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un’arma che possiede la proprietà speciale ingombrante o che
un’arma che possiede la proprietà speciale ingombrante o che
richiede un’azione completa per effettuare un singolo attacco.
richiede un’azione completa per effettuare un singolo attacco.
===SPECIALIZZAZIONE 1° Livello===
===Specializzazione 1° Livello===
La specializzazione rappresenta il proprio settore di competenza
La specializzazione rappresenta il proprio settore di competenza
principale. Si seleziona una specializzazione quando si
principale. Si seleziona una specializzazione quando si
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per qualcuna delle proprie capacità, per la durata dello scambio
per qualcuna delle proprie capacità, per la durata dello scambio
si perdono tutte le capacità che lo richiedono come prerequisito.
si perdono tutte le capacità che lo richiedono come prerequisito.
==SPECIALIZZAZIONI DELL’OPERATIVO==
==TRUCCHI DELL’OPERATIVO==
Quelle che seguono sono alcune comuni specializzazioni dell’operativo.
Detective
La propria capacità di comprendere le persone e formulare deduzioni
risulta utile quando si tratta di portare alla luce la verità in
qualunque situazione.
D Abilità associate: Cultura e Intuizione. Interpretando le intenzioni
di un nemico è possibile effettuare una prova di Intuizione
con bonus +4 per eseguire un attacco ingannevole contro
di lui.
D Trucco della specializzazione: Scorgere la verità.
D Intuizione del detective (Str): All’11° livello, le intuizioni di cui
si è capaci permettono di far avanzare le indagini anche nei
casi in cui le inchieste tradizionali falliscono. Una volta al giorno,
è possibile spendere 1 Punto Risolutezza e riflettere per 10
minuti su un mistero o dilemma per ottenere un’enigmatica
intuizione, come se si fosse lanciato divinazione (per quanto il
risultato si presenti sotto forma di un indizio criptico).
Esploratore
Si è esperti nell’effettuare ricognizioni in luoghi pericolosi, sfruttando
le proprie conoscenze e abilità di sopravvivenza.
D Abilità associate: Cultura e Sopravvivenza. È possibile effettuare
una prova di Sopravvivenza con bonus +4 per eseguire
un attacco ingannevole, sfruttando l’ambiente circostante a
proprio vantaggio.
D Trucco della specializzazione: Sempre vigile.
D In terre inesplorate (Str): All’11° livello, si ottiene bonus +4
alle prove di Cultura e Sopravvivenza. Quando ci si trova fuori
sia dai Mondi del Patto che dal proprio sistema stellare natio
(se differente), si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. A
discrezione del GM, nelle campagne incentrate su un sistema
stellare diverso dai Mondi del Patto, si possono sostituire questi
ultimi con il sistema in questione.
Fantasma
Si è in grado di muoversi da un luogo all’altro senza essere notati.
D Abilità associate: Acrobazia e Furtività. Quando si utilizza
Furtività per effettuare un attacco ingannevole, si ottiene bonus
+1 alla prova.
D Trucco della specializzazione: Campo di ammantamento.
D Fuga fuori fase (Str): All’11° livello, è possibile attraversare
la materia solida ponendo il proprio corpo fuori fase per un
istante. Come azione completa, si può spendere 1 Punto Risolutezza per attraversare fuori fase la materia solida fino
a 1,5 metri di spessore. Se si tenta di attraversare fuori fase
qualcosa che ha uno spessore eccessivo, il Punto Risolutezza
viene speso e l’azione eseguita, ma il tentativo fallisce. Non si
possono attraversare fuori fase effetti di forza come campi di
forza o la barriera creata da muro di forza. Dopo aver utilizzato
fuga fuori fase, non è possibile riutilizzare questa capacità se
non dopo aver effettuato un riposo completo da 8 ore.
Hacker
Che si tratti di un sistema informatico o di un congegno meccanico,
si è in grado di hackerarlo.
D Abilità associate: Computer e Ingegneria. Si può effettuare
una prova di Computer con bonus +4 per portare un attacco
ingannevole creando un diversivo tramite un computer (non è
possibile sfruttare questa opzione se si è privi di equipaggiamento
informatico in un’area in cui non ci sono computer).
D Trucco della specializzazione: Hacker elusivo.
D Hackeraggio di controllo (Str): All’11° livello, quando su supera
di 5 punti o più la CD di una prova di Computer o Ingegneria
per disattivare un congegno o un sistema informatico, è possibile
invece prendere il controllo del congegno o del sistema.
Per ogni 5 punti con cui si supera la CD, di norma è possibile
far sì che il congegno o il sistema eseguano un compito, a
discrezione del GM. Una volta portato a termine il compito,
l’operativo decide se il congegno si disattivi o riprenda a funzionare
normalmente.
Ladro
Ci si specializza nei furti, dal borseggio ai colpi più complessi.
D Abilità associate: Percezione e Rapidità di Mano. Si può utilizzare
Rapidità di Mano per effettuare un attacco ingannevole
nascondendo le proprie armi e movimenti.
D Trucco della specializzazione: Distrazione olografica.
D Piano di riserva (Str): All’11° livello, si sono portati a termine
abbastanza colpi da aver capito che le cose non vanno mai
esattamente secondo i piani. Quando accade un imprevisto
durante un colpo o un’infiltrazione, è possibile spendere 2
Punti Risolutezza e specificare un piano di riserva elaborato
in anticipo per questa eventualità, per il quale sarebbe necessario
possedere uno strumento adeguato (come credenziali
di identificazione o un file digitale, ma comunque un oggetto
non particolarmente prezioso), informazioni corrette o un
complice assoldato affinché esegua un certo compito al momento
opportuno. Quindi si effettua una prova. L’abilità appropriata
e la CD vengono stabilite dal GM a sua discrezione,
seguendo il criterio per cui a una CD maggiore corrisponde
un piano più complesso o improbabile a verificarsi (vedi CD
delle prove di abilità a pag. 427 per maggiori informazioni in
merito). Se la prova viene superata, si dispone dell’oggetto o
delle informazioni richieste, oppure il complice esegue correttamente
il compito affidatogli. In caso di fallimento, non si
possiede ciò che serve o il piano fallisce.
Spia
Si possono rubare o adottare nuove identità con la stessa facilità
con cui la maggior parte delle persone cambia i vestiti, e questo
consente di infiltrarsi pressoché in ogni cerchia.
D Abilità associate: Camuffare e Raggirare. Quando si utilizza
Raggirare per effettuare un attacco ingannevole, si ottiene
bonus +4 alla prova.
D Trucco della specializzazione: Maestro dei travestimenti.
D Ingannare individuazione (Str): All’11° livello, ogni volta in cui
si supera un tiro salvezza contro un incantesimo, congegno
tecnologico o capacità che potrebbe fornire informazioni
personali su di sé (come individuazione dei pensieri), invece
di negare l’effetto è possibile fornire dati falsi che avvalorano
la propria identità di copertura. Se l’effetto in questione non
concede tiro salvezza, si può effettuare una prova di Raggirare
contrapposta a quella di Intuizione dell’incantatore o utilizzatore,
e fornire analogamente le informazioni false in caso di
successo.
Temerario
Ci si specializza in missioni che richiedono coraggio e prestanza
fisica.
D Abilità associate: Acrobazia e Atletica. È possibile effettuare
una prova di Acrobazia per eseguire un attacco ingannevole.
D Trucco della specializzazione: Movimento versatile.
D Sfruttare il terreno (Str): All’11° livello, quando insieme a un
nemico ci si trova impegnati a mantenere l’equilibrio, scalare,
volare o nuotare, si supera automaticamente qualsiasi prova
di Raggirare richiesta per effettuare un attacco ingannevole
contro quel nemico.
TRUCCHI DELL’OPERATIVO
Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente
Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente
se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi
se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi

Versione delle 19:03, 16 nov 2018

Operativo

Si è come un’ombra: ci si muove rapidamente, si colpisce all’improvviso e si ha sempre un piano di fuga. Da esperti professionisti quali si è, il lavoro assegnato viene sempre portato a termine, che si tratti di andare in ricognizione tra le linee nemiche, dare la caccia a criminali, rubare e contrabbandare oggetti o assassinare figure di spicco. In quanto operativo, si è addestrati in un gran numero di discipline e specializzazioni, e si sfrutta la propria velocità, mobilità e prontezza di spirito invece di affidarsi alle armi pesanti. Si eccelle nell’arte di cogliere di sorpresa, sia sparando di precisione contro i bersagli da dietro una copertura, che colpendoli quando voltano le spalle. La causa per cui si decide di combattere può essere nobile, ma giocare sporco non è certo un problema: raggiungere l’obiettivo è l’unica cosa che conti.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Destrezza risulta utile per infiltrarsi, portarsi in posizione, sfuggire ai pericoli e mettere a segno colpi decisivi con la propria arma, perciò è il punteggio di caratteristica chiave. Un’alta Intelligenza rende più efficaci le abilità, mentre il Carisma è d’aiuto nelle interazioni con altre creature.

Abilità

Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Intuizione (Sag), Atletica (For), Medicina (Int), Camuffare (Car), Percezione (Sag), Computer (Int), Pilotare (Des), Cultura (Int), Professione (Car, Int o Sag), Furtività (Des), Raggirare (Car), Ingegneria (Int), Rapidità di Mano (Des), Intimidire (Car), Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 8 + Modificatore di Intelligenza

Operativo.jpg

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi di precisione, armi piccole.

Tabella: Operativo

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+0 +0 +2 +2 Attacco Ingannevole +1d4, Specializzazione, Vantaggio dell’Operativo +1
+1 +0 +3 +3 Eludere, Trucco dell’Operativo
+2 +1 +3 +3 Arma Specializzata, Attacco Ingannevole +1d8, Movimento Svelto (+3 m), Vantaggio dell’Operativo +2
+3 +1 +4 +4 Inganno Debilitante, Trucco dell’Operativo
+3 +1 +4 +4 Attacco Ingannevole +3d8, Trucco della Specializzazione
+4 +2 +5 +5 Trucco dell’Operativo
+5 +2 +5 +5 Agilità Prodigiosa, Attacco Ingannevole +4d8, Padronanza dell'Abilità della Specializzazione, Vantaggio dell’Operativo +3
+6 +2 +6 +6 Triplo Attacco, Trucco dell’Operativo
+6 +3 +6 +6 Attacco Ingannevole +5d8, Movimento Svelto (+6 m)
10° +7 +3 +7 +7 Trucco dell’Operativo
11° +8 +3 +7 +7 Attacco Ingannevole +6d8, [Potere della Specializzazione]], Vantaggio dell’Operativo +4
12° +9 +4 +8 +8 Trucco dell’Operativo
13° +9 +4 +8 +8 Attacco Ingannevole +7d8, Quadruplo Attacco
14° +10 +4 +9 +9 Trucco dell’Operativo
15° +11 +5 +9 +9 Attacco Ingannevole +8d8, Movimento Svelto (+9 m), Vantaggio dell’Operativo +5
16° +12 +5 +10 +10 Trucco dell’Operativo
17° +12 +5 +10 +10 Attacco Ingannevole +9d8, Doppia Debilitazione
18° +13 +6 +11 +11 Trucco dell’Operativo
19° +14 +6 +11 +11 Attacco Ingannevole +10d8, Vantaggio dell’Operativo +6
20° +15 +6 +12 +12 Operativo Supremo, Trucco dell’Operativo

Privilegi di Classe

Attacco Ingannevole (Str) 1° Livello

È possibile ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come azione completa, ci si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che ci si sia mossi o meno, si può quindi effettuare un attacco con un’arma da mischia con la proprietà speciale operativo o con qualsiasi arma piccola. Appena prima di portare l’attacco, si effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria specializzazione; vedi pag. 103) con CD pari a 20 + il GS dell’avversario. Se la prova viene superata, si infliggono 1d4 danni aggiuntivi e il bersaglio è impreparato contro quel singolo attacco. Questi danni salgono a 1d8 al 3° livello, a 3d8 al 5° e successivamente aumentano di 1d8 ogni 2 livelli. Non è possibile utilizzare questa capacità con un’arma che possiede la proprietà speciale ingombrante o che richiede un’azione completa per effettuare un singolo attacco.

Specializzazione 1° Livello

La specializzazione rappresenta il proprio settore di competenza principale. Si seleziona una specializzazione quando si acquisisce il 1° livello da operativo. Una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata. Le descrizioni delle specializzazioni sono riportate da pag. 103. La specializzazione concede il talento Abilità Focalizzata (vedi pag. 173) nelle abilità associate a essa, e si ottiene un grado di abilità gratuito in ciascuna di queste abilità quando si acquisisce un livello da operativo (ciò non consente di superare il numero massimo di gradi per una singola abilità).

Trucco della Specializzazione 5° Livello

Si ottiene il trucco elencato dalla propria specializzazione come trucco dell’operativo bonus, anche se non si soddisfano i prerequisiti.

Padronanza dell'Abilità della Specializzazione 7° Livello

Si acquisisce una tale sicurezza nell’impiego di certe abilità da poterle utilizzare in maniera affidabile anche in condizioni avverse. Quando si effettua una prova con un’abilità selezionata per il talento Abilità Focalizzata, è possibile prendere 10 anche in presenza di stress o distrazioni che di norma impedirebbero di farlo. Potere della specializzazione 11° Livello Si ottiene un potere speciale che dipende dalla specializzazione scelta al 1° livello.

VANTAGGIO DELL’OPERATIVO 1° Livello

Il proprio addestramento diversificato concede bonus cognitivo +1 alle prove di iniziativa e di abilità. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e successivamente ogni 4 livelli.

ELUDERE (STR) 2° Livello

Quando si supera un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel tiro salvezza, non si subisce alcun effetto. Tale beneficio è ottenibile solo se non si è ingombrati e non si indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo si perde nel caso si sia indifesi o altrimenti incapacitati a muoversi.

TRUCCO DELL’OPERATIVO 2° Livello

Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi speciali chiamati trucchi dell’operativo. Si acquisisce il primo al 2° livello e successivamente se ne apprende uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Se un trucco dell’operativo concede un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da operativo + il proprio modificatore di Destrezza. Se invece richiede che un nemico effettui una prova di abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da operativo + il proprio modificatore di Destrezza. La lista dei trucchi dell’operativo è riportata accanto. A meno che non sia specificato altrimenti, non è possibile imparare lo stesso trucco più di una volta.

ARMA SPECIALIZZATA (STR) 3° Livello

Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ogni tipo di arma in cui la classe concede competenza.

MOVIMENTO SVELTO (STR) 3° Livello

A condizione di non essere ingombrati e di indossare un’armatura leggera o nessuna armatura, la propria velocità sul terreno aumenta di 3 metri. Al 9° livello, essa invece aumenta di 6 metri, mentre al 15° livello aumenta di 9 metri.

INGANNO DEBILITANTE (STR) 4° Livello

Quando si mette a segno un attacco ingannevole contro un nemico, è possibile rendere la creatura impreparata o deconcentrata fino all’inizio del proprio turno successivo. Si possono imparare trucchi che garantiscono opzioni aggiuntive per l’inganno debilitante, ma se ne può selezionare solo uno per ogni attacco ingannevole andato a segno.

AGILITÀ PRODIGIOSA (STR) 7° Livello

Si è immuni alla condizione impreparato, e se si viene attaccati ai fianchi o quando si è proni gli avversari non ottengono bonus ai tiri per colpire. I vantaggi che fuoco di copertura e di disturbo conferirebbero contro di sé, inoltre, vengono negati.

TRIPLO ATTACCO (STR) 8° Livello

Quando si effettua un attacco completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale operativo o armi piccole, è possibile eseguire un massimo di tre attacchi invece di due

QUADRUPLO ATTACCO (STR) 13° Livello

Quando si effettua un attacco completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale operativo o armi piccole, è possibile eseguire un massimo di quattro attacchi invece di due.

DOPPIA DEBILITAZIONE (STR) 17° Livello

Quando si mette a segno un attacco ingannevole contro un nemico, si possono applicare due effetti del proprio inganno debilitante.

OPERATIVO SUPREMO (STR) 20° Livello

Ogni volta in cui si effettua una prova con le abilità associate alla propria specializzazione, è possibile tirare due volte e prendere il risultato più alto. Una volta al giorno, come azione di movimento, si può scambiare temporaneamente uno dei propri trucchi dell’operativo con un altro che richiede lo stesso livello o inferiore. Lo scambio dura 24 ore. Se il trucco scambiato funge da prerequisito per qualcuna delle proprie capacità, per la durata dello scambio si perdono tutte le capacità che lo richiedono come prerequisito.

TRUCCHI DELL’OPERATIVO

Si acquisisce il primo trucco dell’operativo al 2° livello, e successivamente se ne impara uno aggiuntivo ogni 2 livelli. I trucchi dell’operativo prevedono come prerequisito un livello minimo nella classe, e sono organizzati di conseguenza. Alcuni di essi richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come per esempio aver già acquisito in precedenza altri trucchi dell’operativo. 2° Livello Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 2° livello. D Archivio sugli alieni (Str) La vasta esperienza accumulata rende più facile identificare nuove creature. Il proprio bonus di vantaggio dell’operativo nelle prove di abilità raddoppia quando si tenta di identificare una creatura e le sue capacità. Se l’identificazione di una creatura ha successo, si ottiene bonus di potenziamento +2 alle proprie prove di abilità per effettuare un attacco ingannevole contro di essa. Camuffamento rapido (Str) Una volta al giorno, come azione standard, si può cambiare velocemente il proprio aspetto. Questa capacità funziona come camuffare se stesso e dura 1 minuto per livello da operativo. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e poi un altro al 10° livello. D Clone olografico (Str) Si possono creare duplicati olografici o proiezioni psichiche di se stessi che occultano la propria posizione effettiva. Una volta al giorno come azione standard si possono creare 1d4 immagini di sé che durano 1 minuto per livello da operativo. Per il resto questa capacità funziona come immagine speculare. Al 6° livello si acquisisce un utilizzo giornaliero in più di questo trucco, e di nuovo al 10° livello. D Cure da campo (Str) È possibile dedicare 1 minuto alla cura delle proprie ferite e spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari a tre volte il proprio livello da operativo. D Espediente (Str) Si acquisisce un talento di combattimento bonus, ma occorre soddisfare tutti i prerequisiti del talento in questione. D Factotum (Str) Si è imparato a gestire qualsiasi situazione. È possibile utilizzare tutte le abilità senza addestramento e si raddoppia il proprio bonus di vantaggio dell’operativo quando si utilizza un’abilità in cui non si hanno gradi. D Inoculazione (Str) Si è addestrati a resistere a armi chimiche e biologiche, tossine e patogeni in cui ci si può imbattere nel corso delle missioni. Si aggiunge il proprio bonus di vantaggio dell’operativo ai tiri salvezza su Tempra contro veleni e malattie. D Mobilità prodigiosa (Str) Quando si effettua un attacco ingannevole, se si sceglie il bersaglio prima di muoversi, il movimento non provoca attacchi di opportunità da quel bersaglio. Quando si utilizza la propria azione standard per muoversi, si può scegliere una creatura; il movimento in questione non provoca attacchi di opportunità da essa. D Pilota prodigioso (Str) Quando si attacca mentre si sta guidando un veicolo, si dimezza la penalità imposta dal veicolo al tiro per colpire (fino a un minimo di nessuna penalità se normalmente il veicolo ne impone una di -1). Quando ci si trova in un inseguimento, si ottiene bonus +2 alle prove di abilità effettuate per compiere le azioni di pilotare evasione o trucchetto. D Visione notturna (Str) Si riesce a vedere al buio come se si possedesse visione crepuscolare e scurovisione con raggio 18 metri. 6° Livello Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 6° livello. D Cecchino debilitante (Str) È possibile utilizzare attacco ingannevole con le armi di precisione. Usare un’arma di precisione per effettuare un attacco ingannevole conta come usare un’azione di movimento per prendere la mira per usare l’incremento di gittata indicato dalla proprietà speciale “di precisione” dell’arma. Ciò può essere fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si aggiungono i danni da attacco ingannevole al proprio attacco, ma il bersaglio viene comunque reso impreparato e si possono utilizzare inganni debilitanti. D Certezza (Str) Si può spendere 1 Punto Risolutezza come reazione per ritirare una delle prove di abilità associate alla propria specializzazione (vedi pag. 269). D Colpo incapacitante (Str) Utilizzando inganno debilitante è possibile tentare di rendere il bersaglio incapacitato. Quest’ultimo deve superare un tiro salvezza su Tempra o diviene incapacitato fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per rendere una creatura incapacitata, quest’ultima è immune ai colpi incapacitanti dell’operativo per 24 ore. D Colpo interferente (Str) Utilizzando inganno debilitante è possibile impedire al bersaglio di effettuare reazioni (vedi pag. 270) fino alla fine del turno successivo dell’operativo. D Colpo ostacolante (Str) Utilizzando inganno debilitante è possibile ridurre della metà le velocità del bersaglio e impedirgli di effettuare l’azione passo difensivo fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. D Colpo sanguinante (Str) Utilizzando inganno debilitante è possibile infliggere al bersaglio un ammontare di danni da sanguinamento pari al proprio livello da operativo. D Robusto (Str) Se si supera un tiro salvezza su Tempra contro un effetto che di norma richiede più di un successo per curarsi (come una malattia o un veleno), l’effetto in questione termina immediatamente e viene curato con un singolo tiro salvezza. Hacker veloce (Str) È possibile disattivare i congegni meccanici sfruttando Ingegneria e i sistemi informatici utilizzando Computer in metà del tempo normalmente richiesto. Nei rari casi in cui per disattivare un sistema o un congegno è normalmente richiesta un’azione completa, è possibile farlo effettuando un’azione standard, mentre se invece è richiesta un’azione standard, è sufficiente effettuare un’azione di movimento. D Movimento svelto migliorato (Str) Ci si muove persino più velocemente degli altri operativi. Si raddoppiano i benefici concessi dalla propria capacità movimento svelto, fino a un incremento aggiuntivo massimo di +6 metri. Occorre aver acquisito movimento svelto per apprendere questo trucco. D Piede saldo (Str) Quando si attraversa un terreno difficile ci si muove alla propria piena velocità, e non si subiscono penalità quando si utilizza Acrobazia o Furtività muovendosi a piena velocità. D Rovina del mentalista (Str) Nel caso si fallisca il proprio tiro salvezza su Volontà contro un effetto di influenza mentale della durata di 1 round o più, è possibile effettuare un ulteriore tiro salvezza contro lo stesso effetto 1 round dopo, con la stessa CD. Si ottiene questo secondo tentativo di tiro salvezza solo una volta per ciascun effetto. Se si supera il tiro salvezza contro un effetto di charme o compulsione, è possibile impedire che l’artefice dell’effetto si renda conto dell’avvenuto superamento. Si ha una conoscenza basilare di cosa l’effetto mentale avrebbe imposto di fare o sentire, perciò si può effettuare una prova di Raggirare per simulare di essere sotto la sua influenza. Se l’effetto mentale avrebbe creato un collegamento tra sé e l’artefice (come per l’incantesimo dominare persone), è possibile scegliere di lasciar formare il collegamento senza però subire il controllo. D Sensi migliorati (Str) Si percepisce l’ambiente circostante senza la necessità di utilizzare la vista. Si ottiene percezione cieca entro un raggio di 18 metri. Per acquisire questo trucco occorre disporre di scurovisione e visione crepuscolare, o possedere il trucco visione notturna. D Tiratore prodigioso (Str) I propri attacchi a distanza con le armi piccole non provocano attacchi di opportunità. 10° Livello Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 10° livello. D Campo di ammantamento (Str) Si riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che si emette, riuscendo quasi a scomparire quando non ci si muove. Anche quando ci si sposta, all’esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non rende invisibili, ma facilita chi vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo occorre effettuare un’azione di movimento. Quando il campo è attivo, si può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se si viene osservati direttamente e non ci sono posti in cui farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobili per almeno 1 round si ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con invisibilità) finché non ci si muove. Il proprio campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto. D Colpo disattivante (Sop) Con inganno debilitante, si prova a sopprimere temporaneamente un oggetto magico o disattivare un’arma, un elemento di equipaggiamento o una miglioria d’armatura indossati o trasportati dal bersaglio. Si tira 1d20 + il proprio livello da operativo; la CD è pari a 10 + il livello dell’oggetto. In caso di successo, si disattiva il congegno (o si sopprimono le proprietà magiche dell’oggetto) fino all’inizio del proprio turno successivo. Chi possiede il congegno può spendere un’azione di movimento ed effettuare una prova di Ingegneria (per i congegni tecnologici) o di Misticismo (per gli oggetti magici) contro la CD del trucco dell’operativo per tentare di riattivarlo. È possibile utilizzare questo inganno debilitante anche per disattivare temporaneamente un costrutto con il sottotipo magico (come un golem) o tecnologico (come un robot). Non occorre effettuare prove, ma la creatura può effettuare un tiro salvezza su Tempra per negare l’effetto debilitante. Se lo fallisce, diviene stordita fino all’inizio del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di disattivare un costrutto, la creatura in questione risulta immune al colpo disattivante dell’operativo per 24 ore. D Colpo stordente (Str) Utilizzando inganno debilitante, è possibile tentare di stordire il bersaglio, che deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa stordito fino alla fine del turno successivo dell’operativo. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di stordire una creatura, essa risulta immune ai colpi stordenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere colpo incapacitante. D Distrazione olografica (Str) Come azione standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per creare un singolo duplicato olografico o proiezione psichica di se stessi, che si allontana dal punto in cui ci si trova per una durata pari a 1 round per ogni livello da operativo posseduto. Il doppio scala le pareti, saltale fosse e supera gli ostacoli muovendosi al doppio della velocità dell’operativo nella direzione che gli si indica quando viene attivata questa capacità. Il suo percorso non può essere cambiato. Chi interagisce con il doppio può effettuare un tiro salvezza su Volontà per rendersi conto che non è reale. Per acquisire questo trucco occorre possedere clone olografico. D Eludere migliorato (Str) Quando si fallisce un tiro salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge conseguenze parziali in caso di superamento del tiro salvezza, si subisce l’effetto parziale invece di quello pieno. Per acquisire questo trucco occorre possedere eludere. D Hacker elusivo (Str) Le proprie capacità da hacker rendono il codice che si produce incredibilmente difficile da bloccare per le contromisure. Ogni volta in cui durante l’hackeraggio di un sistema si farebbe scattare una sua contromisura, si ha una probabilità del 50% di riuscire a eluderla senza provocarne l’attivazione. Tuttavia la contromisura non è ancora disinnescata, quindi potrebbe scattare in un momento successivo. D Maestro dei travestimenti (Str) Si può assumere l’aspetto di altre creature e persino di specifici individui. Nel primo caso questa capacità funziona come il trucco camuffamento rapido, ma la durata aumenta a 10 minuti per livello da operativo. Nel secondo caso, per 1 minuto per ogni livello da operativo posseduto si può assumere l’aspetto di uno specifico individuo che si è già visto in passato. Se si è sentito parlare il soggetto e si conosce la sua lingua, è possibile anche modulare il proprio modo di parlare per imitare il suo. Questo camuffamento è così convincente da costringere le creature che hanno familiarità con l’individuo a superare un tiro salvezza su Volontà per scoprire il travestimento. Per acquisire questo trucco occorre possedere camuffamento rapido. D Mobilità prodigiosa migliorata (Str) Quando si effettua l’azione attacco ingannevole o un’azione standard per muoversi alla propria velocità, il proprio movimento non provoca attacchi di opportunità. Si provocano normalmente attacchi di opportunità quando si effettuano attacchi a distanza o si lanciano incantesimi. Per acquisire questo trucco occorre possedere mobilità prodigiosa. D Movimento versatile (Str) Si ottengono una velocità di nuotare e una di scalare pari alla propria velocità sul terreno. Tali velocità non vengono aumentate dal privilegio di classe movimento svelto o dal trucco movimento svelto migliorato. D Scorgere la verità (Str) Cogliendo i sottili indizi e le tracce nascoste nelle immediate vicinanze, si riescono a vedere le cose per come sono realmente. Come azione completa, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere gli effetti di visione del vero per 1 round entro un raggio di 18 metri. D Sempre vigile (Str) Si sono effettuate abbastanza missioni in solitaria da sapere che non bisogna mai abbassare la guardia, neanche quando si dorme. Non si subiscono penalità alle prove di Percezione per il fatto di essere addormentati, sebbene non sia comunque possibile superare prove di Percezione basate esclusivamente sulla vista mentre si dorme. È sempre possibile agire nel round di sorpresa, benché se si decide di farlo quando altrimenti si sarebbe sorpresi, si deve utilizzare il proprio punteggio di iniziativa o quello della prima creatura da cui si sarebbe stati sopresi -1, quale dei due valori sia inferiore. 14° Livello Per acquisire i seguenti trucchi dell’operativo occorre essere almeno di 14° livello. D Campo di ammantamento efficiente (Str) Il campo di ammantamento dura fino a un massimo di 100 round (10 minuti), e si ricarica alla velocità di 2 round di utilizzo al minuto mentre è inattivo. Come azione di movimento è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricare immediatamente 20 round, ed è possibile farlo anche quando il campo è attivo. Per acquisire questo trucco occorre possedere campo di ammantamento. D Colpo tramortente (Str) Utilizzando inganno debilitante, è possibile tentare di tramortire il bersaglio con un solo colpo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o cade privo di sensi per 1 minuto. Una volta utilizzata questa capacità per tentare di tramortire una creatura, quest’ultima risulta immune ai colpi tramortenti dell’operativo per 24 ore. Per acquisire questo trucco occorre possedere colpo incapacitante e colpo stordente. D Padronanza del multiattacco (Str) Quando si utilizza triplo o quadruplo attacco per effettuare tutti i propri attacchi contro lo stesso bersaglio, se dopo aver ultimato il proprio attacco completo almeno due colpi sono andati a segno, è possibile applicare al bersaglio un inganno debilitante. D Sensi prodigiosi (Str) I propri sensi già potenziati diventano ancor più acuti. La percezione cieca di cui si dispone diviene vista cieca con raggio 18 metri. Nel caso si possieda scurovisione, il suo raggio aumenta di 9 metri. Per acquisire questo trucco occorre possedere sensi migliorati.