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==Stratagemmi di Acrobazia==
==Stratagemmi di Acrobazia==
*'''Saltare in Piedi dell'Operativo''': se usi stratagemma offensivo mentre sei [[Prono]], puoi alzarti in piedi senza usare un'azione, e sei immune alla condizione [[Instabile]] fino all'inizio del tuo turno successivo. Se hai [[Saltare in Piedi]], il tratto razziale '''Coraggio''' o una capacità simile, sei anche immune alla condizione [[Prono]] fino all'inizio del tuo turno successivo.
*'''Saltare in Piedi dell'Operativo''': se usi stratagemma offensivo mentre sei [[Prono]], puoi alzarti in piedi senza usare un'azione, e sei immune alla condizione [[Instabile]] fino all'inizio del tuo turno successivo. Se hai [[Saltare in Piedi]], il tratto razziale '''Coraggio''' o una capacità simile, sei anche immune alla condizione [[Prono]] fino all'inizio del tuo turno successivo.
*'''Stratagemma Agile''': ignori il [[Movimento e Posizione#Terreno Difficile|Terreno Difficile]] non magico durante il tuo stratagemma offensivo. Al 6° livello puoi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] quando usi stratagemma offensivo per ignorare anche il [[Movimento e Posizione#Terreno Difficile|Terreno Difficile]] magico.
*'''Stratagemma Agile''': ignori il [[Terreno Difficile]] non magico durante il tuo stratagemma offensivo. Al 6° livello puoi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] quando usi stratagemma offensivo per ignorare anche il [[Terreno Difficile]] magico.
==Stratagemmi di Atletica==
==Stratagemmi di Atletica==
*'''Abbattere''': se sia la [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] per stratagemma offensivo che il [[Tiro per Colpire]] hanno successo, il bersaglio deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] o viene abbattuto [[Prono]].
*'''Abbattere''': se sia la [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] per stratagemma offensivo che il [[Tiro per Colpire]] hanno successo, il bersaglio deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] o viene abbattuto [[Prono]].

Versione attuale delle 18:17, 3 nov 2023

Stratagemmi

Al 1° livello, scegli uno stratagemma associato a un'abilità con cui hai Abilità Focalizzata. Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, scegli un altro stratagemma che utilizza una qualsiasi abilità con cui hai Abilità Focalizzata. Se uno stratagemma concede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + metà del tuo livello da operativo + il tuo modificatore di Destrezza. Ognuna delle abilità elencate nella di seguito ha diversi espedienti associati.

Stratagemmi di Acrobazia

  • Saltare in Piedi dell'Operativo: se usi stratagemma offensivo mentre sei Prono, puoi alzarti in piedi senza usare un'azione, e sei immune alla condizione Instabile fino all'inizio del tuo turno successivo. Se hai Saltare in Piedi, il tratto razziale Coraggio o una capacità simile, sei anche immune alla condizione Prono fino all'inizio del tuo turno successivo.
  • Stratagemma Agile: ignori il Terreno Difficile non magico durante il tuo stratagemma offensivo. Al 6° livello puoi spendere 1 Punto Risolutezza quando usi stratagemma offensivo per ignorare anche il Terreno Difficile magico.

Stratagemmi di Atletica

  • Abbattere: se sia la Prova di Abilità per stratagemma offensivo che il Tiro per Colpire hanno successo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o viene abbattuto Prono.
  • Correre sui Muri: puoi camminare su pareti e soffitti durante lo stratagemma offensivo; funziona come Movimenti del Ragno, ma la velocità di Scalare è pari alla tua velocità di base e non occorre che tu abbia le mani libere. Se non sei su un terreno solido alla fine del tuo turno, cadi.
  • Salto Possente: quando usi stratagemma offensivo, guadagni velocità di Volare pari a 9 metri o alla tua velocità di base (a seconda di quale è la più bassa) con manovrabilità media. Se non sei su un terreno solido alla fine del tuo turno, cadi.
  • Spingere a Pugni: se sia la Prova di Abilità per stratagemma offensivo che il Tiro per Colpire hanno successo, anziché rendere il bersaglio Impreparato puoi spingerlo di 1,5 metri da te, come se avessi portato a termine la manovra di combattimento Spingere.

Stratagemmi di Computer

  • Percezione Cieca: se effettui e superi una prova di Computer come parte di stratagemma offensivo, anziché rendere Impreparato il bersaglio ottieni Percezione Cieca (computer) 9 metri fino all'inizio del tuo turno successivo. Ciò ti consente di rilevare qualsiasi creatura che trasporta oggetti che possono essere utilizzati con l'abilità Computer o che possono essere collegati a un'infosfera (comprese le unità di comunicazione personali).
  • Trucco Scorretto: se effettui e superi una prova di Computer come parte di stratagemma offensivo, puoi far sì che il bersaglio acquisisca una delle seguenti condizioni fino all'inizio del tuo prossimo turno invece della condizione Impreparato: Assordato, Deconcentrato, Infermo o Scosso (a tua scelta).

Stratagemmi di Cultura

  • Analizzare: quando effettui e superi una prova di Cultura come parte di stratagemma offensivo, puoi apprendere una delle seguenti informazioni sul bersaglio, oltre a un'ulteriore informazione per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD: archetipi*, alasse*, privilegi di classe*, lingua madre, luogo di origine, incantesimi conosciuti o addestramento in un'abilità Professione. Per le voci segnate con l'asterisco (*), se il bersaglio ha più di una di queste caratteristiche, ognuna di esse che scopri viene conteggiata come un'informazione.
  • Blaterare Distraente: se effettui e superi una prova di Cultura come parte di stratagemma offensivo, il tuo nemico è Deconcentrato fino all'inizio del tuo turno successivo. Questo è un effetto Dipendente dal Linguaggio.
  • Pidgin Silenzioso: puoi trasmettere senza parole informazioni a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederti. Funziona come la capacità Telepatia Limitata (come il tratto razziale Lashunta), ma è una capacità straordinaria. Gli spettatori possono decifrare la vostra comunicazione senza parole superando una prova di Intuizione (CD = 15 + 1,5 x il tuo livello da operativo).

Stratagemmi di Furtività

Stratagemmi di Ingegneria

  • Esplosioni Selettive: se sia la Prova di Abilità per stratagemma offensivo che il Tiro per Colpire hanno successo e il tuo attacco viene portato con un'arma che prende di mira un'area (come un'arma con le proprietà Automatico, Ad Area, Esplosione, Linea o Linea Flessibile), puoi scegliere un numero di quadretti fino al tuo modificatore di Destrezza e rimuoverli dall'area influenzata.
  • Pestaggio Robotico: qualsiasi attacco che effettui contro Costrutti od oggetti durante lo stratagemma offensivo supera una quantità di RD del Costrutto o Durezza pari a metà del tuo livello di classe da operativo (minimo 1, fino a un minimo di RD o Durezza di 0).

Stratagemmi di Raggirare

  • Finta Ingannevole: se sia la Prova di Abilità per stratagemma offensivo che il Tiro per Colpire hanno successo, il tuo bersaglio è Impreparato contro tutti gli attacchi fino all'inizio del tuo turno successivo.
  • Incastrato: se sia la Prova di Abilità per stratagemma offensivo che il Tiro per Colpire hanno successo, il tuo bersaglio subisce anche penalità -2 ai Tiri Salvezza fino alla fine del tuo turno successivo.
  • Ritirata Astuta: puoi usare stratagemma offensivo per ritirarti anziché per attaccare. Puoi muoverti fino al doppio della tua velocità, e le tue azioni non provocano Reazioni fino all'inizio del tuo turno successivo. Quando usi stratagemma offensivo in questo modo, non puoi attaccare come parte dell'azione, né puoi rendere Impreparati i nemici.

Stratagemmi di Rapidità di Mano

  • Ricarica in Movimento: se sia la Prova di Abilità per stratagemma offensivo che il Tiro per Colpire hanno successo, anziché rendere Impreparato un bersaglio, puoi ricaricare un'arma che stai trasportando senza impiegare un'azione.
  • Lancio Rapido: durante uno stratagemma offensivo, estrarre un'arma con la proprietà Lancio non richiede alcuna azione e gli Attacchi a Distanza che effettui con le armi da lancio non provocano Attacchi di Opportunità
  • Sottrarre: se il tuo stratagemma offensivo è eseguito con un'arma da mischia, e sia la Prova di Abilità che il Tiro per Colpire hanno successo, anziché rendere Impreparato il bersaglio prendi un oggetto facilmente accessibile dal suo corpo e lo tieni (qualsiasi cosa che il bersaglio non sta impugnando, ma che potrebbe estrarre come Azione di Movimento o inferiore). Devi avere una mano libera per usare questo espediente.

Fonte: Stunt and Strike