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| ==Privilegi di Classe== | | ==Privilegi di Classe== |
| ===Connessione 1° Livello=== | | ===Connessione 1° Livello=== |
| | :[[Mistico/Connessioni|Vedi le Connessioni del Mistico]] |
| Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che concede poteri magici. L'esatta natura di tale connessione può variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono la medesima connessione possono dare di essa differenti interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata. Vedi più avanti per un elenco delle [[#Connessioni|Connessioni]] tra cui si può scegliere. | | Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che concede poteri magici. L'esatta natura di tale connessione può variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono la medesima connessione possono dare di essa differenti interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata. Vedi più avanti per un elenco delle [[#Connessioni|Connessioni]] tra cui si può scegliere. |
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| ===Illuminazione (Sop) 20° Livello=== | | ===Illuminazione (Sop) 20° Livello=== |
| Si raggiunge l'illuminazione, divenendo l'incarnazione vivente della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore di vecchiaia. Una volta al giorno come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] si riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene bonus +4 a [[Tiro per Colpire|Tiri per Colpire]], [[Tiri Salvezza]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]], e si guadagnano 20 [[Punti Risolutezza]] da utilizzare esclusivamente per poteri della connessione. Tutti i [[Punti Risolutezza]] temporanei che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto. Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare ''[[Miracolo]]'' come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]]. | | Si raggiunge l'illuminazione, divenendo l'incarnazione vivente della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore di vecchiaia. Una volta al giorno come [[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] si riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene bonus +4 a [[Tiro per Colpire|Tiri per Colpire]], [[Tiri Salvezza]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]], e si guadagnano 20 [[Punti Risolutezza]] da utilizzare esclusivamente per poteri della connessione. Tutti i [[Punti Risolutezza]] temporanei che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto. Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare ''[[Miracolo]]'' come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]]. |
| ==Connessioni==
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| Quelle che seguono sono le connessioni mistiche più comuni.
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| ===Akashica===
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| Si è collegati alla conoscenza collettiva di ogni specie senziente che sia mai vissuta e contenuta negli [[Archivi Akashici]], una biblioteca Astrale contenente perfette registrazioni psichiche di ogni momento della storia. Si può essere un antico custode del sapere, un curioso studioso dell'occulto, un intuitivo consulente investigativo o una spia avida di segreti.
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| *Divinità associate: [[Eloritu]], [[Nyarlathotep]], [[Pharasma]], [[Talavet]], [[Triune]], [[Weydan]], [[Yaraesa]]
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| *Abilità associate: [[Cultura]] e [[Misticismo]]
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| *Incantesimi: 1°-''[[Identificare]]'', 2°-''[[Presagio]]'', 3°-''[[Linguaggi]]'', 4°-''[[Divinazione]]'', 5°-''[[Contattare Altri Piani]]'', 6°-''[[Visione]]''
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| ====Conoscenza Akashica (Str) 1° Livello====
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| Si ottiene la capacità incanalare abilità al 1° livello (invece che al 2°). Ogni giorno, quando si recuperano i propri slot incantesimo, è possibile attingere all'Archivio Akashico, così da poter scegliere un'abilità [[Professione]] e aggiungerla alla propria lista di abilità associate per il privilegio di classe incanalare abilità.
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| ====Accedere agli Archivi Akashici (Sop) 3° Livello====
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| È possibile accedere agli [[Archivi Akashici]] per accrescere le proprie abilità. Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per effettuare una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] come se si possedesse un numero di gradi pari al proprio livello da mistico nell'abilità interessata.
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| ====Scrutare nel Futuro (Sop) 6° Livello====
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| Una volta al giorno è possibile effettuare una meditazione ininterrotta di 10 minuti per ricevere visioni di possibili futuri. In un qualsiasi momento nell'arco delle successive 24 ore, si può dichiarare che si stanno utilizzando i benefici di questa capacità prima di effettuare una prova di [[Iniziativa]], un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] o una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] e ottenere bonus cognitivo +4 a questa prova. All'11° livello, è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno, sebbene non la si possa usare di nuovo finché non si è sfruttato il primo bonus.
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| ====Sonda Mentale (Mag) 9° Livello====
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| Si può utilizzare sonda mentale come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]] un numero di volte al giorno pari al proprio livello da mistico, per la durata di 1 round. Una creatura che superi il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] contro la sonda mentale è immune a ulteriori utilizzi di questa capacità per 24 ore.
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| ====Memorie Telepatiche (Sop) 12° Livello====
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| È possibile condividere ricordi a volontà con gli alleati connessi tramite il proprio privilegio di classe legame telepatico. Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], il mistico o un alleato connesso possono inviare un ricordo della durata massima di 1 minuto al numero desiderato di partecipanti al legame. Inviare un ricordo rilevante si considera un tentativo superato di aiutare un altro per una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]], anche se altrimenti non si sarebbe in grado di utilizzare aiutare un altro (con il limite di un solo ricordo di questo tipo per [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]]).
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| ====Palazzo della Memoria (Sop) 15° Livello====
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| Si costruisce una biblioteca extradimensionale atta a contenere i costrutti mentali che rappresentano le conoscenze accumulate nel corso della propria vita. Questo palazzo della memoria ha un unico luccicante ingresso. È possibile accedere al palazzo della memoria una volta al giorno; quando lo si fa, l'ingresso compare nelle proprie vicinanze. Se qualsiasi creatura od oggetto che non faceva parte del palazzo della memoria quando è stato creato resta al suo interno, l'ingresso rimane nel posto in cui è comparso. Gli unici ammessi nel palazzo sono coloro che vengono indicati dal mistico, e l'ingresso si chiude e diventa invisibile alle proprie spalle una volta entrati. Chiunque si trovi all'interno può aprire l'ingresso e uscire dal palazzo a suo piacimento. L'ingresso è l'unica via attraverso la quale è possibile entrare e uscire dal palazzo della memoria; persino ''[[Spostamento Planare]]'' e magie similari non possono penetrare al suo interno.
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| Si può creare qualsiasi planimetria si desideri per il proprio palazzo della memoria, assemblando un numero massimo di cubi da 3 metri di lato pari al proprio livello da mistico. All'interno l'aria è pulita, fresca e tiepida; le condizioni presenti all'esterno non influenzano il palazzo della memoria, così come quelle all'interno non trapelano al di fuori. Arredamento e dotazioni sono composti soltanto da librerie, computer e qualche scrivania è sofà. Un numero di ''[[Servitore Inosservato|Servitori Inosservati]]'' (come da incantesimo omonimo) pari a metà del proprio livello da mistico fungono da bibliotecari. La biblioteca conserva la stessa configurazione tutte le volte che la si visita, sebbene sia sempre possibile alterarne l'aspetto ogni volta che si aumenta di livello o ci si concentra per 15 minuti: per modificarla non è necessario trovarsi al suo interno.
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| Quando si acquisisce questa capacità, si seleziona un'abilità che può essere utilizzata con l'azione ricordare conoscenze. Consultare le collezioni del proprio palazzo della memoria concede a chiunque studi al suo interno, proprietario incluso, bonus di potenziamento +4 alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] per ricordare conoscenze inerenti all'abilità selezionata, e le creature dentro il palazzo possono effettuare le prove di quel tipo senza addestramento. Al 16° livello, e a ogni livello successivo, si sceglie un'altra abilità utilizzabile con l'azione ricordare conoscenze a cui si applicano i bonus derivanti dal proprio palazzo mentale.
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| ====Scoprire Incantesimo (Sop) 18° Livello====
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| Una volta al giorno è possibile fare ricerche negli [[ArchiviAkashici]] per lanciare un incantesimo della lista del Mistico o del [[Tecnomante]] come se appartenesse alla propria lista degli [[Incantesimi]] conosciuti. L'incantesimo consuma uno slot incantesimo di 1 livello più alto rispetto al livello dell'incantesimo.
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| ===Dominatore===
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| Si capisce che non tutte le connessioni sono simmetriche, e si cerca di essere la parte dominante in qualunque situazione. Non si è necessariamente malvagi; magari ci si considera semplicemente un filosofo magnanimo che assume il controllo per il bene di chi si affida a lui, o in alternativa si è il capo di un culto, un geniale signore del crimine o un ipnotizzatore.
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| *Divinità associate: [[Abadar]], [[Besmara]], [[Damoritosh]], [[Lao Shu Po]], [[Zon-Kuthon]]
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| *Abilità associate: [[Diplomazia]] e [[Intimidire]]
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| *Incantesimi: 1°-''[[Comando]]'', 2°-''[[Blocca Persone]]'', 3°-''[[Suggestione]]'', 4°-''[[Confusione]]'', 5°-''[[Dominare Persone]]'', 6°-''[[Suggestione di Massa]]''
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| ====Ordini Inesplicabili (Sop) 1° Livello====
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| Quando uno dei propri [[Incantesimi]] o [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magiche]] d'[[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]], [[Effetti Caratteristici#Charme|Charme]] o [[Effetti Caratteristici#Compulsione|Compulsione]] termina, il bersaglio perde ogni ricordo di essere stato controllato o influenzato magicamente. La creatura si ricorda comunque delle azioni che ha compiuto, ma potrebbero lasciarla confusa.
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| ====Pace Forzata (Mag) 3° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per convogliare emozioni e pensieri positivi attraverso la propria connessione, così da costringere una creatura umanoide a divenire amichevole nei propri confronti per un certo periodo di tempo. Questa capacità funziona come ''[[Charme su Persone]]''.
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| ====Echi di Obbedienza (Sop) 6° Livello====
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| Si esercita un ascendente tale che persino le creature che gli resistono non riescono a scrollarsi di dosso gli echi persistenti della mente che l'ha generato. Quando si lancia uno dei propri [[Incantesimi]] o [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magiche]] d'[[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]], [[Effetti Caratteristici#Charme|Charme]] o [[Effetti Caratteristici#Compulsione|Compulsione]] e la creatura bersaglio supera il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] negando l'effetto, essa subisce penalità -1 a [[CA]], [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] e [[Tiro per Colpire]] fino all'inizio del proprio turno successivo. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Pace Forzata Superiore (Mag) 9° Livello====
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| La propria capacità pace forzata funziona come ''[[Charme sui Mostri]]''.
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| ====Dominatore Geloso (Sop) 12° Livello====
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| Quando un alleato connesso mediante il proprio legame telepatico è soggetto a un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] che gli impone degli ordini, come reazione è possibile impartire un contrordine che consente all'alleato collegato di agire normalmente. Per riuscirci occorre effettuare una prova di [[Carisma]] contrapposta contro la fonte dell'effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]]: nel caso la si superi, l'alleato può agire normalmente.
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| ====Ordini Ferrei (Sop) 15° Livello====
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| Quando si utilizza un [[Incantesimi|Incantesimo]] o [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]] di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]], [[Effetti Caratteristici#Charme|Charme]] o [[Effetti Caratteristici#Compulsione|Compulsione]] contro un bersaglio che beneficia di un incantesimo attivo che lo protegge contro il proprio attacco, si diventa automaticamente consapevoli della presenza di tali difese, e si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] come parte del lancio dell'incantesimo per effettuare una prova di livello dell'incantatore finalizzata a dissolvere l'effetto di livello più alto tra quelli attivi sul bersaglio, come se si fosse lanciato ''[[Dissolvi Magie]]''.
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| ====Controllo Assoluto (Sop) 18° Livello====
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| Quando si impartisce un comando a una creatura dominata che la costringerebbe ad agire in contrasto con la sua natura, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per negarle un nuovo [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] contro la dominazione. La creatura dominata in ogni caso non eseguirà un ordine palesemente autodistruttivo.
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| ===Empate===
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| La propria connessione aiuta a percepire le emozioni e a notare dettagli che sfuggono agli altri. Si può essere un diplomatico, un investigatore, una guardia del corpo in grado di leggere la mente, lo psicologo di una nave o un truffatore psichico.
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| *Divinità associate: [[Abadar]], [[Hylax]], [[Iomedae]], [[Sarenrae]], [[Talavet]], [[Triune]] (Casandalee)
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| *Abilità associate: [[Intuizione]] e [[Percezione]]
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| *Incantesimi: 1°-''[[Individuazione dei Pensieri]]'', 2°-''[[Zona di Verità]]'', 3°-''[[Chiaroudienza/Chiaroveggenza]]'', 4°-''[[Sonda Mentale]]'', 5°-''[[Telepatia]]'', 6°-''[[Visione del Vero]]''
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| ====Empatia (Sop) 1° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile effettuare una prova di [[Intuizione]] per interpretare le emozioni di una particolare creatura ([[CD]] = 20 o 10 + il suo modificatore di [[Raggirare]], quale dei due valori sia più alto). In caso di successo, si scoprono la predisposizione e l'atteggiamento della creatura nei confronti delle altre presenti entro 9 metri da essa, e si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di [[Diplomazia]], [[Intuizione]] e [[Raggirare]] effettuate contro quella creatura per 1 ora. Che si superi la prova o meno, dopo aver aperto la propria mente per leggere le emozioni altrui si subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] per 1 minuto.
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| ====Collegamento Mentale Superiore (Sop) 3° Livello====
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| È possibile utilizzare la capacità collegamento mentale sulla stessa creatura un numero illimitato di volte al giorno e la comunicazione può essere bidirezionale, ma si applica comunque il limite massimo alla quantità di informazioni trasmesse e ricevute, pari a 10 minuti di comunicazione per round.
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| ====Percepire le Emozioni (Sop) 6° Livello====
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| È possibile individuare e localizzare creature che provano emozioni entro 18 metri, come se si possedesse [[Capacità Speciali#Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (emozione). Una creatura può placare le sue emozioni per evitare di essere individuata con questa capacità, superando una prova di [[Raggirare]] con [[CD]] pari a 10 + il proprio modificatore di [[Intuizione]], ma una creatura sotto l'influenza di un effetto di emozione non può tentare di sottrarsi all'individuazione. Le creature che beneficiano di ''[[Anti-Individuazione]]'' o effetti simili evitano automaticamente di essere individuate per mezzo di questa capacità. A meno che non sia indicato diversamente, i costrutti e le creature con punteggio di [[Intelligenza]] pari o inferiore a 2 non provano emozioni e non possono essere percepite in questo modo.
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| ====Rivela Bugie (Mag) 9° Livello====
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| Si può utilizzare rivela bugie come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]] un numero di volte al giorno pari al proprio livello da mistico, scegliendo come bersaglio ogni volta una singola creatura. Questo effetto dura 1 round. Quando una creatura supera il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] contro questa capacità, diventa immune ai suoi successivi utilizzi per 24 ore.
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| ====Percepire le Emozioni Superiore (Sop) 12° Livello====
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| La propria capacità percepire le emozioni diventa molto più penetrante, come se si possedesse percezione cieca (emozione); vedi pag. 291.
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| ====Retrocognizione (Mag) 15° Livello====
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| È possibile utilizzare retrocognizione come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]] a volontà. Quando lo si fa, si subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] fintanto che ci si concentra su retrocognizione e una volta smesso per un periodo di tempo equivalente. Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per negare tale penalità.
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| ====Padronanza Empatica (Mag) 18° Livello====
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| Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per utilizzare [[Chirurgia Psichica]] come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]]. Se si viene resi inabili da un effetto che potrebbe essere rimosso con [[Chirurgia Psichica]] e si dispone di almeno 1 [[Punto Risolutezza]] rimanente, è possibile spenderlo per utilizzare questa capacità su se stessi, anche se non si è in grado di compiere alcuna azione.
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| ===Guaritore===
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| La propria connessione incanala la forza vitale di tutte le cose, insieme alla sua controparte, la morte. Il fatto di essere un esperto guaritore non comporta necessariamente di essere anche una persona altruista. Si potrebbe essere un dottore itinerante, un medium tormentato, un medico militare o un tirannico necromante.
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| *Divinità associate: [[Desna]], [[Hylax]], [[Iomedae]], [[Pharasma]], [[Sarenrae]], [[Talavet]], [[Urgathoa]], [[Weydan]]
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| *Abilità associate: [[Medicina]] e [[Misticismo]]
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| *Incantesimi: 1°-6°-''[[Cura Mistica]]''; sostituito da 1°-''[[Rimuovi Condizione Minore]]'', 2°-''[[Rimuovi Condizione]]'' 3°-''[[Rimuovi Afflizione]]'', 4°-''[[Ristorare]]'', 5°-''[[Rimuovi Condizione Superiore]]''
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| ====Incanalare Guarigione (Sop) 1° Livello====
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| È possibile curare se stessi e i propri alleati. Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per incanalare questa energia. Guarire se stessi con l'energia incanalata è un'[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], curare un alleato che si sta toccando è un'[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], mentre per curare tutti gli alleati entro 9 metri occorre un'[[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]]. L'energia incanalata ripristina 2d8 [[Punti Ferita]], che aumentano di 2d8 al 3° livello e successivamente ogni 3 livelli.
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| ====Legame Vitale (Sop) 3° Livello====
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| All'inizio di ogni turno, si può scegliere un alleato entro 9 metri che abbia subito danni ai [[Punti Ferita]] e trasferire le sue ferite su di sé, infliggendo ai propri [[Punti Ferita]] un ammontare di danni pari al proprio livello da mistico (ignorando eventuali [[Punti Stamina]] posseduti) e curando all'alleato una quantità equivalente di [[Punti Ferita]]. L'utilizzo di questa capacità non richiede di effettuare alcuna azione. Non è possibile prevenire o ridurre i danni che si subiscono per effetto di legame vitale.
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| ====Legame del Guaritore (Mag) 6° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile formare un legame con un massimo di tre alleati, il quale consente di percepire costantemente la condizione in cui versano come per effetto dell'incantesimo ''[[Status]]''. Il legame in questione dura finché non viene dissolto o non si crea un nuovo legame del guaritore, che immediatamente mette fine al precedente. All'11° livello, quando si acquisisce il privilegio di classe legame telepatico, si ottengono anche gli effetti di ''[[Status]]'' su tutte le creature interessate dal proprio legame telepatico.
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| ====Rubare Vita (Sop) 9° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per rubare parte della forza vitale di una creatura e trasferirla a se stessi o ad altri. A tal fine si deve toccare il bersaglio (il che richiede di mettere a segno un attacco in mischia contro la sua [[CAE]]), in modo da infliggergli 1d6 danni per ogni 2 livelli da mistico posseduti (massimo 10d6). Si sceglie un alleato entro 9 metri; quest'ultimo recupera un ammontare di [[Punti Ferita]] pari ai danni inferti (fino a un massimo determinato dai [[Punti Ferita]] che restano al nemico). In alternativa è possibile curare se stessi, ma in tal caso il numero di [[Punti Ferita]] recuperati è pari soltanto alla metà del danno inferto. Se in questo modo il ricevente (quindi se stessi o un alleato) viene curato fino al massimo dei suoi [[Punti Ferita]], la quantità eccedente persiste per 1 ora sotto forma di [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]]. Se l'attacco non va a segno non si perde il [[Punto Risolutezza]].
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| ====Incanalare Legame (Sop) 12° Livello====
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| Quando si utilizza incanalare guarigione come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile curare un alleato collegato con il privilegio di classe legame telepatico come se lo si stesse toccando, fintanto che tale alleato si trova entro una distanza di 36 metri. Quando si utilizza incanalare guarigione come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], si curano tutti gli alleati collegati dal proprio legame telepatico entro 36 metri (oltre a tutti gli altri alleati entro 9 metri).
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| ====Incanalare Vita (Sop) 15° Livello====
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| Se si utilizza incanalare guarigione su una creatura morta entro 1 round, è possibile riportarla in vita come per effetto dell'incantesimo di 5° livello ''[[Cura Mistica]]''.
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| ====Rifiutare la Morte (Sop) 18° Livello====
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| Si è immuni agli effetti di [[Condizioni#Morto|Morte]] e ai livelli negativi. Quando si subisce un ammontare di danni che normalmente provocherebbe la [[Condizioni#Morto|Morte]], a condizione di aver conservato almeno 1 [[Punto Risolutezza]] è possibile spendere immediatamente tutti i propri [[Punti Risolutezza]] rimanenti per restare in vita. Se i propri [[Punti Ferita]] sarebbero stati ridotti a 0, si viene portati a 1 [[Punto Ferita]]. Una volta utilizzata questa capacità, non è possibile riottenere [[Punti Risolutezza]] se prima non si riposa per 8 ore, anche se si dispone di altri mezzi per recuperarli.
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| ===Sciamano delle Stelle===
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| La propria connessione incanala le energie del cosmo, dei corpi celesti e del vuoto oscuro tra essi. Si può essere un brillante astronomo, uno spericolato pilota spaziale, un esploratore della Deriva, un astrologo profetico o un'aspirante divinità minore transumana.
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| *Divinità associate: [[Desna]], [[Ibra]], [[Il Divoratore]], [[Nyarlathotep]], [[Sarenrae]], [[Triune]]
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| *Abilità associate: [[Percezione]] e [[Pilotare]]
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| *Incantesimi: 1°-''[[Stelle Cadenti]]'' (come ''[[Dardo Incantato]]''), 2°-''[[Scurovisione]]'', 3°-''[[Irradiare]]'', 4°-''[[Rimuovi Radioattività]]'', 5°-''[[Telecinesi]]'', 6°-''[[Controllare Gravità]'']
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| ====Camminare nel Vuoto (Sop) 1° Livello====
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| Si è immuni agli effetti ambientali dannosi dello spazio esterno e del vuoto. Inoltre si ottiene una velocità di volo di 6 metri mentre ci si trova nello spazio. In aggiunta, ogni volta in cui si possono osservare le stelle, si riesce a determinare con precisione la propria posizione. Infine, si aggiunge [[Pilotare]] alla propria lista delle abilità di classe.
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| ====Forma di Luce Stellare (Sop) 3° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] è possibile assumere una forma composta da sfolgorante luce stellare. Il proprio corpo diffonde luce normale in un raggio di 9 metri e si ottengono i benefici di [[Occultamento]] (20% di probabilità di essere mancati). Al 7° livello, una creatura che termina il suo turno in posizione adiacente alla forma di luce stellare deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per non rimanere [[Condizioni#Accecato|Accecata]] per 1 round. Si può mantenere la forma di luce stellare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. È possibile rinunciare all'[[Occultamento]] e all'effetto di accecamento per limitarsi a diffondere luce, sebbene ciò venga conteggiato normalmente ai fini della durata giornaliera di questa capacità.
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| ====Scrutare le Stelle (Sop) 6° Livello====
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| È possibile studiare le stelle per guadagnare un po' di fortuna. Due volte al giorno, se ci si trova all'aperto e si riesce a vedere le stelle, è possibile ritirare una prova di caratteristica, una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]], un [[Tiro per Colpire]] o un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] che si sia fallito (vedi pag. 269).
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| ====Volo Stellare (Sop) 9° Livello====
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| Mentre si è in forma di luce stellare, si ottiene la capacità di volare come per effetto dell'incantesimo ''[[Volo]]'' (livello dell'incantesimo 3° o inferiore).
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| ====Legame Stellare (Sop) 12° Livello====
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| È possibile condividere con i propri alleati la fortuna concessa dal privilegio di classe scrutare le stelle. Ogni volta che un alleato collegato da legame telepatico fallisce una prova di caratteristica, una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]], un [[Tiro per Colpire]] o un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]], come reazione si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per consentirgli di ritirare la prova fallita (vedi pag. 269). Questa capacità per il resto funziona come il privilegio di classe scrutare le stelle.
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| ====Pioggia di Meteore (Sop) 15° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]] si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per far abbattere una pioggia di meteore in un cilindro verticale di 3 metri di raggio e alto 12 metri, fino a una distanza di 75 metri. Le meteore infliggono 12d6 danni a tutte le creature nell'area ([[Riflessi]] dimezza). Metà dei danni sono contundenti, mentre l'altra metà è da fuoco. Se ci si trova all'aperto e si possono a vedere le stelle, le meteore infliggono invece 12d10 danni.
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| ====Teletrasporto Interplanetario (Mag) 18° Livello====
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| Al 18° livello, una volta al giorno, effettuando un'[[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]] si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per utilizzare teletrasporto interplanetario come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]]. Se si è visitato in precedenza un luogo in un altro sistema stellare, è possibile spendere 2 [[Punti Risolutezza]] per utilizzare teletrasporto
| |
| interplanetario allo scopo di raggiungerlo, anche se in questo modo si eccede la distanza normalmente coperta dall'incantesimo.
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| ===Spezzamenti===
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| Si utilizza la propria forza di volontà e la comprensione che si ha della struttura della mente per schiacciare e demoralizzare i propri nemici. Si può essere un assassino delle forze speciali, un inquisitore psichico o un virtuoso crociato dell'esercito che sa come fiaccare lo spirito del nemico sul campo di battaglia.
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| *Divinità associate: [[Besmara]], [[Damoritosh]], [[Il Divoratore]], [[Iomedae]], [[Urgathoa]], [[Zon-Kuthon]]
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| *Abilità associate: [[Intimidire]] e [[Raggirare]]
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| *Incantesimi: 1°-6°-''[[Spinta Mentale]]''; sostituito da 1°-''[[Confusione Inferiore]]'', 2°-''[[Infliggere Dolore]]'', 3°-''[[Impulso Sinaptico]]'', 4°-''[[Confusione]]'', 5°-''[[Regressione Mentale]]''
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| ====Condividere Dolore (Sop) 1° Livello====
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| Ogni volta in cui si subisce [[Danno]] da un nemico, come reazione si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per reindirizzare parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest'ultimo non superi un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]], si riducono i danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al proprio livello da mistico (fino a un massimo pari ai danni inferti dall'attacco), e il nemico subisce un'uguale quantità di danni. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Contraccolpo (Sop) 3° Livello====
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| Quando si lancia un incantesimo e il nemico supera un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] negando completamente il suo effetto, quel nemico subisce 1 [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danno Non Letale]] per ogni livello da mistico che si possiede. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Seminare il Dubbio (Sop) 6° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9 metri. Si sceglie se il bersaglio diventa [[Condizioni#Impreparato|Impreparato]], [[Condizioni#Deconcentrato|Deconcentrato]] o subisca penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] o alle [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]. L'effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello da mistico, a meno che il bersaglio non superi un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per ridurre tale durata ad appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il precedente. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Angoscia Mentale (Sop) 9° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si possono stimolare i centri del dolore nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli un'intensa agonia. Il bersaglio deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diviene [[Condizioni#Nauseato|Nauseato]] per 1 round. A prescindere dall'esito del [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]], la creatura diventa immune a questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Dolore|Dolore]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Legame Spezzamente (Sop) 12° Livello====
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| Ogni volta in cui il mistico o un alleato collegato tramite il privilegio di classe legame telepatico mettono a segno un [[Azioni in Combattimento#Colpi Critici|Colpo Critico]] contro un nemico, come reazione è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per confondere l'avversario in questione. Il nemico deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diviene [[Condizioni#Confuso|Confuso]] per 1 round. A prescindere dal fatto che il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] venga superato o meno, il bersaglio è influenzato dalla capacità seminare il dubbio per 1 round. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Assassino Mentale (Sop) 15° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], si possono plasmare le fobie nel subconscio di un nemico entro 18 metri fino a renderle l'immagine psichica della creatura più inquietante che il bersaglio riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l'assassino mentale, ma se supera un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per riconoscere l'immagine come irreale, esso non ha effetto. Se il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] viene fallito, l'assassino mentale tocca il bersaglio, che deve quindi superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]]: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce 3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due [[Tiri Salvezza]] contro questa capacità, diviene immune a essa per 24 ore. Questo è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Paura|Paura]] e [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]].
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| ====Esplosione della Testa (Sop) 18° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per lanciare un assalto psichico contro il cervello di un nemico entro 18 metri, così da generare una pressione incredibile nella sua scatola cranica. Se il bersaglio ha 20 [[Punti Ferita]] o meno la sua testa esplode uccidendolo all'istante e proiettando i brandelli in un raggio di 3 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] o subisce 2d6 danni taglienti per effetto dei frammenti volanti. Un bersaglio con più di 20 [[Punti Ferita]] subisce 1d6 danni per ogni livello da mistico che si possiede (massimo 20d6), ma può effettuare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per dimezzare questi danni. Se in seguito a ciò il bersaglio viene ridotto a 0 [[Punti Ferita]], la sua testa esplode come descritto sopra. Questa capacità funziona solo su creature dotate di testa e che muoiono se decapitate.
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| ===Xenodruido===
| |
| Si incanala l'energia insita nell'ecosistema circostante, traendo ispirazione dai cicli infiniti del mondo naturale. Si può essere il ricercatore in biotecnologie di una corporazione, uno sciamano eremita della Fede Verde o uno dei leggendari Xenoguardiani.
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| *Divinità associate: [[Fede Verde]] (filosofia), [[Oras]]
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| *Abilità associate: [[Scienza Biologica]] e [[Sopravvivenza]]
| |
| *Incantesimi: 1°-''[[Bolla Vitale|Bolla Vitale]]'', 2°-''[[Nube di Nebbia]]'', 3°-''[[Stretta Entropica]]'', 4°-''[[Reincarnazione]]'', 5°-''[[Comunione con la Natura]]'', 6°-''[[Terraformare]]''
| |
| ====Parlare con gli Animali (Sop) 1° Livello====
| |
| Si riesce a comunicare con qualsiasi creatura del tipo animale, sebbene questo non la renda [[Diplomazia#Amichevole|Amichevole]]. Se un animale ha un atteggiamento [[Diplomazia#Amichevole|Amichevole]] nei propri confronti, può concedere dei favori. Questa capacità consente di utilizzare [[Intimidire]] per imporsi sugli animali, e permette di impiegare contro di essi qualsiasi altro effetto dipendente dal linguaggio.
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| ====Viticci Avvolgenti (Sop) 3° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per far spuntare in un'area entro 30 metri dei viticci guizzanti in una propagazione di raggio 6 metri. La superficie bersaglio dev'essere solida, ma non è necessario che sia adatta a sostenere la crescita di piante. I viticci hanno una portata di 1,5 metri e tentano di avvolgere le creature presenti nell'area di effetto o che entrano al suo interno; la creatura in questione deve superare un [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]], altrimenti subisce la condizione [[Condizioni#Intralciato|Intralciato]]. Le creature che superano il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] possono muoversi normalmente, ma quelle che rimangono nell'area devono effettuare un nuovo [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]] ogni round alla fine del turno del mistico. Le creature che si spostano dentro l'area devono effettuare immediatamente il [[Tiri Salvezza|Tiro Salvezza]]; un fallimento interrompe il loro movimento e le rende [[Condizioni#Intralciato|Intralciate]]. Una creatura [[Condizioni#Intralciato|Intralciata]] può liberarsi con un'[[Azioni in Combattimento#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] superando una prova di [[Acrobazia]] o di [[Forza]] con [[CD]] 15. I viticci persistono per un numero di round pari al proprio livello da mistico, e per la durata dell'effetto l'intera area si considera terreno difficile. All'11° livello, i viticci acquisiscono portata 3 metri e sviluppano delle spine che ogni round infliggono 1d6 danni perforanti alle creature nell'area.
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| ====Adattamento Animale (Sop) 6° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] è possibile modificare il proprio corpo. Si seleziona una delle seguenti opzioni e si ottiene il beneficio indicato: gambe allungate (la velocità sul terreno aumenta di 3 metri), pinne e dita palmate (si ottiene una velocità di nuotare pari a metà della propria velocità sul terreno), ventose su polsi e piedi (si ottiene una velocità di scalare pari a metà della propria velocità sul terreno) o pupille con taglio verticale (che concedono scurovisione 18 metri). Questa capacità dura per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; non è necessario che tale durata sia continuativa, ma deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. La propria forma base e la taglia rimangono per lo più invariate, ma alcune parti del corpo vengono alterate. L'armatura e l'equipaggiamento che si portano addosso si adattano alla nuova forma per la durata di questa capacità. Può essere attivato solo uno di questi adattamenti per volta; sceglierne uno diverso è un'[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]] e il nuovo adattamento sostituisce quello vecchio. Al 12° livello, le velocità di nuotare e scalare concesse dall'adattamento aumentano fino a pareggiare la propria velocità sul terreno e si aggiungono alla lista dei possibili adattamenti le ali (che concedono una velocità di volo di 9 metri con manovrabilità media).
| |
| ====Resistenza Reattiva (Sop) 9° Livello====
| |
| Ogni giorno, quando si subiscono per la prima volta danni da energia, si ottiene immediatamente resistenza 10 contro quel particolare tipo di energia, che persiste per la parte rimanente del giorno (se si subiscono danni da più tipi di energia simultaneamente, si sceglie a quale resistere).
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| ====Condividere Resistenza (Sop) 12° Livello====
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| Come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|Azione Standard]], è possibile spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per concedere agli alleati connessi mediante il proprio legame telepatico resistenza 5 contro lo stesso tipo di energia a cui si resiste per effetto del privilegio di classe resistenza reattiva per 1 minuto. Non è possibile utilizzare questa capacità se il privilegio di classe resistenza reattiva non è ancora stato attivato per quel dato giorno.
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| ====Teletrasporto tra le Piante (Sop) 15° Livello====
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| Una volta al giorno, come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]], è possibile entrare in qualsiasi pianta vivente di taglia equivalente alla propria o superiore, e sbucare da un'altra pianta dello stesso tipo e presente nello stesso sistema solare, a prescindere dalla distanza che le separa. Non occorre aver familiarità con la pianta di destinazione. Se non si è certi dell'ubicazione di un particolare tipo di pianta di destinazione, semplicemente si indicano direzione e distanza e questa capacità provvederà a depositare il suo utilizzatore quanto più vicino possibile al luogo desiderato. Se si desidera raggiungere una particolare pianta di destinazione, ma essa non è più viva, la capacità non funziona e si viene espulsi dalla pianta d'ingresso. Non è possibile teletrasportarsi tra creature vegetali. Si può portare con sé degli oggetti, a condizione che il loro volume non superi il proprio punteggio di Forza. È possibile portare con sé anche un massimo di cinque creature di taglia Media o inferiore (ciascuna delle quali non può trasportare un volume che ecceda il suo punteggio di [[Forza]]), a condizione che si mantenga il contatto fisico con loro stringendosi le mani vicendevolmente.
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| ====Rinascita Guidata (Sop) (Su) 18° Livello====
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| Purché se ne sia conservato almeno 1, è possibile spendere tutti i propri [[Punti Risolutezza]] rimanenti come [[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]] per avvolgersi in un bozzolo organico. Finché si resta al suo interno si viene considerati [[Condizioni#Indifeso|Indifesi]]. Trascorse otto ore, si emerge dal bozzolo con il proprio tipo cambiato in animale o umanoide (di qualsiasi sottotipo) oppure con il proprio tipo originale, ottenendo le caratteristiche fisiche superficiali proprie della nuova forma. Questo cambiamento non altera punteggi di caratteristica, [[Punti Ferita]], [[Punti Stamina]], [[Tiri Salvezza]], punti abilità, privilegi di classe o competenze. Ogni volta che si effettua questa trasformazione si viene purificati da tutti i veleni e le malattie, i propri [[Punti Ferita]] e [[Punti Stamina|Stamina]] sono riportati al massimo e si viene curati di tutti i danni alle caratteristiche. Ogni volta che si effettua la trasformazione occorre selezionare un tipo diverso da quello posseduto al momento. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno. Dopo averla impiegata, non è possibile recuperare [[Punti Risolutezza]] finché non si riposa per 8 ore, anche se si dispone di altri mezzi per riottenerli.
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| Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mystic | | Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mystic |
Mistico
Si è compreso che ciò che la maggior parte delle persone chiama Magia è semplicemente l'espressione della connessione innata che sussiste fra tutte le cose, e si riesce intuitivamente ad attingere a questo imperscrutabile potere per dar vita a strani effetti. Si può concettualizzare la fonte della propria magia come la manipolazione di energie fondamentali o lo sblocco di un potenziale psichico, ma sempre con la consapevolezza di essere il condotto attraverso cui vengono incanalate forze più grandi di noi. Si è maturata la convinzione che, per quanto si possa studiare, il lancio di Incantesimi (come peraltro l'esistenza stessa) è qualcosa di caotico e intuitivo, perciò ci si specializza nella biologia e nei sistemi mentali troppo complessi per essere compresi alla perfezione dalla scienza. Si è imparato a percepire l'intangibile e a sfruttare i propri legami con le altre persone, sia per dar loro sostegno che per piegarle alla propria volontà.
Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Saggezza determina la propria capacità di lanciare incantesimi, le CD dei loro Tiri Salvezza e il numero di Incantesimi bonus che si possono lanciare ogni giorno, perciò rappresenta il punteggio di caratteristica chiave. Inoltre un alto punteggio di Carisma può essere d'aiuto nelle situazioni che prevedono interazioni sociali.
Abilità
Abilità di Classe: Camuffare (Car), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Medicina (Int), Misticismo (Sag), Percezione (Sag), Professione (Car, Int o Sag), Raggirare (Car), Scienza Biologica (Int), Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 6 + Modificatore di Intelligenza
Competenze
Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base e armi piccole.
Tabella: Mistico
Incantesimi
Si lanciano Incantesimi dalla lista degli incantesimi del mistico (vedi pag. 368). Per imparare o lanciare un incantesimo occorre avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo del mistico è 10 + il livello dell'incantesimo + il proprio modificatore di Saggezza.
È possibile lanciare solo un certo numero di Incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi e tale quantità giornaliera è riportata nella Tabella: Mistico. Inoltre, se si dispone di modificatore di Saggezza +1 o superiore, si ricevono degli incantesimi bonus al giorno come mostrato nella Tabella: Incantesimi Bonus del Mistico; da notare che questi incantesimi bonus vengono ottenuti solo quando si è in grado di lanciare normalmente incantesimi di quel dato livello. Inoltre, si possono lanciare incantesimi di livello 0. Questi ultimi vengono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non c'è limite al numero di incantesimi di livello 0 che è possibile lanciare ogni giorno. La selezione di Incantesimi di cui si dispone è limitata. Si inizia il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due di 1° livello a propria scelta. Ogni volta che si acquisisce un livello da mistico, si imparano uno o più incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti. A differenza degli incantesimi al giorno, il proprio modificatore di Saggezza non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti. Quando si avanza di livello è possibile sostituire un incantesimo che già si conosce e imparare al suo posto un singolo nuovo incantesimo dello stesso livello. Di fatto si perde l'incantesimo vecchio in cambio di quello nuovo. La decisione di cambiare o meno un incantesimo dev'essere presa nel momento in cui si ottengono nuovi incantesimi conosciuti per il livello. Si può lanciare qualsiasi incantesimo da mistico che si conosca in qualunque momento, a condizione di non aver consumato la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare livello di incantesimi. È anche possibile lanciare un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio, se si vuole lanciare un incantesimo di 1° livello ma si sono esauriti tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, sarà possibile invece lanciarlo sfruttando uno slot di 2° livello, a patto di averne ancora a disposizione.
Inoltre, si possono decifrare iscrizioni magiche che altrimenti risulterebbero incomprensibili o, come Azione Completa, è possibile identificare eventuali Incantesimi codificati in una gemma dell'incantesimo. Di norma questo non invoca la Magia contenuta al suo interno, per quanto ciò potrebbe accadere nel caso la gemma sia maledetta o dotata di una trappola.
Incantesimi Bonus del Mistico
Punteggio di Sag
|
Incantesimi Bonus al Giorno
|
0
|
1°
|
2°
|
3°
|
4°
|
5°
|
6°
|
1–11
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
12–13
|
-
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
14–15
|
-
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
16–17
|
-
|
1
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
18–19
|
-
|
1
|
1
|
1
|
1
|
-
|
-
|
20–21
|
-
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
-
|
22–23
|
-
|
2
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
24–25
|
-
|
2
|
2
|
2
|
1
|
1
|
1
|
26–27
|
-
|
2
|
2
|
2
|
2
|
1
|
1
|
28–29
|
-
|
3
|
2
|
2
|
2
|
2
|
1
|
30–31
|
-
|
3
|
3
|
2
|
2
|
2
|
2
|
Incantesimi da Mistico Conosciuti
Livello di Classe
|
Incantesimi Conosciuti
|
0
|
1°
|
2°
|
3°
|
4°
|
5°
|
6°
|
1°
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2°
|
5
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3°
|
6
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4°
|
6
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5°
|
6
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6°
|
6
|
4
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7°
|
6
|
5
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
8°
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
9°
|
6
|
5
|
4
|
4
|
-
|
-
|
-
|
10°
|
6
|
5
|
5
|
4
|
2
|
-
|
-
|
11°
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
12°
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
-
|
-
|
13°
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
2
|
-
|
14°
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
-
|
15°
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
-
|
16°
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
2
|
17°
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
18°
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
4
|
19°
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
4
|
20°
|
6
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
5
|
Privilegi di Classe
Connessione 1° Livello
- Vedi le Connessioni del Mistico
Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che concede poteri magici. L'esatta natura di tale connessione può variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono la medesima connessione possono dare di essa differenti interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata. Vedi più avanti per un elenco delle Connessioni tra cui si può scegliere.
Molti mistici fungono da sacerdoti per vari dei, e sebbene teoricamente si possa selezionare qualunque tipo di connessione con qualsiasi entità o concezione, di rado le divinità concedono connessioni che non si integrino con il loro credo (per esempio, è improbabile che Weydan, il dio della libertà, guardi con favore ai dominatori). Pertanto, ogni connessione indica le divinità e le filosofie più comunemente associate a essa.
Incantesimo della Connessione 1° Livello
La connessione conferisce degli incantesimi conosciuti supplementari, uno per ciascun livello di incantesimi da mistico che si è in grado di lanciare, a partire dal 1° livello e successivamente a ogni livello in cui normalmente si accede a un nuovo livello di incantesimi. Gli incantesimi supplementari si aggiungono a quelli conosciuti indicati sulla Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti, ma non è possibile scambiarli con altri incantesimi quando si sale di livello (tranne in casi specifici; vedi più avanti). Il livello di ciascun incantesimo viene indicato nella descrizione della propria connessione.
Se la connessione, all'inizio della voce incantesimi, riporta un singolo incantesimo di livello variabile (vedi pag. 362) con l'indicazione di un intervallo di livelli, si acquisisce tale incantesimo di livello variabile la prima volta in cui si ottiene il proprio incantesimo della connessione per ciascuno di quei livelli di incantesimo. Nell'occasione successiva in cui si acquisisce un incantesimo della connessione, si aggiunge alla propria lista degli incantesimi conosciuti il livello immediatamente successivo dell'incantesimo di livello variabile. Si perde immediatamente la versione di livello inferiore dell'incantesimo di livello variabile, sostituita dall'altro incantesimo della connessione indicato per tale livello.
Potere della Connessione 1° Livello
Al 1° livello, al 3° e successivamente ogni 3 livelli, si ottiene un potere specifico della propria connessione. Se un potere della connessione concede di effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da mistico + il proprio modificatore di Saggezza. Se il potere richiede che un nemico effettui una Prova di Abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da mistico + il proprio modificatore di Saggezza.
Tocco di Cura (Sop) 1° Livello
Una volta al giorno è possibile spendere 10 minuti per curare magicamente un proprio alleato fino a un massimo di 5 Punti Ferita per livello da mistico.
Collegamento Mentale (Mag) 2° Livello
È possibile formare un legame mentale con le creature che si toccano e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Si può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.
Incanalare Abilità (Sop) 2° Livello
Si traggono dalla propria connessione strani sentimenti, istinti, conoscenze e pulsioni che accrescono la propria maestria in determinati compiti. Ogni connessione è associata a due abilità. Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove effettuate con le abilità correlate alla propria connessione. Tale bonus aumenta di 1 al 5° livello e successivamente ogni 3 livelli.
Arma Specializzata (Str) 3° Livello
Si ottiene Arma Specializzata come Talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.
Legame Telepatico (Mag) 11° Livello
Come Azione Standard, è possibile formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come Legame Telepatico, eccetto che la durata è permanente. È possibile avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.
Trascendenza (Mag) 19° Livello
Si è prossimi a divenire tutt'uno con la propria connessione. È possibile lanciare ognuno dei propri incantesimi della connessione una volta al giorno senza consumare slot incantesimi. Inoltre, si apprende come trascendere temporaneamente la propria forma fisica. Una volta al giorno, si può spendere 1 Punto Risolutezza per proiettare la propria coscienza fuori dal corpo fisico sotto forma di un'intangibile immagine psichica di se stessi. Questo si considera un effetto di Illusione di 6° livello e dura per un numero di round pari al proprio livello da mistico. Mentre è attiva la proiezione, il corpo fisico si considera cieco, sordo e Indifeso, ma si può rientrare in esso come Azione Rapida. Si controlla l'immagine psichica come se fosse il proprio corpo e i sensi percepiscono solo ciò che l'immagine riesce a vedere e udire. Il movimento avviene in volo, con velocità di 18 metri e manovrabilità perfetta. Si riesce a passare attraverso gli oggetti solidi come se si fosse incorporei, ma non è possibile attraversare un oggetto solido per una distanza maggiore del proprio spazio (1,5 metri per una creatura Media). Non si possono influenzare direttamente oggetti solidi. La coscienza proiettata è immune alla maggior parte degli attacchi o effetti, a prescindere dal fatto che influenzino o meno le creature incorporee, mentre quelli di Influenza Mentale hanno pieno effetto.
È possibile lanciare qualsiasi Incantesimo o Capacità Magica avente Gittata Contatto o superiore dalla propria immagine proiettata. Gli Incantesimi influenzano gli altri bersagli come di consueto. Non è possibile lanciare Incantesimi sulla propria immagine proiettata tranne quelli di illusione. Non è necessario mantenere una linea di effetto verso la propria coscienza proiettata, ma se ci si sposta su un altro piano, anche solo momentaneamente (compresi gli spostamenti tramite la Deriva), la mente rientra immediatamente nel corpo fisico.
Illuminazione (Sop) 20° Livello
Si raggiunge l'illuminazione, divenendo l'incarnazione vivente della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore di vecchiaia. Una volta al giorno come Azione di Movimento si riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene bonus +4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità, e si guadagnano 20 Punti Risolutezza da utilizzare esclusivamente per poteri della connessione. Tutti i Punti Risolutezza temporanei che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto. Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare Miracolo come Capacità Magica.
Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mystic