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Versione delle 01:18, 3 ott 2019

Regole Universali delle Creature

Le seguenti sono capacità speciali che è possibile scegliere quando si crea una creatura, molte delle quali appaiono nei vari alieni presentati. Gran parte delle regole ha una voce Formato che fornisce un esempio di come la regola compare in un blocco delle statistiche. Molte hanno anche una voce Linee guida, per aiutare il GM a determinarne i Danni o altri valori. Se un'abilità concede un Tiro Salvezza, la CD è determinata dalla matrice e dal GS della creatura che la usa (vedi pag. 126).

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Allineamento Stellare (Sop)

La creatura è allineata ai cicli dei sistemi solari. Le creature con allineamento stellare di solito hanno Rivelazioni Stellari e Rivelazioni dello Zenit, che siano quelle della classe Solarian o uniche della creatura. Quando usa Rivelazioni Stellari, la creatura è sempre considerata armonizzata. Tuttavia, non è sempre considerata pienamente armonizzata, quindi non può sempre usare i Poteri dello Zenit. Quando tiri per l'Iniziativa per la creatura, lancia 1d3. Quando è trascorso quel numero di round, la creatura è considerata pienamente armonizzata e ottiene l'accesso ai suoi Poteri dello Zenit. Dopo aver utilizzato un Potere dello Zenit, la creatura non è più pienamente armonizzata: lancia di nuovo 1d3 per vedere quanti round le servono per ricaricarsi.

Se una creatura ha allineamento stellare (gravitonico) o allineamento stellare (fotonico), può armonizzarsi solo nella modalità indicata e può diventare pienamente armonizzata solo in essa, come descritto sopra.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Anfibio (Str)

La creatura ha il Sottotipo Acquatico, o Respirare Sott'Acqua, ma può respirare aria e sopravvivere sulla terra.

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Armi Naturali (Str)

Le armi naturali (e gli attacchi naturali), come sputo acido, morso, artiglio o schianto, non richiedono munizioni e non possono essere disarmate o spezzate.

Inoltre, un personaggio giocante con questa capacità come tratto razziale è sempre considerato armato. Egli può infliggere 1d3 danni letali (del tipo elencato, oppure contundenti se non è specificato alcun tipo) con i Colpi Senz'Armi, e l'attacco non ha la proprietà speciale Arcaico. Guadagna inoltre una versione unica di Arma Specializzata con le sue armi naturali al 3° livello, cosa che gli permette di aggiungere 1,5 il proprio Livello del Personaggio ai tiri per i danni delle sue armi naturali (anziché solamente il proprio Livello del Personaggio come di consueto).

Attaccarsi (Str)

La creatura può tentare un attacco speciale contro la CAC come Azione Standard. Se colpisce, non infligge Danni, ma la creatura aderisce al suo bersaglio. Una volta che si è attaccata, la creatura ottiene bonus +4 alla CA (per la Copertura) e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire in mischia, ma può attaccare solo la creatura alla quale si è attaccata. Una creatura che si è attaccata non può muoversi da sola (ma si muove con il suo bersaglio), compiere azioni che richiedono due mani o sferrare Attacchi d'Opportunità. Una creatura che si è attaccata può essere rimossa superando una prova di Forza (CD = 10 + 1,5 x il GS della creatura) fatta come Azione di Movimento, oppure può staccarsi da sola dal suo bersaglio come Azione di Movimento.

Attacco dello Sciame (Str)

La creatura infligge automaticamente i Danni elencati a ogni creatura di cui occupa lo spazio alla fine del suo turno, senza necessità di Tiro per Colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti a probabilità di mancare per Occultamento o Copertura.

Linee guida: per determinare la quantità di Danni che una creatura con GS 6 o minore infligge con attacco dello sciame, usa il valore indicato nella voce GS 6 Tre attacchi nella tabella della Matrice appropriata, abbassando i Danni aggiuntivi di quel GS in modo che corrispondano a quelli del suo GS effettivo. Per tutte le altre creature, usa la voce Quattro attacchi del loro GS nella tabella della Matrice corrispondente.

Aura (Str, Mag o Sop)

Se un'aura non indica diversamente, un bersaglio ne è influenzato automaticamente, senza che sia richiesta alcuna azione da parte della creatura, ogni volta che è all'interno della distanza indicata (che il bersaglio entri nell'aura durante il suo turno o che inizi il suo turno all'interno dell'aura, quale delle due avvenga per prima). Se l'aura infligge Danni, danneggia un bersaglio solo la prima volta che questi si trova nell'aura ogni round, indipendentemente dal numero di volte nel round nelle qualientra o esce da essa. Una creatura può sopprimere la sua aura per 1 round come Azione di Movimento, se non diversamente specificato.

Cecità alla Luce (Str)

La creatura è Accecata per 1 round quando è esposta per la prima volta a luce intensa, come quella del sole, ed è Abbagliata finchè rimane in un'area di luce intensa.

Comprimersi (Str)

La creatura può muoversi attraverso un'area piccola come un quarto del suo spazio senza Stringersi, o un ottavo del suo spazio quando si Stringe.

Convocare Alleati (Mag)

La creatura può tentare di convocare creature del suo stesso tipo di creatura come Azione Completa. L'alleato convocato non può a sua volta convocare alleati, vale 0 punti esperienza e ritorna da dove è venuto dopo 1 ora.

Linee guida: scegli una creatura dello stesso GS del mostro (con probabilità di successo 35%) o una creatura con GS non maggiore a quello del mostro -5 (con probabilità di successo 60%).

Creare Oscurità (Sop)

Come Azione Standard, la creatura può creare un'area di oscurità con raggio di 6 m centrata su se stessa, che nega gli effetti di tutte le fonti di luce non magica in essa. Questa oscurità dura un numero di minuti pari al GS della creatura, e la creatura può interrompere l'effetto come Azione Standard. L'oscurità non si muove con la creatura. Se non è diversamente indicato, qualsiasi fonte di luce magica può aumentare il livello di luce nell'area come di consueto.

Difese dello Sciame (Str)

Gli sciami subiscono Danni dalle armi in modo diverso secondo come l'arma li prende di mira.

Uno sciame è immune agli attacchi e agli effetti che prendono di mira una singola creatura (incantesimi a bersaglio singolo inclusi), a eccezione degli effetti di Influenza Mentale, se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una capacità simile alla mente alveare dei Formian.

Uno sciame subisce la metà dei Danni in più (+50%) dagli effetti che colpiscono tutti i bersagli in un'area, come le granate, le armi ad area e con esplosione e molti incantesimi di invocazione.

Uno sciame subisce danni normali da attacchi o effetti che colpiscono bersagli multipli (compresi attacchi a Linea e in modalità automatica). Ai fini del fuoco automatico, lo sciame conta come cinque bersagli. Per esempio, un attacco automatico effettuato usando 12 proiettili può attaccare un massimo di sei bersagli, quindi può danneggiare normalmente uno sciame. Tuttavia, se altri due bersagli sono più vicini dello sciame rispetto all'attaccante, questi devono essere attaccati per primi; pertanto rimarrebbero solo quattro attacchi verso lo sciame, che non subirebbe Danni.

Dipendente (Str)

La creatura dipende da una sostanza, un senso o qualcos'altro per sopravvivere o funzionare normalmente. Se dipende da qualcosa per vivere (come l'acqua), può sopravvivere senza di essa per un numero di minuti pari a 5 volte il suo modificatore di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di effetti negativi, come soffocamento o morte. Una creatura che dipende da qualcosa per funzionare normalmente (come una creatura con Vista Cieca e nessun senso visivo) ottiene di solito una condizione negativa quando la perde.

Distrazione (Str)

La creatura può Nauseare i bersagli che danneggia. Una creatura vivente che subisce Danni da una creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; il bersaglio può negare l'effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra con la CD indicata.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Immunità (Str o Sop)

La creatura non subisce Danni dalla fonte indicata. Le creature possono essere immuni a determinati tipi di danno, tipi di Afflizioni, Condizioni, Incantesimi (a seconda di scuola, livello o tipo di Tiro Salvezza) e altri effetti. Una creatura immune ai Colpi Critici non subisce danni doppi né Effetti del Colpo Critico. Una creatura immune a una fonte non ne subisce nè gli effetti primari né i secondari che si attiverebbero.

Linee guida: una creatura di solito ha un'immunità, più una per ogni 5 GS. Immunità ampie come quella agli effetti di Influenza Mentale o a tutta la magia dovrebbero essere scelte con cautela e potrebbero contare come capacità multiple.

Immunità degli Elementali (Str)

Gli Elementali sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro gli Elementali.

Immunità degli Sciami (Str)

Gli Sciami sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro gli Sciami.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Immunità delle Melme (Str)

Le Melme sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Melme.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Individuazione dell'Allineamento (Mag o Sop)

La creatura può individuare l'Allineamento di un'altra creatura. Ciò funziona come Individuazione del Magico, ma anziché determinare quali creature e oggetti nell'area sono magici, la creatura può determinare l'Allineamento di un'altra singola creatura.

Ingoiare per Intero (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito un morso), infligge il Danno normale. Se il Tiro per Colpire colpisce la CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente In Lotta con il nemico come parte dell'azione di attacco (se colpisce la CAC del bersaglio +13, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta. Se non è diversamente specificato, una creatura può ingoiare per intero solo bersagli che sono almeno una categoria di taglia più piccoli di essa, e ha spazio nello stomaco per un singolo bersaglio di quella taglia (raddoppia il numero massimo di creature che può ingoiare per ogni ulteriore categoria di taglia di cui queste creature sono più piccole).

All'inizio del turno successivo a quello in cui la creatura è entrata In Lotta con il bersaglio o l'ha Immobilizzato, il bersaglio, se non è sfuggito dalla Lotta o dall'Immobilizzazione, subisce automaticamente i Danni dell'attacco. La creatura può quindi effettuare un nuovo Tiro per Colpire con lo stesso attacco. Se il risultato è pari o superiore alla CAC del bersaglio, mantiene la Lotta o l'Immobilizzazione; se invece è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, quest'ultimo viene ingoiato per intero (non viene inflitto Danno).

Una volta ingoiato, all'inizio del suo turno ogni round, il bersaglio subisce automaticamente il Danno indicato da ingoiare per intero. Il bersaglio è considerato In Lotta finchè rimane ingoiato, e può tentare di scavarsi una via d'uscita (l'interno di una creatura con ingoiare per intero ha la stessa CAE dell'esterno e CAC pari a quella dell'esterno -4) infliggendo una quantità di Danni pari a un quarto dei Punti Ferita totali della creatura che l'ha ingoiato, ma gli attacchi che non infliggono Danni taglienti infliggono solo metà dei normali Danni. Se un bersaglio esce in questo modo dalla creatura, questa non può usare di nuovo ingoiare per intero finchè quei Danni non sono guariti.

In alternativa, un bersaglio ingoiato per intero può tentare di risalire l'apparato digerente della creatura. La creatura inghiottita deve superare sia una prova di Lottare contro la CAC interna della creatura +8 che una prova di Atletica per Scalare (CD = 10 + 1,5 x GS della creatura). Ognuna di queste azioni richiede un round completo. Se supera entrambe le prove, il bersaglio risale fino alla bocca della creatura e può fuggire, finendo in un quadretto libero adiacente alla creatura

Lingua Assoluta (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi altra che abbia un Linguaggio. Questa capacità è sempre attiva.

Multiattacco (Str)

Oltre al suo normale Attacco in Mischia o a Distanza, la creatura ha una voce multiattacco. Quando effettua un Attacco Completo, la creatura può sferrare tutti gli attacchi elencati nella voce multiattacco con i bonus ai Tiri per Colpire indicati, anziché due attacchi. Può sferrare gli attacchi in qualsiasi ordine.

Linee guida: usa l'appropriata colonna dei Danni della matrice della creatura per tutti gli attacchi nel multiattacco e imponi penalità -6 a questi attacchi (anziché la solita penalità -4 per un Attacco Completo).

Mutare Forma (Sop)

La creatura può assumere l'aspetto di una specifica creatura o di un tipo di creatura, ma mantiene la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Se la forma assunta ha una delle seguenti capacità, la creatura le acquisisce quando assume quella forma: Vista Cieca (odori), Scurovisione, Visione Crepuscolare e Nuotare 9 m. La creatura può mantenere la propria capacità respiratoria, o può assumere la capacità di respirare in qualsiasi ambiente nel quale la forma assunta potrebbe respirare (compreso acquisire la capacità Senza Respiro, che le permette di sopravvivere nel vuoto dello spazio). Se la capacità non specifica in cosa può cambiare forma, la creatura può assumere quella di qualsiasi creatura di Tipo Umanoide, ma non può imitare un Umanoide specifico. Mutare forma concede bonus +10 alle prove di Camuffare per apparire come una creatura del tipo e del sottotipo della nuova forma, e la CD della prova non è modificata dall'alterazione delle caratteristiche principali o dall'essersi camuffato da una razza o un tipo di creatura diversa.

Una creatura può assumere una forma di una categoria di taglia più piccola o più grande della sua forma originale, e diventa di quella taglia. Se non diversamete specificato, può rimanere nella forma alternativa a tempo indeterminato. Alcune creature possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature aggiustano i loro punteggi di Caratteristica come annotato nella loro descrizione.

Non Attaccabile ai Fianchi (Str)

Attaccare ai Fianchi la creatura non concede bonus, e le capacità che funzionano solo contro una creatura Attaccata ai Fianchi non funzionano contro di essa.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Percepire Oltre gli Ostacoli (Sop)

La creatura può percepire oltre ostacoli che normalmente bloccherebbero la capacità di percepire oltre di essi. Il senso specifico che si applica a questa capacità è indicato fra parentesi dopo la voce percepire oltre gli ostacoli nelle statistiche della creatura. Se la capacità concede alla creatura di percepire solo oltre un materiale specifico, il materiale è indicato dopo il senso specifico. Vedi Percepire Oltre gli Ostacoli per i dettagli.

Percezione Cieca (Str)

La creatura ha un senso non visivo impreciso che funziona senza l'uso della vista. Il senso specifico è indicato fra parentesi. Vedi Percezione Cieca per i dettagli.

Linee guida: Percezione Cieca funziona in genere entro 18 m.

Presenza Terrificante (Str o Sop)

La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Resistenza (Str)

La creatura ignora alcuni Danni di un certo tipo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) per attacco, ma non ha l'immunità totale. Vedi Resistenza all'Energia per i dettagli.

Resistenza agli Incantesimi (Str)

La creatura può evitare gli effetti di alcuni Incantesimi e Capacità Magiche che la influenzerebbero direttamente. Per determinare se un Incantesimo e Capacità Magica funziona contro una creatura con Resistenza agli Incantesimi, l'incantatore deve tentare una prova di Livello dell'Incantatore (1d20 + Livello dell'Incantatore). Se il risultato eguaglia o supera la Resistenza agli Incantesimi della creatura, l'Incantesimo funziona normalmente, benché la creatura possa comunque tentare normalmente i Tiri Salvezza concessi. Vedi Resistenza agli Incantesimi per i dettagli.

Respirare Sott'Acqua (Str)

La creatura può respirare acqua. Non può respirare aria se non ha la capacità speciale Anfibio.

RigenerazioneMistico 6

Scuola: Evocazione (guarigione)
Tempo di Lancio: 3 round
Gittata: contatto
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)


Descrizione: Le parti del corpo del bersaglio che sono state recise (dita, braccia, mani, piedi, braccia, gambe, code, o anche teste di creature che ne hanno più di una), le ossa rotte e gli organi danneggiati (inclusi gli occhi) ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo, la rigenerazione fisica si completa in 1 round se le parti del corpo recise sono presenti e a contatto con la creatura. In caso contrario, sono necessari 2d10 round.

Rigenerazione cura anche 12d8 Punti Ferita ed elimina dal bersaglio qualsiasi Esaurimento e Affaticamento, oltre a tutti i Danni Non Letali subiti. Non ha effetto sulle creature non viventi (compresi i Non Morti).


Fonte: Regenerate

Rintracciare (Str)

La creatura può usare l'abilità Percezione per eseguire il compito seguire tracce dell'abilità Sopravvivenza con il senso elencato. Il senso è di solito legato a un tipo di traccia che la maggior parte delle creature rilascia, come un odore o una scia di calore. La creatura potrebbe ottenere bonus o penalità alle sue prove di Percezione per seguire tracce a seconda della forza della traccia della preda, a discrezione del GM. È possibile che tracce intense ne nascondano completamente altre più deboli, rendendo molto difficile seguire queste ultime.

Risucchio di Energia (Sop)

Un attacco con risucchio di energia riuscito infligge uno o più Livelli Negativi (come descritto nella capacità). Se un attacco che include un risucchio di energia ottiene un Colpo Critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. Se non è diversamente specificato nella descrizione della creatura, essa ottiene 5 PF Temporanei per ogni Livello Negativo inflitto a un avversario. Questi PF Temporanei durano al massimo 1 ora. I Livelli Negativi da risucchio di energia rimangono per 24 ore o finché non vengono rimossi con magia o tecnologia. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima di 24 ore, il bersaglio influenzato deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra (la CD esatta è indicata nel blocco delle statistiche della creatura). Se lo supera, il Livello Negativo scompare, altrimenti diventa permanente. Per ogni Livello Negativo è richiesto un tiro Tiro Salvezza.

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.‎


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules