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Versione delle 06:21, 10 dic 2022
Archetipi
In questo passo opzionale si può applicare al PNG un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di GS lo indica fra parentesi dopo il nome.
Archetipi Semplici
Gli innesti di archetipo semplici sono intesi per consentire al GM di apportare piccole modifiche in modo rapido e semplice a un blocco delle statistiche per rappresentare nuove creature. Gran parte degli innesti di archetipo semplici si limita ad aggiungere un Sottotipo, modificare una forma di movimento e alterare il modo in cui una creatura infligge o subisce Danni. Si possono usare per creare versioni di creature appropriate per ambienti o piani di esistenza specifici: ad esempio, l'incantesimo Convocare Creatura aggiunge l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo a creature convocate che non siano già esseri Esterni o Extraplanari, per rappresentare versioni di quelle creature native di altri piani.
II GM può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il GM decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di GS, l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il GM può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.
A Due Teste | Acqueo | Aereo | Ardente | Astrale | Celestiale |
Cibernetico | Ctonio | Entropico | Frenico | Gigante | Immondo |
In Miniatura | Risoluto | Sintetico | Umbrale |
Archetipi dei Draghi Cromatici
I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.
Drago Bianco | Drago Blu | Drago Nero | Drago Rosso | Drago Verde |
Archetipi dei Draghi Esterni
I draghi esterni volano con facilità nello spazio, anche se spesso atterrano su pianeti o lune per cibarsi delle popolazioni locali o interagire con loro, secondo l'inclinazione del momento.
I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature Schiacciamento.
Drago del Tempo | Drago del Vortice | Drago del Vuoto | Drago Lunare | Drago Solare |
Drago del Tempo (GS 3+)
I draghi del tempo proteggono il naturale ciclo del tempo da coloro che rischiano di danneggiarlo.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d10 E + 1d10 per GS); bonus alle prove Iniziativa pari a metà del suo GS; capacità magiche (GS 7+); immortale (vedi sotto): immunità a freddo e Barcollante; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 9+, 18 m+ 3 m per GS; Barcollante 2d4 round): RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; Vedere al Buio; Volo Spaziale.
- Immortale (Str): i draghi del tempo invecchiano, ma non muoiono di vecchiaia.
Drago del Vortice (GS 3+)
Maestri del volo spaziale, i draghi del vortice a volte fungono da emissari delle entità più potenti della galassia.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Legale Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d8 Fu + 1d8 per GS); capacità magiche (GS 7+); emissario galattico (vedi sotto); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 9+, 18 m + 3 m per GS; Deconcentrato 2d4 round); RD 5/ magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; Vedere al Buio.
- Emissario Galattico (Sop): Funziona come la regola universale delle creature Volo Spaziale, ma il drago del vortice supera automaticamente le prove per navigare e i tempi di viaggio sono dimezzati.
Drago del Vuoto (GS 3+)
Antiche e terrificanti entità che vivono fuori dallo spazio hanno fatto impazzire molti draghi del vuoto, che ora non fanno altro che nutrirsi e distruggere.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Neutrale Malvagio
- Tratti: Adattamento al Vuoto; annientare (vedi sotto); Arma a Soffio (Cono di 45 m +1,5 metri per ogni 2 GS, 1d8 Fr + 1d8 per GS); capacità magiche (GS 8+); immunità a freddo, Confusione e demenza; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 10+, 18 m+ 3 m per GS, Infermo 2d4 round); RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Scurovisione 36 m; soffio soffocante (GS 5+; vedi sotto); Vedere al Buio; Volo Spaziale.
- Annientare (Sop): una creatura i cui PF vengano ridotti a 0 dal morso di un drago del vuoto deve spendere 1 Punto Risolutezza o viene immediatamente distrutta e polverizzata.
- Soffio Soffocante (Sop): Anziché un cono di freddo, un drago del vuoto può esalare un cono di 9 m di energia che soffoca coloro che ne vengono toccati. Ogni creatura che respiri aria nel cono deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o inizia a effettuare prove di Costituzione per evitare di Soffocare, anche se dispone di protezioni ambientali. Una creatura colpita può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra all'inizio di ogni turno per liberarsi dell'effetto e ricominciare a respirare.
Drago Lunare (GS 3+)
I draghi lunari spesso ricercano civiltà che non hanno raggiunto il viaggio spaziale e aiutano gli scienziati a realizzarlo.
- Tipo di Creatura Richiesto: Drago.
- Allineamento Suggerito: Caotico Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; argento lunare (vedi sotto); Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per GS, 1d8 Fr + 1d8 per GS); capacità magiche (GS 8+); immunità al freddo; RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 10+, 18 m+ 3 m per GS; Confuso 2d4 round); Scurovisione 36 m; soffio sconcertante (vedi sotto); Vedere al Buio; velocità di Scavare 6 m; Volo Spaziale.
- Argento Lunare (Str): le armi naturali di un drago lunare vengono trattate come d'argento al fine di superare la Riduzione del Danno.
- Soffio Sconcertante (Sop): una creatura che fallisce il Tiro Salvezza contro l'arma a soffio del drago lunare è Abbagliata per 1d4 round.
Drago Solare (GS 3+)
I draghi solari sono convinti di essere l'origine della luce e della vita nell'universo.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Legale Neutrale
- Tratti: Adattamento al Vuoto; Adattamento Solare; Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 metri per ogni 2 GS, 1d10 Fu + 1d10 per GS); capacità magiche (GS 8+); incanalare vita (vedi sotto); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Aliena (GS 10+, 18 m+ 3 m per GS; Accecato 2d4 round); RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/ magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Scurovisione 36 m; Vedere al Buio; Volo Spaziale.
- Incanalare Vita (Sop): un drago solare può usare il potere della connessione Incanalare Guarigione del mistico guaritore. Il drago non deve spendere Punti Risolutezza per usare questa capacità, ma può usarla solo un numero di volte al giorno pari a 3 + 1/3 del suo GS.
Archetipi dei Draghi Metallici
I draghi metallici tendono a usare le loro capacità per proteggere gli altri e migliorare l'ambiente che li circonda.
Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo GS (GS 3-4: Piccola, GS 5-6: Media; GS 7-10 Grande: GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontica; GS 25: Colossale), così come la sua velocità di volare (GS 3-6: 45 m [Str, media); GS 7-10: 60 m [Str, media); GS 11-16: 60 m [Str, maldestra]; GS 17-25: 75 m ([Str, maldestra] Se il GS di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei Draghi Cromatici.
Drago d'Argento (GS 3+)
I draghi d'argento rispettano un inattaccabile codice di coraggio e onore.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Freddo).
- Allineamento Suggerito: Legale Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Cono di 4,5 m + 1,5 metri per ogni 2 GS, 1d8 Fr + 1d8 per GS); camminare sulle nuvole (vedi sotto); capacità magiche (GS 8+); Individuazione dell'Allineamento (GS 5+); Mutare Forma (GS 7+, Animale o Umanoide); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 13+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; soffio paralizzante (vedi sotto).
- Camminare sulle Nuvole (Sop): un drago d'argento può camminare sulle nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido.
- Soffio Paralizzante (Sop): anziché un Cono di freddo, un drago d'argento può esalare un Cono di 9 m di gas paralizzante. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o rimane Paralizzata per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.
Drago di Bronzo (GS 3+)
I draghi di bronzo, che spesso si trovano nelle vicinanze di mari e laghi, aiutano i viaggiatori dai nobili intenti.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Acqua).
- Allineamento Suggerito: Legale Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d6 E + 1d6 per GS); capacità magiche (GS 7+); Immunità all'elettricità; Mutare Forma (GS 7+, Animale o Umanoide); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 13+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13+; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Respirare Sott'Acqua; Scurovisione 36 m; soffio repellente (vedi sotto); velocità di Nuotare 18 m; Vortice (GS 21+).
- Soffio Repellente (Sop): anziché una Linea di elettricità, un drago di bronzo può esalare un Cono di 9 m di gas repellente. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non può fare altro che allontanarsi dal drago per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago. Questo è un effetto di Influenza Mentale di Compulsione.
Drago d'Oro (GS 3+)
Gli altri draghi metallici riveriscono i draghi d'oro considerandoli i più giusti e virtuosi di tutta la razza e spesso li ricercano per la loro saggezza.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Legale Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Cono di 4,5 m 15 m per ogni 2 GS, 1dl0 Fu + 1d10 per GS; capacità magiche (GS 7), Individuazione dell'Allineamento (GS 3+); Mutare Forma (GS 7+, Animale o Umanoide); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 13+, 18 m + 3 m per GS; RD 5/magia (GS 11+; aumenta a RD 10/magia a GS 13, RD 15/magia a GS 15, RD 20/magia a GS 17); Scurovisione 36 m; soffio indebolente (vedi sotto).
Drago d'Ottone (GS 3+)
I draghi di ottone sono loquaci e spesso vivono intorno ad aree civilizzate per conoscere gli ultimi pettegolezzi. Amano conversare e preferiscono parlare che combattere.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Fuoco).
- Allineamento Suggerito: Caotico Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d4 Fu + 1d4 per GS), capacità magiche (GS 8+); Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 14+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13; aumenta a RD 10/magia a GS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); Scurovisione 36 m; soffio soporifero (vedi sotto); velocità di Scavare 9 m.
- Soffio Soporifero (Sop): anziché una Linea di fuoco, un drago di ottone può soffiare gas soporifero in un Cono di 9 m. Ogni creatura nel cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o si Addormenta per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.
Drago di Rame (GS 3+)
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Terra).
- Allineamento Suggerito: Caotico Buono
- Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d6 A +1d6 per GS): capacità magiche (GS 8+); Immunità all'acido; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 14+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13; aumenta a RD 10/magia a GGS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); scalare rocce (vedi sotto); Scurovisione 36 m; soffio rallentante (vedi sotto); velocità di Scavare 9 metri.
- Scolare Rocce (Str): un drago di rame può scalare una superficie di roccia o pietra come se beneficiasse degli effetti di Movimenti del Ragno.
- Soffio Rallentante (Sop): anziché una Linea di acido, un drago di rame puo esalare un Cono di 9 m di gas rallentante. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è allentata (come per Lentezza) per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.
Archetipi degli Esosimbionti
Braccio di Damoritosh
Questo artropode affonda le sue numerose zampette nella carne dell'ospite per assorbire diversi ormoni, specialmente l'epinefrina. Questi Esosimbionti estremamente aggressivi si legano quasi solo a predatori, e sono impiegati da pirati e signori della guerra perché producono un costante afflusso d'adrenalina che rende i soldati feroci e temerari. Occhi iniettati di sangue, vene gonfie e la tendenza a schiumare dalla bocca sono sintomi dell'avvenuta simbiosi con un Braccio di Damoritosh.
- Tipo di Creatura Richiesto: Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: +1 a CAE e CAC; Bonus Morale +4 alle prove di Atletica e Intimidire; i Colpi Senz'Armi infliggono Danni letali, non contano come Arcaici e ottengono una specializzazione nell'arma unica che somma 1,5 x il GS o il Livello del Personaggio ai Danni.
- Capacità: Schiumante di Rabbia 1/giorno.
- Schiumante di Rabbia (Str): Come Azione Rapida, la creatura ottiene Punti Ferita Temporanei pari al GS o Livello del Personaggio dell'ospite e può eseguire tre attacchi effettuando un Attacco Completo, ciascuno con penalità -5 (anziché -4). La capacità dura per un numero di round pari al GS o Livello del Personaggio dell'ospite, dopodiché quest'ultimo diventa Affaticato per 10 minuti.
- Svantaggi: penalità -2 a Prove di Abilità basate su Intelligenza, prove di Diplomazia e Tiri Salvezza su Volontà contro effetti con descrittore emozione.
Campione
Questa minuscola creatura affonda la sua testa ossuta nel torace dell'ospite come una zecca. Gli organi ridondanti nel corpo dell'Esosimbionte funzionano come laboratori in miniatura, potenziando l'intelligenza e la produzione di ferormoni nell'ospite a discapito del fisico. I campioni sono tra i pochi Esosimbionti capaci di comunicare direttamente con l'ospite. Se questi disobbedisce, possono privarlo dei bonus, e persino infliggergli dolore o allucinazioni casuali per imporgli certi comportamenti.
- Tipo di Creatura Richiesto: Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
- Tratti: Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza; Bonus Morale +2 alle abilità basate su Carisma; abilità superiore aggiuntiva o un grado di abilità aggiuntivo per Livello del Personaggio.
- Svantaggi: PF massimi ridotti di un ammontare pari al GS o al Livello del Personaggio; nell'effettuare prove di Costituzione per la Stabilità a lungo termine occorre tirare due volte e scegliere il risultato peggiore.
- Sistemi: cervello, cuore.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Intelligenza, Carisma.
Mercante di Sogni
Queste corpulente creature attecchiscono sulla schiena dell'ospite e affondano sottili filamenti nel suo cervello, stimolandone i centri del piacere per "ingraziarsi" la preda e attivare capacità psichiche. L'ospite prova un'euforia moderata, ma diventa demotivato e rifugge dai rischi, pertanto quest'Esosimbionte è malvisto fuori da covi di drogati e comuni religiose.
- Tipo di Creatura Richiesto: Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
- Matrice Richiesta: Esperto o Incantatore.
- Tratti: Bonus Morale +2 a Tiri Salvezza su Volontà e Prove di Abilità basate su Saggezza; Telepatia Limitata (9 metri); Immunità a effetti che turbano o controllano i sogni; può addormentarsi a volontà.
- Capacità Magiche: Mano Psicocinetica e Proiettile Telecinetico a volontà e Confusione Inferiore (sostituire con Confusione per creature con GS 10+ 0 10° Livello del Personaggio) 3/giorno.
- Svantaggi: penalità -2 a prove di Iniziativa e Prove di Abilità basate su Destrezza e Forza.
- Sistemi: cervello, colonna vertebrale.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Saggezza, Carisma.
Archetipi dei Giganti
Esistono molte specie di giganti, che possono vivere nelle proprie comunità o insieme ad altre creature in luoghi accoglienti per la loro stazza.
Gigante delle Nuvole
I giganti delle nuvole vivono in cittadelle volanti nella turbinosa atmosfera dei pianeti gassosi.
- Tipo di Creatura Richiesto: Umanoide Gigante.
- Allineamento Suggerito: Neutrale Buono o Neutrale Malvagio
- Tratti: atterramento (vedi sotto); capacità magiche (GS 11+); Enorme: infligge danni come una creatura di un 1 GS in più; Lanciare Detriti; Percepire Oltre gli Ostacoli (vista [solo nuvole]); Percezione Cieca (olfatto) 18 m; resistenza al freddo 5 (GS 3+; aumenta a 10 a GS 7, 20 a GS 11, 30 a GS 15); Schiacciamento; velocità di Volare 12 m (GS 5+: Sop, media; solo in atmosfere normali, dense e tossiche); Visione Crepuscolare.
- Atterramento (Str): quando un gigante delle nuvole infligge danni a una creatura con un Attacco in Mischia o lanciando un oggetto, può immediatamente iniziare una manovra di combattimento Spingere contro il bersaglio (non richiede un'azione e non provoca Attacchi d'Opportunità).
Gigante delle Rocce
Alcuni giganti delle rocce sono semplici pastori su lontani mondi bucolici, mentre altri scolpiscono enormi astronavi e stazioni spaziali usando asteroidi.
- Tipo di Creatura Richiesto: Umanoide Gigante.
- Allineamento Suggerito: Caotico Buono
- Tratti: Grande; Immunità a Esaurimento, Affaticamento, Stordimento; Lanciare Detriti; Percezione Cieca (vibrazioni) 9 m; RD 5/- (GS 11+; aumenta a RD 10/- a GS 13, RD 15/-a GS 15, RD 20/- a GS 17); Resistenza ad acido e fuoco 5 (GS 8+; aumenta a 10 a GS 13, 20 a GS 17); Scurovisione 18 m; Schiacciamento (GS 7+); Senza Respiro; Travolgere; Visione Crepuscolare.
Gigante delle Tempeste
I giganti delle tempeste costruiscono fortezze dentro tempeste grandi quanto pianeti e in altre località distruttive, fieri di costruire rifugi ospitali in ambienti tanto estremi.
- Tipo di Creatura Richiesto: Umanoide Gigante.
- Allineamento Suggerito: Caotico Buono
- Tratti: aura elettrica (vedi sotto); capacità magiche (GS 9+); competente in tutte le armi e armature; Enorme; Immunità a elettricità, Intralciamento e Paralisi; Lanciare Detriti; Percepire Oltre gli Ostacoli (vista [solo nuvole e precipitazioni]); Resistenza ai danni sonori 5 (GS 3+; aumenta a 10 a GS 7, a 20 a GS 11, a 30 a GS 15); Respirare Sott'Acqua; Schiacciamento (GS 7+); velocità di Nuotare 12 m; Visione Crepuscolare.
- Aura Elettrica (Sop): gli equipaggiamenti e gli oggetti tecnologici devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o subiscono la condizione Rotto per 1 round. Gli oggetti sono colpiti dall'aura del gigante delle tempeste in ogni round fino a quando rimangono nel suo raggio d'azione.
Gigante Lunare
I giganti lunari sono solitamente pacifici studiosi, ma vengono facilmente influenzati dalle fasi lunari o da maligne energie celestiali.
- Tipo di Creatura Richiesto: Umanoide Gigante.
- Allineamento Suggerito: Legale Neutrale
- Tratti: Aura Lunare; capacità magiche (GS 8+); Enorme; Lanciare Detriti; Percepire Oltre gli Ostacoli (vista 18 m); Resistenza al freddo e al fuoco 5 (GS 3+; aumenta a 10 a GS 7, 20 a GS 11, 30 a GS 15); Schiacciamento (GS 7+); Visione Crepuscolare.
Archetipi di Non Morto
Cadaveride (GS 2+)
Un cadaveride, vale a dire il cadavere animato di una creatura senziente morta, conserva le capacità, l'intelligenza e le abilità che aveva in vita. Gran parte di essi risulta più subdola e pericolosa dei normali Non Morti privi di intelletto. Difettano delle necessità, delle paure e delle vulnerabilità che possono trattenere i viventi.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Tratti: RD 5/magia; aumenta i Punti Ferita del 20%.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: combattente-Destrezza, Forza; esperto-Destrezza, Intelligenza; incantatore-Saggezza, Destrezza.
Corpo Abbandonato (GS 3+)
Questa povera anima è stata lasciata a morire su un asteroide deserto, una nave abbandonata o un altro luogo remoto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Esperto.
- Tratti: Vista Cieca (vita) 18 m; capacità speciali Sabotare Supporti Vitali e Strangolare (si usano i danni in mischia standard per GS); bonus ai Tiri Salvezza su Tempra +½ GS; Computer, Furtività e Ingegneria come abilità superiori.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza, Intelligenza.
Emotivoro (GS 7+)
Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto (Mutaforma).
- Matrice Richiesta: Incantatore.
- Tratti: artiglio (danno in mischia standard per GS, più effetto del colpo critico Scosso; capacità magiche (GS 5+; a volontà; Individuazione dei Pensieri, Immagine Olografica (livello - GS/5), Spinta Mentale (livello - GS/5); Mutare Forma; Nutrirsi; Percepire le Emozioni; Percezione Cieca (emozioni) 18 m; Raggirare come abilità superiore; RD 5/magia (aumenta a RD/10 magia a GS 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a GS 11; aumenta a 15 a GS 15).
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Destrezza, Saggezza, Carisma.
Fantasma
I fantasmi possono assumere molte forme differenti.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto (Incorporeo).
- Tratti: attacchi speciali (GS 3+, vedi sotto); Furtività e Percezione come abilità superiori; Ringiovanimento; Scurovisione 18 m; Tocco Corruttore; Volare 18 m (Sop, media).
- Attacchi Speciali: un fantasma guadagna un numero di attacchi speciali, scelti dalla lista sottostante, pari a ⅓ del suo GS (arrotondato per difetto). A discrezione del GM possono essere create altre capacità dei fantasmi. Le CD dei Tiro Salvezza delle seguenti capacità sono determinate dal GS e dalla Matrice del fantasma.
- Aura Statica (Sop): il fantasma guadagna un'aura che interferisce con gli oggetti. Tutti gli oggetti custoditi all'interno dell'aura devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o ottengono la condizione Rotto fin quando restano nell'aura. Gli oggetti incustoditi non ricevono il Tiro Salvezza e smettono del tutto di funzionare. Il raggio dell'aura è di 1,5 m più altri 1,5 m ogni 3 GS. Un oggetto che supera il Tiro Salvezza non può essere colpito dall'aura dello stesso fantasma per 24 ore.
- Distorsione Digitale (Sop): come Azione di Movimento, il fantasma può fondere il suo corpo con una singola trasmissione o registrazione digitale. Quando è fuso con una trasmissione o una registrazione, il fantasma non può essere bersaglio di incantesimi o attacchi e non può compiere azioni offensive. Il fantasma può cambiare a volontà i contenuti della trasmissione o della registrazione, e di solito usa questa capacità per spaventare gli ascoltatori; il messaggio ritorna al suo stato originario appena il fantasma termina la distorsione digitale. A GS 10 o superiore, ogni volta che una creatura intelligente ascolta una trasmissione o registrazione distorta dal fantasma, quest'ultimo può usare un'Azione Standard per teletrasportarsi dove si trova la creatura, come se usasse Teletrasporto Interplanetario. Se il messaggio distorto viene distrutto, il fantasma è costretto a terminare la distorsione digitale e non può usare di nuovo questo attacco speciale per 24 ore.
- Dominio Digitale (Sop): un fantasma può usare un'Azione Standard per tentare di hackerare un computer con un bonus totale di abilità di Computer pari al suo GS + il suo modificatore di Carisma. Se il tentativo ha successo, il fantasma può usare o manipolare qualsiasi programma e informazione nella macchina da qualsiasi distanza, con in sola eccezione dei moduli dati protetti e del concedere l'accesso di root. senza tener conto di limitazioni fisiche o di linguaggio. Un fantasma può dominare un solo computer per volta.
- Infestare Tecnologia (Sop): come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per possedere un oggetto tecnologico inanimato, come se usasse l'attacco speciale malevolenza. Mentre si trova all'interno di un oggetto il fantasma non può compiere azioni, tranne quelle che lo manipolano nei limiti delle sue funzioni originarie (ad esempio muovere una gru o guidare un veicolo). Il fantasma deve effettuare tutti i Tiri per Colpire e le Prove di Abilità che le sue azioni richiederebbero normalmente. Un oggetto posseduto da una creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Un oggetto che supera il Tiro Salvezza è immune all'attacco speciale infestare tecnologia dello stesso fantasma per 24 ore.
- Lamento Spaventoso (Sop): un fantasma può emettere un lamento spaventoso come Azione Standard. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Spaventate per 2d4 round. I fantasmi con GS 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Paralizzato per 1 round. I fantasmi con GS 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Atterrito per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di Influenza Mentale e di paura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.
- Malevolenza (Sop): come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per fondere il suo corpo con una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità funziona come Dominare Persone (Livello dell'Incantatore - GS del fantasma + il suo bonus di Carisma), ma il fantasma deve essere adiacente al bersaglio e deve colpire con un Attacco in Mischia contro la CAE. Il fantasma non ha bisogno di conoscere un linguaggio in comune con la vittima per dirigerla. Il fantasma è interamente inglobato nel corpo della vittima e può compiere solo azioni mentali, ma è immune ai danni fino a quando non lo abbandona (volontariamente, se scacciato con la magia, o quando il corpo dell'ospite perde i sensi). Abbandonare una creatura controllata volontariamente è un'Azione di Movimento. Il fantasma può influenzare solo una creatura per volta con la sua malevolenza. Il bersaglio può resistere a questo attacco se supera un Tiro Salvezza su Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza dello stesso fantasma per 24 ore.
- Sguardo Corruttore (Sop): il fantasma ha un attacco con lo sguardo con Gittata 9 m che infligge 1d4 danni al Carisma più 1d10 danni freddo per ogni 3 GS (un Tiro Salvezza su Tempra nega i danni al Carisma, ma non quelli fisici).
- Telecinesi (Sop): un fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare l'incantesimo Telecinesi come Azione Standard (Livello Incantatore pari al GS del fantasma).
- Tocco Risucchiante: come Azione Standard, un fantasma può sferrare un singolo Attacco in Mischia contro la CAE. Se colpisce, l'attacco risucchia 1d4 punti da un punteggio di caratteristica a scelta del fantasma, che recupera un numero di Punti Ferita pari a 5 + 5 per ogni 5 GS. Quando un bersaglio viene colpito da questo attacco, non può esserne affetto nuovamente per 24 ore.
Ghoul (GS 1/2+)
Usa il seguente innesto di archetipo per creare un ghoul unico con qualsiasi GS.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente o Esperto.
- Tratti: attacco con morso che infligge Febbre del Ghoul e paralisi; attacco artiglio che infligge paralisi
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Destrezza, Forza.
Ghast (GS 3+)
Per creare un ghast, aggiungi queste caratteristiche all'innesto di archetipo ghoul.
- Tratti: aura maleodorante (le creature entro 3 m devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Inferme per 1d6+4 minuti); paralisi (come il ghoul, ma colpisce anche creature con il Sottotipo Elfo).
Lacedon (GS 3+)
Per creare un lacedon, aggiungi queste caratteristiche all'innesto di archetipo ghoul.
- Tratti: Sottotipo Acquatico; Nuotare 9 m.
Milite Ossuto(GS 2+)
Scheletro animato di una creatura morta, un milite ossuto conserva il punteggio di Intelligenza, le abilità e le capacità che aveva in vita, diventando un combattente più formidabile dei tipici Non Morti privi di intelletto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrici Suggerite: Combattente o Incantatore.
- Tratti: Immunità al freddo; Iniziativa Migliorata; RD 5/-
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Combattente - Destrezza, Forza; Incantatore - Destrezza, Intelligenza.
Necrovita (GS 7+)
Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio Non Morto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Incantatore.
- Tratti: Aura di Affaticamento, Guarigione Rapida, Immunità a freddo ed elettricità, Predominio sui Non Morti, Ringiovanimento, due Hackeraggi Magici da Tecnomante o Poteri di Connessione Mistica secondo il GS; Computer, Intuizione, Misticismo e Raggirare come abilità superiori; può scegliere Incantesimi dalle Liste di Mistico e Tecnomante.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Intelligenza, Saggezza, Carisma
Nihili (GS 3+)
Qualsiasi creatura che respiri può morire nell'impietoso vuoto dello spazio, a causa di una falla nello scafo, per essere rimasta chiusa fuori da una porta stagna o perché la tuta spaziale ha finito l'energia su un asteroide senza aria. Con il seguente innesto di archetipo si può creare un nihili unico di qualsiasi GS.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Tratti: la CD dei Tiri Salvezza basati sulle caratteristiche aumenta di 2.
- Capacità: Pozzo Gravitazionale, Sguardo della Decompressione (danno come danno da energia a distanza inferiore di 2 GS)
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Non Morto Scheletrico
Più veloci degli altri loro simili privi d'intelletto, i non morti scheletrici sono animati da fenomeni necromantici o soprannaturali, e spesso indossano armature e impugnano armi che erano addestrati a usare in vita.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: RD 5/magia (aumenta a RD 10 a GS 8 e RD 15 a GS 14); Immunità al freddo; Privo di Intelletto
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Zombie Cibernetico
Questo Non Morto privo d'intelletto non è animato da magia o fenomeni soprannaturali, ma dagli impianti cibernetici nel suo corpo, ancora attivi dopo la morte di mente e carne.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: Vulnerabile all'elettricità; Privo di Intelletto.
- Capacità: Autodistruzione.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Zombie Occulto
Questo Non Morto privo d'intelletto è stato animato da un fenomeno necromantico o sovrannaturale, ed è spesso controllato da un incantatore o da un potente Non Morto.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: +20% di Punti Ferita rispetto al GS; RD 5/magia (aumenta a RD 10 a GS 8 e RD 15 a GS 14); Privo di Intelletto; Barcollante.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza, Destrezza.
Zombie Vacuo (GS 1+)
Un umanoide che perisce di Morte Vacua contratta dal Morso Vacuo di un Akata diventa l'ospite Non Morto e privo di volontà di una progenie larvale Akata.
- Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
- Matrice Richiesta: Combattente.
- Tratti: Privo di Intelletto, Risucchio di Sangue, Suscettibile all'Acqua Salata; velocità sul terreno aumentata di 3 metri; guadagna un attacco in mischia viticcio nutritivo che infligge danno perforante; Int cambiata in; - ottiene Atletica come abilità superiore.
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Forza.
Archetipi di Rampollo Planare
I seguenti innesti aiutano a rappresentare Aasimar e Tiefling non umani.
Aasimar
Più imponente e bello dei suoi ordinari parenti, un Aasimar ha antenati celestiali.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Esterno (Nativo).
- Allineamento Suggerito: qualsiasi non malvagio
- Tratti: Scurovisione 18 m; Resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo; Radiosità Celestiale
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Carisma, Saggezza
Tiefling
Sangue nefando concede al Tiefling difese e capacità soprannaturali.
- Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Esterno (Nativo).
- Allineamento Suggerito: qualsiasi non buono
- Tratti: Scurovisione 18 m; Resistenza 5 ad elettricità, freddo e fuoco; Oscurità Nefanda
- Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Destrezza, Intelligenza
Altri Archetipi di Creatura
Piaga Colorata
Una creatura con l'innesto piaga colorata è orrendamente deformata e brilla del colore disturbante della creatura che l'ha infettata.
- Tratti: una creatura affetta da piaga colorata è immune alla capacità nutrirsi di un colore dello spazio esterno. Il suo punteggio Carisma aumenta di 1. Questo innesto viene rimosso appena il risucchio alla Costituzione e quello al Carisma causati dal colore vengono curati ma, fino a quel momento, la creatura è aggressiva verso tutte le creature non infettate dalla piaga colorata, e contro di esse ha bonus +1 bonus ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi. Ogni 24 ore, una creatura affetta da piaga colorata dove superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o si sgretola diventando cenere bianca. Tale destino significa morte istantanea e, per la maggior parte delle creature afflitte, l'unica possibilità di sfuggire a una vita di dolore.
Sfregiato dall'Ombra (GS 3+)
Il processo che forma una creatura sfregiata dall'ombra può aver luogo su esemplari di quasi ogni specie. Usa il seguente innesto di archetipo per creare tale creatura con un GS qualsiasi.
- Allineamento Suggerito: l'allineamento cambia a qualsiasi malvagio.
- Tratti: Scurovisione 18 m (o incrementata di 9 m), Visione Crepuscolare; RD 5/bene o argento; Guarigione Rapida pari a metà del GS della creatura; immune agli effetti di dolore.
- Ispirazione dal Dolore (Sop): la prima volta che la creatura subisce danni ai Punti Ferita in un dato incontro, per 1 round può tirare 2 volte per Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità e usare il risultato migliore. Può farlo di nuovo la prima volta in cui scende sotto la metà dei suoi Punti Ferita in un dato incontro.
Shantak Nato dai Sogni (GS 8+)
Anche se la maggior parte degli Shantak dello spazio ha sempre dimorato tra le stelle, alcuni esemplari emergono nella realtà dopo essersi formati nelle menti delle creature che sognano di cavalcare uno di essi. La transizione nel mondo della veglia risulta quasi sempre nella morte del sognatore, poiché gli Shantak ne usano la mente come fonte energetica per alimentare il proprio passaggio al Piano Materiale. Gli occhi dello shantak nato dai sogni rilucono di strani colori, e quando una creatura guarda dentro di essi, intravede scenari da incubo. Lo shantak nato dai sogni conserva la capacità di assorbire le energie mentali e non è influenzato dagli attacchi mentali, oltre a essere più rapido e scattante dei suoi parenti meno agili.
- Tipo di Creatura Richiesti: questo innesto di archetipo può essere applicato solo a uno Shantak.
- Tratti: bonus +4 all'Iniziativa, Immunità agli effetti di Influenza Mentale, Volare 30 metri (Sop, perfetta), sguardo da incubo (vedi sotto).
- Sguardo da Incubo (Sop): questa capacità di Sguardo ha Gittata 12 m. Per resistere allo sguardo da incubo, una creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o è sopraffatta da incubi a occhi aperti, divenendo Barcollante per 1d4 round e subendo penalità 2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura per 24 ore. Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza è immune a ulteriori utilizzi di questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di paura dipendente dai sensi.