Aspetti dell'Avanguardia

Scegli un aspetto dell'avanguardia quando ottieni il 1° livello nella classe. Una volta compiuta tale scelta, non puoi più cambiarla. Se un aspetto permette al bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti (incluse capacità magiche), la CD è pari a 10+ metà del tuo livello da Avanguardia + il tuo modificatore di Costituzione, salvo indicazione contraria.

Gli aspetti seguenti sono i più comuni tra le avanguardie.

Catena

Incarni un singolo mutamento nell'equilibrio entropico di un sistema che genera una reazione a catena, producendo cambiamenti sempre più grandi.

  • Intuizione dell'Aspetto (Str): guadagni Manovra di Combattimento Migliorata (Spezzare) come talento bonus; hai Bonus Cognitivo +2 alle prove di Acrobazia.
  • Incarnazione dell'Aspetto (Str): una volta per combattimento, quando colpisci più creature in un solo round con uno o più attacchi (o con un effetto che richiede un Tiro per Colpire), puoi guadagnare 1 PEn senza spendere azioni aggiuntive.
  • Catalizzatore dell'Aspetto (Sop): ogni nemico entro 3 m deve superare un TS su Riflessi o subisce la condizione Accecato per 1d4 round.
    • Migliorato: ogni nemico entro 9 m deve superare un TS su Riflessi o subisce la condizione Accecato per 1d4 round.
  • Aspetto Finale (Sop): quando danneggi un bersaglio con il tuo Colpo Entropico, come Reazione puoi spendere 1 PEn per infliggere penalità -2 alla sua CA, ai suoi Tiri Salvezza o ai suoi Tiri per Colpire (a tua scelta), o dimezzare il valore di tutte le sue RD e Resistenze all'Energia. Le penalità non sono cumulabili, ma puoi applicarne diverse attaccando lo stesso nemico più volte. L'effetto dura fino a che non lo applichi a un nuovo bersaglio o fino alla fine del tuo turno successivo. Se danneggi un bersaglio che ha una di queste penalità, la durata dell'effetto viene prolungata fino alla fine del tuo turno successivo.

Confine

Incarni le forze che mantengono separato un sistema dall'ambiente circostante, isolando l'estensione della sua entropia.

  • Intuizione dell'Aspetto (Str): guadagni Manovra di Combattimento Migliorata (Spezzare) come talento bonus; hai Bonus Cognitivo +2 alle prove di Percezione.
  • Incarnazione dell'Aspetto (Str): una volta per incontro di combattimento, quando un attacco non ti colpisce o ti colpisce ma non ti danneggia, o se superi un Tiro Salvezza che nega un effetto, puoi guadagnare 1 PEn senza spendere azioni aggiuntive.
  • Catalizzatore dell'Aspetto (Sop): ogni alleato entro 9 m guadagna la capacità di usare il tuo privilegio di classe Mitigare senza spendere PEn una volta nei 10 round successivi, utilizzando il tuo livello da avanguardia per determinare l'entità della Riduzione dei Danni.
    • Migliorato: ogni alleato entro 9 m può usare Mitigare due volte nei 10 round successivi.
  • Aspetto Finale (Sop): quando usi Mitigare, il suo effetto si applica a tutti gli attacchi rivolti contro di te fino alla fine del tuo turno successivo. Ciò non vale per gli alleati che ne fanno uso grazie a tuo catalizzatore dell'aspetto.

Exergia

Incarni l'ammontare totale di lavoro potenziale che l'energia può svolgere in un sistema quando è influenzata dall'entropia.

  • Intuizione dell'Aspetto (Str): ottieni Manovra di Combattimento Migliorata (Sbilanciare) come talento bonus; hai Bonus Cognitivo +2 alle prove di Intimidire.
  • Incarnazione dell'Aspetto (Str): una volta per combattimento, quando sferri due o più attacchi nello stesso round, puoi guadagnare 1 PEn senza spendere azioni aggiuntive.
  • Catalizzatore dell'Aspetto (Sop): ogni nemico entro 9 m deve effettuare un TS su Tempra. Se lo fallisce subisce 1d6 danni addizionali per ogni 2 tuoi livelli da avanguardia dal prossimo attacco che lo danneggia nel minuto seguente.
    • Migliorato: i danni aggiuntivi salgono a 1d6 per tuo livello da avanguardia.
  • Aspetto Finale (Sop): quando colpisci un bersaglio con il tuo Colpo Entropico, se il Tiri per Colpire è un 18 o 19 naturale (vale a dire che il risultato del d20 e 18 o 19), puoi applicare al bersaglio un effetto del colpo critico dell'attacco, ma il danno non viene raddoppiato. L'effetto del colpo critico è considerato un Colpo Critico per quanto concerne le capacità che influenzano i Colpi Critici. Se il risultato è un 20 naturale, applica le normali regole dei Colpi Critici.

Inversione

Incarni il ruolo giocato dal caos nell'entropia, e a volte puoi invertire la sua naturale progressione.

  • Intuizione dell'Aspetto (Str): ottieni Manovra di Combattimento Migliorata (Riposizionare) come talento bonus; hai Bonus Cognitivo +2 alle prove di Medicina.
  • Incarnazione dell'Aspetto (Str): una volta per incontro di combattimento, quando recuperi Punti Ferita o Punti Stamina, puoi guadagnare 1 PEn senza spendere azioni aggiuntive.
  • Catalizzatore dell'Aspetto (Sop): tutti gli alleati entro 18 m, a eccezione di te, recuperano Punti Stamina pari a due volte il tuo livello da avanguardia. Le creature senza Punti Stamina (come i PNG) non recuperano Punti Ferita da questa capacità.
    • Migliorato: tutti gli alleati entro 18 m, a eccezione di te, recuperano Punti Ferita pari a tre volte il tuo livello da avanguardia. Se una creatura raggiunge il massimo dei PF prima di consumare tutto questo ammontare, i punti in eccesso ne ripristinano i Punti Stamina.
  • Aspetto Finale (Sop): come Reazione, quando fallisci un Tiro Salvezza puoi spendere 1 o più PEn per ripetere il tiro. Ottieni bonus al Tiro Salvezza pari al numero di punti utilizzati.

Momento

Incarni gli stati dell'energia che vengono conservati nel moto continuo, isolati dall'entropia.

  • Intuizione dell'Aspetto (Str): ottieni Manovra di Combattimento Migliorata (Spingere) come talento bonus; hai Bonus Cognitivo +2 alle prove di Cultura.
  • Incarnazione dell'Aspetto (Str): una volta per combattimento, quando in un turno percorri una distanza superiore alla tua velocità (utilizzando più Azioni di Movimento, l'Azione Completa Correre, o un bonus alla velocità che ti permette di muoverti a più del tuo normale massimo), puoi guadagnare 1 PEn senza spendere azioni aggiuntive.
  • Catalizzatore dell'Aspetto (Sop): le creature che scegli entro 18 m vengono Spinte lontano da te. Una creatura influenzata si allontana da te in linea retta di 9 m, ma può dimezzare la distanza superando un Tiro Salvezza su Tempra.
    • Migliorato: le creature influenzate che falliscono il Tiro Salvezza su Tempra sono prone e subiscono 1d6 danni contundenti per ogni 2 livelli da avanguardia che possiedi.
  • Aspetto Finale (Sop): puoi lanciare Proiettile Telecinetico a volontà come capacità magica. L'incantesimo non infligge danni, ma il bersaglio e il proiettile ne subiscono come se li avessi colpiti con il tuo Colpo Entropico. Inoltre, puoi spendere 2 Punti Entropia per lanciare Telecinesi come capacità magica, ma puoi usare solo il suo effetto manovra di combattimento.

Reazione

Incarni il cambiamento portato dall'entropia attraverso reazioni chimiche, molecolari e biologiche, come corrosione e deterioramento.

  • Intuizione dell'Aspetto (Str): guadagni Manovra di Combattimento Migliorata (Trucco Scorretto) come talento bonus; hai Bonus Cognitivo +2 alle prove di Scienza Fisica.
  • Incarnazione dell'Aspetto (Str): una volta per combattimento, quando imponi una condizione a un nemico, puoi guadagnare 1 PEn senza spendere azioni aggiuntive.
  • Catalizzatore dell'Aspetto (Sop): ciascun nemico entro 9 m deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce la condizione infermo per un numero di round pari a 1 per livello da avanguardia.
  • Aspetto Finale (Sop): puoi spendere 2 PEn come Reazione per esporre una creatura che ferisci alla Tossina Entropica. La CD del Tiro Salvezza segue le normali regole di una capacità dell'aspetto. Dopo avere somministrato il Veleno a un bersaglio, questo diviene immune a ulteriori applicazioni della tossina per 24 ore.

Fonte: https://www.aonsrd.com/Aspects.aspx