Esperienze con l'Equipaggiamento

Si sceglie tra le esperienze con l'equipaggiamento sotto elencate. Per selezionare alcune di esse occorre aver raggiunto un determinato livello da Soldato, che è indicato tra parentesi dopo il nome dell'esperienza.

Accuratezza Laser (Str)

Si ottiene Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire con armi che rientrano nella categoria Laser.

Agile Colosso (Str)

Ogni volta che indossi un'armatura (incluse le armature potenziate), riduci il totale della penalità di armatura alle prove di 1 (minimo 0 e il modificatore di velocità di 1,5 metri (modificatore minimo 0 metri). La riduzione della penalità di armatura alle prove aumenta di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli successivi. All'11° livello, riduci il modificatore di velocità di 3 metri (modificatore minimo 0 metri). Questi vantaggi sono cumulativi con effetti simili, come la tecnica di 1° livello dello stile di combattimento Guardia.

Ancoraggio Arcano (Sop; 7° Livello)

Come Azione Completa, si può effettuare un singolo attacco con un'arma magica contro un solo nemico. Se si tratta di un Attacco a Distanza, il bersaglio deve trovarsi entro il primo Incremento di Gittata. Anche se l'attacco normalmente influenza un'area o bersagli multipli, in questo caso ha effetto solo sul bersaglio designato. Se l'attacco va a segno, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per costringere il bersaglio a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del proprio livello da Soldato + il proprio Modificatore di Caratteristica chiave). Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, non può spostarsi volontariamente dallo spazio che occupa al momento per 1d4 round. Questo non ha alcun effetto sui movimenti involontari, ma impedisce alla creatura di teletrasportarsi o trasferirsi su un altro piano. Una volta colpito un nemico con questo attacco, a prescindere dal fatto che superi o meno il suo Tiro Salvezza, il bersaglio risulta immune a questa capacità per 24 ore.

Arco Elettrico (Str; 7° Livello)

Quando si colpisce una creatura con un'arma classificata come Elettrica, una scarica elettrica si arcua dal bersaglio per infliggere danni da elettricità a un bersaglio secondario entro 3 metri da quello originale. L'ammontare di danni è pari al livello dell'arma. Il bersaglio secondario dev'essere la creatura più vicina al bersaglio originale (se più creature sono equidistanti se ne sceglie una come bersaglio). Questa esperienza con l'equipaggiamento non funziona con armi dotate delle proprietà speciali Esplosione o Ad Area. Se si utilizza questa esperienza dell'equipaggiamento con un'arma dotata dell'effetto del colpo critico Arco, il bersaglio secondario del proprio arco elettrico deve coincidere con il bersaglio secondario dell'effetto del colpo critico Arco.

Attaccante Raffinato (Str)

Aggiungi metà del tuo livello da soldato ai tiri per i danni quando usi armi con la proprietà speciale Operativo.

Baluardo Inamovibile (Str)

Mentre indossi armature pesanti o potenziate hai bonus cognicivo +4 alla CA contro le manovre di combattimento Spingere, Riposizionare e Sbilanciare.

Bruciature Caustiche (Str)

Quando ottieni un Colpo Critico con un'arma di categoria Disintegratrice, puoi aumentare i danni dell'effetto del colpo critico Corrosione di 1d6. Se l'arma non ha un effetto del colpo critico Corrosione, guadagna Corrosione 1d6 come effetto del colpo critico, che funziona anche se l'arma ha già un altro effetto del colpo critico.

Colpo Abbagliante (Str)

Quando colpisci una creatura entro 9 metri da te usando un'arma con la proprietà speciale delle armi Brillante, la luce acceca parzialmente il bersaglio, dandogli la condizione Abbagliato per 1 round. Se colpisci più creature allo stesso tempo (come con un'arma Automatica, Ad Area o a Esplosione), solo la creatura più vicina a te o al centro dell'esplosione è influenzata (se più creature sono equidistanti, scegli tu quale).

Colpo Deflettente (Str)

L'energia della tua arma deflette gli attacchi in arrivo. Quando effettui un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale delle armi Potenziata, guadagni Bonus Cognitivo +1 alla CAE fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se l'attacco è un Colpo Critico, il Bonus Cognitivo aumenta a +2.

Colpo Inarrestabile (Str; 7° Livello)

I tuoi attacchi con armi che infliggono danni da energia superano parte delle resistenze dei bersagli. Se i tuoi attacchi con un'arma non superano già la Resistenza all'Energia del bersaglio, considera le sue Resistenze all'Energia come diminuite di 5 ciascuna. Al 15° livello, considera le Resistenze all'Energia del bersaglio come diminuite di 10.

Congelamento Rapido (Str; 7° Livello)

Quando si colpisce una creatura con un'arma che rientra nella categoria Crio, le velocità della creatura vengono ridotte di 3 metri per 1 round, fino a un minimo di 3 metri.

Demolitore Disarmato (Str)

I tuoi Colpi Senz'Armi guadagnano l'effetto del colpo critico Ferimento e sono considerati avere un Livello dell'Oggetto pari al tuo livello da Soldato ai fini di determinare le CD dei Tiri Salvezza. Puoi prendere quest'esperienza con l'equipaggiamento due volte; la seconda volta che la prendi, i tuoi Colpi Senz'Armi guadagnano invece l'effetto del colpo critico Ferimento Grave, e la CD per resistere a quest'effetto aumenta di 1. Se i tuoi Colpi Senz'Armi hanno già un effetto del colpo critico, quando effettui un Colpo Critico applichi il normale effetto del colpo critico del colpo senz'armi o l'effetto del colpo critico Ferimento (o Ferimento Grave) concesso da questa esperienza con l'equipaggiamento.

Esplosione Brutale (Str)

Si ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri per i Danni con armi dotate della proprietà speciale Ad Area (come il Fucile a Dispersione). Questi danni supplementari si applicano solo a creature entro 3 metri da sé; le creature più distanti subiscono il normale ammontare di danni. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da Soldato posseduti.

Esplosivo Potente (Str; 7° Livello)

Quando si attacca con un'arma dotata della proprietà speciale Esplosione e un raggio di 3 metri o superiore, si aumenta il raggio dell'esplosione di 1,5 metri.

Ferocia Grezza (Str)

Quando impugni armi con la proprietà speciale delle armi Arcaica, i danni che infliggi non vengono mai ridotti come conseguenza di quella proprietà. Le armi Arcaiche che impugni guadagnano Sanguinamento 1d8 come effetto del colpo critico. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il normale effetto del colpo critico dell'arma o l'effetto Sanguinamento. I danni da Sanguinamento aumentano di 1d8 all'11° livello e a ogni 4 tuoi livelli da Soldato oltre l'11° (fino a un massimo di Sanguinamento 4d8 al 19° livello).

Immolazione Plasma (Str; 7° Livello)

Si è esperti nel dar fuoco alle cose con il plasma. Se tirando per colpire con un'arma che rientra nella categoria Plasma si ottiene un 19 (cioè il d20 mostra il numero 19), e l'attacco colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce la condizione In Fiamme. Tale condizione infligge 1d4 danni da fuoco se l'arma ha un Livello dell'Oggetto compreso tra 1° e 6°, 1d8 se il suo Livello è tra 7° e 14°, e 2d8 se il suo Livello dell'Oggetto è 15° o superiore.

Impeto poderoso (Str)

Le tue enormi armi ti avvantaggiano quando spingi gli avversari. Quando compi una manovra di combattimento riuscita per Spingere o Riposizionare un bersaglio mentre impugni un'arma da mischia con la proprietà Ingombrante, aumenti il risultato del tuo Attacco in Mischia di 5 quando determini la distanza di cui sposti il bersaglio.

Massacro Pesante (Str; 11° Livello)

I propri attacchi con Armi Pesanti superano in parte la Riduzione del Danno del bersaglio. Se la propria Arma Pesante non supera già la Riduzione del Danno del bersaglio, quest'ultima si considera inferiore di 5 punti. Al 15° livello la Riduzione del Danno del bersaglio si considera inferiore di 10 punti.

Minaccia Gemella (Str)

Fintanto che impugni almeno due armi da mischia a una mano, quando attacchi con successo e infliggi danno con una di queste armi, fino alla fine del tuo turno guadagni Bonus Cognitivo +2 ai danni con tutte le altre armi da mischia a una mano che impugni. Questo bonus aumenta di 1 ogni 4 tuoi livelli da Soldato. Inoltre, se impugni due armi da mischia a una mano identiche e compi un Attacco Completo usandole entrambe, aumenti di 1 la CD degli effetti dei colpi critici di tali armi fino alla fine del tuo turno.

Precisione in Mischia (Str)

Si somma un bonus aggiuntivo pari a metà del proprio bonus di Forza ai tiri per i Danni con le armi da mischia.

Raffica di Proiettili (Str)

Si ottiene Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per i Danni con armi che rientrano nella categoria A Proiettili. Tale bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da Soldato posseduti.

Risonanza Sonica (Str; 7° Livello)

Quando si colpisce una creatura entro 9 metri da sé utilizzando un'arma che rientra nella categoria Sonica, l'energia sonica continua a riverberare nella creatura, infliggendole la condizione Impreparato per 1 round. Se si colpiscono più creature contemporaneamente (per esempio con un'arma Automatica, Ad Area o Esplosiva), viene influenzata solo la creatura più vicina a sé o al centro dell'esplosione (nel caso di più creature equidistanti si sceglie su quale applicare l'effetto).

Scudo Slleggerito (Str)

Ogni volta che impugni uno Scudo ignori metà della penalità di armatura alle prove e il modificatore di velocità dello scudo (se presenti). Se lo scudo ha un bonus massimo di Destrezza, aggiungi 1 a questo valore.

Tiratore Stabile (Str; 11° Livello)

Quando usi un'Azione di Movimento per prendere la mira con un'arma con la proprietà speciale delle armi Di Precisione, puoi effettuare due attacchi con quell'arma come Azione Standard prima della fine del tuo turno; subisci penalità -6 a ciascuno di questi attacchi e devi tentarli entrambi contro lo stesso bersaglio. Ciò conta come un Attacco Completo ai fini di qualsiasi capacità che riduce le tue penalità agli attacchi.

Vantaggio in Armatura (Str)

Quando si indossa un'Armatura, si ottiene Bonus Cognitivo +1 alla propria Classe Armatura Cinetica.


Fonte: Gear Boosts