità su un'arma potenziata che si sta toccando, a condizione che sia incustodita o in possesso di un alleato, per concedere lo stesso effetto al prossimo attacco effettuato con l'arma in questione prima dell'inizio del proprio turno successivo.

Deviazione Neurale (Str)

Una volta al giorno, come Reazione quando si fallisce di un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, è invece possibile deviare l'effetto in questione verso la propria esocorteccia. In questo modo non si subiscono le conseguenze dell'effetto di influenza mentale, ma per la normale durata di esso si perde il talento Abilità Focalizzata concesso dal modulo di memoria dell'esocorteccia e non è possibile utilizzare in alcun modo nessuna delle capacità dell'esocorteccia (comprese le competenze e modifiche da essa conferite). Quando un effetto di influenza mentale viene deviato nell'esocorteccia, è possibile beneficiare di incantesimi come Dissolvi Magie o Spezzare Incantamento lanciati su di sé per porre fine all'effetto, come se si fosse influenzati da esso. Una volta esaurita la durata dell'effetto di influenza mentale, l'esocorteccia riprende a funzionare normalmente.

  • Per acquisire questo trucco occorre possedere un'esocorteccia.

Alimentatore Portatile (Str)

Si può utilizzare l'attrezzatura personalizzata per fornire alimentazione limitata a un computer o a un sistema di un'astronave privo di energia per un massimo di 1 minuto. Se il sistema in questione fa parte di una rete più grande, questo trucco non alimenta l'intera rete, ma solo un punto di accesso circoscritto (di solito un terminale), con una conseguente notevole limitazione della funzionalità. Una volta alimentato un sistema con l'alimentatore portatile, non è possibile riutilizzarlo su quello stesso sistema per 24 ore.

Hackeraggio Distraente (Str)

Si può hackerare un computer entro 9 metri da un avversario in modo da distrarre quest'ultimo, come si farebbe con un rumore improvviso o un'immagine. Occorre essere in grado di accedere al computer (sia che si utilizzi il proprio o ci si trovi entro una distanza tale da poter accedere a un computer manualmente o tramite hackeraggio remoto). Questa capacità funziona come un'azione fintare, eccetto che impiega l'abilità Computer invece di Raggirare, e pertanto è possibile applicare i benefici di Fintare Migliorato e Fintare Superiore, se si possiedono talenti in questione.

Overclocking (Str)

Si sono potenziate le prestazioni della propria IA in modo da ottimizzarne i tempi di risposta, ottenendo bonus cognitivo +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre il possessore di questa capacità (se dispone di un'esocorteccia) o il suo drone (se ne possiede uno) ottiene bonus cognitivo +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Rattoppamento Rapido (Str)

Quando si tenta rattoppare un sistema di un'astronave, si riduce di uno il numero di azioni richieste per compiere l'operazione. Questo non riduce il tempo necessario per rattoppare un sistema difettoso, ma è possibile applicarlo a due sistemi con una singola azione.

Processore di Dati Visivi (Str)

Si notano persino le più piccole alterazioni di movimento, temperatura e vibrazione, ottenendo il bonus cognitivo concesso dal privilegio di classe bypassare per tutte le prove di Percezione.

Processore per la Visione Notturna (Str)

Grazie al proprio processore di dati visivi si riesce a vedere meglio in condizioni d'illuminazione scarsa, ottenendo Visione Crepuscolare e Scurovisione a una distanza di 18 metri. Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito processore di dati visivi.

Repertorio da Hacker (Str)

Ogni volta in cui si tenta di hackerare di un sistema e si fallisce la prova, ci si accorge immediatamente di eventuali contromisure che si siano attivate a seguito del tentativo fallito. È possibile quindi selezionare una di queste contromisure ed effettuare un'altra prova di Computer (con la stessa CD di quella originale). Se questa seconda prova viene superata, si riesce a impedire l'attivazione della contromisura, come se non fosse avvenuto alcun tentativo di accesso al sistema. Qualsiasi altra contromisura sortisce i suoi effetti normali.

Riparare Drone (Str)

Trascorrendo 10 minuti a riparare il proprio drone, si ripristina il 25% dei suoi Punti Ferita massimi invece del 10%.

  • Si deve possedere un drone per apprendere questo trucco.

Riparazione Rapida (Str)

Quando si tenta di riparare un oggetto, è possibile farlo in metà del tempo normalmente richiesto (fino a un minimo di un'Azione Completa).

Scudo di Energia (Str)

Come Azione Standard, si può utilizzare l'attrezzatura personalizzata per attivare uno scudo di energia attorno a se stessi. Questo scudo concede un numero di Punti Ferita temporanei pari al proprio modificatore di Intelligenza più il proprio livello da meccanico. Lo scudo rimane attivo per 1 minuto per livello da meccanico o finché i Punti Ferita temporanei non si esauriscono, quale delle due condizioni si verifichi per prima. Una volta utilizzata, non è possibile riutilizzare questa capacità finché non si spende 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti; lo scudo si spegne automaticamente durante tale periodo di riposo.

Sovraccaricare Arma (Str)

Come Azione Completa, o come Azione di Movimento se si spende 1 Punto Risolutezza, è possibile causare l'esplosione di un'arma potenziata (indifferentemente un'arma a distanza a energia o una da mischia con la capacità speciale potenziata) in proprio possesso. L'arma può essere utilizzata come se fosse una granata con livello dell'oggetto pari o inferiore a quello dell'arma, infliggendo il tipo di danni normalmente previsto dall'arma, ma essa ha un incremento di gittata di soli 3 metri, a meno che non sia un'arma da lancio. Se qualcuno tenta di utilizzare l'arma per attaccare, essa esplode come farebbe una granata centrata sull'utilizzatore e quest'ultimo non può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per negare gli effetti della granata (se ve ne sono). Una volta impostata un'arma per esplodere in questo modo, è difficile invertire l'effetto. L'operazione richiede infatti 8 ore di lavoro e il superamento di una prova di Ingegneria (CD = 15 + il proprio bonus di Ingegneria); un fallimento di 5 punti o più innesca la detonazione dell'arma. L'arma, una volta detonata, viene distrutta, proprio come una granata.

8° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere almeno di 8° livello.

Carica Superiore Migliorata (Str)

I danni aggiuntivi provocati dal trucco del meccanico Carica Superiore aumentano a 2d6.

Energia Resistente (Str)

Anche quando il proprio scudo di energia è inattivo, l'energia ambientale fornisce protezione da un particolare tipo di attacco da energia. Si sceglie fra acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro e si ottiene resistenza 5 contro quel tipo di energia.

Intrusione Fantasma (Str)

Ogni volta in cui si utilizza l'abilità Computer per accedere a un sistema e si fallisce nel superare le sue difese per 4 punti o meno, non si fa scattare alcuna contromisura e non viene registrata alcuna traccia del tentativo di violazione. Se invece il fallimento avviene per 5 punti o più, le contromisure entrano normalmente in azione contro l'autore della fallita intrusione.

Iperclocking (Str)

Si riesce a migliorare ulteriormente il tempo di risposta della propria IA. Nel caso si disponga di un drone, esso ottiene bonus cognitivo +1 alla CA. Inoltre, se il drone è soggetto a un attacco che normalmente concede un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, se il drone lo supera non subisce danni. Se si possiede un'esocorteccia, si ottiene bonus cognitivo +1 alla CA. Inoltre, ogni volta che si fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per Ritirare il Tiro Salvezza) e prendere il risultato più alto.

Occhio dell'Ingegnere (Str)

Quando ci si trova entro 3 metri da una macchina o un computer in cui sia stata collocata una trappola o che risulti malfunzionante, si può effettuare una prova gratuita di Computer, Ingegneria o Percezione (a discrezione del GM) per individuare la Trappola o il difetto, a prescindere dal fatto che li si stia attivamente cercando. Inoltre, per effetto della conoscenza approfondita che si ha della propria astronave, è possibile effettuare una delle suddette prove ogni volta in cui ci si imbarca, per notare se c'è qualcosa che non va nei sistemi di bordo.

Processore di Esclusione dell'Invisibilità (Str)

Il processore di dati visivi adesso permette di vedere creature invisibili come per effetto di Vedere Invisibilità. Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito processore di dati visivi.

Proiettore Olografico (Str)

Come Azione Standard l'attrezzatura personalizzata può proiettare immagini olografiche quante volte si desidera, come per effetto di immagine olografica di 2° livello, ma può anche simulare il parlato e ha un raggio di soli 36 metri.

Rafforzare Scudo (Str)

Lo scudo di energia concede un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio modificatore di Intelligenza + il doppio del proprio livello da Meccanico. Inoltre, se si è già utilizzato lo scudo, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per riutilizzarlo senza prima dover recuperare Punti Stamina. Questo ripristina fino al massimo i Punti Ferita Temporanei dello scudo. Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito scudo di energia.

Robot Esploratore (Str)

Si trascorre il proprio tempo libero a costruire rudimentali robot che possono essere impiegati come esploratori. Occorrono 10 minuti e 1 Punto Risolutezza per creare un robot esploratore: si tratta di un costrutto tecnologico Piccolo, con CAE e CAC pari a 10 + il proprio livello da meccanico e 1 Punto Ferita per ogni livello da meccanico del suo creatore (ma nessun Punto Stamina). Il robot ha una velocità sul terreno di 9 metri ed è possibile controllare i suoi movimenti grazie alla propria attrezzatura personalizzata come Azione di Movimento. È dotato di una telecamera che trasmette in streaming all'attrezzatura personalizzata un flusso dati audio e video. Se necessario, il robot esploratore utilizza i bonus ai Tiri Salvezza del meccanico. È senza addestramento in tutte le abilità e ha bonus +0 in ognuna di esse, sebbene sia possibile utilizzare la propria abilità Percezione per esaminare la trasmissione ricevuta. Una volta creato il robot esploratore, a meno che non venga distrutto in altro modo, esso resiste per 1 minuto per ogni livello da meccanico che si possiede prima di andare in pezzi.

Unirsi al Drone (Str)

Mentre si è in contatto con il proprio drone, effettuando un'Azione Completa è possibile riconfigurarlo fino a renderlo una tuta drone meccanica (o un apparato simile a uno zaino, nel caso del drone volante Minuscolo) che è quindi possibile indossare. Mentre si trova in questa forma, il drone non può effettuare azioni o utilizzare alcuna delle sue capacità, ma il meccanico ottiene la modifica del drone sistema di volo se possiede un drone volante, camuffamento reattivo (e un campo di invisibilità se il drone già lo possiede) se dispone di un drone furtivo, o placche assorbenti se dispone di un drone da combattimento. È possibile interrompere l'unione e riportare il drone alla sua forma normale come Azione Completa. Il drone, sebbene di norma agisca nel turno del meccanico subito dopo quest'ultimo, nel turno in cui avviene la trasformazione inversa non può effettuare alcuna altra azione.

14° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere almeno di 14° livello.

Appassionato di Modifiche (Str)

In qualsiasi momento è possibile dedicare 24 ore di lavoro ininterrotto a scambiare tutte le modifiche del proprio drone o dell'esocorteccia, anche se non si è avanzati di livello. Tuttavia ogni altro elemento della configurazione del drone (come il telaio o i talenti bonus) può essere scambiato solo quando si avanza di livello.

Carica Suprema (Str)

I danni aggiuntivi inflitti dal trucco del meccanico carica superiore aumentano a 4d6.

  • Occorre aver già acquisito carica superiore e carica superiore migliorata per selezionare questo trucco, ed è possibile farlo più volte. Ogni volta che si acquisisce questo trucco del meccanico dopo la prima i danni aumentano di 1d6 (fino a un massimo di 7d6 nel caso lo si acquisisca quattro volte).

Energia Resistente Migliorata (Str)

Si sceglie un tipo di energia aggiuntivo tra quelli elencati per energia resistente. Si ottiene resistenza 15 sia contro questo nuovo tipo di energia che contro quello scelto originariamente. Per selezionare questo trucco occorre aver già acquisito energia resistente e scudo di energia.

Modifica Extra (Str)

Nel caso si possieda un drone, esso guadagna una modifica base aggiuntiva; se invece si dispone di un'esocorteccia, si ottiene una modifica base aggiuntiva. Non può trattarsi di una modifica base acquisita una seconda volta come modifica avanzata. È possibile ricostruire questa modifica extra quando si acquisisce un livello da meccanico, come con qualsiasi altra modifica, ma non la si può ricostruire per convertirla nella sua versione avanzata.

Proiettore di Ostacolo all'Invisibilità (Str)

Come Azione di Movimento, si può utilizzare l'attrezzatura personalizzata per proiettare un'immagine olografica che si sovrappone direttamente a una creatura invisibile entro 36 metri, e l'attrezzatura stessa provvede a spostare l'immagine in modo da seguire la creatura invisibile, di fatto negando la sua invisibilità fintanto che rimane entro 36 metri dal meccanico. Se la creatura si sposta oltre tale distanza l'effetto si interrompe finché non si utilizza di nuovo questa capacità.

  • Per selezionare questo trucco occorre aver già acquisito processore di dati visivi, processore di esclusione dell'invisibilità e proiettore olografico.

Sabotatore (Str)

Ogni volta in cui si utilizza l'abilità Ingegneria per sabotare o disattivare un congegno, si può tirare due volte e prendere il risultato migliore. Inoltre, se si dispone degli strumenti giusti (compresa la propria attrezzatura personalizzata), svolgere tali operazioni prende metà del tempo normalmente richiesto, fino a un minimo di 1 Azione di Movimento.

Ultraclocking (Str)

Se si possiede un drone, come Azione di Movimento è possibile concedergli per 1 minuto i benefici di Velocità. Se si dispone di un'esocorteccia, come Azione di Movimento è possibile ottenere gli effetti di Velocità per 1 minuto. Una volta che il drone o il meccanico abbia utilizzato questa capacità, non sarà possibile riutilizzarla finché non si spende 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti.


Fonte: https://www.aonsrd.com/MechanicTricks.aspx?ItemName=All