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Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], puoi concedere una singola [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] a un alleato entro 18 metri. L'alleato può usare tale [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] nel suo turno seguente per ricaricare o estrarre un'arma. Come parte dell'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] per attivare questa capacità, anche tu puoi ricaricare o estrarre un'arma. Se l'alleato è adiacente a te, può estrarre armi e usare munizioni portate da te come se le portasse lui stesso. L'alleato può usare la sua [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] extra fra le altre sue azioni, oppure prima o dopo un'[[Azioni Complete|Azione Completa]]. Un personaggio non può usare più di un'azione bonus derivante da ricarica coordinata o capacità simili (come le improvvisazioni dell'emissario [[#Sorso Rapido (Str)|Sorso Rapido]] e [[#Fretta (Str)|Fretta]]) in un singolo round.
Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], puoi concedere una singola [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] a un alleato entro 18 metri. L'alleato può usare tale [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] nel suo turno seguente per ricaricare o estrarre un'arma. Come parte dell'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] per attivare questa capacità, anche tu puoi ricaricare o estrarre un'arma. Se l'alleato è adiacente a te, può estrarre armi e usare munizioni portate da te come se le portasse lui stesso. L'alleato può usare la sua [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] extra fra le altre sue azioni, oppure prima o dopo un'[[Azioni Complete|Azione Completa]]. Un personaggio non può usare più di un'azione bonus derivante da ricarica coordinata o capacità simili (come le improvvisazioni dell'emissario [[#Sorso Rapido (Str)|Sorso Rapido]] e [[#Fretta (Str)|Fretta]]) in un singolo round.
===Scherno Demoralizzante (Str) {{Linguaggio}} {{Mentale}} {{Sensi}}===
===Scherno Demoralizzante (Str) {{Linguaggio}} {{Mentale}} {{Sensi}}===
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può schernire un nemico entro 18 metri. A tal fine si effettua una prova di [[Intimidire]] con la stessa [[CD]] di una prova per demoralizzare il nemico designato (anche se questa non è una prova di demoralizzare, pertanto non si possono impiegare capacità altrimenti applicabili a un tentativo di demoralizzare, come la dote perfezionata portamento minaccioso). In caso di fallimento, il nemico diviene [[Deconcentrato]] fino alla fine del turno successivo dell'emissario. In caso di successo, il nemico invece diviene [[Scosso]] fino alla fine del turno successivo dell'emissario. Questo è un effetto di emozione e paura.
Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può schernire un nemico entro 18 metri. A tal fine si effettua una prova di [[Intimidire]] con la stessa [[CD]] di una prova per [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzare]] il nemico designato (anche se questa non è una prova di [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzare]], pertanto non si possono impiegare capacità altrimenti applicabili a un tentativo di [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzare]], come la dote perfezionata portamento minaccioso). In caso di fallimento, il nemico diviene [[Deconcentrato]] fino alla fine del turno successivo dell'emissario. In caso di successo, il nemico invece diviene [[Scosso]] fino alla fine del turno successivo dell'emissario. Questo è un effetto di emozione e paura.
*Al 6° livello, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per considerare il fallimento nella prova di [[Intimidire]] ai fini di scherno demoralizzante come se fosse un successo.
*Al 6° livello, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per considerare il fallimento nella prova di [[Intimidire]] ai fini di scherno demoralizzante come se fosse un successo.
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Improvvisazioni dell'Emissario

Si apprende la prima improvvisazione dell'emissario al 1° livello, se ne ottiene una aggiuntiva al 2° e successivamente se ne impara una ogni 2 livelli. Molte improvvisazioni richiedono di aver raggiunto un livello minimo da emissario e sono ordinate di conseguenza, mentre alcune fra esse prevedono ulteriori prerequisiti, per esempio il fatto di aver già appreso altre improvvisazioni.

Tutti i Livelli

Armonizzazione Espansa (Str)

Si possono utilizzare improvvisazioni di Influenza Mentale benefiche per aiutare alleati che di norma non sarebbero in grado di ricevere vantaggi da effetti di Influenza Mentale, come Costrutti, robot e Non Morti. Se l'improvvisazione concede Bonus Morale, lo ottengono anche alleati che normalmente non potrebbero beneficiare di questo tipo di bonus.

Attento a Dove Metti i Piedi (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Quando un alleato entro 18 metri deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare un effetto nocivo, come Reazione è possibile concedergli bonus +2 al suddetto Tiro Salvezza prima che lo effettui.

  • Al 6° livello si può spendere 1 Punto Risolutezza per far tirare due volte il Tiro Salvezza al proprio alleato, in modo che possa prendere il risultato migliore. Entrambi i tiri beneficiano del bonus +2 conferito da questa capacità.

Darsi una Mossa (Str) Mentale.png

Quando si spende un Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti, tutti gli alleati entro 18 metri da sé ottengono Bonus Morale +2 a tutte le prove di Percezione e iniziativa effettuate nell'ora successiva o fino al prossimo riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina, quale dei due eventi si verifichi per primo.

Espressione Universale (Str)

Quando si utilizza un'improvvisazione dipendente dal linguaggio che influenza un nemico, è possibile sfruttarla contro il suddetto nemico anche se quest'ultimo e l'emissario non parlano una lingua comune.

Finta Astuta (Str) Sensi.png

Come Azione Standard, si può ingannare con una finta un nemico entro 18 metri per renderlo più vulnerabile ai propri attacchi. Si effettua una prova di Raggirare con CD pari a quella di una prova di fintare contro il nemico designato (anche se questa non è una normale prova di fintare, e pertanto non si applicano Fintare e Fintare Superiore). Anche in caso di fallimento, il nemico diventa impreparato contro gli attacchi dell'emissario fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. In caso di successo, il nemico è Impreparato anche contro gli attacchi degli alleati dell'emissario fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Non è possibile utilizzare finta astuta contro una creatura priva di un punteggio di Intelligenza.

  • Al 6° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per considerare il fallimento nella prova di Raggirare per finta astuta come se fosse un successo.

Incoraggiamento Ispiratore (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, è possibile scegliere un alleato entro 9 metri che abbia subito danni da qualsiasi attacco effettuato da un nemico significativo in un qualsiasi momento dopo la fine del proprio turno. L'emissario fa recuperare all'alleato in questione un ammontare di Punti Stamina (fino al suo massimo) pari al doppio del proprio livello da emissario + il proprio modificare di Carisma.

  • Al 6° livello, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per sommare il proprio livello da emissario al numero di Punti Stamina recuperati.
  • Al 15° livello, questo ammontare aumenta a tre volte il proprio livello da emissario + il proprio modificatore di Carisma. Una volta che un alleato abbia beneficiato dell'incoraggiamento ispiratore, non potrà godere di nuovo dei suoi effetti finché non effettua un riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Non Ferirmi (Str) Sensi.png

Come Azione di Movimento, è possibile selezionare un nemico entro 18 metri. Il nemico in questione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subire penalità -4 a tutti gli attacchi che effettua contro l'emissario fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.

  • A partire dal 6° livello, l'emissario può spendere 1 Punto Risolutezza per far subire la penalità al nemico designato senza concedergli il Tiro Salvezza.

Non Mollare (Str) Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, è possibile scegliere un alleato entro 18 metri. Fino all'inizio del turno successivo dell'emissario, l'alleato in questione ignora una Condizione scelta dall'emissario nel seguente elenco: Affascinato, Affaticato, Barcollante, Confuso, Infermo o Scosso. Sebbene l'alleato non subisca gli effetti della condizione durante l'intervallo di tempo indicato, essa è semplicemente soppressa e non rimossa, e i suoi effetti riprendono all'inizio del turno successivo dell'emissario. La condizione può comunque essere rimossa normalmente ricorrendo a incantesimi, tecnologia e altri effetti.

Prendeteli (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione di Movimento, si può scegliere un nemico entro 18 metri. Fino all'inizio del suo turno successivo, l'emissario e i suoi alleati ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati contro quel nemico. Il bonus persiste anche se il nemico si sposta oltre 18 metri o fuori dalla linea di vista o dalla portata uditiva.

  • Al 6° livello, l'emissario può spendere 1 Punto Risolutezza per concedere questo bonus ai Tiri per Colpire e per i danni contro tutti i nemici che si trovino entro 18 metri.

Pronti all'Impatto (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione di Movimento, puoi scegliere un nemico entro 18 metri. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tu e i tuoi alleati guadagnate Bonus Morale +1 alla CA se adiacenti ad almeno un altro alleato, posizionandovi in modo che l'armatura vi protegga al meglio. Il bonus persiste anche se l'avversario si muove oltre i 18 metri o se esce dalla linea di vista o dalla portata di voce.

  • Al 6° livello, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per concedere questo bonus alla CA contro attacchi effettuati da tutti i nemici entro 18 metri.

Ricarica Coordinata (Str) Mentale.png Sensi.png

Come Azione di Movimento, puoi concedere una singola Azione di Movimento a un alleato entro 18 metri. L'alleato può usare tale Azione di Movimento nel suo turno seguente per ricaricare o estrarre un'arma. Come parte dell'Azione di Movimento per attivare questa capacità, anche tu puoi ricaricare o estrarre un'arma. Se l'alleato è adiacente a te, può estrarre armi e usare munizioni portate da te come se le portasse lui stesso. L'alleato può usare la sua Azione di Movimento extra fra le altre sue azioni, oppure prima o dopo un'Azione Completa. Un personaggio non può usare più di un'azione bonus derivante da ricarica coordinata o capacità simili (come le improvvisazioni dell'emissario Sorso Rapido e Fretta) in un singolo round.

Scherno Demoralizzante (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, si può schernire un nemico entro 18 metri. A tal fine si effettua una prova di Intimidire con la stessa CD di una prova per Demoralizzare il nemico designato (anche se questa non è una prova di Demoralizzare, pertanto non si possono impiegare capacità altrimenti applicabili a un tentativo di Demoralizzare, come la dote perfezionata portamento minaccioso). In caso di fallimento, il nemico diviene Deconcentrato fino alla fine del turno successivo dell'emissario. In caso di successo, il nemico invece diviene Scosso fino alla fine del turno successivo dell'emissario. Questo è un effetto di emozione e paura.

  • Al 6° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per considerare il fallimento nella prova di Intimidire ai fini di scherno demoralizzante come se fosse un successo.

Sorso Rapido (Str) Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, puoi concedere una singola Azione Standard a un alleato entro 18 metri. L'alleato può usare tale azione durante il suo prossimo turno per estrarre o bere un Siero o estrarre o iniettare una Fiala dell'Incantesimo. Come parte dell'azione per attivare questa capacità, puoi anche estrarre un Siero o una Fiala dell'Incantesimo, o, se hai usato un'Azione Standard, bere un Siero o iniettare una Fiala dell'Incantesimo. Se l'alleato è adiacente a te, può estrarre Sieri e fiale dell'incantesimo portati da te come se li portasse lui stesso. L'alleato può usare la sua azione extra fra le altre sue azioni, oppure prima o dopo un'Azione Completa. Un personaggio non può usare più di un'azione bonus derivante da sorso rapido o capacità simili (come le improvvisazioni dell'emissario Ricarica Coordinata e Fretta) in un singolo round.

Supporto di Fuoco (Str)

Quando effettui un'Azione Standard per fornire Fuoco di Disturbo e colpisci la CA 15 richiesta, fornisci anche Fuoco di Copertura per l'alleato successivo attaccato dal bersaglio del tuo Fuoco di Disturbo prima del tuo prossimo turno.

Inoltre, come Azione Completa, puoi effettuare due Tiri per Colpire a distanza contro due bersagli differenti, con penalità -4 a entrambi, per applicare Fuoco di Disturbo a ciascun bersaglio colpito. Per ogni bersaglio a cui applichi con successo il Fuoco di Disturbo, fornisci anche Fuoco di Copertura per l'alleato successivo attaccato da esso prima del tuo prossimo turno.

4° Livello

Per acquisire le seguenti improvvisazioni dell'emissario occorre essere almeno di 4° livello.

Attacco Astuto (Str)

Si può effettuare un attacco che coglie alla sprovvista il nemico. Come Azione Standard, è possibile portare un singolo attacco contro un bersaglio entro 18 metri e ottenere i benefici di finta astuta (effettuando come di consueto una prova di Raggirare contro il bersaglio). Gli effetti di finta astuta si applicano prima di determinare gli esiti dell'attacco. Per acquisire questa improvvisazione occorre aver già appreso finta astuta.

Attenzione (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Reazione, quando un alleato entro 18 metri subisce un attacco da un nemico, lo si può avvertire del pericolo. Occorre spendere la Reazione quando il nemico dichiara l'attacco ma prima che effettui il Tiro per Colpire. L'alleato può spendere una Reazione per ottenere +4 alla propria CA contro l'attacco che provoca l'utilizzo di questa capacità. Una volta determinati gli esiti di tale attacco, l'alleato cade a terra Prono.

  • All'8° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per impedire all'alleato di cadere prono in seguito all'attacco.

Concentrazione (Str) Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, si può esortare un singolo alleato entro 18 metri a concentrarsi sul pericolo imminente. Se l'alleato in questione è deconcentrato o impreparato, si mette fine a tale condizione. Se invece le circostanze fossero tali da far sì che l'alleato torni subito a essere deconcentrato o impreparato, la condizione viene soppressa per 1 round.

Esplosione Terrificante (Str) Mentale.png Sensi.png

Quando lanci una Granata, ogni creatura entro il raggio dell'esplosione che fallisce il Tiro Salvezza su Riflessi contro la Granata e subisce danno da essa deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce la condizione Scosso per 1 round. Questo è un effetto di paura.

Fretta (Str) Mentale.png Sensi.png

Come Azione Standard, è possibile concedere a un singolo alleato entro 18 metri di effettuare un'Azione di Movimento. L'alleato può sfruttarla durante il suo turno successivo per effettuare un Passo Difensivo, muoversi alla propria velocità o estrarre o rinfoderare un'arma. L'Azione di Movimento extra dell'alleato può inframezzare le sue altre azioni o essere utilizzata addirittura prima o dopo un'Azione Completa. In un singolo round un personaggio non può utilizzare più di un'azione extra concessa da fretta.

Improvvisazione a Lungo Raggio (Str)

Si raddoppia il raggio d'azione delle proprie improvvisazioni aventi un raggio di almeno 9 metri.

Incoraggiamento Ispiratore Rapido (Str)

È possibile utilizzare incoraggiamento ispiratore effettuando un'Azione di Movimento invece di una Standard, anche se così facendo il numero dei Punti Stamina recuperati dall'alleato viene ridotto di un ammontare pari al proprio livello da emissario. Per acquisire questa improvvisazione occorre aver già appreso incoraggiamento ispiratore.

Scherno Demoralizzante Rapido (Str)

È possibile utilizzare scherno demoralizzante effettuando un'Azione di Movimento invece di una Standard. Per acquisire questa improvvisazione occorre aver già appreso scherno demoralizzante.

Schivare Accucciandosi (Str)

È possibile accucciarsi per evitare l'Attacco in Mischia di un avversario, facendo sì che quest'ultimo si esponga troppo e si ritrovi in una posizione più vulnerabile. Per utilizzare questa capacità occorre effettuare l'azione difesa totale. Se prima dell'inizio del proprio turno successivo un avversario manca con un Attacco in Mischia, come Reazione si può effettuare una manovra di combattimento Riposizionare con bonus +8 al proprio Tiro per Colpire contro quell'avversario.

6° Livello

Per acquisire le seguenti improvvisazioni dell'emissario occorre essere almeno di 6° livello.

Attirare il Fuoco (Str) Sensi.png

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per infliggere a tutti i nemici entro 30 metri, fino alla fine del proprio turno successivo, penalità -4 a tutti gli Attacchi a Distanza che non hanno come bersaglio l'emissario. Tale penalità persiste anche se l'emissario e un nemico si spostano a più di 30 metri di distanza l'uno dall'altro, mentre i nemici che non si trovavano entro 30 metri quando si è utilizzato attirare il fuoco non subiscono penalità se in un momento successivo entrano nel raggio d'azione.

Fiducia nell'Equipaggiamento (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione di Movimento, puoi scegliere un alleato entro 18 metri. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quell'alleato guadagna uno dei seguenti benefici: può considerare la penalità di armatura alle prove della sua armatura inferiore di 4 rispetto al normale (fino a un minimo di 0); può ignorare le penalità per usare un'armatura o un'arma in cui non ha competenza; oppure può ignorare la condizione Rotto di un oggetto che sta indossando o usando

Improvvisazioni Astute (Str)

La prima volta in cui si spendono Punti Risolutezza per una delle proprie improvvisazioni dell'emissario, si riduce il costo di 1 Punto Risolutezza (minimo 0). Questa capacità si rinnova ogni volta in cui si effettua un riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina e dopo un riposo da 8 ore per recuperare Punti Risolutezza, riducendo il costo in Punti Risolutezza della prima improvvisazione dell'emissario dopo il riposo.

Prendeteli Migliorato (Str)

Il bonus morale conferito da prendeteli aumenta a +2. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo attacco contro un bersaglio entro 18 metri. L'emissario e i suoi alleati entro 18 metri ottengono i benefici di prendeteli contro il suddetto bersaglio (e applicano tali effetti prima di effettuare il Tiro per Colpire). Se si spende 1 Punto Risolutezza quando si usa questa capacità, si fornisce Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire e per i danni contro tutti i nemici entro 18 metri. È necessario possedere l'improvvisazione dell'emissario prendeteli per acquisire questa improvvisazione.

Segnale (Str)

Quando si supera una prova di Percezione, come Reazione è possibile rivolgere un segnale a un singolo alleato entro 18 metri. Tale alleato può agire come se avesse a sua volta superato la prova di Percezione con il medesimo risultato.

Tatto col Paziente (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Quando effettui una prova di Medicina per curare ferite letali o aiuti con successo nella prova di Medicina di un'altra creatura per curare ferite letali, se la prova di Medicina è superata puoi aggiungere il tuo bonus di Carisma al numero di Punti Ferita recuperati come risultato della Prova di Abilità. Inoltre, quando effettui una prova di Medicina per Curare Malattia o Curare Droghe o Veleno, o aiuti con successo nella prova di Medicina di un'altra creatura per tali compiti, se la prova di Medicina è superata, il Tiro Salvezza concesso dalla Prova di Abilità aumenta a +6. Se il Tiro Salvezza associato viene superato, conta come due successi consecutivi ai fini della cura dell'Afflizione.

8° Livello

Per acquisire le seguenti improvvisazioni dell'emissario occorre essere almeno di 8° livello.

Attacco Esperto (Str)

Come Azione di Movimento, è possibile spendere 2 Punti Risolutezza per sommare il bonus derivante da perfezionamento all'attacco successivo che si effettua prima della fine del proprio turno.

Consapevolezza della Situazione (Str)

Nel caso si prepari un'azione, una sola volta prima che si verifichi la condizione dichiarata è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per modificare sia la condizione che l'azione preparata. Occorre preparare un'azione dello stesso tipo di quella originariamente preparata, oppure una di tipo inferiore (per esempio, nel caso si sia preparata un'Azione Standard, la si potrebbe sostituire con un'altra Azione Standard, un'Azione di Movimento o un'Azione Rapida, mentre se si fosse preparata un'Azione di Movimento, sarebbe possibile cambiarla solo con un'altra Azione di Movimento o una Rapida).

Determinazione Duratura (Str) Linguaggio.png Mentale.png Sensi.png

Come Azione di Movimento, si possono spendere 2 Punti Risolutezza per concedere a un alleato entro 18 metri 1 Punto Risolutezza che può consumare per potenziare una delle sue capacità, anche se ha già speso tutti i suoi Punti Risolutezza. L'alleato deve utilizzare il Punto Risolutezza prima dell'inizio del prossimo turno dell'emissario; se non lo fa il punto viene perduto e l'emissario consuma comunque i suoi 2 Punti Risolutezza. Non è possibile concedere di nuovo i benefici di questa capacità allo stesso alleato finché sia lui che l'emissario non avranno recuperato i rispettivi Punti Risolutezza dopo un riposo da 8 ore o un suo equivalente.

Difesa Disperata (Str)

Come Azione di Movimento, è possibile far sì che un alleato adiacente non venga considerato Indifeso ai fini di azioni effettuabili solo contro creature indifese (come un colpo di grazia). Questo effetto termina se la creatura cessa di essere adiacente o all'inizio del proprio turno successivo, quale dei due eventi si verifichi per primo.

Esplosione Terrificante Migliorata (Str)

Quando usi l'improvvisazione dell'emissario Esplosione Terrificante, l'ammontare di round in cui le creature sono scosse se falliscono il Tiro Salvezza su Volontà aumenta a 1d4+1. Devi avere l'improvvisazione dell'emissario Esplosione Terrificante per scegliere questa improvvisazione. Questo è un effetto di paura.

Fretta Migliorata (Str)

Si può utilizzare l'improvvisazione dell'emissario fretta effettuando un'Azione di Movimento invece di una Standard. Per acquisire questa improvvisazione occorre aver già appreso fretta.

Motivi Nascosti (Str)

Si è esperti nell'occultare i propri veri pensieri e obiettivi. Ogni volta in cui una creatura effettua una prova di Intuizione per smascherare un inganno che si è ordito, la creatura deve tirare due volte e prendere il peggiore fra i due risultati. Quando si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto una capacità in grado di leggere i pensieri o svelare le motivazioni, si può tirare due volte e prendere il risultato migliore fra i due.

Pronti all'Impatto Migliorato (Str)

Il tuo Bonus Morale dovuto a Pronti all'Impatto migliora a +2. Quando usi questa capacità, ogni alleato entro 18 metri può anche cadere a terra prono come Reazione. Devi avere l'improvvisazione dell'emissario Pronti all'Impatto per scegliere questa improvvisazione.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Improvisations.aspx?ItemName=All