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*'''Tratti:''' [[Regole Creature/Vista Cieca|Vista Cieca]] (vita) 18 m; capacità speciali [[Sabotare Supporti Vitali]] e [[Strangolare]] (si usano i danni in mischia standard per [[GS]]); bonus ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] +<big>½</big> [[GS]]; [[Computer]], [[Furtività]] e [[Ingegneria]] come abilità superiori. | *'''Tratti:''' [[Regole Creature/Vista Cieca|Vista Cieca]] (vita) 18 m; capacità speciali [[Sabotare Supporti Vitali]] e [[Strangolare]] (si usano i danni in mischia standard per [[GS]]); bonus ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] +<big>½</big> [[GS]]; [[Computer]], [[Furtività]] e [[Ingegneria]] come abilità superiori. | ||
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Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni. | Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni. | ||
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Versione delle 01:53, 11 mag 2021
Archetipi
In questo passo opzionale si può applicare al PNG un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di GS lo indica fra parentesi dopo il nome.
Archetipi Semplici
Gli innesti di archetipo semplici sono intesi per consentire al GM di apportare piccole modifiche in modo rapido e semplice a un blocco delle statistiche per rappresentare nuove creature. Gran parte degli innesti di archetipo semplici si limita ad aggiungere un Sottotipo, modificare una forma di movimento e alterare il modo in cui una creatura infligge o subisce Danni. Si possono usare per creare versioni di creature appropriate per ambienti o piani di esistenza specifici: ad esempio, l'incantesimo Convocare Creatura aggiunge l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo a creature convocate che non siano già esseri Esterni o Extraplanari, per rappresentare versioni di quelle creature native di altri piani.
II GM può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il GM decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di GS, l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il GM può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.
A Due Teste (GS 3+)
Questa creatura è un raro mutante a due teste o un membro di una sottospecie bicefala di una razza comune.
- Tratti: Percezione come abilità superiore; Non Attaccabile ai Fianchi; se la creatura ha un attacco morso, può effettuare due attacchi morso (e nessun altro attacco come Azione Completa con penalità -3 al Tiro per Colpire di ciascun morso.
Acqueo (GS 1+)
Le creature acquee sono native del Piano Elementale dell'Acqua o di simili ambienti senza terra, ma possono sopravvivere anche fuori dall'acqua.
- Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Acqua (la velocità di Nuotare dovrebbe eguagliare la velocità di movimento più rapida della creatura).
- Tratti: Anfibio; gli attacchi naturali che infliggono danni contundenti o taglienti infliggono invece danni perforanti; gli attacchi naturali che infliggono danni da elettricità infliggono invece danni da freddo; se la creatura viene dal Piano Elementale dell'Acqua, guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.
Aereo (GS 1+)
Le creature aeree sono native del Piano Elementale dell'Aria, di pianeti giganti gassosi o di simili ambienti privi di terra, e hanno adattamenti unici che li aiutano a sopravvivervi.
- Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Aria (la velocità di Volare dovrebbe eguagliare la velocità di movimento più rapida della creatura).
- Tratti: metà dei danni inflitti dagli attacchi naturali diventano danni da elettricità; se la creatura viene dal Piano Elementale dell'Aria guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.
Ardente (GS 1+)
Le creature ardenti sono native del Piano Elementale del Fuoco o di ambienti coperti di fiamme, e hanno adattamenti unici che consentono loro di sopravvivere.
- Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Fuoco.
- Tratti: metà dei danni inflitti dai suoi attacchi naturali diventano danni da fuoco; se la creatura viene dal Piano Elementale del Fuoco, guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.
Astrale
Le creature astrali sono native del Piano Astrale, un vasto vuoto argenteo fra i piani.
- Tratti: RD/- con valore pari al GS della creatura - 10 (minimo RD 1/-); quando la creatura non è nel Piano Astrale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.
Celestiale
Le creature celestiali sono native di uno dei Piani Esterni con Allineamento buono.
- Allineamento: l'Allineamento cambia in buono.
- Tratti: RD/malvagio con valore pari al GS della creatura - 10 (minimo RD 1/malvagio); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza all'elettricità con valore pari al suo GS - 5 (minimo Resistenza all'elettricità 1); quando la creatura non è nel suo piano natale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.
Cibernetico (GS 1/2+)
Una creatura cibernetica è stata potenziata con Impianti Tecnologici (lo stesso innesto di archetipo semplice si può usare per rappresentare creature potenziate tramite biotecnologia).
- Armatura: se la creatura ha GS 3-7, aggiungere una Miglioria di Armatura con Livello dell'Oggetto pari o inferiore al GS della creatura. Se ha GS 8+, aggiungere due Migliorie d'Armatura, ciascuna con Livello dell'Oggetto pari o inferiore al GS della creatura.
- Arma: aggiungere un'arma a distanza con livello non superiore al GS della creatura +1; la creatura non può essere disarmata di quest'arma. Una creatura con Matrice Combattente dovrebbe avere un'Arma Lunga, una con la Matrice Esperto o Incantatore un'Arma Piccola. Aggiungere il GS della creatura ai Danni inflitti con quest'arma. Le munizioni per quest'arma si recuperano una volta al giorno dopo che la creatura ha riposato per 8 ore.
Ctonio (GS 1+)
Le creature ctonie sono native del Piano Elementale della Terra o di ambienti sotterranei, e si sono adattate per sopravvivere nella terra e nella roccia.
- Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Terra (la velocità di Scavare dovrebbe eguagliare la velocità di movimento più rapida della creatura)
- Tratti: Percezione Cieca (vibrazione) se il GS è 7 o meno, e Vista Cieca (vibrazione) se il GS è 8 o più (in ogni caso, con raggio pari alla velocità di Scavare della creatura); gli attacchi naturali in mischia superano RD/ferro freddo; se la creatura viene dal Piano Elementale della Terra, guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.
Entropico
Le creature entropiche sono native di uno dei Piani Esterni dove regna il caos. Il GM può consentire di usare l'innesto di archetipo semplice entropico per creature convocate con l'incantesimo convocare creatura che avrebbero normalmente l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo.
- Allineamento: l'Allineamento cambia in caotico.
- Tratti: RD/legale con valore pari al GS della creatura GS - 10 minimo RD 1/legale); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza all'acido con valore pari al suo GS - 5 minimo Resistenza all'acido 1); quando la creatura non è nel suo piano natale guadagna il Sottotipo Extraplanare.
Frenico
Le creature freniche hanno poteri mentali minori innati, sviluppati forse a causa di alti livelli di energia psichica latente nell'ambiente.
- Tratti: +2 ai Tiri Salvezza su Volontà; Telepatia Limitata (e, ai fini della comunicazione telepatica, è considerata condividere un linguaggio con qualsiasi altra creatura con Telepatia Limitata); se il GS è 7 o più, guadagna Percezione Cieca (emozione) fino a 1,5 m (se la creatura ha già una forma di Percezione Cieca, questa diventa basata sull'emozione e il raggio aumenta di 1,5 m).
Gigante (GS 1+)
Le creature giganti sono più grandi dei membri comuni della loro specie, e possono rappresentare una sottospecie cresciuta a dismisura a causa delle condizioni ambientali.
- Tratti: aumentare la taglia della creatura di una categoria, incrementando di conseguenza Spazio e Portata naturale.
Immondo
Le creature immonde sono native di uno dei Piani Esterni con Allineamento malvagio.
- Allineamento: l'Allineamento cambia in malvagio.
- Tratti: RD/buono con valore pari al GS della creatura GS - 10 (minimo RD 1/buono); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza al fuoco con valore pari al suo GS-5 (minimo Resistenza al fuoco 1); quando la creatura non è nel suo piano natale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.
In Miniatura
Le creature in miniatura sono più piccole dei membri comuni della loro specie, e possono rappresentare una sottospecie rimpicciolita a causa delle condizioni ambientali.
- Tratti: diminuire la taglia della creatura di una categoria, riducendo Spazio e Portata naturale di conseguenza; se la creatura era già Piccola e cio la porta a Minuscola, mantiene Portata 1,5 m a causa di un mutamento nelle proporzioni.
Risoluto
Le creature risolute sono native di uno dei Piani Esterni dove regna la legge. Il GM può consentire di usare l'innesto di archetipo semplice risoluto per creature convocate con l'incantesimo convocare creatura che avrebbero normalmente l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo.
- Allineamento: l'Allineamento cambia in legale.
- Tratti: RD/caotico con valore pari al GS della creatura GS - 10 (minimo RD 1/caotico); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza al freddo con valore pari al suo GS - 5 (minimo Resistenza al freddo 1); quando la creatura non è nel suo piano natale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.
Sintetico
Le creature sintetiche sono costruite usando tecnologie estremamente avanzate, simili a quelle impiegate per gli Androidi.
- Tratti: costruito, sintetico.
- Costruito (Str): ai fini di effetti che prendono di mira le creature a seconda del tipo, le creature sintetiche contano sia come creature del loro vero tipo che come Costrutti (nel caso di effetti che si applicano a uno soltanto dei due tipi, vale solo quello; nel caso di effetti che possono funzionare su entrambi i tipi vale l'effetto peggiore). Ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie, effetti di influenza mentale, Veleno e Sonno, a meno che tali effetti non prendano di mira specificamente i Costrutti. Inoltre, le creature sintetiche non respirano né subiscono i consueti effetti ambientali del vuoto.
- Sintetico (Str): la creatura è influenzata da qualsiasi capacità che funzioni specificatamente contro gli Androidi.
Umbrale
Le creature umbrali esistono nei luoghi senza luce dell'universo, come il Piano delle Ombre, l'interno di caverne non illuminate o il fondo di oceani oscuri.
- Tratti: Scurovisione 18 m (se la creatura ha già Scurovisione, il suo raggio aumenta di 18 m); se la creatura ha GS 7 o superiore, guadagna Percezione Cieca (vibrazione) fino a 1,5 m (se la creatura ha già una forma di Percezione Cieca, il suo raggio aumenta di 1,5 m).
Archetipi dei Draghi Cromatici
I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.
Drago Bianco
Affini al loro ambiente preferito, i draghi bianchi appaiono freddi e privi di emozioni finché non vengono fatti infuriare.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Caotico Malvagio
- Tratti: Sottotipo Freddo; Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m e Percepire Oltre gli Ostacoli (vista [solo neve]); Immunità a Freddo, Paralisi e Sonno; Vulnerabile al fuoco; RD 5/magia (GS 9+; aumenta a RD 10/magia a GS 12, RD 15/magia a GS 14, RD 20/ magia a GS 16); RI 11 + GS (GS 12+); velocità di Scavare 9 metri e di Nuotare 18 metri.
- Capacità: Camminare sul Ghiaccio (vedi sotto), capacità magiche (GS 10+), Presenza Terrificante (GS 10+, 18 metri + 3 metri per GS), Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 3 metri per ogni 2 GS, 1d6 Fr + 1d6 per GS).
- Camminare sul Ghiaccio (Str): un drago bianco può muoversi attraverso superfici ghiacciate senza penalità e non deve effettuare prove di Acrobazia per correre o caricare sul ghiaccio. Inoltre, un drago bianco può scalare superfici ghiacciate come se fosse sotto l'effetto di Movimenti del Ragno.
Drago Blu
Affini al loro ambiente preferito, i draghi bianchi appaiono freddi e privi di emozioni finché non vengono fatti infuriare.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Legale Malvagio
- Tratti: Sottotipo Terra; Percezione Cieca 18 m e Scurovisione 36 m; Immunità a Elettricità, Paralisi e Sonno; RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/ magia a GS 17); RI 11 + GS (GS 12+); velocità di Scavare 18 metri.
- Capacità: capacità magiche (GS 9+), Imitare Suoni (vedi sotto), Presenza Terrificante (GS 9+, 18 metri + 3 metri per GS), Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 metri per ogni 2 GS, 1d8 E + 1d8 per GS).
- Imitare i Suoni (Str): Un drago blu può imitare qualsiasi voce o suono che ha sentito superando una prova di Raggirare contrapposta a quella di Intuizione dell'ascoltatore.
Drago Nero
I draghi neri sono spietati e amano incutere paura per esercitare la loro influenza sugli altri.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Caotico Malvagio
- Tratti: Sottotipo Acqua; Percezione Cieca 18 m e Scurovisione 36 m; Immunità ad Acido, Paralisi e Sonno; RD 5/magia (GS 10+; aumenta a RD 10/magia a GS 12, RD 15/magia a GS 15, RD 20/ magia a GS 17); RI 11 + GS (GS 10+); velocità di Nuotare 18 metri.
- Capacità: Andatura nella Palude (vedi sotto), capacità magiche (GS 10+), Presenza Terrificante (GS 11+, 18 metri + 3 metri per GS), Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 metri per ogni 2 GS, 1d6 A + 1d6 per GS)
- Andatura nella Palude (Str): un drago nero può muoversi attraverso stagni e sabbie mobili alla sua normale velocità senza subire penalità.
Drago Rosso
I draghi rossi sono autoritari e non tollerano oltraggi da miseri Umanoidi, ma possono essere influenzati da abbondanti quantità di servilismo.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Caotico Malvagio
- Tratti: Sottotipo Fuoco; Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m e Percepire Oltre gli Ostacoli (vista [solo fumo]); Immunità a Fuoco, Paralisi e Sonno; Vulnerabile al freddo; RD 5/magia (GS 10+; aumenta a RD 10/magia a GS 12, RD 15/magia a GS 14, RD 20/ magia a GS 16); RI 11 + GS (GS 12+).
- Capacità: capacità magiche (GS 10+), Presenza Terrificante (GS 10+, 18 metri + 3 metri per GS), Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d10 Fu + 1d10 per GS).
Drago Verde
Fra tutti i draghi cromatici, quelli verdi sembrano i più ragionevoli, ma se intravedono un profitto si rivoltano contro i loro cosiddetti alleati da un momento all'altro.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Legale Malvagio
- Tratti: Sottotipo Aria; Percezione Cieca 18 m e Scurovisione 36 m; Immunità ad Acido, Paralisi e Sonno; RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17): RI 11 + GS (GS 11+); velocità di Nuotare 12 metri.
- Capacità: Andatura nel Bosco (vedi sotto), capacità magiche (GS 9+), Presenza Terrificante (GS 9+, 18 metri + 3 metri per GS), Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d6 A + 1d6 per GS).
- Andatura nel Bosco (Str): un drago verde può muoversi attraverso il fogliame naturale a piena velocità senza subire danni o impedimenti, mentre le aree di fogliame alterate magicamente lo influenzano come di consueto.
Archetipi dei Draghi Esterni
I draghi esterni volano con facilità nello spazio, anche se spesso atterrano su pianeti o lune per cibarsi delle popolazioni locali o interagire con loro, secondo l'inclinazione del momento.
I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature Schiacciamento.
Drago del Tempo (GS 3+)
I draghi del tempo proteggono il naturale ciclo del tempo da coloro che rischiano di danneggiarlo.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d10 E + 1d10 per GS); bonus alle prove Iniziativa pari a metà del suo GS; capacità magiche (GS 7+); immortale (vedi sotto): immunità a freddo e Barcollante; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 9+, 18 m+ 3 m per GS; Barcollante 2d4 round): RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; Vedere al Buio; Volo Spaziale.
- Immortale (Str): i draghi del tempo invecchiano, ma non muoiono di vecchiaia.
Drago del Vortice (GS 3+)
Maestri del volo spaziale, i draghi del vortice a volte fungono da emissari delle entità più potenti della galassia.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Legale Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d8 Fu + 1d8 per GS); capacità magiche (GS 7+); emissario galattico (vedi sotto); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 9+, 18 m + 3 m per GS; Deconcentrato 2d4 round); RD 5/ magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; Vedere al Buio.
- Emissario Galattico (Sop): Funziona come la regola universale delle creature Volo Spaziale, ma il drago del vortice supera automaticamente le prove per navigare e i tempi di viaggio sono dimezzati.
Drago del Vuoto (GS 3+)
Antiche e terrificanti entità che vivono fuori dallo spazio hanno fatto impazzire molti draghi del vuoto, che ora non fanno altro che nutrirsi e distruggere.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Neutrale Malvagio
- Tratti: Adattamento al Vuoto; annientare (vedi sotto); Arma a Soffio (Cono di 45 m +1,5 metri per ogni 2 GS, 1d8 Fr + 1d8 per GS); capacità magiche (GS 8+); immunità a freddo, Confusione e demenza; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 10+, 18 m+ 3 m per GS, Infermo 2d4 round); RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Scurovisione 36 m; soffio soffocante (GS 5+; vedi sotto); Vedere al Buio; Volo Spaziale.
- Annientare (Sop): una creatura i cui PF vengano ridotti a 0 dal morso di un drago del vuoto deve spendere 1 Punto Risolutezza o viene immediatamente distrutta e polverizzata.
- Soffio Soffocante (Sop): Anziché un cono di freddo, un drago del vuoto può esalare un cono di 9 m di energia che soffoca coloro che ne vengono toccati. Ogni creatura che respiri aria nel cono deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o inizia a effettuare prove di Costituzione per evitare di Soffocare, anche se dispone di protezioni ambientali. Una creatura colpita può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra all'inizio di ogni turno per liberarsi dell'effetto e ricominciare a respirare.
Drago Lunare (GS 3+)
I draghi lunari spesso ricercano civiltà che non hanno raggiunto il viaggio spaziale e aiutano gli scienziati a realizzarlo.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Caotico Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; argento lunare (vedi sotto); Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per GS, 1d8 Fr + 1d8 per GS); capacità magiche (GS 8+); immunità al freddo; RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 10+, 18 m+ 3 m per GS; Confuso 2d4 round); Scurovisione 36 m; soffio sconcertante (vedi sotto); Vedere al Buio; velocità di Scavare 6 m; Volo Spaziale.
- Argento Lunare (Str): le armi naturali di un drago lunare vengono trattate come d'argento al fine di superare la Riduzione del Danno.
- Soffio Sconcertante (Sop): una creatura che fallisce il Tiro Salvezza contro l'arma a soffio del drago lunare è Abbagliata per 1d4 round.
Drago Solare (GS 3+)
I draghi solari sono convinti di essere l'origine della luce e della vita nell'universo.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Legale Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; Adattamento Solare; Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 metri per ogni 2 GS, 1d10 Fu + 1d10 per GS); capacità magiche (GS 8+); incanalare vita (vedi sotto); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 10+, 18 m+ 3 m per GS; Accecato 2d4 round); RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/ magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Scurovisione 36 m; Vedere al Buio; Volo Spaziale.
- Incanalare Vita (Sop): un drago solare può usare il potere della connessione Incanalare Guarigione del mistico guaritore. Il drago non deve spendere Punti Risolutezza per usare questa capacità, ma può usarla solo un numero di volte al giorno pari a 3 + 1/3 del suo GS.
Archetipi dei Draghi Metallici
I draghi metallici tendono a usare le loro capacità per proteggere gli altri e migliorare l'ambiente che li circonda.
Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo GS (GS 3-4: Piccola, GS 5-6: Media; GS 7-10 Grande: GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontica; GS 25: Colossale), così come la sua velocità di volare (GS 3-6: 45 m [Str, media); GS 7-10: 60 m [Str, media); GS 11-16: 60 m [Str, maldestra]; GS 17-25: 75 m ([Str, maldestra] Se il GS di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei Draghi Cromatici.
Drago d'Argento (GS 3+)
I draghi d'argento rispettano un inattaccabile codice di coraggio e onore.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Freddo).
- Allineamento Suggerito: Legale Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d8 Fr + 1d8 per GS); camminare sulle nuvole (vedi sotto); capacità magiche (GS 8+); Individuazione dell'Allineamento (GS 5+); Mutare Forma (GS 7+, Animale o Umanoide); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 13+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; soffio paralizzante (vedi sotto).
- Camminare sulle Nuvole (Sop): un drago d'argento può camminare sulle nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido.
- Soffio Paralizzante (Sop): anziché un Cono di freddo, un drago d'argento può esalare un Cono di 9 m di gas paralizzante. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o rimane Paralizzata per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.
Drago di Bronzo (GS 3+)
I draghi di bronzo, che spesso si trovano nelle vicinanze di mari e laghi, aiutano i viaggiatori dai nobili intenti.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Acqua).
- Allineamento Suggerito: Legale Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d6 E + 1d6 per GS); capacità magiche (GS 7+); Immunità all'elettricità; Mutare Forma (GS 7+, Animale o Umanoide); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 13+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Respirare Sott'Acqua; Scurovisione 36 m; soffio repellente (vedi sotto); velocità di Nuotare 18 m; Vortice (GS 21+).
- Soffio Repellente (Sop): anziché una Linea di elettricità, un drago di bronzo può esalare un Cono di 9 m di gas repellente. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non può fare altro che allontanarsi dal drago per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago. Questo è un effetto di Influenza Mentale di Compulsione.
Drago d'Oro (GS 3+)
Gli altri draghi metallici riveriscono i draghi d'oro considerandoli i più giusti e virtuosi di tutta la razza e spesso li ricercano per la loro saggezza.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Legale Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Cono di 4,5 m 15 m per ogni 2 GS, 1dl0 Fu + 1d10 per GS; capacità magiche (GS 7), Individuazione dell'Allineamento (GS 3+); Mutare Forma (GS 7+, Animale o Umanoide); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 13+, 18 m + 3 m per GS; RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; soffio indebolente (vedi sotto).
Drago d'Ottone (GS 3+)
I draghi di ottone sono loquaci e spesso vivono intorno ad aree civilizzate per conoscere gli ultimi pettegolezzi. Amano conversare e preferiscono parlare che combattere.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Caotico Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d4 Fu + 1d4 per GS), capacità magiche (GS 8+); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 14+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Scurovisione 36 m; soffio soporifero (vedi sotto); velocità di Scavare 9 m.
- Soffio Soporifero (Sop): anziché una Linea di fuoco, un drago di ottone può soffiare gas soporifero in un Cono di 9 m. Ogni creatura nel cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o si Addormenta per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.
Drago di Rame (GS 3+)
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Terra).
- Allineamento Suggerito: Caotico Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d6 A +1d6 per GS): capacità magiche (GS 8+); Immunità all'acido; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 14+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13; aumenta a RD 10/magia a GGS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); scalare rocce (vedi sotto); Scurovisione 36 m; soffio rallentante (vedi sotto); velocità di Scavare 9 metri.
- Scolare Rocce (Str): un drago di rame può scalare una superficie di roccia o pietra come se beneficiasse degli effetti di Movimenti del Ragno.
- Soffio Rallentante (Sop): anziché una Linea di acido, un drago di rame puo esalare un Cono di 9 m di gas rallentante. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è allentata (come per Lentezza) per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.
Archetipi degli Esosimbionti
Braccio di Damoritosh
Questo artropode affonda le sue numerose zampette nella carne dell'ospite per assorbire diversi ormoni, specialmente l'epinefrina. Questi Esosimbionti estremamente aggressivi si legano quasi solo a predatori, e sono impiegati da pirati e signori della guerra perché producono un costante afflusso d'adrenalina che rende i soldati feroci e temerari. Occhi iniettati di sangue, vene gonfie e la tendenza a schiumare dalla bocca sono sintomi dell'avvenuta simbiosi con un Braccio di Damoritosh.
- Tipo di Creatura Richiesto: Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: +1 a CAE e CAC; Bonus Morale +4 alle prove di Atletica e Intimidire; i Colpi Senz'Armi infliggono Danni letali, non contano come Arcaici e ottengono una specializzazione nell'arma unica che somma 1,5 x il GS o il Livello del Personaggio ai Danni.
- Capacità: Schiumante di Rabbia 1/giorno.
- Schiumante di Rabbia (Str): Come Azione Rapida, la creatura ottiene Punti Ferita Temporanei pari al GS o Livello del Personaggio dell'ospite e può eseguire tre attacchi effettuando un Attacco Completo, ciascuno con penalità -5 (anziché -4). La capacità dura per un numero di round pari al GS o Livello del Personaggio dell'ospite, dopodiché quest'ultimo diventa Affaticato per 10 minuti.
- Svantaggi: penalità -2 a Prove di Abilità basate su Intelligenza, prove di Diplomazia e Tiri Salvezza su Volontà contro effetti con descrittore emozione.
Campione
Questa minuscola creatura affonda la sua testa ossuta nel torace dell'ospite come una zecca. Gli organi ridondanti nel corpo dell'Esosimbionte funzionano come laboratori in miniatura, potenziando l'intelligenza e la produzione di ferormoni nell'ospite a discapito del fisico. I campioni sono tra i pochi Esosimbionti capaci di comunicare direttamente con l'ospite. Se questi disobbedisce, possono privarlo dei bonus, e persino infliggergli dolore o allucinazioni casuali per imporgli certi comportamenti.
- Tipo di Creatura Richiesto: Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
- Tratti: Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza; Bonus Morale +2 alle abilità basate su Carisma; abilità superiore aggiuntiva o un grado di abilità aggiuntivo per Livello del Personaggio.
- Svantaggi: PF massimi ridotti di un ammontare pari al GS o al Livello del Personaggio; nell'effettuare prove di Costituzione per la Stabilità a lungo termine occorre tirare due volte e scegliere il risultato peggiore.
- Sistemi: cervello, cuore.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Intelligenza, Carisma.
Mercante di Sogni
Queste corpulente creature attecchiscono sulla schiena dell'ospite e affondano sottili filamenti nel suo cervello, stimolandone i centri del piacere per "ingraziarsi" la preda e attivare capacità psichiche. L'ospite prova un'euforia moderata, ma diventa demotivato e rifugge dai rischi, pertanto quest'Esosimbionte è malvisto fuori da covi di drogati e comuni religiose.
- Tipo di Creatura Richiesto: Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
- Matrice Richiesta: Esperto o Incantatore.
- Tratti: Bonus Morale +2 a Tiri Salvezza su Volontà e Prove di Abilità basate su Saggezza; Telepatia Limitata (9 metri); Immunità a effetti che turbano o controllano i sogni; può addormentarsi a volontà.
- Capacità Magiche: Mano Psicocinetica e Proiettile Telecinetico a volontà e Confusione Inferiore (sostituire con Confusione per creature con GS 10+ 0 10° Livello del Personaggio) 3/giorno.
- Svantaggi: penalità -2 a prove di Iniziativa e Prove di Abilità basate su Destrezza e Forza.
- Sistemi: cervello, colonna vertebrale.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Saggezza, Carisma.
Archetipi di Non Morto
Cadaveride (GS 2+)
Un cadaveride, vale a dire il cadavere animato di una creatura senziente morta, conserva le capacità, l'intelligenza e le abilità che aveva in vita. Gran parte di essi risulta più subdola e pericolosa dei normali Non Morti privi di intelletto. Difettano delle necessità, delle paure e delle vulnerabilità che possono trattenere i viventi.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Tratti: RD 5/magia; aumenta i Punti Ferita del 20%.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: combattente-Destrezza, Forza; esperto-Destrezza, Intelligenza; incantatore-Saggezza, Destrezza.
Corpo Abbandonato (GS 3+)
Questa povera anima è stata lasciata a morire su un asteroide deserto, una nave abbandonata o un altro luogo remoto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Esperto.
- Tratti: Vista Cieca (vita) 18 m; capacità speciali Sabotare Supporti Vitali e Strangolare (si usano i danni in mischia standard per GS); bonus ai Tiri Salvezza su Tempra +½ GS; Computer, Furtività e Ingegneria come abilità superiori.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza, Intelligenza.
Emotivoro (GS 7+)
Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto (Mutaforma.
- Matrice Richiesta: Incantatore.
- Tratti: artiglio (danno in mischia standard per GS, più effetto del colpo critico Scosso; capacità magiche (GS 5+; a volontà; Individuazione dei Pensieri, Immagine Olografica (livello - GS/5), Spinta Mentale [livello - GS/5); Mutare Forma; Nutrirsi; Percepire le Emozioni; Percezione Cieca (emozioni) 18 m; Raggirare come abilità superiore; RD 5/magia (aumenta a RD/10 magia a GS 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a GS 11; aumenta a 15 a GS 15).
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Destrezza, Saggezza, Carisma.
Necrovita (GS 7+)
Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio Non Morto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Incantatore.
- Tratti: Aura di Affaticamento, Guarigione Rapida, Immunità a freddo ed elettricità, Predominio sui Non Morti, Ringiovanimento, due Hackeraggi Magici da Tecnomante o Poteri di Connessione Mistica secondo il GS; Computer, Intuizione, Misticismo e Raggirare come abilità superiori; può scegliere Incantesimi dalle Liste di Mistico e Tecnomante.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Intelligenza, Saggezza, Carisma
Nihili (GS 3+)
Qualsiasi creatura che respiri può morire nell'impietoso vuoto dello spazio, a causa di una falla nello scafo, per essere rimasta chiusa fuori da una porta stagna o perché la tuta spaziale ha finito l'energia su un asteroide senza aria. Con il seguente innesto di archetipo si può creare un nihili unico di qualsiasi GS.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Tratti: la CD dei Tiri Salvezza basati sulle caratteristiche aumenta di 2.
- Capacità: Pozzo Gravitazionale, Sguardo della Decompressione (danno come danno da energia a distanza inferiore di 2 GS)
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Non Morto Scheletrico
Più veloci degli altri loro simili privi d'intelletto, i non morti scheletrici sono animati da fenomeni necromantici o soprannaturali, e spesso indossano armature e impugnano armi che erano addestrati a usare in vita.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: RD 5/magia (aumenta a RD 10 a GS 8 e RD 15 a GS 14); Immunità al freddo; Privo di Intelletto
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Zombie Cibernetico
Questo Non Morto privo d'intelletto non è animato da magia o fenomeni soprannaturali, ma dagli impianti cibernetici nel suo corpo, ancora attivi dopo la morte di mente e carne.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: Vulnerabile all'elettricità; Privo di Intelletto.
- Capacità: Autodistruzione.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Zombie Occulto
Questo Non Morto privo d'intelletto è stato animato da un fenomeno necromantico o sovrannaturale, ed è spesso controllato da un incantatore o da un potente Non Morto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: +20% di Punti Ferita rispetto al GS; RD 5/magia (aumenta a RD 10 a GS 8 e RD 15 a GS 14); Privo di Intelletto; Barcollante.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Zombie Vacuo (GS 1+)
Un umanoide che perisce di Morte Vacua contratta dal Morso Vacuo di un Akata diventa l'ospite Non Morto e privo di volontà di una progenie larvale Akata.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: Privo di Intelletto, Risucchio di Sangue, Suscettibile all'Acqua Salata; velocità sul terreno aumentata di 3 metri; guadagna un attacco in mischia viticcio nutritivo che infligge danno perforante; Int cambiata in; - ottiene Atletica come abilità superiore.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza.
Altri Archetipi di Creatura
Piaga Colorata
Una creatura con l'innesto piaga colorata è orrendamente deformata e brilla del colore disturbante della creatura che l'ha infettata.
- Tratti: una creatura affetta da piaga colorata è immune alla capacità nutrirsi di un colore dello spazio esterno. Il suo punteggio Carisma aumenta di 1. Questo innesto viene rimosso appena il risucchio alla Costituzione e quello al Carisma causati dal colore vengono curati ma, fino a quel momento, la creatura è aggressiva verso tutte le creature non infettate dalla piaga colorata, e contro di esse ha bonus +1 bonus ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi. Ogni 24 ore, una creatura affetta da piaga colorata dove superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o si sgretola diventando cenere bianca. Tale destino significa morte istantanea e, per la maggior parte delle creature afflitte, l'unica possibilità di sfuggire a una vita di dolore.