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=Trucchi dell'Operativo=
=Trucchi dell'Operativo=
Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente
Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi dell’operativo prevedono come prerequisito un livello minimo nella classe, e sono organizzati di conseguenza. Alcuni di essi richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come per esempio aver già acquisito in precedenza altri trucchi dell’operativo.
se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi
dell’operativo prevedono come prerequisito un livello minimo
nella classe, e sono organizzati di conseguenza. Alcuni di essi
richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come per esempio aver
già acquisito in precedenza altri trucchi dell’operativo.
__TOC__
__TOC__
==2° Livello==
==2° Livello==
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 2° livello.
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 2° livello.
===Archivio sugli Alieni (Str)===
===Archivio sugli Alieni (Str)===
La vasta esperienza accumulata rende più facile identificare
La vasta esperienza accumulata rende più facile identificare nuove creature. Il proprio bonus di vantaggio dell’operativo nelle prove di abilità raddoppia quando si tenta di identificare una creatura e le sue capacità. Se l’identificazione di una creatura ha successo, si ottiene bonus di potenziamento +2 alle proprie [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] per effettuare un [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello|Attacco Ingannevole]] contro di essa.
nuove creature. Il proprio bonus di vantaggio dell’operativo
nelle prove di abilità raddoppia quando si tenta di
identificare una creatura e le sue capacità. Se l’identificazione
di una creatura ha successo, si ottiene bonus di potenziamento
+2 alle proprie prove di abilità per effettuare
un attacco ingannevole contro di essa.
===Camuffamento Rapido (Str)===
===Camuffamento Rapido (Str)===
Una volta al giorno, come azione standard, si può cambiare
Una volta al giorno, come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si può cambiare velocemente il proprio aspetto. Questa capacità funziona come ''[[Camuffare Se Stesso]]'' e dura 1 minuto per livello da operativo. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e poi un altro al 10° livello.
velocemente il proprio aspetto. Questa capacità funziona
come camuffare se stesso e dura 1 minuto per livello da operativo.
Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di
questo trucco, e poi un altro al 10° livello.
===Clone Olografico (Str)===
===Clone Olografico (Str)===
Si possono creare duplicati olografici o proiezioni psichiche
Si possono creare duplicati olografici o proiezioni psichiche di se stessi che occultano la propria posizione effettiva. Una volta al giorno come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] si possono creare 1d4 immagini di sé che durano 1 minuto per livello da operativo. Per il resto questa capacità funziona come ''[[Immagine Speculare]]''. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e di nuovo al 10° livello.
di se stessi che occultano la propria posizione effettiva. Una
volta al giorno come azione standard si possono creare 1d4
immagini di sé che durano 1 minuto per livello da operativo.
Per il resto questa capacità funziona come immagine speculare.
Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di
questo trucco, e di nuovo al 10° livello.
===Cure da Campo (Str)===
===Cure da Campo (Str)===
È possibile dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e
È possibile dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per recuperare un numero di [[Punti Ferita]] pari a tre volte il proprio livello da operativo.
spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di
Punti Ferita pari a tre volte il proprio livello da operativo.
===Espediente (Str)===
===Espediente (Str)===
Si acquisisce un talento di combattimento bonus, ma occorre
Si acquisisce un talento di combattimento bonus, ma occorre soddisfare tutti i prerequisiti del talento in questione.
soddisfare tutti i prerequisiti del talento in questione.
===Factotum (Str)===
===Factotum (Str)===
Si è imparato a gestire qualsiasi situazione. È possibile utilizzare
Si è imparato a gestire qualsiasi situazione. È possibile utilizzare tutte le abilità senza addestramento e si raddoppia il proprio bonus di vantaggio dell’operativo quando si utilizza un’[[Abilità]] in cui non si hanno gradi.
tutte le abilità senza addestramento e si raddoppia il
proprio bonus di vantaggio dell’operativo quando si utilizza
un’abilità in cui non si hanno gradi.
===Inoculazione (Str)===
===Inoculazione (Str)===
Si è addestrati a resistere a armi chimiche e biologiche, tossine
Si è addestrati a resistere a armi chimiche e biologiche, tossine e patogeni in cui ci si può imbattere nel corso delle missioni. Si aggiunge il proprio bonus di vantaggio dell’operativo ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] contro veleni e malattie.
e patogeni in cui ci si può imbattere nel corso delle
missioni. Si aggiunge il proprio bonus di vantaggio dell’operativo
ai tiri salvezza su Tempra contro veleni e malattie.
===Mobilità Prodigiosa (Str)===
===Mobilità Prodigiosa (Str)===
Quando si effettua un attacco ingannevole, se si sceglie il
Quando si effettua un [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello|Attacco Ingannevole]], se si sceglie il bersaglio prima di muoversi, il movimento non provoca [[Azioni in Combattimento#Attacco d'Opportunità|Attacchi di Opportunità]] da quel bersaglio. Quando si utilizza la propria [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] per muoversi, si può scegliere una creatura; il movimento in questione non provoca [[Azioni in Combattimento#Attacco d'Opportunità|Attacchi di Opportunità]] da essa.
bersaglio prima di muoversi, il movimento non provoca attacchi
di opportunità da quel bersaglio. Quando si utilizza
la propria azione standard per muoversi, si può scegliere
una creatura; il movimento in questione non provoca attacchi
di opportunità da essa.
===Pilota Prodigioso (Str)===
===Pilota Prodigioso (Str)===
Quando si attacca mentre si sta guidando un veicolo, si dimezza
Quando si attacca mentre si sta guidando un veicolo, si dimezza la penalità imposta dal veicolo al [[Tiro per Colpire]] (fino a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo ne impone una di -1). Quando ci si trova in un inseguimento, si ottiene bonus +2 alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] effettuate per compiere le azioni di pilotare evasione o trucchetto.
la penalità imposta dal veicolo al tiro per colpire (fino
a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo
ne impone una di -1). Quando ci si trova in un inseguimento,
si ottiene bonus +2 alle prove di abilità effettuate per compiere
le azioni di pilotare evasione o trucchetto.
===Visione Notturna (Str)===
===Visione Notturna (Str)===
Si riesce a vedere al buio come se si possedesse visione crepuscolare
Si riesce a vedere al buio come se si possedesse [[Visione Crepuscolare]] e [[Scurovisione]] con raggio 18 metri.
e scurovisione con raggio 18 metri.
==6° Livello==
==6° Livello==
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 6° livello.
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 6° livello.
===Cecchino Debilitante (Str)===
===Cecchino Debilitante (Str)===
È possibile utilizzare attacco ingannevole con le armi di precisione.
È possibile utilizzare [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello|Attacco Ingannevole]] con le armi di precisione. Usare un’arma di precisione per effettuare un [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello|Attacco Ingannevole]] conta come usare un’[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] per prendere la mira per usare l’[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] indicato dalla proprietà speciale “di precisione” dell’arma. Ciò può essere fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si aggiungono i danni da [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello|Attacco Ingannevole]] al proprio attacco, ma il bersaglio viene comunque reso [[Impreparato]] e si possono utilizzare inganni debilitanti.
Usare un’arma di precisione per effettuare un attacco
ingannevole conta come usare un’azione di movimento per
prendere la mira per usare l’incremento di gittata indicato
dalla proprietà speciale “di precisione” dell’arma. Ciò può essere
fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si
aggiungono i danni da attacco ingannevole al proprio attacco,
ma il bersaglio viene comunque reso impreparato e si possono
utilizzare inganni debilitanti.
===Certezza (Str)===
===Certezza (Str)===
Si può spendere 1 Punto Risolutezza come reazione per ritirare
Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] come reazione per ritirare una delle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] associate alla propria [[Operativo/Specializzazioni|Specializzazione]].
una delle prove di abilità associate alla propria specializzazione (vedi pag. 269).
===Colpo Incapacitante (Str)===
===Colpo Incapacitante (Str)===
Utilizzando inganno debilitante è possibile tentare di rendere
Utilizzando [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]] è possibile tentare di rendere il bersaglio incapacitato. Quest’ultimo deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o diviene incapacitato fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per rendere una creatura incapacitata, quest’ultima è immune ai colpi incapacitanti dell’operativo per 24 ore.
il bersaglio incapacitato. Quest’ultimo deve superare un tiro
salvezza su [[Tempra]] o diviene incapacitato fino all’inizio del
turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa
capacità per rendere una creatura incapacitata, quest’ultima
è immune ai colpi incapacitanti dell’operativo per 24 ore.
===Colpo Interferente (Str)===
===Colpo Interferente (Str)===
Utilizzando inganno debilitante è possibile impedire al bersaglio
Utilizzando [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]] è possibile impedire al bersaglio di effettuare reazioni (vedi pag. 270) fino alla fine del turno successivo dell’operativo.
di effettuare reazioni (vedi pag. 270) fino alla fine del
turno successivo dell’operativo.
===Colpo Ostacolante (Str)===
===Colpo Ostacolante (Str)===
Utilizzando inganno debilitante è possibile ridurre della metà
Utilizzando [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]] è possibile ridurre della metà le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l’azione passo difensivo fino all’inizio del turno successivo dell’operativo.
le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l’azione passo
difensivo fino all’inizio del turno successivo dell’operativo.
===Colpo Sanguinante (Str)===
===Colpo Sanguinante (Str)===
Utilizzando inganno debilitante è possibile infliggere al bersaglio
Utilizzando [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]] è possibile infliggere al bersaglio un ammontare di danni da sanguinamento pari al proprio livello da operativo.
un ammontare di danni da sanguinamento pari al proprio
livello da operativo.
===Robusto (Str)===
===Robusto (Str)===
Se si supera un tiro salvezza su Tempra contro un effetto che
Se si supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] contro un effetto che di norma richiede più di un successo per curarsi (come una malattia o un veleno), l’effetto in questione termina immediatamente
di norma richiede più di un successo per curarsi (come una
e viene curato con un singolo [[TS|Tiro Salvezza]].
malattia o un veleno), l’effetto in questione termina immediatamente
e viene curato con un singolo tiro salvezza.
===Hacker Veloce (Str)===
===Hacker Veloce (Str)===
È possibile disattivare i congegni meccanici sfruttando Ingegneria
È possibile disattivare i congegni meccanici sfruttando [[Ingegneria]] e i sistemi informatici utilizzando [[Computer]] in metà del tempo normalmente richiesto. Nei rari casi in cui per disattivare un sistema o un congegno è normalmente richiesta un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile farlo effettuando un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], mentre se invece è richiesta un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è sufficiente effettuare un’[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]].
e i sistemi informatici utilizzando Computer in metà del
tempo normalmente richiesto. Nei rari casi in cui per disattivare
un sistema o un congegno è normalmente richiesta un’azione
completa, è possibile farlo effettuando un’azione standard,
mentre se invece è richiesta un’azione standard, è sufficiente
effettuare un’azione di movimento.
===Movimento Svelto Migliorato (Str)===
===Movimento Svelto Migliorato (Str)===
Ci si muove persino più velocemente degli altri operativi. Si
Ci si muove persino più velocemente degli altri operativi. Si raddoppiano i benefici concessi dalla propria capacità movimento svelto, fino a un incremento aggiuntivo massimo di +6 metri. Occorre aver acquisito [[Operativo#Movimento Svelto (Str) 3° Livello|Movimento Svelto]] per apprendere questo trucco.
raddoppiano i benefici concessi dalla propria capacità movimento
svelto, fino a un incremento aggiuntivo massimo di +6
metri. Occorre aver acquisito movimento svelto per apprendere
questo trucco.
===Piede Saldo (Str)===
===Piede Saldo (Str)===
Quando si attraversa un terreno difficile ci si muove alla propria
Quando si attraversa un terreno difficile ci si muove alla propria piena velocità, e non si subiscono penalità quando si utilizza [[Acrobazia]] o [[Furtività]] muovendosi a piena velocità.
piena velocità, e non si subiscono penalità quando si utilizza
Acrobazia o Furtività muovendosi a piena velocità.
===Rovina del Mentalista (Str)===
===Rovina del Mentalista (Str)===
Nel caso si fallisca il proprio tiro salvezza su Volontà contro
Nel caso si fallisca il proprio [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro un effetto di influenza mentale della durata di 1 round o più, è possibile effettuare un ulteriore [[TS|Tiro Salvezza]] contro lo stesso effetto 1 round dopo, con la stessa [[CD]]. Si ottiene questo secondo tentativo di [[TS|Tiro Salvezza]] solo una volta per ciascun effetto.
un effetto di influenza mentale della durata di 1 round o più,
 
è possibile effettuare un ulteriore tiro salvezza contro lo stesso
Se si supera il [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di [[Effetti Caratteristici#Charme|Charme]] o [[Effetti Caratteristici#Compulsione|Compulsione]], è possibile impedire che l’artefice dell’effetto si renda conto dell’avvenuto superamento. Si ha una conoscenza basilare di cosa l’effetto mentale avrebbe imposto di fare o sentire, perciò si può effettuare una prova di [[Raggirare]] per simulare di essere sotto la sua influenza. Se l’effetto mentale avrebbe creato un collegamento tra sé e l’artefice (come per l’incantesimo ''[[Dominare Persone]]''), è possibile scegliere di lasciar formare il collegamento senza però subire il controllo.
effetto 1 round dopo, con la stessa CD. Si ottiene questo
secondo tentativo di tiro salvezza solo una volta per ciascun
effetto.
Se si supera il tiro salvezza contro un effetto di charme o
compulsione, è possibile impedire che l’artefice dell’effetto si
renda conto dell’avvenuto superamento. Si ha una conoscenza
basilare di cosa l’effetto mentale avrebbe imposto di fare
o sentire, perciò si può effettuare una prova di Raggirare per
simulare di essere sotto la sua influenza. Se l’effetto mentale
avrebbe creato un collegamento tra sé e l’artefice (come
per l’incantesimo dominare persone), è possibile scegliere di
lasciar formare il collegamento senza però subire il controllo.
===Sensi Migliorati (Str)===
===Sensi Migliorati (Str)===
Si percepisce l’ambiente circostante senza la necessità di utilizzare
Si percepisce l’ambiente circostante senza la necessità di utilizzare la vista. Si ottiene [[Capacità Speciali#Percezione Cieca|Percezione Cieca]] entro un raggio di 18 metri. Per acquisire questo trucco occorre disporre di [[Scurovisione]]
la vista. Si ottiene percezione cieca entro un raggio di
e [[Visione Crepuscolare]], o possedere il trucco [[#Visione Notturna (Str)|Visione notturna]].
18 metri. Per acquisire questo trucco occorre disporre di scurovisione
e visione crepuscolare, o possedere il trucco visione notturna.
===Tiratore Prodigioso (Str)===
===Tiratore Prodigioso (Str)===
I propri attacchi a distanza con le armi piccole non provocano
I propri attacchi a distanza con le armi piccole non provocano [[Azioni in Combattimento#Attacco d'Opportunità|Attacchi di Opportunità]].
attacchi di opportunità.
==10° Livello==
==10° Livello==
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 10° livello.
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 10° livello.
===Campo di Ammantamento (Str)===
===Campo di Ammantamento (Str)===
Si riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo
Si riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che si emette, riuscendo quasi a scomparire quando non ci si muove. Anche quando ci si sposta, all’esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non rende invisibili, ma facilita chi vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo occorre effettuare un’[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]. Quando il campo è attivo, si può utilizzare [[Furtività]] per nascondersi, anche se si viene osservati direttamente e non ci sono posti in cui farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobili per almeno 1 round si ottiene bonus +10 alle prove di [[Furtività]] (non cumulativo con ''[[Invisibilità]]'') finché non ci si muove.
suono che si emette, riuscendo quasi a scomparire quando
 
non ci si muove. Anche quando ci si sposta, all’esterno viene
Il proprio campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.
percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di
ammantamento non rende invisibili, ma facilita chi vuole muoversi
di soppiatto. Per attivarlo occorre effettuare un’azione di
movimento. Quando il campo è attivo, si può utilizzare Furtività
per nascondersi, anche se si viene osservati direttamente e
non ci sono posti in cui farlo. Attaccare non disattiva il campo
di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo
di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobili per almeno
1 round si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non
cumulativo con invisibilità) finché non ci si muove.
Il proprio campo di ammantamento dura per un massimo di
10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il
campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.
===Colpo Disattivante (Sop)===
===Colpo Disattivante (Sop)===
Con inganno debilitante, si prova a sopprimere temporaneamente
Con [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]], si prova a sopprimere temporaneamente un oggetto magico o disattivare un’arma, un elemento di equipaggiamento o una miglioria d’armatura indossati o trasportati dal bersaglio. Si tira 1d20 + il proprio livello da operativo; la [[CD]] è pari a 10 + il livello dell’oggetto. In caso di successo, si disattiva il congegno (o si sopprimono le proprietà magiche dell’oggetto) fino all’inizio del proprio turno successivo. Chi possiede il congegno può spendere un’[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] ed effettuare una prova di [[Ingegneria]] (per i congegni tecnologici) o di [[Misticismo]] (per gli oggetti magici) contro la [[CD]] del trucco dell’operativo per tentare di riattivarlo.
un oggetto magico o disattivare un’arma, un elemento
 
di equipaggiamento o una miglioria d’armatura indossati
È possibile utilizzare questo [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]] anche per disattivare temporaneamente un costrutto con il sottotipo magico (come un golem) o tecnologico (come un robot). Non occorre effettuare prove, ma la creatura può effettuare un [TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per negare l’effetto debilitante. Se lo fallisce, diviene stordita fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di disattivare un costrutto, la creatura in questione risulta immune al colpo disattivante dell’operativo per 24 ore.
o trasportati dal bersaglio. Si tira 1d20 + il proprio livello da
operativo; la [[CD]] è pari a 10 + il livello dell’oggetto. In caso di
successo, si disattiva il congegno (o si sopprimono le proprietà
magiche dell’oggetto) fino all’inizio del proprio turno successivo.
Chi possiede il congegno può spendere un’azione di movimento
ed effettuare una prova di Ingegneria (per i congegni
tecnologici) o di Misticismo (per gli oggetti magici) contro la
CD del trucco dell’operativo per tentare di riattivarlo.
È possibile utilizzare questo inganno debilitante anche per
disattivare temporaneamente un costrutto con il sottotipo
magico (come un golem) o tecnologico (come un robot). Non
occorre effettuare prove, ma la creatura può effettuare un
tiro salvezza su Tempra per negare l’effetto debilitante. Se
lo fallisce, diviene stordita fino all’inizio del turno successivo
dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare
di disattivare un costrutto, la creatura in questione risulta
immune al colpo disattivante dell’operativo per 24 ore.
===Colpo Stordente (Str)===
===Colpo Stordente (Str)===
Utilizzando inganno debilitante, è possibile tentare di stordire
Utilizzando [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]], è possibile tentare di [[Stordito|Stordire]] il bersaglio, che deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o diventa [[Stordito]] fino alla fine del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di stordire una creatura, essa risulta immune ai colpi stordenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Colpo Incapacitante (Str)|Colpo Incapacitante]].
il bersaglio, che deve superare un tiro salvezza su Tempra
o diventa stordito fino alla fine del turno successivo dell’operativo.
Una volta utilizzata questa capacità per tentare di
stordire una creatura, essa risulta immune ai colpi stordenti
dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre
possedere colpo incapacitante.
===Distrazione Olografica (Str)===
===Distrazione Olografica (Str)===
Come azione standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza
Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per creare un singolo duplicato olografico o proiezione psichica di se stessi, che si allontana dal punto in cui ci si trova per una durata pari a 1 round per ogni livello da operativo posseduto. Il doppio scala le pareti, saltale fosse e supera gli ostacoli muovendosi al doppio della velocità dell’operativo nella direzione che gli si indica quando viene attivata questa capacità. Il suo percorso non può essere cambiato. Chi interagisce con il doppio può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per rendersi conto che non è reale. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Clone Olografico (Str)|Clone Olografico]].
per creare un singolo duplicato olografico o proiezione
psichica di se stessi, che si allontana dal punto in cui ci si
trova per una durata pari a 1 round per ogni livello da operativo
posseduto. Il doppio scala le pareti, saltale fosse e supera
gli ostacoli muovendosi al doppio della velocità dell’operativo
nella direzione che gli si indica quando viene attivata questa
capacità. Il suo percorso non può essere cambiato. Chi interagisce
con il doppio può effettuare un tiro salvezza su Volontà
per rendersi conto che non è reale. Per acquisire questo trucco
occorre possedere clone olografico.
===Eludere Migliorato (Str)===
===Eludere Migliorato (Str)===
Quando si fallisce un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto
Quando si fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro un effetto che infligge conseguenze parziali in caso di superamento del [[TS|Tiro Salvezza]], si subisce l’effetto parziale invece di quello pieno. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[Operativo#Eludere (Str) 2° Livello|Eludere]].
che infligge conseguenze parziali in caso di superamento del
tiro salvezza, si subisce l’effetto parziale invece di quello pieno.
Per acquisire questo trucco occorre possedere eludere.
===Hacker Elusivo (Str)===
===Hacker Elusivo (Str)===
Le proprie capacità da hacker rendono il codice che si produce
Le proprie capacità da hacker rendono il codice che si produce incredibilmente difficile da bloccare per le contromisure. Ogni volta in cui durante l’hackeraggio di un sistema si farebbe scattare una sua contromisura, si ha una probabilità del 50% di riuscire a eluderla senza provocarne l’attivazione. Tuttavia la contromisura non è ancora disinnescata, quindi potrebbe scattare in un momento successivo.
incredibilmente difficile da bloccare per le contromisure. Ogni
volta in cui durante l’hackeraggio di un sistema si farebbe
scattare una sua contromisura, si ha una probabilità del 50%
di riuscire a eluderla senza provocarne l’attivazione. Tuttavia
la contromisura non è ancora disinnescata, quindi potrebbe
scattare in un momento successivo.
===Maestro dei Travestimenti (Str)===
===Maestro dei Travestimenti (Str)===
Si può assumere l’aspetto di altre creature e persino di specifici
Si può assumere l’aspetto di altre creature e persino di specifici individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il trucco [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]], ma la durata aumenta a 10 minuti per livello da operativo. Nel secondo caso, per 1 minuto per ogni livello da operativo posseduto si può assumere l’aspetto di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se si è sentito parlare il soggetto e si conosce la sua lingua, è possibile anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere le creature che hanno familiarità con l’individuo a superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per scoprire il travestimento. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Camuffamento Rapido (Str)|Camuffamento Rapido]].
individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il
trucco camuffamento rapido, ma la durata aumenta a 10 minuti
per livello da operativo. Nel secondo caso, per 1 minuto per
ogni livello da operativo posseduto si può assumere l’aspetto
di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se si è
sentito parlare il soggetto e si conosce la sua lingua, è possibile
anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il
suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere
le creature che hanno familiarità con l’individuo a superare un
tiro salvezza su Volontà per scoprire il travestimento. Per acquisire
questo trucco occorre possedere camuffamento rapido.
===Mobilità Prodigiosa Migliorata (Str)===
===Mobilità Prodigiosa Migliorata (Str)===
Quando si effettua l’azione attacco ingannevole o un’azione
Quando si effettua l’azione [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello|Attacco Ingannevole]] o un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] per muoversi alla propria velocità, il proprio movimento non provoca [[Azioni in Combattimento#Attacco d'Opportunità|Attacchi di Opportunità]]. Si provocano normalmente [[Azioni in Combattimento#Attacco d'Opportunità|Attacchi di Opportunità]] quando si effettuano attacchi a distanza o si lanciano [[Incantesimi]]. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Mobilità Prodigiosa (Str)|Mobilità Prodigiosa]].
standard per muoversi alla propria velocità, il proprio movimento
non provoca attacchi di opportunità. Si provocano normalmente
attacchi di opportunità quando si effettuano attacchi
a distanza o si lanciano incantesimi. Per acquisire questo
trucco occorre possedere mobilità prodigiosa.
===Movimento Versatile (Str)===
===Movimento Versatile (Str)===
Si ottengono una velocità di nuotare e una di scalare pari alla
Si ottengono una velocità di nuotare e una di scalare pari alla propria velocità sul terreno. Tali velocità non vengono aumentate dal privilegio di classe [[Operativo#Movimento Svelto (Str) 3° Livello|Movimento Svelto]] o dal trucco [[#Movimento Svelto Migliorato (Str)|Movimento Svelto Migliorato]].
propria velocità sul terreno. Tali velocità non vengono aumentate
dal privilegio di classe movimento svelto o dal trucco
movimento svelto migliorato.
===Scorgere la Verità (Str)===
===Scorgere la Verità (Str)===
Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate
Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate vicinanze, si riescono a vedere le cose per come sono realmente. Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per ottenere gli effetti di ''[[Visione del Vero]]'' per 1 round entro un raggio di 18 metri.
vicinanze, si riescono a vedere le cose per come sono realmente.
Come azione completa, è possibile spendere 1 Punto
Risolutezza per ottenere gli effetti di visione del vero per 1
round entro un raggio di 18 metri.
===Sempre Vigile (Str)===
===Sempre Vigile (Str)===
Si sono effettuate abbastanza missioni in solitaria da sapere
Si sono effettuate abbastanza missioni in solitaria da sapere che non bisogna mai abbassare la guardia, neanche quando si dorme. Non si subiscono penalità alle prove di [[Percezione]] per il fatto di essere addormentati, sebbene non sia comunque possibile superare prove di [[Percezione]] basate esclusivamente sulla vista mentre si dorme. È sempre possibile agire nel round di sorpresa, benché se si decide di farlo quando altrimenti si sarebbe sorpresi, si deve utilizzare il proprio punteggio di [[Iniziativa]] o quello della prima creatura da cui si sarebbe stati sopresi -1, quale dei due valori sia inferiore.
che non bisogna mai abbassare la guardia, neanche quando si
dorme. Non si subiscono penalità alle prove di Percezione per
il fatto di essere addormentati, sebbene non sia comunque
possibile superare prove di Percezione basate esclusivamente
sulla vista mentre si dorme. È sempre possibile agire nel
round di sorpresa, benché se si decide di farlo quando altrimenti
si sarebbe sorpresi, si deve utilizzare il proprio punteggio
di iniziativa o quello della prima creatura da cui si sarebbe
stati sopresi -1, quale dei due valori sia inferiore.
==14° Livello==
==14° Livello==
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 14° livello.
Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 14° livello.
===Campo di Ammantamento Efficiente (Str)===
===Campo di Ammantamento Efficiente (Str)===
Il campo di ammantamento dura fino a un massimo di 100
Il campo di ammantamento dura fino a un massimo di 100 round (10 minuti), e si ricarica alla velocità di 2 round di utilizzo al minuto mentre è inattivo. Come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per ricaricare immediatamente 20 round, ed è possibile farlo anche quando il campo è attivo. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Campo di Ammantamento (Str)|Campo di Ammantamento]].
round (10 minuti), e si ricarica alla velocità di 2 round di utilizzo
al minuto mentre è inattivo. Come azione di movimento
è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricare immediatamente
20 round, ed è possibile farlo anche quando il
campo è attivo. Per acquisire questo trucco occorre possedere
campo di ammantamento.
===Colpo Tramortente (Str)===
===Colpo Tramortente (Str)===
Utilizzando inganno debilitante, è possibile tentare di tramortire
Utilizzando [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]], è possibile tentare di tramortire il bersaglio con un solo colpo. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o cade privo di sensi per 1 minuto. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di tramortire una creatura, quest’ultima risulta immune ai colpi tramortenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Colpo Incapacitante (Str)|Colpo Incapacitante]] e [[#Colpo Stordente (Str)|Colpo Stordente]].
il bersaglio con un solo colpo. Il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Tempra o cade privo di sensi per 1 minuto.
Una volta utilizzata questa capacità per tentare di tramortire
una creatura, quest’ultima risulta immune ai colpi tramortenti
dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre
possedere colpo incapacitante e colpo stordente.
===Padronanza del Multiattacco (Str)===
===Padronanza del Multiattacco (Str)===
Quando si utilizza triplo o quadruplo attacco per effettuare
Quando si utilizza [[Operativo#Triplo Attacco (Str) 8° Livello|Triplo]] o [[Operativo#Quadruplo Attacco (Str) 13° Livello|Quadruplo Attacco]] per effettuare tutti i propri attacchi contro lo stesso bersaglio, se dopo aver ultimato il proprio attacco completo almeno due colpi sono andati a segno, è possibile applicare al bersaglio un [[Operativo#Inganno Debilitante (Str) 4° Livello|Inganno Debilitante]].
tutti i propri attacchi contro lo stesso bersaglio, se dopo aver
ultimato il proprio attacco completo almeno due colpi sono
andati a segno, è possibile applicare al bersaglio un inganno
debilitante.
===Sensi Prodigiosi (Str)===
===Sensi Prodigiosi (Str)===
I propri sensi già potenziati diventano ancor più acuti. La percezione
I propri sensi già potenziati diventano ancora più acuti. La [[Capacità Speciali#Percezione Cieca|Percezione Cieca]] di cui si dispone diviene [[Capacità Speciali#Vista Cieca|Vista Cieca]] con raggio 18 metri. Nel caso si possieda [[Scurovisione]], il suo raggio aumenta di 9 metri. Per acquisire questo trucco occorre possedere [[#Sensi Migliorati (Str)|Sensi Migliorati]].
cieca di cui si dispone diviene vista cieca con raggio
18 metri. Nel caso si possieda scurovisione, il suo raggio aumenta
di 9 metri. Per acquisire questo trucco occorre possedere sensi migliorati.
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Fonte: https://www.aonsrd.com/OpExploits.aspx?ItemName=All
Fonte: https://www.aonsrd.com/OpExploits.aspx?ItemName=All

Versione delle 00:21, 17 nov 2018

Trucchi dell'Operativo

Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi dell’operativo prevedono come prerequisito un livello minimo nella classe, e sono organizzati di conseguenza. Alcuni di essi richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come per esempio aver già acquisito in precedenza altri trucchi dell’operativo.

2° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 2° livello.

Archivio sugli Alieni (Str)

La vasta esperienza accumulata rende più facile identificare nuove creature. Il proprio bonus di vantaggio dell’operativo nelle prove di abilità raddoppia quando si tenta di identificare una creatura e le sue capacità. Se l’identificazione di una creatura ha successo, si ottiene bonus di potenziamento +2 alle proprie Prove di Abilità per effettuare un Attacco Ingannevole contro di essa.

Camuffamento Rapido (Str)

Una volta al giorno, come Azione Standard, si può cambiare velocemente il proprio aspetto. Questa capacità funziona come Camuffare Se Stesso e dura 1 minuto per livello da operativo. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e poi un altro al 10° livello.

Clone Olografico (Str)

Si possono creare duplicati olografici o proiezioni psichiche di se stessi che occultano la propria posizione effettiva. Una volta al giorno come Azione Standard si possono creare 1d4 immagini di sé che durano 1 minuto per livello da operativo. Per il resto questa capacità funziona come Immagine Speculare. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e di nuovo al 10° livello.

Cure da Campo (Str)

È possibile dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari a tre volte il proprio livello da operativo.

Espediente (Str)

Si acquisisce un talento di combattimento bonus, ma occorre soddisfare tutti i prerequisiti del talento in questione.

Factotum (Str)

Si è imparato a gestire qualsiasi situazione. È possibile utilizzare tutte le abilità senza addestramento e si raddoppia il proprio bonus di vantaggio dell’operativo quando si utilizza un’Abilità in cui non si hanno gradi.

Inoculazione (Str)

Si è addestrati a resistere a armi chimiche e biologiche, tossine e patogeni in cui ci si può imbattere nel corso delle missioni. Si aggiunge il proprio bonus di vantaggio dell’operativo ai Tiri Salvezza su Tempra contro veleni e malattie.

Mobilità Prodigiosa (Str)

Quando si effettua un Attacco Ingannevole, se si sceglie il bersaglio prima di muoversi, il movimento non provoca Attacchi di Opportunità da quel bersaglio. Quando si utilizza la propria Azione Standard per muoversi, si può scegliere una creatura; il movimento in questione non provoca Attacchi di Opportunità da essa.

Pilota Prodigioso (Str)

Quando si attacca mentre si sta guidando un veicolo, si dimezza la penalità imposta dal veicolo al Tiro per Colpire (fino a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo ne impone una di -1). Quando ci si trova in un inseguimento, si ottiene bonus +2 alle Prove di Abilità effettuate per compiere le azioni di pilotare evasione o trucchetto.

Visione Notturna (Str)

Si riesce a vedere al buio come se si possedesse Visione Crepuscolare e Scurovisione con raggio 18 metri.

6° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 6° livello.

Cecchino Debilitante (Str)

È possibile utilizzare Attacco Ingannevole con le armi di precisione. Usare un’arma di precisione per effettuare un Attacco Ingannevole conta come usare un’Azione di Movimento per prendere la mira per usare l’Incremento di Gittata indicato dalla proprietà speciale “di precisione” dell’arma. Ciò può essere fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si aggiungono i danni da Attacco Ingannevole al proprio attacco, ma il bersaglio viene comunque reso Impreparato e si possono utilizzare inganni debilitanti.

Certezza (Str)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza come reazione per ritirare una delle Prove di Abilità associate alla propria Specializzazione.

Colpo Incapacitante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile tentare di rendere il bersaglio incapacitato. Quest’ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene incapacitato fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per rendere una creatura incapacitata, quest’ultima è immune ai colpi incapacitanti dell’operativo per 24 ore.

Colpo Interferente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile impedire al bersaglio di effettuare reazioni (vedi pag. 270) fino alla fine del turno successivo dell’operativo.

Colpo Ostacolante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile ridurre della metà le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l’azione passo difensivo fino all’inizio del turno successivo dell’operativo.

Colpo Sanguinante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile infliggere al bersaglio un ammontare di danni da sanguinamento pari al proprio livello da operativo.

Robusto (Str)

Se si supera un Tiro Salvezza su Tempra contro un effetto che di norma richiede più di un successo per curarsi (come una malattia o un veleno), l’effetto in questione termina immediatamente e viene curato con un singolo Tiro Salvezza.

Hacker Veloce (Str)

È possibile disattivare i congegni meccanici sfruttando Ingegneria e i sistemi informatici utilizzando Computer in metà del tempo normalmente richiesto. Nei rari casi in cui per disattivare un sistema o un congegno è normalmente richiesta un’Azione Completa, è possibile farlo effettuando un’Azione Standard, mentre se invece è richiesta un’Azione Standard, è sufficiente effettuare un’Azione di Movimento.

Movimento Svelto Migliorato (Str)

Ci si muove persino più velocemente degli altri operativi. Si raddoppiano i benefici concessi dalla propria capacità movimento svelto, fino a un incremento aggiuntivo massimo di +6 metri. Occorre aver acquisito Movimento Svelto per apprendere questo trucco.

Piede Saldo (Str)

Quando si attraversa un terreno difficile ci si muove alla propria piena velocità, e non si subiscono penalità quando si utilizza Acrobazia o Furtività muovendosi a piena velocità.

Rovina del Mentalista (Str)

Nel caso si fallisca il proprio Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale della durata di 1 round o più, è possibile effettuare un ulteriore Tiro Salvezza contro lo stesso effetto 1 round dopo, con la stessa CD. Si ottiene questo secondo tentativo di Tiro Salvezza solo una volta per ciascun effetto.

Se si supera il Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, è possibile impedire che l’artefice dell’effetto si renda conto dell’avvenuto superamento. Si ha una conoscenza basilare di cosa l’effetto mentale avrebbe imposto di fare o sentire, perciò si può effettuare una prova di Raggirare per simulare di essere sotto la sua influenza. Se l’effetto mentale avrebbe creato un collegamento tra sé e l’artefice (come per l’incantesimo Dominare Persone), è possibile scegliere di lasciar formare il collegamento senza però subire il controllo.

Sensi Migliorati (Str)

Si percepisce l’ambiente circostante senza la necessità di utilizzare la vista. Si ottiene Percezione Cieca entro un raggio di 18 metri. Per acquisire questo trucco occorre disporre di Scurovisione e Visione Crepuscolare, o possedere il trucco Visione notturna.

Tiratore Prodigioso (Str)

I propri attacchi a distanza con le armi piccole non provocano Attacchi di Opportunità.

10° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 10° livello.

Campo di Ammantamento (Str)

Si riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che si emette, riuscendo quasi a scomparire quando non ci si muove. Anche quando ci si sposta, all’esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non rende invisibili, ma facilita chi vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo occorre effettuare un’Azione di Movimento. Quando il campo è attivo, si può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se si viene osservati direttamente e non ci sono posti in cui farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobili per almeno 1 round si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con Invisibilità) finché non ci si muove.

Il proprio campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.

Colpo Disattivante (Sop)

Con Inganno Debilitante, si prova a sopprimere temporaneamente un oggetto magico o disattivare un’arma, un elemento di equipaggiamento o una miglioria d’armatura indossati o trasportati dal bersaglio. Si tira 1d20 + il proprio livello da operativo; la CD è pari a 10 + il livello dell’oggetto. In caso di successo, si disattiva il congegno (o si sopprimono le proprietà magiche dell’oggetto) fino all’inizio del proprio turno successivo. Chi possiede il congegno può spendere un’Azione di Movimento ed effettuare una prova di Ingegneria (per i congegni tecnologici) o di Misticismo (per gli oggetti magici) contro la CD del trucco dell’operativo per tentare di riattivarlo.

È possibile utilizzare questo Inganno Debilitante anche per disattivare temporaneamente un costrutto con il sottotipo magico (come un golem) o tecnologico (come un robot). Non occorre effettuare prove, ma la creatura può effettuare un [TS|Tiro Salvezza]] su Tempra per negare l’effetto debilitante. Se lo fallisce, diviene stordita fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di disattivare un costrutto, la creatura in questione risulta immune al colpo disattivante dell’operativo per 24 ore.

Colpo Stordente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante, è possibile tentare di Stordire il bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Stordito fino alla fine del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di stordire una creatura, essa risulta immune ai colpi stordenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere Colpo Incapacitante.

Distrazione Olografica (Str)

Come Azione Standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per creare un singolo duplicato olografico o proiezione psichica di se stessi, che si allontana dal punto in cui ci si trova per una durata pari a 1 round per ogni livello da operativo posseduto. Il doppio scala le pareti, saltale fosse e supera gli ostacoli muovendosi al doppio della velocità dell’operativo nella direzione che gli si indica quando viene attivata questa capacità. Il suo percorso non può essere cambiato. Chi interagisce con il doppio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per rendersi conto che non è reale. Per acquisire questo trucco occorre possedere Clone Olografico.

Eludere Migliorato (Str)

Quando si fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge conseguenze parziali in caso di superamento del Tiro Salvezza, si subisce l’effetto parziale invece di quello pieno. Per acquisire questo trucco occorre possedere Eludere.

Hacker Elusivo (Str)

Le proprie capacità da hacker rendono il codice che si produce incredibilmente difficile da bloccare per le contromisure. Ogni volta in cui durante l’hackeraggio di un sistema si farebbe scattare una sua contromisura, si ha una probabilità del 50% di riuscire a eluderla senza provocarne l’attivazione. Tuttavia la contromisura non è ancora disinnescata, quindi potrebbe scattare in un momento successivo.

Maestro dei Travestimenti (Str)

Si può assumere l’aspetto di altre creature e persino di specifici individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il trucco Camuffamento Rapido, ma la durata aumenta a 10 minuti per livello da operativo. Nel secondo caso, per 1 minuto per ogni livello da operativo posseduto si può assumere l’aspetto di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se si è sentito parlare il soggetto e si conosce la sua lingua, è possibile anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere le creature che hanno familiarità con l’individuo a superare un Tiro Salvezza su Volontà per scoprire il travestimento. Per acquisire questo trucco occorre possedere Camuffamento Rapido.

Mobilità Prodigiosa Migliorata (Str)

Quando si effettua l’azione Attacco Ingannevole o un’Azione Standard per muoversi alla propria velocità, il proprio movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Si provocano normalmente Attacchi di Opportunità quando si effettuano attacchi a distanza o si lanciano Incantesimi. Per acquisire questo trucco occorre possedere Mobilità Prodigiosa.

Movimento Versatile (Str)

Si ottengono una velocità di nuotare e una di scalare pari alla propria velocità sul terreno. Tali velocità non vengono aumentate dal privilegio di classe Movimento Svelto o dal trucco Movimento Svelto Migliorato.

Scorgere la Verità (Str)

Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate vicinanze, si riescono a vedere le cose per come sono realmente. Come Azione Completa, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1 round entro un raggio di 18 metri.

Sempre Vigile (Str)

Si sono effettuate abbastanza missioni in solitaria da sapere che non bisogna mai abbassare la guardia, neanche quando si dorme. Non si subiscono penalità alle prove di Percezione per il fatto di essere addormentati, sebbene non sia comunque possibile superare prove di Percezione basate esclusivamente sulla vista mentre si dorme. È sempre possibile agire nel round di sorpresa, benché se si decide di farlo quando altrimenti si sarebbe sorpresi, si deve utilizzare il proprio punteggio di Iniziativa o quello della prima creatura da cui si sarebbe stati sopresi -1, quale dei due valori sia inferiore.

14° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 14° livello.

Campo di Ammantamento Efficiente (Str)

Il campo di ammantamento dura fino a un massimo di 100 round (10 minuti), e si ricarica alla velocità di 2 round di utilizzo al minuto mentre è inattivo. Come Azione di Movimento è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricare immediatamente 20 round, ed è possibile farlo anche quando il campo è attivo. Per acquisire questo trucco occorre possedere Campo di Ammantamento.

Colpo Tramortente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante, è possibile tentare di tramortire il bersaglio con un solo colpo. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o cade privo di sensi per 1 minuto. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di tramortire una creatura, quest’ultima risulta immune ai colpi tramortenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere Colpo Incapacitante e Colpo Stordente.

Padronanza del Multiattacco (Str)

Quando si utilizza Triplo o Quadruplo Attacco per effettuare tutti i propri attacchi contro lo stesso bersaglio, se dopo aver ultimato il proprio attacco completo almeno due colpi sono andati a segno, è possibile applicare al bersaglio un Inganno Debilitante.

Sensi Prodigiosi (Str)

I propri sensi già potenziati diventano ancora più acuti. La Percezione Cieca di cui si dispone diviene Vista Cieca con raggio 18 metri. Nel caso si possieda Scurovisione, il suo raggio aumenta di 9 metri. Per acquisire questo trucco occorre possedere Sensi Migliorati.


Fonte: https://www.aonsrd.com/OpExploits.aspx?ItemName=All