Doti Perfezionte

L'emissario ottiene una dote perfezionata al 3° livello e successivamente ogni 4 livelli. Con l'eccezione di Abilità Perfezionata Aggiuntiva, queste doti richiedono che il personaggio possieda perfezionamento nelle abilità che esse influenzano, indicate tra parentesi dopo il nome della dote.

Abile Ingegnere (Str; Ingegneria)

Quando si effettua una prova di Ingegneria per disattivare o riparare un congegno, si può rinunciare a tirare il proprio dado perfezionamento per dimezzare invece il tempo richiesto per effettuare il tentativo.

Abile Linguista (Str; Cultura)

Si è in grado di parlare e leggere un numero di linguaggi bonus pari ai gradi posseduti in Cultura. Inoltre, quando si effettua una prova di Cultura per decifrare un testo scritto, è possibile rinunciare al proprio dado perfezionamento per effettuare la prova come Azione Completa (invece di impiegare come di consueto 1 minuto) per una quantità di testo scritto pari a circa 250 parole o meno.

Abilità Perfezionata Aggiuntiva (Str)

Si sceglie un'altra abilità in cui si possiede almeno 1 grado dall'elenco delle abilità selezionabili per il privilegio di classe abilità perfezionata; è possibile utilizzare perfezionamento con tale abilità. Si può acquisire questa dote fino a tre volte, scegliendo ogni volta un'abilità differente.

Acuto Osservatore (Str; Intuizione)

Ogniqualvolta si interagisce con una creatura sottoposta a un effetto mentale per almeno 1 minuto, il GM effettua automaticamente e in segreto una prova di Intuizione per conto dell'emissario, senza tirare il dado perfezionamento. In caso di successo, si scopre che c'è un effetto mentale attivo. Nel caso si richieda specificamente di effettuare una prova di Intuizione per percepire effetti mentali, la si può tirare come di consueto, incluso il dado perfezionamento, in aggiunta alla suddetta prova automatica.

Acquirente Esperto (Str; Diplomazia)

Quando si effettua una prova di Diplomazia, si può scegliere di posticipare il tiro del proprio dado perfezionamento. Dopo aver determinato l'esito della prova, si può scegliere di tirare il dado perfezionamento e sommare il risultato al totale o rinunciarvi e ritirare la prova.

  • Al 9° livello è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare la prova e sommare il risultato del dado perfezionamento.

Analista (Str; Intuizione)

Si è stati addestrati a vagliare attentamente le proprie supposizioni, pertanto è meno probabile che si attribuiscano false motivazioni alle altre creature. Quando si utilizza Intuizione per svelare un inganno o scoprire un messaggio segreto, a meno che il risultato del proprio dado perfezionamento non sia un 1, non si ritiene che un'affermazione veritiera contenga menzogne o non si desumono false informazioni da un messaggio segreto anche se si fallisce la prova di 5 punti o più.

Ben Informato (Str; Diplomazia)

Ci si tiene il più possibile aggiornati riguardo eventi e figure di spicco di qualsiasi regione in cui ci si trovi. Dopo essere rimasti in un insediamento o una regione per almeno 24 ore, quando si effettua una prova di Diplomazia per raccogliere informazioni è possibile rinunciare al dado perfezionamento per effettuare la prova come Azione Rapida (invece di impiegare le consuete 1d4 ore).

Bugiardo Convincente (Str; Raggirare)

Quando si effettua una prova di Raggirare, si può scegliere di posticipare il tiro del proprio dado perfezionamento. Dopo aver determinato l'esito della prova, si può scegliere di tirare il dado perfezionamento e sommare il risultato al totale o rinunciarvi e ritirare la prova.

  • Al 9° livello, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare la prova e sommare il risultato del dado perfezionamento.

Bugiardo Impassibile (Str; Raggirare)

Racconti bugie con la stessa voce monotona che usi per le altre interazioni ordinarie. Quando effettui una prova di Raggirare per mentire, puoi rinunciare al tuo dado perfezionamento per rendere la CD delle prove di Raggirare pari a 10+ il bonus totale di Intuizione del bersaglio, anche se questo nutre sospetti nei tuoi confronti.

  • Al 9° livello puoi invece utilizzare 1 Punto Risolutezza per usare la stessa CD, aggiungere il tuo dado perfezionamento anziché rinunciarvi, e ignorare il modificatore alla CD in caso il bersaglio sia maldisposto.

Cambiare Portamento (Str; Camuffare)

Si può alterare rapidamente la propria postura, la falcata, il contegno e il modo in cui si portano abiti ed equipaggiamento per far sì che degli osservatori distratti non riescano a riconoscere il vero aspetto dell'emissario. Quando si effettua una prova di Camuffare per modificare dettagli minori delle proprie sembianze, è possibile rinunciare al dado perfezionamento per effettuare la prova come Azione di Movimento. Non si riduce La CD di 5 per il fatto di alterare solo dettagli minori, e se un osservatore supera una prova contrapposta di Percezione che vanifica il travestimento, riesce a individuare anche la vera razza a cui si appartiene e i tratti distintivi che sono stati camuffati. Non è possibile utilizzare questa capacità per travestimenti più complessi.

Chirurgia Improvvisata (Str; Medicina)

Puoi improvvisare la maggior parte degli strumenti medici di base, potendo così eseguire rudimentali interventi chirurgici senza un kit medico. Puoi utilizzare l'abilità Medicina per curare ferite letali senza un Kit Medico di Base, o per fornire assistenza a lungo termine a un singolo paziente senza un Kit Medico Avanzato. Se hai un Kit Medico di Base ottieni Bonus Cognitivo +1 alle prove di Medicina per curare ferite letali. Se hai un Kit Medico Avanzato ottieni Bonus Cognitivo +2 alle prove di Medicina per curare ferite letali, e qualsiasi laboratorio medico temporaneo tu stabilisca utilizzando un Kit Medico Avanzato funziona come un vero e proprio Laboratorio Medico. Se effettui una prova di Medicina la cui CD dipende normalmente dall'equipaggiamento che usi, usa la CD di un Kit Medico di Base, o di un Kit Medico Avanzato se sei almeno di 5° livello.

Chirurgo (Str; Medicina)

Una volta al giorno è possibile utilizzare Medicina per curare le ferite letali di un paziente, in aggiunta ai normali benefici concessi dalle attrezzature mediche che si stanno impiegando. Dato che eseguire queste procedure mediche avanzate è difficile e dispendioso in termini di tempo, la CD per questi trattamenti supplementari aumenta di 5 e la prova di abilità richiede 1 ora.

Comportamento Socievole (Str; Diplomazia)

Puoi cambiare positivamente l'atteggiamento di una creatura usando l'abilità Diplomazia di una categoria aggiuntiva (o due, per un massimo di quattro, se impieghi il tempo supplementare) entro un periodo di 24 ore. Quando lo fai, devi rinunciare al dado perfezionamento per la prova di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento della creatura.

Consiglio dell'Esperto (Str)

Quando usi l'azione Aiutare un Altro per aiutare una creatura a superare una Prova di Abilità con un'abilità in cui hai perfezionamento, puoi rinunciare al dado perfezionamento. Se il tuo tentativo di Aiutare un Altro riesce, tira il tuo dado perfezionamento e aggiungi il risultato del tiro come Bonus Cognitivo alla prova della creatura aiutata, oltre al bonus +2 per aver superato il tentativo di Aiutare un Altro.

Creare Diversivo (Str; Raggirare)

Quando tenti una prova di Raggirare per creare un diversivo, puoi rinunciare al tiro del dado perfezionamento. Se superi la prova, anche tutti i tuoi alleati entro 18 metri si considerano aver creato un diversivo con successo fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Diplomatico Universale (Str; Diplomazia)

Le tue prove di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di una creatura non sono dipendenti dal linguaggio. Ciò ti permette di usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di creature con cui non condividi un linguaggio e di creature che hanno punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (con Diplomazia non puoi migliorare l'atteggiamento di creature senza punteggio di Intelligenza, a meno che il GM non stabilisca diversamente).

Distrazione Migliorata (Str; Raggirare)

Ogni volta che effettui una prova di Raggirare per creare un diversivo, puoi rinunciare a tirare il tuo dado perfezionamento. Se lo fai e superi la prova, puoi aggiungere il tuo dado perfezionamento a qualsiasi compito di abilità che tenti come parte della distrazione (una prova di Furtività per nasconderti o una di Rapidità di Mano per nascondere nella mano). Se rinunci ad aggiungere il dado perfezionamento a una prova di Raggirare per creare un diversivo effettuata usando il talento Diversione, e la superi, aggiungi il tuo dado perfezionamento a ogni prova di Furtività per nascondersi effettuata dai tuoi alleati.

Erudito sulle Culture (Str; Cultura)

A condizione di avere abbastanza tempo, si può prendere 20 alle prove di Cultura per Ricordare Conoscenze, anche se non si ha accesso a un terminale o ad altri strumenti di ricerca.

Esperto di Demolizioni (Str; Ingegneria)

Quando tenti una prova di Ingegneria per armare o disattivare un esplosivo, puoi rinunciare al dado perfezionamento per tentare la prova come Azione Completa (anziché con la consueta tempistica di 1 minuto per armare un esplosivo o 2d4 round per disattivarlo).

Esperto Falsario (Str; Computer)

Si dispone di un database di sigilli elettronici e modelli predefiniti che permettono di falsificare un documento ufficiale in pochi secondi. Quando si effettua una prova di Computer per creare un falso, a condizione di avere accesso a un computer, si può rinunciare al proprio dado perfezionamento per effettuare la prova come Azione Completa (invece di impiegare 1d4 minuti come normalmente richiesto).

Esperto Senza Pari (Str; Medicina)

Il tuo atteggiamento positivo e la tua inesorabile determinazione a salvare vite ti permettono di strappare i tuoi pazienti dalle grinfie della morte, anche in circostanze terribili. Se superi una prova di Medicina per curare ferite letali e superi la CD di 5 o più, aggiungi il tuo modificatore di Carisma, oltre al tuo modificatore di Intelligenza, al totale di Punti Ferita ripristinati. Se rinunci al tuo dado perfezionamento in una prova di Medicina per curare ferite letali e superi la CD di 5 o più, il bersaglio recupera altri 1d8 Punti Ferita, che diventano 3d8 al 4° livello, 5d8 al 7°, 12d8 al 10°, 16d8 al 13° e 20d8 al 16°.

Familiarità con la Tecnologia (Str; Cultura)

Se rinunci al tiro del dado perfezionamento per una prova di Cultura, puoi usare Cultura per identificare Oggetti Ibridi, Magici e Tecnologici come se usassi l'abilità Ingegneria o Misticismo.

Forse è Proprio Qui (Str; Intuizione)

Puoi usare piccoli indizi per individuare la posizione di una creatura. Quando sei consapevole della presenza di una creatura, puoi usare il tuo bonus di Intuizione per effettuare prove di Percezione per cercare quella creatura. In alternativa, puoi rinunciare al tuo dado perfezionamento per usare il tuo bonus di Intuizione per effettuare prove di Percezione per ispezionare un'area.

Hackeraggio Rapido (Str; Computer)

Quando si effettua una prova di Computer per hackerare un sistema informatico, si può rinunciare a tirare il proprio dado perfezionamento per dimezzare invece il tempo richiesto per il tentativo (fino a un minimo di 1 round).

  • Al 9° livello, una volta hackerato con successo il sistema, si può anche negare una singola contromisura che protegge quel sistema informatico. Non è possibile utilizzare questa dote per negare di nuovo una contromisura dello stesso sistema per 24 ore.

Maestro dei Travestimenti (Str; Camuffare)

Ogni volta che effettui una prova di Camuffare, puoi rinunciare ad aggiungervi il tuo dado perfezionamento per ridurre di un valore pari al tuo livello da emissario la penalità totale per aver alterato il tuo aspetto, fino a un minimo di 0. Questa riduzione di penalità si applica solo ai travestimenti che cambiano il tuo aspetto nei seguenti modi: alterare dettagli minori, aggiungere tratti somatici maggiori, camuffarsi come una creatura dello stesso tipo ma di razza differente, o camuffarsi da una creatura di tipo differente.

Mago del Computer (Str; Computer)

Quando tenti una prova di Computer, puoi decidere di posticipare il tiro del dado perfezionamento. Dopo aver determinato il risultato della prova, puoi decidere di tirare il dado perfezionamento e aggiungere il risultato al totale o rinunciare al dado perfezionamento e Ripetere la Prova.

Manovra Perfezionata (Str; Perfezionamento nel Combattimento)

Sei abile in ogni sorta di autodifesa, e puoi eseguire manovre di combattimento e difendertene facilmente. Scegli una manovra di combattimento: quando resisti a essa ottieni bonus alla CAC pari al risultato minimo del tuo dado perfezionamento. Inoltre, se effettui un Tiro per Colpire per risolvere la manovra di combattimento scelta, puoi, come parte dell'azione, spendere 1 Punto Risolutezza per aggiungere il dado perfezionamento come Bonus Cognitivo al risultato del Tiro per Colpire. Una volta aggiunto questo bonus a un Tiro per Colpire per una manovra di combattimento, non puoi farlo di nuovo finché non recuperi Punti Stamina dopo un riposo di 10 minuti.

Per scegliere questa dote perfezionata devi avere il privilegio di classe alternativo Perfezionamento nel Combattimento. Puoi prendere questa dote perfezionata più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che la prendi si applica a una diversa manovra di combattimento.

Medico da Campo (Str; Medicina)

Quando tenti una prova di Medicina per fermare danni da sanguinamento o fornire primo soccorso a una creatura morente, puoi decidere di non tirare i tuoi dadi perfezionamento: se lo fai e superi la prova di Medicina, inoltre esegui automaticamente il compito Curare Ferite Mortali su quella creatura. La CD della prova è basata sugli strumenti medici usati, utilizzando la CD per Curare Ferite Mortali +5. Ciò non conta come il trattamento per Curare Ferite Mortali ai fini di quante volte al giorno una creatura può riceverlo, ma una creatura può beneficiare di medico da campo solo una volta al giorno. Se hai anche la dote perfezionata Chirurgo, puoi aumentare di 10 la CD di una prova di Medicina correlata a medico da campo per usare medico da campo per Curare Ferite Mortali su una creatura una volta in più al giorno (ciò non conta come un uso della dote perfezionata Chirurgo).

Medico Ispirato (Str; Medicina)

Quando si effettua una prova di Medicina, si può scegliere di posticipare il tiro del dado perfezionamento. Dopo aver determinato l'esito della prova, si può scegliere di tirare il dado perfezionamento e sommare il risultato al totale o rinunciarvi e ritirare la prova.

  • Al 9° livello si può decidere di spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare la prova e sommare il risultato del dado perfezionamento.

Perfezionamento Cauto (Str; vedi sotto)

Si sceglie un'abilità selezionata per il privilegio di classe abilità perfezionata. Quando si prende 20 utilizzando tale abilità, è possibile tirare due volte il dado perfezionamento e prendere il risultato migliore.

  • Si può acquisire questa dote fino a un massimo di tre volte, scegliendo ogni volta un'abilità selezionata per il privilegio di classe abilità perfezionata diversa.

Portamento Minaccioso (Str; Intimidire)

Quando si effettua una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, si può rinunciare a tirare il proprio dado perfezionamento per aumentare automaticamente di 1 round la durata della condizione scosso in caso di superamento della prova.

  • Al 9° livello invece si aumenta la durata di 2 round in caso di successo nell'utilizzo di questa dote.

Sguardo Minaccioso (Str; Intimidire)

Quando si effettua una prova di Intimidire per demoralizzare i nemici, si può rinunciare al proprio dado perfezionamento per tentare di demoralizzare un piccolo gruppo come Azione Completa. Si effettua una prova di Intimidire contro dei nemici entro 18 metri, nessuno dei quali può trovarsi a più di 6 metri da almeno un altro. La CD di questa prova è pari alla CD più alta che è necessario superare per demoralizzare uno dei nemici. In caso di successo, i bersagli subiscono la condizione Scosso per 1 round (anche se il risultato ottenuto nella prova supera la CD di 5 punti o più). Una volta utilizzata questa dote contro una creatura, essa ne risulta immune per 24 ore.

Studioso della Tecnologia (Str; Ingegneria)

A condizione di avere abbastanza tempo, si può prendere 20 alle prove di Ingegneria effettuate per identificare creature e tecnologie, anche se non si ha accesso a terminali o altri strumenti di ricerca. Se la creatura o la tecnologia è stata creata da un'organizzazione o un individuo con cui si ha familiarità (in genere ciò comprende qualsiasi grande corporazione o forza armata), in caso di superamento della prova si individua anche quale gruppo abbia fabbricato l'oggetto identificato.

Tiro Salvezza Perfezionato (Str; Speciale)

Scegli un Tiro Salvezza per il quale hai bonus base +3 o superiore. Ogni volta che effettui un Tiro Salvezza del tipo scelto e determini il risultato (ma prima di conoscerne l'esito), puoi spendere 1 Punto Risolutezza per tirare il tuo dado perfezionamento e aggiungere il risultato al totale o ripetere il Tiro Salvezza.

Travestimento Astuto (Str; Camuffare)

Quando si effettua una prova iniziale di Camuffare, si può rinunciare al tiro del dado perfezionamento per far sì che, la prima volta in cui una creatura riesce a svelare il travestimento superando la prova di Percezione, il suo risultato venga considerato come se avesse ottenuto un 1 naturale al tiro. Questo beneficio si applica solo una volta per camuffamento.

  • Al 9° livello, questa dote si applica anche alla seconda creatura che svela il travestimento del personaggio.

Travestimento in Prestito (Str; Camuffare)

Mentre indossi o impugni uno o più oggetti con volume combinato 1 o più che hai preso da un'altra creatura, puoi più facilmente assumere una falsa identità, camuffandoti come una creatura della stessa razza od organizzazione. Non è necessario un Kit da Travestimento per tentare una prova di Camuffare per cambiare aspetto quando usi questa dote perfezionata, ma se ne usi uno ottieni bonus +2 alla prova. Se rinunci al dado perfezionamento, cambiare aspetto richiede solo 1d3 minuti anziché 1d3 x 10 minuti.

In alternativa, se hai i materiali che ti consentono di usare questa dote perfezionata, puoi rinunciare al dado perfezionamento per tentare di camuffarti come quell'esatta creatura. Chiunque la conosca bene ha bonus +10 alle prove di Percezione per smascherare il travestimento.

Velata Allusione (Str; Raggirare)

Quando effettui una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto, puoi rinunciare a tirare il tuo dado perfezionamento per trasmettere il messaggio segreto a tutti gli alleati entro 18 metri, anziché a un solo alleato. Inoltre, chiunque senta di sfuggita il tuo messaggio deve tirare due volte e utilizzare il risultato inferiore per la prova di Intuizione per coglierne il senso generale.


Fonte: Expertise Talents