Trucchi dell'Operativo

Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi dell’operativo prevedono come prerequisito un livello minimo nella classe, e sono organizzati di conseguenza. Alcuni di essi richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come per esempio aver già acquisito in precedenza altri trucchi dell’operativo.

2° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 2° livello.

Archivio sugli Alieni (Str)

La vasta esperienza accumulata rende più facile identificare nuove creature. Il proprio bonus di vantaggio dell’operativo nelle Prove di Abilità raddoppia quando si tenta di identificare una creatura e le sue capacità. Se l’identificazione di una creatura ha successo, si ottiene bonus di potenziamento +2 alle proprie Prove di Abilità per effettuare un Attacco Ingannevole contro di essa.

Camuffamento Rapido (Str)

Una volta al giorno, come Azione Standard, si può cambiare velocemente il proprio aspetto. Questa capacità funziona come Camuffare Se Stesso e dura 1 minuto per livello da operativo. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e poi un altro al 10° livello.

Clone Olografico (Str)

Si possono creare duplicati olografici o proiezioni psichiche di se stessi che occultano la propria posizione effettiva. Una volta al giorno come Azione Standard si possono creare 1d4 immagini di sé che durano 1 minuto per livello da operativo. Per il resto questa capacità funziona come Immagine Speculare. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e di nuovo al 10° livello.

Cure da Campo (Str)

È possibile dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari a tre volte il proprio livello da operativo.

Espediente (Str)

Si acquisisce un talento di combattimento bonus, ma occorre soddisfare tutti i prerequisiti del talento in questione.

Factotum (Str)

Si è imparato a gestire qualsiasi situazione. È possibile utilizzare tutte le abilità senza addestramento e si raddoppia il proprio bonus di vantaggio dell’operativo quando si utilizza un’Abilità in cui non si hanno gradi.

Inoculazione (Str)

Si è addestrati a resistere a armi chimiche e biologiche, tossine e patogeni in cui ci si può imbattere nel corso delle missioni. Si aggiunge il proprio bonus di vantaggio dell’operativo ai Tiri Salvezza su Tempra contro veleni e malattie.

Mobilità Prodigiosa (Str)

Quando si effettua un Attacco Ingannevole, se si sceglie il bersaglio prima di muoversi, il movimento non provoca Attacchi di Opportunità da quel bersaglio. Quando si utilizza la propria Azione Standard per muoversi, si può scegliere una creatura; il movimento in questione non provoca Attacchi di Opportunità da essa.

Pilota Prodigioso (Str)

Quando si attacca mentre si sta guidando un veicolo, si dimezza la penalità imposta dal veicolo al Tiro per Colpire (fino a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo ne impone una di -1). Quando ci si trova in un inseguimento, si ottiene bonus +2 alle Prove di Abilità effettuate per compiere le azioni di pilotare evasione o trucchetto.

Visione Notturna (Str)

Si riesce a vedere al buio come se si possedesse Visione Crepuscolare e Scurovisione con raggio 18 metri.

6° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 6° livello.

Cecchino Debilitante (Str)

È possibile utilizzare Attacco Ingannevole con le armi di precisione. Usare un’arma di precisione per effettuare un Attacco Ingannevole conta come usare un’Azione di Movimento per prendere la mira per usare l’Incremento di Gittata indicato dalla proprietà speciale “di precisione” dell’arma. Ciò può essere fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si aggiungono i danni da Attacco Ingannevole al proprio attacco, ma il bersaglio viene comunque reso Impreparato e si possono utilizzare inganni debilitanti.

Certezza (Str)

Si può spendere 1 Punto Risolutezza come reazione per ritirare una delle Prove di Abilità associate alla propria Specializzazione.

Colpo Incapacitante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile tentare di rendere il bersaglio incapacitato. Quest’ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene incapacitato fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per rendere una creatura incapacitata, quest’ultima è immune ai colpi incapacitanti dell’operativo per 24 ore.

Colpo Interferente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile impedire al bersaglio di effettuare Reazioni fino alla fine del turno successivo dell’operativo.

Colpo Ostacolante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile ridurre della metà le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l’azione passo difensivo fino all’inizio del turno successivo dell’operativo.

Colpo Sanguinante (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante è possibile infliggere al bersaglio un ammontare di danni da sanguinamento pari al proprio livello da operativo.

Robusto (Str)

Se si supera un Tiro Salvezza su Tempra contro un effetto che di norma richiede più di un successo per curarsi (come una malattia o un veleno), l’effetto in questione termina immediatamente e viene curato con un singolo Tiro Salvezza.

Hacker Veloce (Str)

È possibile disattivare i congegni meccanici sfruttando Ingegneria e i sistemi informatici utilizzando Computer in metà del tempo normalmente richiesto. Nei rari casi in cui per disattivare un sistema o un congegno è normalmente richiesta un’Azione Completa, è possibile farlo effettuando un’Azione Standard, mentre se invece è richiesta un’Azione Standard, è sufficiente effettuare un’Azione di Movimento.

Movimento Svelto Migliorato (Str)

Ci si muove persino più velocemente degli altri operativi. Si raddoppiano i benefici concessi dalla propria capacità movimento svelto, fino a un incremento aggiuntivo massimo di +6 metri. Occorre aver acquisito Movimento Svelto per apprendere questo trucco.

Piede Saldo (Str)

Quando si attraversa un terreno difficile ci si muove alla propria piena velocità, e non si subiscono penalità quando si utilizza Acrobazia o Furtività muovendosi a piena velocità.

Rovina del Mentalista (Str)

Nel caso si fallisca il proprio Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale della durata di 1 round o più, è possibile effettuare un ulteriore Tiro Salvezza contro lo stesso effetto 1 round dopo, con la stessa CD. Si ottiene questo secondo tentativo di Tiro Salvezza solo una volta per ciascun effetto.

Se si supera il Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, è possibile impedire che l’artefice dell’effetto si renda conto dell’avvenuto superamento. Si ha una conoscenza basilare di cosa l’effetto mentale avrebbe imposto di fare o sentire, perciò si può effettuare una prova di Raggirare per simulare di essere sotto la sua influenza. Se l’effetto mentale avrebbe creato un collegamento tra sé e l’artefice (come per l’incantesimo Dominare Persone), è possibile scegliere di lasciar formare il collegamento senza però subire il controllo.

Sensi Migliorati (Str)

Si percepisce l’ambiente circostante senza la necessità di utilizzare la vista. Si ottiene Percezione Cieca entro un raggio di 18 metri. Per acquisire questo trucco occorre disporre di Scurovisione e Visione Crepuscolare, o possedere il trucco Visione notturna.

Tiratore Prodigioso (Str)

I propri attacchi a distanza con le armi piccole non provocano Attacchi di Opportunità.

10° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 10° livello.

Campo di Ammantamento (Str)

Si riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che si emette, riuscendo quasi a scomparire quando non ci si muove. Anche quando ci si sposta, all’esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non rende invisibili, ma facilita chi vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo occorre effettuare un’Azione di Movimento. Quando il campo è attivo, si può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se si viene osservati direttamente e non ci sono posti in cui farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobili per almeno 1 round si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con Invisibilità) finché non ci si muove.

Il proprio campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.

Colpo Disattivante (Sop)

Con Inganno Debilitante, si prova a sopprimere temporaneamente un oggetto magico o disattivare un’arma, un elemento di equipaggiamento o una miglioria d’armatura indossati o trasportati dal bersaglio. Si tira 1d20 + il proprio livello da operativo; la CD è pari a 10 + il livello dell’oggetto. In caso di successo, si disattiva il congegno (o si sopprimono le proprietà magiche dell’oggetto) fino all’inizio del proprio turno successivo. Chi possiede il congegno può spendere un’Azione di Movimento ed effettuare una prova di Ingegneria (per i congegni tecnologici) o di Misticismo (per gli oggetti magici) contro la CD del trucco dell’operativo per tentare di riattivarlo.

È possibile utilizzare questo Inganno Debilitante anche per disattivare temporaneamente un Costrutto con il Sottotipo Magico (come un golem) o Tecnologico (come un robot). Non occorre effettuare prove, ma la creatura può effettuare un [TS|Tiro Salvezza]] su Tempra per negare l’effetto debilitante. Se lo fallisce, diviene stordita fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di disattivare un Costrutto, la creatura in questione risulta immune al colpo disattivante dell’operativo per 24 ore.

Colpo Stordente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante, è possibile tentare di Stordire il bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Stordito fino alla fine del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di stordire una creatura, essa risulta immune ai colpi stordenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere Colpo Incapacitante.

Distrazione Olografica (Str)

Come Azione Standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per creare un singolo duplicato olografico o proiezione psichica di se stessi, che si allontana dal punto in cui ci si trova per una durata pari a 1 round per ogni livello da operativo posseduto. Il doppio scala le pareti, saltale fosse e supera gli ostacoli muovendosi al doppio della velocità dell’operativo nella direzione che gli si indica quando viene attivata questa capacità. Il suo percorso non può essere cambiato. Chi interagisce con il doppio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per rendersi conto che non è reale. Per acquisire questo trucco occorre possedere Clone Olografico.

Eludere Migliorato (Str)

Quando si fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge conseguenze parziali in caso di superamento del Tiro Salvezza, si subisce l’effetto parziale invece di quello pieno. Per acquisire questo trucco occorre possedere Eludere.

Hacker Elusivo (Str)

Le proprie capacità da hacker rendono il codice che si produce incredibilmente difficile da bloccare per le contromisure. Ogni volta in cui durante l’hackeraggio di un sistema si farebbe scattare una sua contromisura, si ha una probabilità del 50% di riuscire a eluderla senza provocarne l’attivazione. Tuttavia la contromisura non è ancora disinnescata, quindi potrebbe scattare in un momento successivo.

Maestro dei Travestimenti (Str)

Si può assumere l’aspetto di altre creature e persino di specifici individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il trucco Camuffamento Rapido, ma la durata aumenta a 10 minuti per livello da operativo. Nel secondo caso, per 1 minuto per ogni livello da operativo posseduto si può assumere l’aspetto di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se si è sentito parlare il soggetto e si conosce la sua lingua, è possibile anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere le creature che hanno familiarità con l’individuo a superare un Tiro Salvezza su Volontà per scoprire il travestimento. Per acquisire questo trucco occorre possedere Camuffamento Rapido.

Mobilità Prodigiosa Migliorata (Str)

Quando si effettua l’azione Attacco Ingannevole o un’Azione Standard per muoversi alla propria velocità, il proprio movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Si provocano normalmente Attacchi di Opportunità quando si effettuano attacchi a distanza o si lanciano Incantesimi. Per acquisire questo trucco occorre possedere Mobilità Prodigiosa.

Movimento Versatile (Str)

Si ottengono una velocità di nuotare e una di scalare pari alla propria velocità sul terreno. Tali velocità non vengono aumentate dal privilegio di classe Movimento Svelto o dal trucco Movimento Svelto Migliorato.

Scorgere la Verità (Str)

Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate vicinanze, si riescono a vedere le cose per come sono realmente. Come Azione Completa, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1 round entro un raggio di 18 metri.

Sempre Vigile (Str)

Si sono effettuate abbastanza missioni in solitaria da sapere che non bisogna mai abbassare la guardia, neanche quando si dorme. Non si subiscono penalità alle prove di Percezione per il fatto di essere addormentati, sebbene non sia comunque possibile superare prove di Percezione basate esclusivamente sulla vista mentre si dorme. È sempre possibile agire nel round di sorpresa, benché se si decide di farlo quando altrimenti si sarebbe sorpresi, si deve utilizzare il proprio punteggio di Iniziativa o quello della prima creatura da cui si sarebbe stati sopresi -1, quale dei due valori sia inferiore.

14° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 14° livello.

Campo di Ammantamento Efficiente (Str)

Il campo di ammantamento dura fino a un massimo di 100 round (10 minuti), e si ricarica alla velocità di 2 round di utilizzo al minuto mentre è inattivo. Come Azione di Movimento è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricare immediatamente 20 round, ed è possibile farlo anche quando il campo è attivo. Per acquisire questo trucco occorre possedere Campo di Ammantamento.

Colpo Tramortente (Str)

Utilizzando Inganno Debilitante, è possibile tentare di tramortire il bersaglio con un solo colpo. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o cade privo di sensi per 1 minuto. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di tramortire una creatura, quest’ultima risulta immune ai colpi tramortenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere Colpo Incapacitante e Colpo Stordente.

Padronanza del Multiattacco (Str)

Quando si utilizza Triplo o Quadruplo Attacco per effettuare tutti i propri attacchi contro lo stesso bersaglio, se dopo aver ultimato il proprio Attacco Completo almeno due colpi sono andati a segno, è possibile applicare al bersaglio un Inganno Debilitante.

Sensi Prodigiosi (Str)

I propri sensi già potenziati diventano ancora più acuti. La Percezione Cieca di cui si dispone diviene Vista Cieca con raggio 18 metri. Nel caso si possieda Scurovisione, il suo raggio aumenta di 9 metri. Per acquisire questo trucco occorre possedere Sensi Migliorati.


Fonte: https://www.aonsrd.com/OpExploits.aspx?ItemName=All