Discipline dell'Avanguardia

Apprendi la tua prima disciplina dell'avanguardia al 2° livello, e successivamente ne acquisisci una nuova ogni 2 livelli. Alcune richiedono di soddisfare certi prerequisiti, altre interagiscono con gli Scudi.

2° Livello

Per scegliere queste discipline dell'avanguardia devi essere almeno di 2° livello.

Appiattire Proiettili (Sop)

Quando vieni colpito da un Attacco a Distanza con un'arma che infligge danni cinetici, puoi spendere 1 PEn come Reazione per effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1,5 x il GS o livello dell'attaccante) per dimezzare i danni. Ottieni questo beneficio solo se indossi un'armatura pesante o un'armatura potenziata, oppure se trasporti uno scudo, e lo perdi se sei Indifeso o altrimenti incapacitato a muoverti.

Controllo a Zero-G (Sop)

Puoi controllare in che modo sei influenzato da piccole quantità di moto. Come Azione Rapida, puoi spendere 1 PEn per negare le condizioni Instabile e Deconcentrato. Inoltre, se il tuo movimento ti porta a urtare un nemico mentre sei a Gravità Zero, puoi rinunciare alla tua prova di Atletica o Acrobazia per evitare di subire la condizione Instabile e, se lo fai, il tuo avversario fallisce automaticamente la prova per evitare la condizione e diviene Instabile. Inoltre, mentre sei in un ambiente a Gravità Zero, puoi stabilizzarti se sei adiacente a una creatura.

Decostruzione Curativa (Sop)

Manipoli l'entropia nei microrganismi e nelle tossine del tuo corpo, scomponendole rapidamente. Quando superi un TS contro un Veleno o una Malattia, consideralo come due successi consecutivi ai fini di curare quel Veleno o quella Malattia.

Eludere (Str)

Quando superi un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente avrebbe conseguenze parziali se superi il Tiro Salvezza, non subisci alcun effetto. Ottieni questo beneficio solo se non sei Ingombrato e non indossi alcuna armatura o se ne indossi una leggera, e lo perdi se sei Indifeso o altrimenti incapacitato a muoverti.

Fuoco Amico (Sop)

Sai come disperdere l'energia degli attacchi dei tuoi alleati, quando ne vieni influenzato. Puoi ridurre i danni che subisci dagli attacchi e dagli effetti dei tuoi alleati di un ammontare pari a due volte il tuo livello da avanguardia, fino a un minimo di 0.

Inimicare (Str)

Sai come distogliere l'attenzione dei nemici dai tuoi alleati e attirarla su di te. Ottieni Inimicare come talento bonus. Non devi necessariamente soddisfarne i prerequisiti. Questa per te non è una capacità Dipendente dal Linguaggio, ma non funziona sui bersagli Privi di Intelletto. Se sei almeno di 6° livello, quando usi con successo Inimicare su un nemico, la durata della penalità che gli infliggi è di 3 round superiore al normale (ma termina comunque dopo che il bersaglio ti attacca, ti infligge danni o ti costringe a effettuare un Tiro Salvezza); inoltre, il bersaglio subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire (in aggiunta alla penalità -2 dovuta alla condizione Deconcentrato).

Interferire (Sop)

Puoi creare ondate di reazioni instabili che impediscono a un nemico di colpire un alleato vicino. Come Azione di Movimento, puoi scegliere un nemico che osservi e un alleato adiacente a te. Fintanto che ti è adiacente, quell'alleato ha bonus di scudo +2 alla CA contro gli attacchi sferrati da quel nemico fino alla fine del tuo turno successivo.

Interporsi (Sop)

Come Reazione, quando un alleato adiacente subirebbe danni da un attacco, puoi subire metà dei danni di quell'attacco, lasciando che l'alleato subisca solo l'altra metà. Ciò non lo protegge da eventuali effetti correlati, né fa sì che tu debba subire tali effetti. Se hai il talento Guardia del Corpo e compi una Reazione per applicarne il beneficio a un alleato adiacente che poi viene colpito dall'attacco, puoi attivare interporsi per quell'attacco senza spendere azioni aggiuntive.

Scudo Attrattore (Sop)

Puoi dirigere l'energia degli attacchi vicini sul tuo scudo. Se effettui un'Azione di Movimento per allineare lo scudo con uno specifico attaccante, puoi anche conferire a un alleato adiacente, consenziente o Privo di Sensi, bonus di scudo +1 alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo. Il bonus termina se l'alleato smette di esserti adiacente.

Scudo di Entropia (Sop)

Come parte di un'Azione Completa o di Movimento, puoi creare un campo di entropia condensata e compressa che si materializza su un braccio per proteggerti, come uno Scudo Antisommossa Base o uno Scudo Tattico Base (scegli quale dei due ogni volta che crei lo scudo). Lo scudo non ha volume, ma per il resto funziona come uno scudo fisico del tipo che hai scelto. Puoi dismettere lo scudo come parte di una qualsiasi Azione di Movimento o Completa che compi, e scompare alla fine del tuo turno se non lo stai impugnando.

Al 5° livello, la tua entropia compressa funziona come uno [[Equipaggiamento/Scudo Antisommossa da Campo|Scudo Antisommossa da Campo o uno Scudo Tattico da Campo. Al 10° livello funziona come uno scudo Scudo Antisommossa Avanzato o uno Scudo Tattico Avanzato. Al 15° livello come uno Scudo Antisommossa d'Élite o uno Scudo Tattico d'Élite, e al 20° livello come uno Scudo Antisommossa Esemplare o uno Scudo Tattico Esemplare.

Smorzare (Sop)

Puoi mitigare l'entropia rilasciata negli effetti violenti. Come Reazione, quando sei nell'area di un effetto che infligge danni, puoi spendere 1 PEn affinché infligga solo la metà dei danni a ogni creatura nell'area.

Al 6° livello, se l'effetto concede un Tiro Salvezza e tu lo superi, puoi spendere 1 PEn aggiuntivo per permettere alle creature che superano il TS contro l'effetto di non subire danni.

Stabilità Metabolica (Str)

Il tuo controllo sui processi chimici del tuo corpo ti ha reso particolarmente resistente. Ottieni Duro a Morire come talento bonus.

6° Livello

Per scegliere queste discipline dell'avanguardia devi essere almeno di 6° livello.

Attirare il Fuoco (Sop)

Come Reazione, quando sei nell'area di un attacco o di un effetto che richiede un Tiro per Colpire, puoi spendere 1 PEn per concedere Copertura contro quell'attacco o effetto agli alleati nell'area di quell'attacco o effetto.

Carica Entropica (Sop)

Quando Carichi, anziché sferrare un normale Attacco in Mischia, puoi effettuare una manovra di combattimento per la quale hai il talento Manovra di Combattimento Migliorata. Inoltre, puoi rinunciare al PEn che guadagni dalla carica per ignorare le penalità della carica al Tiro per Colpire e alla CA, e ottenere la capacità di Caricare attraversando il Terreno Difficile.

Combattente Difensivo (Str)

Quando usi l'Azione Standard o Completa Combattere sulla Difensiva, subisci penalità -3 al Tiro per Colpire anziché -4.

Energizzare (Sop)

Puoi assorbire le energie nocive e convertirle in energia potenziale da utilizzare nella tua manipolazione entropica. Come Reazione, quando vieni colpito da un attacco o da un effetto che infligge danni da energia, puoi guadagnare 1 PEn ed effettuare un TS su Tempra (CD = 10 + 1,5 x il GS o il livello dell'attaccante) per dimezzare i danni. Dopo aver utilizzato questa capacità, non puoi usarla di nuovo prima di risposare per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Inimicare Rapido (Sop)

Hai perfezionato l'arte di attirare rapidamente l'attenzione dei tuoi nemici.

Puoi usare Inimicare una volta come Azione di Movimento, anche se lo hai già utilizzato su quel nemico nelle ultime 24 ore. Se usi Inimicare come Azione di Movimento, puoi bersagliare di nuovo lo stesso avversario usandolo come Azione Standard. Per te questa non è una capacità Dipendente dal Linguaggio, ma non puoi usarla sui bersagli Privi di Intelletto.

Dopo aver usato Inimicare come Azione di Movimento, non puoi utilizzarlo di nuovo prima di spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.

Per scegliere questa disciplina devi avere il talento Inimicare.

Percezione Cieca (Sop)

Puoi percepire le più sottili anomalie nei naturali scambi di calore che si verificano intorno a te. Hai Percezione Cieca (calore) entro 9 m.

Protezione Lucente (Sop)

Come parte di un'Azione di Movimento, puoi riscaldare l'aria circostante fino a farla brillare. I quadretti adiacenti al tuo spazio offrono Copertura Leggera ai tuoi alleati per un numero di round pari al tuo modificatore di Costituzione. Questa capacità termina se un avversario ti infligge danni o ti costringe a effettuare un Tiro Salvezza.

10° Livello

Per scegliere queste discipline dell'avanguardia devi essere almeno di 10° livello.

Accelerare (Sop)

Puoi potenziare l'entropia rilasciata dagli effetti violenti. Come Reazione, quando sei nell'area di un effetto che infligge danni, puoi spendere 1 PEn per aggiungere ai danni inferti alle altre creature nell'area bonus +1 per ogni dado di danno, oppure 2 PEn per aggiungere 2 danni per dado. Un effetto può beneficiare di questa capacità solo una volta.

Attutire la Caduta (Str)

Come Reazione, quando cadi su una superficie solida mentre sei cosciente, puoi dimezzare i danni della caduta ed evitare di cadere Prono.

Eludere Migliorato (Str)

Quando fallisci un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente avrebbe conseguenze parziali in caso di successo, subisci solo l'effetto parziale. Per selezionare questa disciplina devi avere Eludere.

Filo da Inciampo (Str)

Quando un nemico provoca un Attacco di Opportunità da parte tua, anziché effettuare un Attacco in Mischia, puoi tentare una manovra di combattimento Sbilanciare. Se hai successo, il bersaglio cade Prono e il suo movimento del round si conclude.

Pericolo Stradale (Sop)

Se un veicolo usa l'azione Speronare contro di te, come Reazione puoi rinunciare al tuo Tiro Salvezza su Riflessi per subire la metà dei danni da collisione. Se lo fai, il veicolo subisce il doppio dei danni da collisione. Inoltre, se un nemico ti Carica, puoi spendere 1 PEn come Reazione per subire la metà dei danni dall'attacco e costringere l'avversario a subire i danni residui.

Vista Cieca (Sop)

La tua abilità nell'individuare vibrazioni atomiche anomale aumenta. Guadagni Vista Cieca (calore) entro 6 m. Per selezionare questa disciplina, devi avere già la disciplina Percezione Cieca o avere Percezione Cieca (calore) da un'altra fonte.

Zona di Esclusione (Sop)

Come Reazione, puoi spendere 1 Punto Entropia per escludere uno o due alleati da un'area o un effetto che crei con un'arma, incantesimo, talento o privilegio di classe. Al 15° livello puoi escludere fino a 3 alleati, e al 20° fino a 4.

14° Livello

Per scegliere queste discipline dell'avanguardia devi essere almeno di 14° livello.

Arrestare (Sop)

Come Azione Completa, puoi spendere Punti Entropia per costringere i nemici entro 6 m a effettuare un TS su Tempra o subire la condizione Intralciato. La condizione dura per un numero di round pari al totale dei punti spesi.

Al 18° livello, le creature che falliscono il Tiro Salvezza sono Intralciate come se fossero bloccate da una forza contraria (e quindi sono incapaci di muoversi).

Assuefatto al Veleno (Sop)

Sei immune ai Veleni e alle Radiazioni basse. Inoltre consideri ogni altra categoria di Radiazioni come se fosse inferiore di una categoria (per esempio, consideri le Radiazioni forti come se fossero medie).

Tonico Rapido (Str)

Hai rischiato spesso di morire, e ne sei uscito imparando a usare rapidamente i Sieri e altre sostanze che puoi iniettarti. Puoi prendere un Siero e berlo, o iniettarti un medicinale o un'altra sostanza contenuti in un'arma a iniezione, come Azione Standard. Se hai già in mano un Siero o un'arma a Iniezione, puoi usarli su te stesso come Azione di Movimento.

18° Livello

Per scegliere queste discipline dell'avanguardia devi essere almeno di 18° livello.

Effige Vivente (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Standard, puoi spendere Punti Entropia ed essere influenzato come dall'incantesimo Velocità per un numero di round pari al massimo al numero dei punti spesi. Per tutta la durata dell'effetto, gli effetti non magici non possono rallentarti né ridurre il tuo movimento, e sei immune ai danni da fuoco. Inoltre, ogni creatura che ti tocca, ti colpisce con un Attacco in Mischia sferrato con un'arma naturale o comincia il proprio turno entro 6 m da te subisce 2d6 danni da fuoco per ogni punto che hai speso. Puoi interrompere l'effetto come Reazione.

Attivare effige vivente termina automaticamente eventuali effetti attivi della disciplina Zero Assoluto.

Riserva Interiore (Str)

Quando riposi per 10 minuti, anche se non recuperi Punti Stamina, guadagni 1 PEn, che dura finché non viene speso, o fino a quando non effettui un altro riposo da 10 minuti. Inoltre, il tuo numero massimo di PEn aumenta di 2.

Zero Assoluto (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Standard, puoi spendere Punti Entropia per diventare Immobile per un numero di round pari al massimo al totale dei punti spesi. Per la durata dell'effetto non puoi essere spostato da effetti non magici e sei immune ai danni da freddo. Inoltre, ogni creatura che ti tocca, ti colpisce con un Attacco in Mischia sferrato con un'arma naturale o comincia il proprio turno entro 6 m da te subisce 3d6 danni da freddo per ogni punto che hai speso. Le creature che subiscono tali danni vengono influenzate come dall'incantesimo Lentezza (senza Tiro Salvezza) finché quei danni non vengono guariti. Puoi interrompere questo effetto alla fine del tuo turno senza spendere azioni.

Attivare zero assoluto termina automaticamente eventuali effetti attivi della disciplina Effige Vivente.


Fonte: Vanguard Disciplines