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Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules
Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules

Versione delle 01:15, 3 ott 2019

Regole Universali delle Creature

Le seguenti sono capacità speciali che è possibile scegliere quando si crea una creatura, molte delle quali appaiono nei vari alieni presentati. Gran parte delle regole ha una voce Formato che fornisce un esempio di come la regola compare in un blocco delle statistiche. Molte hanno anche una voce Linee guida, per aiutare il GM a determinarne i Danni o altri valori. Se un'abilità concede un Tiro Salvezza, la CD è determinata dalla matrice e dal GS della creatura che la usa (vedi pag. 126).

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Allineamento Stellare (Sop)

La creatura è allineata ai cicli dei sistemi solari. Le creature con allineamento stellare di solito hanno Rivelazioni Stellari e Rivelazioni dello Zenit, che siano quelle della classe Solarian o uniche della creatura. Quando usa Rivelazioni Stellari, la creatura è sempre considerata armonizzata. Tuttavia, non è sempre considerata pienamente armonizzata, quindi non può sempre usare i Poteri dello Zenit. Quando tiri per l'Iniziativa per la creatura, lancia 1d3. Quando è trascorso quel numero di round, la creatura è considerata pienamente armonizzata e ottiene l'accesso ai suoi Poteri dello Zenit. Dopo aver utilizzato un Potere dello Zenit, la creatura non è più pienamente armonizzata: lancia di nuovo 1d3 per vedere quanti round le servono per ricaricarsi.

Se una creatura ha allineamento stellare (gravitonico) o allineamento stellare (fotonico), può armonizzarsi solo nella modalità indicata e può diventare pienamente armonizzata solo in essa, come descritto sopra.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Anfibio (Str)

La creatura ha il Sottotipo Acquatico, o Respirare Sott'Acqua, ma può respirare aria e sopravvivere sulla terra.

Arma a Soffio (Sop)

Come Azione Standard la creatura può espirare un Cono o una Linea di energia o un altro effetto magico. Solitamente un attacco di arma a soffio infligge Danni, spesso basati sull'energia. Di solito un'arma a soffio permette a un bersaglio di tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i Danni, ma alcune richiedono un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà. Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle di altri esemplari della propria specie, a meno che non sia diversamente indicato. Ogni arma a soffio indica anche la frequenza con cui può essere utilizzata.

Linee guida: 1d6 danni + 1d6 per GS, utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Cono è di solito lungo 9 m, più 3 m per ogni categoria di taglia superiore a Media o meno 1,5 m per ogni categoria di taglia inferiore a Media. Una Linea è lunga il doppio di quanto lo sarebbe un Cono.

Armi Naturali (Str)

Le armi naturali (e gli attacchi naturali), come sputo acido, morso, artiglio o schianto, non richiedono munizioni e non possono essere disarmate o spezzate.

Inoltre, un personaggio giocante con questa capacità come tratto razziale è sempre considerato armato. Egli può infliggere 1d3 danni letali (del tipo elencato, oppure contundenti se non è specificato alcun tipo) con i Colpi Senz'Armi, e l'attacco non ha la proprietà speciale Arcaico. Guadagna inoltre una versione unica di Arma Specializzata con le sue armi naturali al 3° livello, cosa che gli permette di aggiungere 1,5 il proprio Livello del Personaggio ai tiri per i danni delle sue armi naturali (anziché solamente il proprio Livello del Personaggio come di consueto).

Attaccarsi (Str)

La creatura può tentare un attacco speciale contro la CAC come Azione Standard. Se colpisce, non infligge Danni, ma la creatura aderisce al suo bersaglio. Una volta che si è attaccata, la creatura ottiene bonus +4 alla CA (per la Copertura) e Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire in mischia, ma può attaccare solo la creatura alla quale si è attaccata. Una creatura che si è attaccata non può muoversi da sola (ma si muove con il suo bersaglio), compiere azioni che richiedono due mani o sferrare Attacchi d'Opportunità. Una creatura che si è attaccata può essere rimossa superando una prova di Forza (CD = 10 + 1,5 x il GS della creatura) fatta come Azione di Movimento, oppure può staccarsi da sola dal suo bersaglio come Azione di Movimento.

Attacco dello Sciame (Str)

La creatura infligge automaticamente i Danni elencati a ogni creatura di cui occupa lo spazio alla fine del suo turno, senza necessità di Tiro per Colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti a probabilità di mancare per Occultamento o Copertura.

Linee guida: per determinare la quantità di Danni che una creatura con GS 6 o minore infligge con attacco dello sciame, usa il valore indicato nella voce GS 6 Tre attacchi nella tabella della Matrice appropriata, abbassando i Danni aggiuntivi di quel GS in modo che corrispondano a quelli del suo GS effettivo. Per tutte le altre creature, usa la voce Quattro attacchi del loro GS nella tabella della Matrice corrispondente.

Aura (Str, Mag o Sop)

Se un'aura non indica diversamente, un bersaglio ne è influenzato automaticamente, senza che sia richiesta alcuna azione da parte della creatura, ogni volta che è all'interno della distanza indicata (che il bersaglio entri nell'aura durante il suo turno o che inizi il suo turno all'interno dell'aura, quale delle due avvenga per prima). Se l'aura infligge Danni, danneggia un bersaglio solo la prima volta che questi si trova nell'aura ogni round, indipendentemente dal numero di volte nel round nelle qualientra o esce da essa. Una creatura può sopprimere la sua aura per 1 round come Azione di Movimento, se non diversamente specificato.

Cecità alla Luce (Str)

La creatura è Accecata per 1 round quando è esposta per la prima volta a luce intensa, come quella del sole, ed è Abbagliata finchè rimane in un'area di luce intensa.

Comprimersi (Str)

La creatura può muoversi attraverso un'area piccola come un quarto del suo spazio senza Stringersi, o un ottavo del suo spazio quando si Stringe.

Convocare Alleati (Mag)

La creatura può tentare di convocare creature del suo stesso tipo di creatura come Azione Completa. L'alleato convocato non può a sua volta convocare alleati, vale 0 punti esperienza e ritorna da dove è venuto dopo 1 ora.

Linee guida: scegli una creatura dello stesso GS del mostro (con probabilità di successo 35%) o una creatura con GS non maggiore a quello del mostro -5 (con probabilità di successo 60%).

Creare Oscurità (Sop)

Come Azione Standard, la creatura può creare un'area di oscurità con raggio di 6 m centrata su se stessa, che nega gli effetti di tutte le fonti di luce non magica in essa. Questa oscurità dura un numero di minuti pari al GS della creatura, e la creatura può interrompere l'effetto come Azione Standard. L'oscurità non si muove con la creatura. Se non è diversamente indicato, qualsiasi fonte di luce magica può aumentare il livello di luce nell'area come di consueto.

Difese dello Sciame (Str)

Gli sciami subiscono Danni dalle armi in modo diverso secondo come l'arma li prende di mira.

Uno sciame è immune agli attacchi e agli effetti che prendono di mira una singola creatura (incantesimi a bersaglio singolo inclusi), a eccezione degli effetti di Influenza Mentale, se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una capacità simile alla mente alveare dei Formian.

Uno sciame subisce la metà dei Danni in più (+50%) dagli effetti che colpiscono tutti i bersagli in un'area, come le granate, le armi ad area e con esplosione e molti incantesimi di invocazione.

Uno sciame subisce danni normali da attacchi o effetti che colpiscono bersagli multipli (compresi attacchi a Linea e in modalità automatica). Ai fini del fuoco automatico, lo sciame conta come cinque bersagli. Per esempio, un attacco automatico effettuato usando 12 proiettili può attaccare un massimo di sei bersagli, quindi può danneggiare normalmente uno sciame. Tuttavia, se altri due bersagli sono più vicini dello sciame rispetto all'attaccante, questi devono essere attaccati per primi; pertanto rimarrebbero solo quattro attacchi verso lo sciame, che non subirebbe Danni.

Dipendente (Str)

La creatura dipende da una sostanza, un senso o qualcos'altro per sopravvivere o funzionare normalmente. Se dipende da qualcosa per vivere (come l'acqua), può sopravvivere senza di essa per un numero di minuti pari a 5 volte il suo modificatore di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di effetti negativi, come soffocamento o morte. Una creatura che dipende da qualcosa per funzionare normalmente (come una creatura con Vista Cieca e nessun senso visivo) ottiene di solito una condizione negativa quando la perde.

Distrazione (Str)

La creatura può Nauseare i bersagli che danneggia. Una creatura vivente che subisce Danni da una creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; il bersaglio può negare l'effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra con la CD indicata.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Guarigione Rapida (Str)

La creatura guadagna il numero indicato di Punti Ferita all'inizio del suo turno. Se non diversamente specificato, la creatura non può mai superare i suoi Punti Ferita massimi.

La guarigione rapida non ripristina i Punti Ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né consente a una creatura di far ricrescere o riattaccare parti del corpo perse, se non diversamente specificato. La guarigione rapida continua a funzionare fino alla morte della creatura; a quel punto gli effetti della guarigione rapida terminano immediatamente.

Immunità (Str o Sop)

La creatura non subisce Danni dalla fonte indicata. Le creature possono essere immuni a determinati tipi di danno, tipi di Afflizioni, Condizioni, Incantesimi (a seconda di scuola, livello o tipo di Tiro Salvezza) e altri effetti. Una creatura immune ai Colpi Critici non subisce danni doppi né Effetti del Colpo Critico. Una creatura immune a una fonte non ne subisce nè gli effetti primari né i secondari che si attiverebbero.

Linee guida: una creatura di solito ha un'immunità, più una per ogni 5 GS. Immunità ampie come quella agli effetti di Influenza Mentale o a tutta la magia dovrebbero essere scelte con cautela e potrebbero contare come capacità multiple.

Immunità degli Elementali (Str)

Gli Elementali sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro gli Elementali.

Immunità degli Sciami (Str)

Gli Sciami sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro gli Sciami.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Immunità dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Non Morti.

Immunità delle Melme (Str)

Le Melme sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Melme.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Individuazione dell'Allineamento (Mag o Sop)

La creatura può individuare l'Allineamento di un'altra creatura. Ciò funziona come Individuazione del Magico, ma anziché determinare quali creature e oggetti nell'area sono magici, la creatura può determinare l'Allineamento di un'altra singola creatura.

Ingoiare per Intero (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito un morso), infligge il Danno normale. Se il Tiro per Colpire colpisce la CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente In Lotta con il nemico come parte dell'azione di attacco (se colpisce la CAC del bersaglio +13, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta. Se non è diversamente specificato, una creatura può ingoiare per intero solo bersagli che sono almeno una categoria di taglia più piccoli di essa, e ha spazio nello stomaco per un singolo bersaglio di quella taglia (raddoppia il numero massimo di creature che può ingoiare per ogni ulteriore categoria di taglia di cui queste creature sono più piccole).

All'inizio del turno successivo a quello in cui la creatura è entrata In Lotta con il bersaglio o l'ha Immobilizzato, il bersaglio, se non è sfuggito dalla Lotta o dall'Immobilizzazione, subisce automaticamente i Danni dell'attacco. La creatura può quindi effettuare un nuovo Tiro per Colpire con lo stesso attacco. Se il risultato è pari o superiore alla CAC del bersaglio, mantiene la Lotta o l'Immobilizzazione; se invece è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, quest'ultimo viene ingoiato per intero (non viene inflitto Danno).

Una volta ingoiato, all'inizio del suo turno ogni round, il bersaglio subisce automaticamente il Danno indicato da ingoiare per intero. Il bersaglio è considerato In Lotta finchè rimane ingoiato, e può tentare di scavarsi una via d'uscita (l'interno di una creatura con ingoiare per intero ha la stessa CAE dell'esterno e CAC pari a quella dell'esterno -4) infliggendo una quantità di Danni pari a un quarto dei Punti Ferita totali della creatura che l'ha ingoiato, ma gli attacchi che non infliggono Danni taglienti infliggono solo metà dei normali Danni. Se un bersaglio esce in questo modo dalla creatura, questa non può usare di nuovo ingoiare per intero finchè quei Danni non sono guariti.

In alternativa, un bersaglio ingoiato per intero può tentare di risalire l'apparato digerente della creatura. La creatura inghiottita deve superare sia una prova di Lottare contro la CAC interna della creatura +8 che una prova di Atletica per Scalare (CD = 10 + 1,5 x GS della creatura). Ognuna di queste azioni richiede un round completo. Se supera entrambe le prove, il bersaglio risale fino alla bocca della creatura e può fuggire, finendo in un quadretto libero adiacente alla creatura

Lingua Assoluta (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi altra che abbia un Linguaggio. Questa capacità è sempre attiva.

Multiattacco (Str)

Oltre al suo normale Attacco in Mischia o a Distanza, la creatura ha una voce multiattacco. Quando effettua un Attacco Completo, la creatura può sferrare tutti gli attacchi elencati nella voce multiattacco con i bonus ai Tiri per Colpire indicati, anziché due attacchi. Può sferrare gli attacchi in qualsiasi ordine.

Linee guida: usa l'appropriata colonna dei Danni della matrice della creatura per tutti gli attacchi nel multiattacco e imponi penalità -6 a questi attacchi (anziché la solita penalità -4 per un Attacco Completo).

Mutare Forma (Sop)

La creatura può assumere l'aspetto di una specifica creatura o di un tipo di creatura, ma mantiene la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Se la forma assunta ha una delle seguenti capacità, la creatura le acquisisce quando assume quella forma: Vista Cieca (odori), Scurovisione, Visione Crepuscolare e Nuotare 9 m. La creatura può mantenere la propria capacità respiratoria, o può assumere la capacità di respirare in qualsiasi ambiente nel quale la forma assunta potrebbe respirare (compreso acquisire la capacità Senza Respiro, che le permette di sopravvivere nel vuoto dello spazio). Se la capacità non specifica in cosa può cambiare forma, la creatura può assumere quella di qualsiasi creatura di Tipo Umanoide, ma non può imitare un Umanoide specifico. Mutare forma concede bonus +10 alle prove di Camuffare per apparire come una creatura del tipo e del sottotipo della nuova forma, e la CD della prova non è modificata dall'alterazione delle caratteristiche principali o dall'essersi camuffato da una razza o un tipo di creatura diversa.

Una creatura può assumere una forma di una categoria di taglia più piccola o più grande della sua forma originale, e diventa di quella taglia. Se non diversamete specificato, può rimanere nella forma alternativa a tempo indeterminato. Alcune creature possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature aggiustano i loro punteggi di Caratteristica come annotato nella loro descrizione.

Non Attaccabile ai Fianchi (Str)

Attaccare ai Fianchi la creatura non concede bonus, e le capacità che funzionano solo contro una creatura Attaccata ai Fianchi non funzionano contro di essa.

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi.

Capacità Speciali

Svariate creature e personaggi di diverse classi ottengono l'uso di Capacità Speciali. Ci sono capacità che si possono attivare in modo simile agli Incantesimi e altre più statiche, che concedono sensi o tratti speciali.

Capacità Straordinarie, Magiche e Soprannaturali

Molte capacità disponibili a personaggi o mostri sono classificate come straordinarie, magiche o soprannaturali. A seconda della categoria a cui appartengono, tali abilità funzionano come segue.

Capacità Magiche (Mag)

Le capacità magiche sono magiche e funzionano in modo simile agli Incantesimi (vedi Lanciare Incantesimi). La differenza principale è che la capacità si ottiene con mezzi diversi rispetto da quelli tramite i quali gli incantatori ottengono i propri incantesimi. Una capacità magica ha un tempo di lancio di un'Azione Standard, a meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della capacità o dell'incantesimo. Di solito una capacità magica può essere usata un dato numero di volte al giorno, o a volontà, oppure può influenzare una creatura in modo costante. Se un incantesimo richiede la spesa di crediti o Punti Risolutezza come parte del lancio, non è necessario pagare tale costo se si lancia l'incantesimo come capacità magica. Per rendere permanente una capacità magica, se è possibile, si deve pagare il costo e impiegare il tempo richiesto. In ogni altro aspetto, una capacità magica funziona come un incantesimo.

Capacità Soprannaturali (Sop)

Le capacità soprannaturali sono magiche, ma differiscono dagli Incantesimi per alcuni aspetti chiave. Contrariamente agli Incantesimi, che possono essere interrotti durante il lancio, le capacità soprannaturali non si possono interrompere in combattimento. Non sono soggette a Resistenza agli Incantesimi o Dissolvi Magie, ma non funzionano in aree dove la Magia è soppressa o negata.

  • Il testo di una capacità soprannaturale indica il tipo di azione necessario per usarla, oltre alla frequenza con cui vi si può ricorrere. Se il tipo di azione necessario per attivarla non è specificato, si tratta di un'Azione Standard.
  • La CD di una capacità soprannaturale è solitamente 10 + metà del livello della creatura che la usa + il Modificatore di Caratteristica appropriato, come indicato nella descrizione della capacità.
  • Le capacità soprannaturali sono spesso indicate con l'abbreviazione “Sop” fra parentesi a fianco del nome.

Capacità Straordinarie (Str)

Le abilità straordinarie non sono magiche. Non possono essere interrotte in combattimento come gli Incantesimi, non sono soggette a dissoluzione e funzionano normalmente in aree dove la Magia è soppressa o negata. Sebbene non si qualifichino come magiche, alcune capacità straordinarie possono piegare le leggi della fisica.

  • Il testo di una capacità straordinaria indica quale tipo di azione è necessario per usarla, oltre alla frequenza con cui la si può usare. Se una capacità straordinaria non specifica il tipo di azione necessario per attivarla, richiede un'Azione Standard.
  • La CD di una capacità straordinaria è di solito pari a 10 + metà del livello della creatura che la usa + il Modificatore di Caratteristica appropriato, come indicato nella descrizione della capacità.
  • Le capacità straordinarie sono spesso indicate con l'abbreviazione “Str” fra parentesi a fianco del nome.

Recuperare Capacità e Incantesimi Giornalieri

Alcune capacità hanno un numero limitato di utilizzi al giorno. Per recuperarne l'uso devono trascorrere 24 ore dall'ultimo utilizzo, e si deve riposare per 8 ore consecutive durante questo periodo.

Non è necessario dormire per ogni minuto del tempo di riposo indicato, ma si deve evitare di muoversi, combattere, lanciare incantesimi, usare abilità, conversare e compiere altre attività che richiedano anche solo un minimo sforzo fisico o mentale. Se il riposo viene interrotto, ogni interruzione aggiunge 1 ora al tempo totale in cui bisogna riposare per recuperare le capacità. Se per qualsiasi motivo non si necessita di dormire, si devono comunque trascorrere 8 ore riposando tranquilli per recuperare l'uso delle capacità.

Incantatori come Mistici e Tecnomanti seguono le stesse regole per recuperare gli slot incantesimo giornalieri, ma devono trascorrere 15 minuti concentrandosi dopo il riposo per preparare la mente a recuperare lo spazio per gli incantesimi. Senza tale momento di concentrazione, non recuperano gli slot incantesimo usati il giorno prima.

Descrizione delle Capacità

Di seguito sono descritte le capacità speciali più comuni. La fonte della capacità indica di solito se è straordinaria, magica o soprannaturale. In generale, se la fonte di una capacità non ne indica il tipo, essa è straordinaria.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Invisibile

Una creatura invisibile è virtualmente non individuabile. Una creatura che usa solo un senso impreciso, o il cui unico senso preciso è la vista, non può osservarne una invisibile, quindi questa è non vista per essa. Con Vista Cieca si possono percepire le creature invisibili, poiché è un senso preciso non basato sulla vista, quindi si può anche osservarle. Per ulteriori informazioni vedi Sensi e Affrontare Creature Non Viste.

Le creature invisibili restano tali anche in ambienti insoliti, ad esempio sott'acqua, e quando sono soggette a effetti come nebbia o fumo. Non sono magicamente silenziose. È possibile udirle, annusarle e toccarle come di consueto, anche se non le si vede. Lasciano tracce che si possono seguire normalmente. Un personaggio che cerca una creatura invisibile potrebbe trovarla se questa fa cadere un oggetto, parla, emana un forte odore, lascia una traccia ovvia o compie azioni che la fanno scoprire. Trovare in questo modo una creatura invisibile richiede una prova di Percezione come di consueto; se la prova è superata, e se chi cerca ha la vista come unico senso preciso, questi diventa consapevole della presenza della creatura ma non ne conosce l'ubicazione esatta. A seconda della situazione, il GM può conferire a chi cerca bonus o penalità alla prova di Percezione.

Gli oggetti lasciati cadere o posati da una creatura invisibile diventano visibili; quelli che raccoglie scompaiono se li infila fra i vestiti o in una tasca dei suoi abiti. La luce, tuttavia, non diventa mai invisibile, anche se una fonte di luce può farlo (creando così l'effetto di una luce senza fonte visibile). Qualsiasi parte di un oggetto portato dalla creatura che si estende oltre 3 metri dal suo corpo diventa visibile.

Invisibilità non influenza incantesimi o effetti di divinazione. Le creature invisibili non possono usare Attacchi con lo Sguardo. Chi è o diviene invisibile mentre è in lotta ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove per fuggire dalla lotta, ma non ottiene altri bonus contro l'avversario.

Percepire Oltre gli Ostacoli

È la capacità speciale di percepire cose oltre un ostacolo o una barriera che blocca i sensi normali; consente di tentare prove di Percezione per aree che altrimenti sarebbero oltre la portata dei propri sensi, e potenzia i sensi precisi o imprecisi senza sostituirli. Ad esempio, una creatura non può avere una forma di percezione oltre gli ostacoli basata sulla vista se non ha una vista normale. Percepire oltre gli ostacoli può essere il potere soprannaturale di percepire oltre i limiti fisici o una capacità straordinaria che rappresenta sensi potenziati. Può essere concessa dall'Equipaggiamento (come microfoni laser e visori a raggi X), da capacità naturali (ad esempio, alcuni Draghi riescono a vedere attraverso il fumo) e da altri effetti. Percepire oltre gli ostacoli ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

Una creatura con percepire oltre gli ostacoli utilizza un senso specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, percepire oltre gli ostacoli (vista) consente di vedere attraverso ostacoli che bloccano la vista. Se il senso indicato è per qualsiasi motivo inutilizzabile (ad esempio se una creatura con la vista potenziata da percepire oltre gli ostacoli viene accecata), la creatura perde interamente l'accesso a percepire oltre gli ostacoli. I sensi tipici con cui le creature con percepire oltre gli ostacoli distinguono la realtà sono emozione, vita, odore, suono, udito, vibrazione e vista.

Una creatura con percepire oltre gli ostacoli (vista) è considerata avere Scurovisione fino a una distanza di 18 metri a meno che non sia diversamente indicato. Ciò consente di percepire attraverso materiali come corazze, valigette e altri oggetti usati per nascondere; la creatura può quindi usare Percezione per cercare in modo più rapido e facile (può cercare in un'area di un massimo di 6 m x 6 m in un singolo round), scoprendo però solo ciò che è accessibile a tale senso. Se una porta segreta è nascosta dietro un materiale che blocca questa abilità (vedi sotto), una ricerca rapida fatta usando percepire oltre gli ostacoli (vista) non la rivela.

Alcune forme di questa capacità consentono di utilizzarla solo attraverso materiali specifici, indicati fra parentesi, dopo il senso associato alla voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, percepire oltre gli ostacoli (vista [solo fumo]) consente di vedere attraverso il fumo come se non ci fosse, ma tutti gli altri ostacoli alla vista funzionano come di consueto. Una forma di percepire oltre gli ostacoli che funziona solo contro un materiale specifico, in tutti gli altri casi funziona come il senso a cui è associata, e richiede prove di Percezione per notare le cose.

Bloccare il Percepire Oltre gli Ostacoli

Alcune forme di percepire oltre gli ostacoli (in genere quelle di natura magica) non possono penetrare materiali specifici. Ciò è indicato fra parentesi, dopo il senso associato nella voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, un licantropo con percepire oltre gli ostacoli (odore [bloccato dall'argento]) può annusare oltre le pareti, ma non oltre un sottile strato di argento.

Se non è diversamente indicato, oltre alle altre limitazioni, percepire oltre gli ostacoli è bloccato da campi di energia e materiali dalla densità sufficiente. Ciò include i campi di energia che influenzano il mondo fisico (come i campi di forza che concedono PF temporanei e gli effetti di forza come l'incantesimo Muro di Forza). Per quanto concerne la densità, questi sensi non possono solitamente percepire oltre 3 metri di legno o plastica, 1,5 metri di pietra, 30 centimetri di metallo comune o 15 centimetri di piombo o metallo stellare (come l'adamantio). Armature e contenitori tipici non bloccano tale vista, se non è diversamente indicato.

Percezione Cieca

È la capacità di usare un senso impreciso non visivo (o una combinazione di Sensi) per agire con efficacia senza vedere. La percezione cieca ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

Una creatura con percezione cieca utilizza di solito uno stimolo specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce percezione cieca. Se lo stimolo indicato è per qualsiasi motivo inattingibile (ad esempio se una creatura che usa il suono viene assordata), la creatura non può utilizzare la percezione cieca. Gli stimoli tipici sfruttati dalle creature con percezione cieca sono emozione, vita, odore, suono, pensiero e vibrazione.

Se un personaggio con percezione cieca supera una prova di Percezione per notare una creatura non vista, diviene consapevole della sua ubicazione. Percezione cieca nega il bonus alle prove di Furtività di una creatura non vista, ma questa ha comunque Occultamento Totale contro gli attacchi delle creature con percezione cieca; inoltre queste ultime sono impreparate contro gli attacchi di creature non viste. Vedi Affrontare Creature Non Viste per ulteriori informazioni.

Resistenza agli Incantesimi (RI)

È la capacità di evitare di essere influenzati da Incantesimi e abilità magiche, come una sorta di Classe Armatura contro gli attacchi magici. Per influenzare una creatura con resistenza agli incantesimi, un incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) con CD pari alla resistenza agli incantesimi della creatura. Se la prova fallisce, l'incantesimo non influenza la creatura. Una creatura con resistenza agli incantesimi non deve fare nulla di speciale affinché tale capacità funzioni, nemmeno essere conscia della minaccia.

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o abilità. Questa difesa può essere volontariamente abbassata come azione standard: in tal caso, essa resta disattivata fino al turno successivo della creatura. All'inizio di questo, la resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente, a meno che la creatura non la tenga disattivata intenzionalmente (anche questo richiede Azione Standard).

Quando si Applica la Resistenza agli Incantesimi

Si applica se una creatura che la possiede è bersaglio di un incantesimo o si trova nell'area d'effetto di quest'ultimo. Se diverse creature sono bersaglio o si trovano nell'area d'effetto di un incantesimo, la resistenza agli incantesimi di ciascuna agisce separatamente (l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore per ciascuna). A meno che un incantesimo abbia come bersaglio una creatura specifica, la resistenza agli incantesimi protegge quest'ultima senza influenzare l'incantesimo: le altre creature bersaglio o che si trovano nell'area d'effetto vengono influenzate normalmente. Alcuni Incantesimi possono ignorare la resistenza agli incantesimi; ciò è indicato nella loro descrizione.

La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura da un incantesimo già lanciato, come quando essa entra nell'area d'effetto di un incantesimo attivo. La prova per la resistenza agli incantesimi si effettua la prima volta che la creatura è influenzata dall'incantesimo. Si effettua solo una volta per qualsiasi lancio di un incantesimo, ma bisogna effettuarne una separata per ciascun lancio distinto. Se fallisce la prima volta, fallisce ogni volta che la creatura viene influenzata dallo stesso lancio dell'incantesimo, ad esempio quando entra più volte nella sua area d'effetto. Allo stesso modo, se viene superata la prima volta, viene sempre superata per lo stesso lancio dell'incantesimo. Se la creatura ha abbassato volontariamente la resistenza agli incantesimi ed è soggetta a un incantesimo, ha comunque la possibilità di resistere più tardi, al ritorno della resistenza agli incantesimi.

Resistenza all'Energia

La resistenza all'energia consente di ignorare alcuni danni da energia di un certo tipo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) di ogni attacco. Ciascuna capacità di resistenza è definita dal tipo di energia a cui si applica e dall'ammontare di danno negato. Non importa se il danno proviene da una fonte normale o magica. Se un attacco infligge danno cinetico e da energia (come 3d6 danni contundenti e 1d6 da fuoco), la resistenza all'energia si applica al danno da energia ma non a quello cinetico.

Se la resistenza all'energia nega completamente il danno di un attacco, nega anche gran parte degli effetti speciali che lo accompagnano, come un veleno trasmesso tramite il ferimento o Inganno Debilitante di un Operativo. La resistenza all'energia non nega Danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristica o Livelli Negativi, né influenza Veleni e Malattie trasmessi tramite contatto, ingestione o inalazione.

Se si possiede resistenza a un tipo di energia da più fonti, gli effetti non si sommano, se le fonti non specificano altrimenti. Alcuni rari effetti aumentano la resistenza all'energia esistente.

Riduzione del Danno (RD)

Alcune creature hanno la capacità di guarire all'istante dai danni o di ignorare del tutto i colpi; ciò è indicato come riduzione del danno. Riduzione del danno (RD) si applica ai danni cinetici, che siano contundenti, perforanti o taglienti, a prescindere dalla fonte. Non si applica ai danni senza tipo o ad altri tipi di danno, fra cui da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro: questi possono essere ridotti dalla Resistenza all'Energia.

La parte numerica della riduzione del danno di una creatura è l'ammontare di danni contundenti, perforanti e taglienti che la creatura ignora da ogni attacco. Le armi di alcuni materiali, quelle magiche (quelle con una Fusione d'Arma) e quelle con uno specifico Allineamento spesso negano questa riduzione. Tale informazione è separata dal numero di danni ridotti tramite una barra obliqua: ad esempio, RD 5/ferro freddo indica che si subiscono 5 danni in meno da armi non fatte di ferro freddo, RD 5/magia indica che si subiscono 5 danni in meno da armi non magiche e così via. Se la barra è seguita da un trattino (“RD 5/—”), la riduzione del danno è efficace contro danni contundenti, perforanti e taglienti di qualsiasi arma, anche se alcuni attacchi hanno modi propri per superare la RD. I proiettili sparati da un'arma con una fusione magica o un allineamento sono considerati magici o con l'Allineamento indicato ai fini di superare la riduzione del danno.

A volte, dopo il valore della RD sono indicati diversi tipi di materiali o Allineamenti, a indicare che la Riduzione del Danno si può superare in vari modi, o che ciò richiede una specifica combinazione di effetti. Ad esempio, RD 5/legale o magia significa che qualsiasi arma magica o di allineamento legale può superare la Riduzione del Danno. Per contro, RD 5/legale e magia significa che solo le armi legali e magiche superano la Riduzione del Danno.

Ogni volta che la riduzione del danno nega completamente il Danno di un attacco, ne nega anche gran parte degli effetti speciali, come una malattia o un veleno trasmessi tramite ferimento, oppure l'inganno debilitante di un operativo. La riduzione del danno non nega Danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristica, danni da energia inflitti come parte di un attacco o Livelli Negativi, né influenza Veleni e Malattie trasmessi tramite contatto, ingestione o inalazione. Gli attacchi che non infliggono danni per via della Riduzione del Danno non interrompono gli Incantesimi.

Se si possiedono multiple forme di riduzione del danno, i loro effetti non si sommano, a meno che le loro fonti non specifichino altrimenti. Si usa invece la riduzione del danno migliore. Alcuni rari effetti aumentano la riduzione del danno esistente.

A volte la riduzione del danno rappresenta una guarigione istantanea, in altri casi riflette quanto la creatura è coriacea. Ad ogni modo, si vede che l'attacco non è stato efficace.

Scurovisione

È la capacità di vedere in assenza di fonti di luce, fino a una distanza specificata nella descrizione della creatura. Si vede solo in bianco e nero; non si distinguono i colori. Scurovisione non consente di vedere cose che non si potrebbero altrimenti vedere (gli oggetti e le creature invisibili sono comunque invisibili, e le illusioni sono ancora visibili come ciò che rappresentano). Una creatura con scurovisione è normalmente soggetta agli Attacchi con lo Sguardo. La presenza di luce non influenza la scurovisione.

Telepatia

Una creatura con la capacità speciale telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi altra creatura entro una certa distanza (indicata nella sua descrizione, ma di solito pari a 30 metri) che conosca un linguaggio o che sia anch'essa dotata di telepatia. È possibile rivolgersi telepaticamente a più creature allo stesso tempo, ma conversare tramite telepatia con più creature simultaneamente è difficile come parlare e ascoltare più persone allo stesso tempo.

Telepatia Limitata

Telepatia limitata funziona allo stesso modo di telepatia, con l'eccezione che la creatura che la utilizza e quella con cui sta comunicando devono avere un linguaggio in comune.

Visione Crepuscolare

I personaggi con visione crepuscolare vedono nella Luce Fioca come se fosse Luce Normale.

Vista Cieca

È un senso preciso non visivo (o una combinazione di sensi) che funziona come una versione più potente di Percezione Cieca. Ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

  • Una creatura con vista cieca percepisce di solito uno stimolo specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce vista cieca. Se lo stimolo indicato è per qualsiasi motivo inattingibile (ad esempio se una creatura che usa l'odore perde l'olfatto), la creatura non può utilizzare la vista cieca. Gli stimoli tipici sfruttati dalle creature con vista cieca sono emozione, vita, odore, suono, pensiero e vibrazione.
  • Se un personaggio con vista cieca supera una prova di Percezione per notare una creatura non vista, sta osservando la creatura. Vista cieca nega Occultamento, Distorsione, invisibilità, buio magico ed effetti simili, ma non consente di percepire le creature eteree (vedi l'incantesimo Transizione Eterea.
  • Una creatura con vista cieca non può essere Accecata e non è soggetta agli Attacchi con lo Sguardo.

Vista cieca è per molti aspetti limitata rispetto alla vista normale: non consente di distinguere colori o contrasti, ma potrebbe concedere di individuare altri tratti a seconda dello stimolo sfruttato. Con vista cieca non si possono leggere testi scritti, ma si può comunque usare la comunicazione tattile. Vista cieca funziona sott'acqua e fra nebbia e fumo, ma solitamente non nel vuoto (anche se ciò dipende dalla natura dello stimolo: fa ad esempio eccezione la vista cieca basata sulle emozioni).


Fonte: Special Abilities

Capacità Speciali

Svariate creature e personaggi di diverse classi ottengono l'uso di Capacità Speciali. Ci sono capacità che si possono attivare in modo simile agli Incantesimi e altre più statiche, che concedono sensi o tratti speciali.

Capacità Straordinarie, Magiche e Soprannaturali

Molte capacità disponibili a personaggi o mostri sono classificate come straordinarie, magiche o soprannaturali. A seconda della categoria a cui appartengono, tali abilità funzionano come segue.

Capacità Magiche (Mag)

Le capacità magiche sono magiche e funzionano in modo simile agli Incantesimi (vedi Lanciare Incantesimi). La differenza principale è che la capacità si ottiene con mezzi diversi rispetto da quelli tramite i quali gli incantatori ottengono i propri incantesimi. Una capacità magica ha un tempo di lancio di un'Azione Standard, a meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della capacità o dell'incantesimo. Di solito una capacità magica può essere usata un dato numero di volte al giorno, o a volontà, oppure può influenzare una creatura in modo costante. Se un incantesimo richiede la spesa di crediti o Punti Risolutezza come parte del lancio, non è necessario pagare tale costo se si lancia l'incantesimo come capacità magica. Per rendere permanente una capacità magica, se è possibile, si deve pagare il costo e impiegare il tempo richiesto. In ogni altro aspetto, una capacità magica funziona come un incantesimo.

Capacità Soprannaturali (Sop)

Le capacità soprannaturali sono magiche, ma differiscono dagli Incantesimi per alcuni aspetti chiave. Contrariamente agli Incantesimi, che possono essere interrotti durante il lancio, le capacità soprannaturali non si possono interrompere in combattimento. Non sono soggette a Resistenza agli Incantesimi o Dissolvi Magie, ma non funzionano in aree dove la Magia è soppressa o negata.

  • Il testo di una capacità soprannaturale indica il tipo di azione necessario per usarla, oltre alla frequenza con cui vi si può ricorrere. Se il tipo di azione necessario per attivarla non è specificato, si tratta di un'Azione Standard.
  • La CD di una capacità soprannaturale è solitamente 10 + metà del livello della creatura che la usa + il Modificatore di Caratteristica appropriato, come indicato nella descrizione della capacità.
  • Le capacità soprannaturali sono spesso indicate con l'abbreviazione “Sop” fra parentesi a fianco del nome.

Capacità Straordinarie (Str)

Le abilità straordinarie non sono magiche. Non possono essere interrotte in combattimento come gli Incantesimi, non sono soggette a dissoluzione e funzionano normalmente in aree dove la Magia è soppressa o negata. Sebbene non si qualifichino come magiche, alcune capacità straordinarie possono piegare le leggi della fisica.

  • Il testo di una capacità straordinaria indica quale tipo di azione è necessario per usarla, oltre alla frequenza con cui la si può usare. Se una capacità straordinaria non specifica il tipo di azione necessario per attivarla, richiede un'Azione Standard.
  • La CD di una capacità straordinaria è di solito pari a 10 + metà del livello della creatura che la usa + il Modificatore di Caratteristica appropriato, come indicato nella descrizione della capacità.
  • Le capacità straordinarie sono spesso indicate con l'abbreviazione “Str” fra parentesi a fianco del nome.

Recuperare Capacità e Incantesimi Giornalieri

Alcune capacità hanno un numero limitato di utilizzi al giorno. Per recuperarne l'uso devono trascorrere 24 ore dall'ultimo utilizzo, e si deve riposare per 8 ore consecutive durante questo periodo.

Non è necessario dormire per ogni minuto del tempo di riposo indicato, ma si deve evitare di muoversi, combattere, lanciare incantesimi, usare abilità, conversare e compiere altre attività che richiedano anche solo un minimo sforzo fisico o mentale. Se il riposo viene interrotto, ogni interruzione aggiunge 1 ora al tempo totale in cui bisogna riposare per recuperare le capacità. Se per qualsiasi motivo non si necessita di dormire, si devono comunque trascorrere 8 ore riposando tranquilli per recuperare l'uso delle capacità.

Incantatori come Mistici e Tecnomanti seguono le stesse regole per recuperare gli slot incantesimo giornalieri, ma devono trascorrere 15 minuti concentrandosi dopo il riposo per preparare la mente a recuperare lo spazio per gli incantesimi. Senza tale momento di concentrazione, non recuperano gli slot incantesimo usati il giorno prima.

Descrizione delle Capacità

Di seguito sono descritte le capacità speciali più comuni. La fonte della capacità indica di solito se è straordinaria, magica o soprannaturale. In generale, se la fonte di una capacità non ne indica il tipo, essa è straordinaria.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Invisibile

Una creatura invisibile è virtualmente non individuabile. Una creatura che usa solo un senso impreciso, o il cui unico senso preciso è la vista, non può osservarne una invisibile, quindi questa è non vista per essa. Con Vista Cieca si possono percepire le creature invisibili, poiché è un senso preciso non basato sulla vista, quindi si può anche osservarle. Per ulteriori informazioni vedi Sensi e Affrontare Creature Non Viste.

Le creature invisibili restano tali anche in ambienti insoliti, ad esempio sott'acqua, e quando sono soggette a effetti come nebbia o fumo. Non sono magicamente silenziose. È possibile udirle, annusarle e toccarle come di consueto, anche se non le si vede. Lasciano tracce che si possono seguire normalmente. Un personaggio che cerca una creatura invisibile potrebbe trovarla se questa fa cadere un oggetto, parla, emana un forte odore, lascia una traccia ovvia o compie azioni che la fanno scoprire. Trovare in questo modo una creatura invisibile richiede una prova di Percezione come di consueto; se la prova è superata, e se chi cerca ha la vista come unico senso preciso, questi diventa consapevole della presenza della creatura ma non ne conosce l'ubicazione esatta. A seconda della situazione, il GM può conferire a chi cerca bonus o penalità alla prova di Percezione.

Gli oggetti lasciati cadere o posati da una creatura invisibile diventano visibili; quelli che raccoglie scompaiono se li infila fra i vestiti o in una tasca dei suoi abiti. La luce, tuttavia, non diventa mai invisibile, anche se una fonte di luce può farlo (creando così l'effetto di una luce senza fonte visibile). Qualsiasi parte di un oggetto portato dalla creatura che si estende oltre 3 metri dal suo corpo diventa visibile.

Invisibilità non influenza incantesimi o effetti di divinazione. Le creature invisibili non possono usare Attacchi con lo Sguardo. Chi è o diviene invisibile mentre è in lotta ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove per fuggire dalla lotta, ma non ottiene altri bonus contro l'avversario.

Percepire Oltre gli Ostacoli

È la capacità speciale di percepire cose oltre un ostacolo o una barriera che blocca i sensi normali; consente di tentare prove di Percezione per aree che altrimenti sarebbero oltre la portata dei propri sensi, e potenzia i sensi precisi o imprecisi senza sostituirli. Ad esempio, una creatura non può avere una forma di percezione oltre gli ostacoli basata sulla vista se non ha una vista normale. Percepire oltre gli ostacoli può essere il potere soprannaturale di percepire oltre i limiti fisici o una capacità straordinaria che rappresenta sensi potenziati. Può essere concessa dall'Equipaggiamento (come microfoni laser e visori a raggi X), da capacità naturali (ad esempio, alcuni Draghi riescono a vedere attraverso il fumo) e da altri effetti. Percepire oltre gli ostacoli ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

Una creatura con percepire oltre gli ostacoli utilizza un senso specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, percepire oltre gli ostacoli (vista) consente di vedere attraverso ostacoli che bloccano la vista. Se il senso indicato è per qualsiasi motivo inutilizzabile (ad esempio se una creatura con la vista potenziata da percepire oltre gli ostacoli viene accecata), la creatura perde interamente l'accesso a percepire oltre gli ostacoli. I sensi tipici con cui le creature con percepire oltre gli ostacoli distinguono la realtà sono emozione, vita, odore, suono, udito, vibrazione e vista.

Una creatura con percepire oltre gli ostacoli (vista) è considerata avere Scurovisione fino a una distanza di 18 metri a meno che non sia diversamente indicato. Ciò consente di percepire attraverso materiali come corazze, valigette e altri oggetti usati per nascondere; la creatura può quindi usare Percezione per cercare in modo più rapido e facile (può cercare in un'area di un massimo di 6 m x 6 m in un singolo round), scoprendo però solo ciò che è accessibile a tale senso. Se una porta segreta è nascosta dietro un materiale che blocca questa abilità (vedi sotto), una ricerca rapida fatta usando percepire oltre gli ostacoli (vista) non la rivela.

Alcune forme di questa capacità consentono di utilizzarla solo attraverso materiali specifici, indicati fra parentesi, dopo il senso associato alla voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, percepire oltre gli ostacoli (vista [solo fumo]) consente di vedere attraverso il fumo come se non ci fosse, ma tutti gli altri ostacoli alla vista funzionano come di consueto. Una forma di percepire oltre gli ostacoli che funziona solo contro un materiale specifico, in tutti gli altri casi funziona come il senso a cui è associata, e richiede prove di Percezione per notare le cose.

Bloccare il Percepire Oltre gli Ostacoli

Alcune forme di percepire oltre gli ostacoli (in genere quelle di natura magica) non possono penetrare materiali specifici. Ciò è indicato fra parentesi, dopo il senso associato nella voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, un licantropo con percepire oltre gli ostacoli (odore [bloccato dall'argento]) può annusare oltre le pareti, ma non oltre un sottile strato di argento.

Se non è diversamente indicato, oltre alle altre limitazioni, percepire oltre gli ostacoli è bloccato da campi di energia e materiali dalla densità sufficiente. Ciò include i campi di energia che influenzano il mondo fisico (come i campi di forza che concedono PF temporanei e gli effetti di forza come l'incantesimo Muro di Forza). Per quanto concerne la densità, questi sensi non possono solitamente percepire oltre 3 metri di legno o plastica, 1,5 metri di pietra, 30 centimetri di metallo comune o 15 centimetri di piombo o metallo stellare (come l'adamantio). Armature e contenitori tipici non bloccano tale vista, se non è diversamente indicato.

Percezione Cieca

È la capacità di usare un senso impreciso non visivo (o una combinazione di Sensi) per agire con efficacia senza vedere. La percezione cieca ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

Una creatura con percezione cieca utilizza di solito uno stimolo specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce percezione cieca. Se lo stimolo indicato è per qualsiasi motivo inattingibile (ad esempio se una creatura che usa il suono viene assordata), la creatura non può utilizzare la percezione cieca. Gli stimoli tipici sfruttati dalle creature con percezione cieca sono emozione, vita, odore, suono, pensiero e vibrazione.

Se un personaggio con percezione cieca supera una prova di Percezione per notare una creatura non vista, diviene consapevole della sua ubicazione. Percezione cieca nega il bonus alle prove di Furtività di una creatura non vista, ma questa ha comunque Occultamento Totale contro gli attacchi delle creature con percezione cieca; inoltre queste ultime sono impreparate contro gli attacchi di creature non viste. Vedi Affrontare Creature Non Viste per ulteriori informazioni.

Resistenza agli Incantesimi (RI)

È la capacità di evitare di essere influenzati da Incantesimi e abilità magiche, come una sorta di Classe Armatura contro gli attacchi magici. Per influenzare una creatura con resistenza agli incantesimi, un incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) con CD pari alla resistenza agli incantesimi della creatura. Se la prova fallisce, l'incantesimo non influenza la creatura. Una creatura con resistenza agli incantesimi non deve fare nulla di speciale affinché tale capacità funzioni, nemmeno essere conscia della minaccia.

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o abilità. Questa difesa può essere volontariamente abbassata come azione standard: in tal caso, essa resta disattivata fino al turno successivo della creatura. All'inizio di questo, la resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente, a meno che la creatura non la tenga disattivata intenzionalmente (anche questo richiede Azione Standard).

Quando si Applica la Resistenza agli Incantesimi

Si applica se una creatura che la possiede è bersaglio di un incantesimo o si trova nell'area d'effetto di quest'ultimo. Se diverse creature sono bersaglio o si trovano nell'area d'effetto di un incantesimo, la resistenza agli incantesimi di ciascuna agisce separatamente (l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore per ciascuna). A meno che un incantesimo abbia come bersaglio una creatura specifica, la resistenza agli incantesimi protegge quest'ultima senza influenzare l'incantesimo: le altre creature bersaglio o che si trovano nell'area d'effetto vengono influenzate normalmente. Alcuni Incantesimi possono ignorare la resistenza agli incantesimi; ciò è indicato nella loro descrizione.

La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura da un incantesimo già lanciato, come quando essa entra nell'area d'effetto di un incantesimo attivo. La prova per la resistenza agli incantesimi si effettua la prima volta che la creatura è influenzata dall'incantesimo. Si effettua solo una volta per qualsiasi lancio di un incantesimo, ma bisogna effettuarne una separata per ciascun lancio distinto. Se fallisce la prima volta, fallisce ogni volta che la creatura viene influenzata dallo stesso lancio dell'incantesimo, ad esempio quando entra più volte nella sua area d'effetto. Allo stesso modo, se viene superata la prima volta, viene sempre superata per lo stesso lancio dell'incantesimo. Se la creatura ha abbassato volontariamente la resistenza agli incantesimi ed è soggetta a un incantesimo, ha comunque la possibilità di resistere più tardi, al ritorno della resistenza agli incantesimi.

Resistenza all'Energia

La resistenza all'energia consente di ignorare alcuni danni da energia di un certo tipo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) di ogni attacco. Ciascuna capacità di resistenza è definita dal tipo di energia a cui si applica e dall'ammontare di danno negato. Non importa se il danno proviene da una fonte normale o magica. Se un attacco infligge danno cinetico e da energia (come 3d6 danni contundenti e 1d6 da fuoco), la resistenza all'energia si applica al danno da energia ma non a quello cinetico.

Se la resistenza all'energia nega completamente il danno di un attacco, nega anche gran parte degli effetti speciali che lo accompagnano, come un veleno trasmesso tramite il ferimento o Inganno Debilitante di un Operativo. La resistenza all'energia non nega Danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristica o Livelli Negativi, né influenza Veleni e Malattie trasmessi tramite contatto, ingestione o inalazione.

Se si possiede resistenza a un tipo di energia da più fonti, gli effetti non si sommano, se le fonti non specificano altrimenti. Alcuni rari effetti aumentano la resistenza all'energia esistente.

Riduzione del Danno (RD)

Alcune creature hanno la capacità di guarire all'istante dai danni o di ignorare del tutto i colpi; ciò è indicato come riduzione del danno. Riduzione del danno (RD) si applica ai danni cinetici, che siano contundenti, perforanti o taglienti, a prescindere dalla fonte. Non si applica ai danni senza tipo o ad altri tipi di danno, fra cui da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro: questi possono essere ridotti dalla Resistenza all'Energia.

La parte numerica della riduzione del danno di una creatura è l'ammontare di danni contundenti, perforanti e taglienti che la creatura ignora da ogni attacco. Le armi di alcuni materiali, quelle magiche (quelle con una Fusione d'Arma) e quelle con uno specifico Allineamento spesso negano questa riduzione. Tale informazione è separata dal numero di danni ridotti tramite una barra obliqua: ad esempio, RD 5/ferro freddo indica che si subiscono 5 danni in meno da armi non fatte di ferro freddo, RD 5/magia indica che si subiscono 5 danni in meno da armi non magiche e così via. Se la barra è seguita da un trattino (“RD 5/—”), la riduzione del danno è efficace contro danni contundenti, perforanti e taglienti di qualsiasi arma, anche se alcuni attacchi hanno modi propri per superare la RD. I proiettili sparati da un'arma con una fusione magica o un allineamento sono considerati magici o con l'Allineamento indicato ai fini di superare la riduzione del danno.

A volte, dopo il valore della RD sono indicati diversi tipi di materiali o Allineamenti, a indicare che la Riduzione del Danno si può superare in vari modi, o che ciò richiede una specifica combinazione di effetti. Ad esempio, RD 5/legale o magia significa che qualsiasi arma magica o di allineamento legale può superare la Riduzione del Danno. Per contro, RD 5/legale e magia significa che solo le armi legali e magiche superano la Riduzione del Danno.

Ogni volta che la riduzione del danno nega completamente il Danno di un attacco, ne nega anche gran parte degli effetti speciali, come una malattia o un veleno trasmessi tramite ferimento, oppure l'inganno debilitante di un operativo. La riduzione del danno non nega Danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristica, danni da energia inflitti come parte di un attacco o Livelli Negativi, né influenza Veleni e Malattie trasmessi tramite contatto, ingestione o inalazione. Gli attacchi che non infliggono danni per via della Riduzione del Danno non interrompono gli Incantesimi.

Se si possiedono multiple forme di riduzione del danno, i loro effetti non si sommano, a meno che le loro fonti non specifichino altrimenti. Si usa invece la riduzione del danno migliore. Alcuni rari effetti aumentano la riduzione del danno esistente.

A volte la riduzione del danno rappresenta una guarigione istantanea, in altri casi riflette quanto la creatura è coriacea. Ad ogni modo, si vede che l'attacco non è stato efficace.

Scurovisione

È la capacità di vedere in assenza di fonti di luce, fino a una distanza specificata nella descrizione della creatura. Si vede solo in bianco e nero; non si distinguono i colori. Scurovisione non consente di vedere cose che non si potrebbero altrimenti vedere (gli oggetti e le creature invisibili sono comunque invisibili, e le illusioni sono ancora visibili come ciò che rappresentano). Una creatura con scurovisione è normalmente soggetta agli Attacchi con lo Sguardo. La presenza di luce non influenza la scurovisione.

Telepatia

Una creatura con la capacità speciale telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi altra creatura entro una certa distanza (indicata nella sua descrizione, ma di solito pari a 30 metri) che conosca un linguaggio o che sia anch'essa dotata di telepatia. È possibile rivolgersi telepaticamente a più creature allo stesso tempo, ma conversare tramite telepatia con più creature simultaneamente è difficile come parlare e ascoltare più persone allo stesso tempo.

Telepatia Limitata

Telepatia limitata funziona allo stesso modo di telepatia, con l'eccezione che la creatura che la utilizza e quella con cui sta comunicando devono avere un linguaggio in comune.

Visione Crepuscolare

I personaggi con visione crepuscolare vedono nella Luce Fioca come se fosse Luce Normale.

Vista Cieca

È un senso preciso non visivo (o una combinazione di sensi) che funziona come una versione più potente di Percezione Cieca. Ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

  • Una creatura con vista cieca percepisce di solito uno stimolo specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce vista cieca. Se lo stimolo indicato è per qualsiasi motivo inattingibile (ad esempio se una creatura che usa l'odore perde l'olfatto), la creatura non può utilizzare la vista cieca. Gli stimoli tipici sfruttati dalle creature con vista cieca sono emozione, vita, odore, suono, pensiero e vibrazione.
  • Se un personaggio con vista cieca supera una prova di Percezione per notare una creatura non vista, sta osservando la creatura. Vista cieca nega Occultamento, Distorsione, invisibilità, buio magico ed effetti simili, ma non consente di percepire le creature eteree (vedi l'incantesimo Transizione Eterea.
  • Una creatura con vista cieca non può essere Accecata e non è soggetta agli Attacchi con lo Sguardo.

Vista cieca è per molti aspetti limitata rispetto alla vista normale: non consente di distinguere colori o contrasti, ma potrebbe concedere di individuare altri tratti a seconda dello stimolo sfruttato. Con vista cieca non si possono leggere testi scritti, ma si può comunque usare la comunicazione tattile. Vista cieca funziona sott'acqua e fra nebbia e fumo, ma solitamente non nel vuoto (anche se ciò dipende dalla natura dello stimolo: fa ad esempio eccezione la vista cieca basata sulle emozioni).


Fonte: Special Abilities

Presenza Terrificante (Str o Sop)

La presenza della creatura inquieta i nemici. Può attivare questa capacità come parte dell'azione per attaccare o come Azione di Movimento, ma solo una volta per round. Di solito ha Gittata 9 m. Gli avversari nell'aura raggio devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi. La durata è 5d6 round se non diversamente indicato. Una volta che un avversario è stato esposto alla presenza terrificante di una creatura (indipendentemente dal fatto che abbia superato o meno il Tiro Salvezza), non può essere influenzato dalla presenza terrificante della stessa creatura per 24 ore. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi di emozione, paura e Influenza Mentale.

Privo di Intelletto (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Intelligenza ed è immune agli effetti di Influenza Mentale. Tutte le CD o altre statistiche che si basano su un punteggio di Intelligenza, lo considerano come se fosse 10 (+0).

Linee guida: le creature prive di intelletto di solito hanno meno abilità buone e non hanno abilità superiori. Le loro abilità dovrebbero essere basate sulle capacità innate, dal momento che non sono in grado di addestrarsi.

Resistenza (Str)

La creatura ignora alcuni Danni di un certo tipo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) per attacco, ma non ha l'immunità totale. Vedi Resistenza all'Energia per i dettagli.

Capacità Speciali

Svariate creature e personaggi di diverse classi ottengono l'uso di Capacità Speciali. Ci sono capacità che si possono attivare in modo simile agli Incantesimi e altre più statiche, che concedono sensi o tratti speciali.

Capacità Straordinarie, Magiche e Soprannaturali

Molte capacità disponibili a personaggi o mostri sono classificate come straordinarie, magiche o soprannaturali. A seconda della categoria a cui appartengono, tali abilità funzionano come segue.

Capacità Magiche (Mag)

Le capacità magiche sono magiche e funzionano in modo simile agli Incantesimi (vedi Lanciare Incantesimi). La differenza principale è che la capacità si ottiene con mezzi diversi rispetto da quelli tramite i quali gli incantatori ottengono i propri incantesimi. Una capacità magica ha un tempo di lancio di un'Azione Standard, a meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della capacità o dell'incantesimo. Di solito una capacità magica può essere usata un dato numero di volte al giorno, o a volontà, oppure può influenzare una creatura in modo costante. Se un incantesimo richiede la spesa di crediti o Punti Risolutezza come parte del lancio, non è necessario pagare tale costo se si lancia l'incantesimo come capacità magica. Per rendere permanente una capacità magica, se è possibile, si deve pagare il costo e impiegare il tempo richiesto. In ogni altro aspetto, una capacità magica funziona come un incantesimo.

Capacità Soprannaturali (Sop)

Le capacità soprannaturali sono magiche, ma differiscono dagli Incantesimi per alcuni aspetti chiave. Contrariamente agli Incantesimi, che possono essere interrotti durante il lancio, le capacità soprannaturali non si possono interrompere in combattimento. Non sono soggette a Resistenza agli Incantesimi o Dissolvi Magie, ma non funzionano in aree dove la Magia è soppressa o negata.

  • Il testo di una capacità soprannaturale indica il tipo di azione necessario per usarla, oltre alla frequenza con cui vi si può ricorrere. Se il tipo di azione necessario per attivarla non è specificato, si tratta di un'Azione Standard.
  • La CD di una capacità soprannaturale è solitamente 10 + metà del livello della creatura che la usa + il Modificatore di Caratteristica appropriato, come indicato nella descrizione della capacità.
  • Le capacità soprannaturali sono spesso indicate con l'abbreviazione “Sop” fra parentesi a fianco del nome.

Capacità Straordinarie (Str)

Le abilità straordinarie non sono magiche. Non possono essere interrotte in combattimento come gli Incantesimi, non sono soggette a dissoluzione e funzionano normalmente in aree dove la Magia è soppressa o negata. Sebbene non si qualifichino come magiche, alcune capacità straordinarie possono piegare le leggi della fisica.

  • Il testo di una capacità straordinaria indica quale tipo di azione è necessario per usarla, oltre alla frequenza con cui la si può usare. Se una capacità straordinaria non specifica il tipo di azione necessario per attivarla, richiede un'Azione Standard.
  • La CD di una capacità straordinaria è di solito pari a 10 + metà del livello della creatura che la usa + il Modificatore di Caratteristica appropriato, come indicato nella descrizione della capacità.
  • Le capacità straordinarie sono spesso indicate con l'abbreviazione “Str” fra parentesi a fianco del nome.

Recuperare Capacità e Incantesimi Giornalieri

Alcune capacità hanno un numero limitato di utilizzi al giorno. Per recuperarne l'uso devono trascorrere 24 ore dall'ultimo utilizzo, e si deve riposare per 8 ore consecutive durante questo periodo.

Non è necessario dormire per ogni minuto del tempo di riposo indicato, ma si deve evitare di muoversi, combattere, lanciare incantesimi, usare abilità, conversare e compiere altre attività che richiedano anche solo un minimo sforzo fisico o mentale. Se il riposo viene interrotto, ogni interruzione aggiunge 1 ora al tempo totale in cui bisogna riposare per recuperare le capacità. Se per qualsiasi motivo non si necessita di dormire, si devono comunque trascorrere 8 ore riposando tranquilli per recuperare l'uso delle capacità.

Incantatori come Mistici e Tecnomanti seguono le stesse regole per recuperare gli slot incantesimo giornalieri, ma devono trascorrere 15 minuti concentrandosi dopo il riposo per preparare la mente a recuperare lo spazio per gli incantesimi. Senza tale momento di concentrazione, non recuperano gli slot incantesimo usati il giorno prima.

Descrizione delle Capacità

Di seguito sono descritte le capacità speciali più comuni. La fonte della capacità indica di solito se è straordinaria, magica o soprannaturale. In generale, se la fonte di una capacità non ne indica il tipo, essa è straordinaria.

Incorporeo

Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. È immune ai danni cinetici non magici. Gli attacchi basati sull'energia e cinetici magici le infliggono metà del danno (50%). La creatura subisce danno intero da altre creature ed effetti incorporei, nonché dagli effetti di forza. Gli incantesimi corporei e gli effetti che non infliggono danno hanno solo il 50% di probabilità di influenzare una creatura incorporea. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici.

Gli attacchi delle creature incorporee prendono sempre di mira la Classe Armatura di Energia del bersaglio. Le creature incorporee non possono effettuare azioni fisiche che spostano o manipolano un avversario o il suo Equipaggiamento, incluse le Manovre di Combattimento, né sono soggette a tali azioni.

Una creatura incorporea può entrare negli oggetti solidi o attraversarli, ma deve mantenersi adiacente al loro esterno; non può quindi attraversare il centro di un oggetto che occupa più spazio di lei. Può avvertire la presenza di creature o oggetti nei quadretti adiacenti alla sua ubicazione attuale, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% probabilità di essere mancati) nei confronti di una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto. Una creatura incorporea che si trova dentro un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura fuori dall'oggetto ha solo Copertura. Una creatura incorporea non può attraversare un effetto di forza, ma può attraversare vuoto e acqua come se fossero aria, e può agire in essi e a gravità zero senza problemi. Non può cadere o subire danno da caduta, non ha peso e non aziona trappole attivate solo dal peso.

Le creature incorporee si muovono in silenzio e non si possono udire con prove di Percezione, a meno che esse non lo vogliano. Qualsiasi senso (inclusi Percezione Cieca e Vista Cieca) basato su odore, suono o tocco non è in grado di percepire le creature incorporee. Queste creature hanno un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a piena velocità anche se non vedono.

Invisibile

Una creatura invisibile è virtualmente non individuabile. Una creatura che usa solo un senso impreciso, o il cui unico senso preciso è la vista, non può osservarne una invisibile, quindi questa è non vista per essa. Con Vista Cieca si possono percepire le creature invisibili, poiché è un senso preciso non basato sulla vista, quindi si può anche osservarle. Per ulteriori informazioni vedi Sensi e Affrontare Creature Non Viste.

Le creature invisibili restano tali anche in ambienti insoliti, ad esempio sott'acqua, e quando sono soggette a effetti come nebbia o fumo. Non sono magicamente silenziose. È possibile udirle, annusarle e toccarle come di consueto, anche se non le si vede. Lasciano tracce che si possono seguire normalmente. Un personaggio che cerca una creatura invisibile potrebbe trovarla se questa fa cadere un oggetto, parla, emana un forte odore, lascia una traccia ovvia o compie azioni che la fanno scoprire. Trovare in questo modo una creatura invisibile richiede una prova di Percezione come di consueto; se la prova è superata, e se chi cerca ha la vista come unico senso preciso, questi diventa consapevole della presenza della creatura ma non ne conosce l'ubicazione esatta. A seconda della situazione, il GM può conferire a chi cerca bonus o penalità alla prova di Percezione.

Gli oggetti lasciati cadere o posati da una creatura invisibile diventano visibili; quelli che raccoglie scompaiono se li infila fra i vestiti o in una tasca dei suoi abiti. La luce, tuttavia, non diventa mai invisibile, anche se una fonte di luce può farlo (creando così l'effetto di una luce senza fonte visibile). Qualsiasi parte di un oggetto portato dalla creatura che si estende oltre 3 metri dal suo corpo diventa visibile.

Invisibilità non influenza incantesimi o effetti di divinazione. Le creature invisibili non possono usare Attacchi con lo Sguardo. Chi è o diviene invisibile mentre è in lotta ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove per fuggire dalla lotta, ma non ottiene altri bonus contro l'avversario.

Percepire Oltre gli Ostacoli

È la capacità speciale di percepire cose oltre un ostacolo o una barriera che blocca i sensi normali; consente di tentare prove di Percezione per aree che altrimenti sarebbero oltre la portata dei propri sensi, e potenzia i sensi precisi o imprecisi senza sostituirli. Ad esempio, una creatura non può avere una forma di percezione oltre gli ostacoli basata sulla vista se non ha una vista normale. Percepire oltre gli ostacoli può essere il potere soprannaturale di percepire oltre i limiti fisici o una capacità straordinaria che rappresenta sensi potenziati. Può essere concessa dall'Equipaggiamento (come microfoni laser e visori a raggi X), da capacità naturali (ad esempio, alcuni Draghi riescono a vedere attraverso il fumo) e da altri effetti. Percepire oltre gli ostacoli ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

Una creatura con percepire oltre gli ostacoli utilizza un senso specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, percepire oltre gli ostacoli (vista) consente di vedere attraverso ostacoli che bloccano la vista. Se il senso indicato è per qualsiasi motivo inutilizzabile (ad esempio se una creatura con la vista potenziata da percepire oltre gli ostacoli viene accecata), la creatura perde interamente l'accesso a percepire oltre gli ostacoli. I sensi tipici con cui le creature con percepire oltre gli ostacoli distinguono la realtà sono emozione, vita, odore, suono, udito, vibrazione e vista.

Una creatura con percepire oltre gli ostacoli (vista) è considerata avere Scurovisione fino a una distanza di 18 metri a meno che non sia diversamente indicato. Ciò consente di percepire attraverso materiali come corazze, valigette e altri oggetti usati per nascondere; la creatura può quindi usare Percezione per cercare in modo più rapido e facile (può cercare in un'area di un massimo di 6 m x 6 m in un singolo round), scoprendo però solo ciò che è accessibile a tale senso. Se una porta segreta è nascosta dietro un materiale che blocca questa abilità (vedi sotto), una ricerca rapida fatta usando percepire oltre gli ostacoli (vista) non la rivela.

Alcune forme di questa capacità consentono di utilizzarla solo attraverso materiali specifici, indicati fra parentesi, dopo il senso associato alla voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, percepire oltre gli ostacoli (vista [solo fumo]) consente di vedere attraverso il fumo come se non ci fosse, ma tutti gli altri ostacoli alla vista funzionano come di consueto. Una forma di percepire oltre gli ostacoli che funziona solo contro un materiale specifico, in tutti gli altri casi funziona come il senso a cui è associata, e richiede prove di Percezione per notare le cose.

Bloccare il Percepire Oltre gli Ostacoli

Alcune forme di percepire oltre gli ostacoli (in genere quelle di natura magica) non possono penetrare materiali specifici. Ciò è indicato fra parentesi, dopo il senso associato nella voce percepire oltre gli ostacoli. Ad esempio, un licantropo con percepire oltre gli ostacoli (odore [bloccato dall'argento]) può annusare oltre le pareti, ma non oltre un sottile strato di argento.

Se non è diversamente indicato, oltre alle altre limitazioni, percepire oltre gli ostacoli è bloccato da campi di energia e materiali dalla densità sufficiente. Ciò include i campi di energia che influenzano il mondo fisico (come i campi di forza che concedono PF temporanei e gli effetti di forza come l'incantesimo Muro di Forza). Per quanto concerne la densità, questi sensi non possono solitamente percepire oltre 3 metri di legno o plastica, 1,5 metri di pietra, 30 centimetri di metallo comune o 15 centimetri di piombo o metallo stellare (come l'adamantio). Armature e contenitori tipici non bloccano tale vista, se non è diversamente indicato.

Percezione Cieca

È la capacità di usare un senso impreciso non visivo (o una combinazione di Sensi) per agire con efficacia senza vedere. La percezione cieca ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

Una creatura con percezione cieca utilizza di solito uno stimolo specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce percezione cieca. Se lo stimolo indicato è per qualsiasi motivo inattingibile (ad esempio se una creatura che usa il suono viene assordata), la creatura non può utilizzare la percezione cieca. Gli stimoli tipici sfruttati dalle creature con percezione cieca sono emozione, vita, odore, suono, pensiero e vibrazione.

Se un personaggio con percezione cieca supera una prova di Percezione per notare una creatura non vista, diviene consapevole della sua ubicazione. Percezione cieca nega il bonus alle prove di Furtività di una creatura non vista, ma questa ha comunque Occultamento Totale contro gli attacchi delle creature con percezione cieca; inoltre queste ultime sono impreparate contro gli attacchi di creature non viste. Vedi Affrontare Creature Non Viste per ulteriori informazioni.

Resistenza agli Incantesimi (RI)

È la capacità di evitare di essere influenzati da Incantesimi e abilità magiche, come una sorta di Classe Armatura contro gli attacchi magici. Per influenzare una creatura con resistenza agli incantesimi, un incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) con CD pari alla resistenza agli incantesimi della creatura. Se la prova fallisce, l'incantesimo non influenza la creatura. Una creatura con resistenza agli incantesimi non deve fare nulla di speciale affinché tale capacità funzioni, nemmeno essere conscia della minaccia.

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o abilità. Questa difesa può essere volontariamente abbassata come azione standard: in tal caso, essa resta disattivata fino al turno successivo della creatura. All'inizio di questo, la resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente, a meno che la creatura non la tenga disattivata intenzionalmente (anche questo richiede Azione Standard).

Quando si Applica la Resistenza agli Incantesimi

Si applica se una creatura che la possiede è bersaglio di un incantesimo o si trova nell'area d'effetto di quest'ultimo. Se diverse creature sono bersaglio o si trovano nell'area d'effetto di un incantesimo, la resistenza agli incantesimi di ciascuna agisce separatamente (l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore per ciascuna). A meno che un incantesimo abbia come bersaglio una creatura specifica, la resistenza agli incantesimi protegge quest'ultima senza influenzare l'incantesimo: le altre creature bersaglio o che si trovano nell'area d'effetto vengono influenzate normalmente. Alcuni Incantesimi possono ignorare la resistenza agli incantesimi; ciò è indicato nella loro descrizione.

La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura da un incantesimo già lanciato, come quando essa entra nell'area d'effetto di un incantesimo attivo. La prova per la resistenza agli incantesimi si effettua la prima volta che la creatura è influenzata dall'incantesimo. Si effettua solo una volta per qualsiasi lancio di un incantesimo, ma bisogna effettuarne una separata per ciascun lancio distinto. Se fallisce la prima volta, fallisce ogni volta che la creatura viene influenzata dallo stesso lancio dell'incantesimo, ad esempio quando entra più volte nella sua area d'effetto. Allo stesso modo, se viene superata la prima volta, viene sempre superata per lo stesso lancio dell'incantesimo. Se la creatura ha abbassato volontariamente la resistenza agli incantesimi ed è soggetta a un incantesimo, ha comunque la possibilità di resistere più tardi, al ritorno della resistenza agli incantesimi.

Resistenza all'Energia

La resistenza all'energia consente di ignorare alcuni danni da energia di un certo tipo (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) di ogni attacco. Ciascuna capacità di resistenza è definita dal tipo di energia a cui si applica e dall'ammontare di danno negato. Non importa se il danno proviene da una fonte normale o magica. Se un attacco infligge danno cinetico e da energia (come 3d6 danni contundenti e 1d6 da fuoco), la resistenza all'energia si applica al danno da energia ma non a quello cinetico.

Se la resistenza all'energia nega completamente il danno di un attacco, nega anche gran parte degli effetti speciali che lo accompagnano, come un veleno trasmesso tramite il ferimento o Inganno Debilitante di un Operativo. La resistenza all'energia non nega Danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristica o Livelli Negativi, né influenza Veleni e Malattie trasmessi tramite contatto, ingestione o inalazione.

Se si possiede resistenza a un tipo di energia da più fonti, gli effetti non si sommano, se le fonti non specificano altrimenti. Alcuni rari effetti aumentano la resistenza all'energia esistente.

Riduzione del Danno (RD)

Alcune creature hanno la capacità di guarire all'istante dai danni o di ignorare del tutto i colpi; ciò è indicato come riduzione del danno. Riduzione del danno (RD) si applica ai danni cinetici, che siano contundenti, perforanti o taglienti, a prescindere dalla fonte. Non si applica ai danni senza tipo o ad altri tipi di danno, fra cui da acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro: questi possono essere ridotti dalla Resistenza all'Energia.

La parte numerica della riduzione del danno di una creatura è l'ammontare di danni contundenti, perforanti e taglienti che la creatura ignora da ogni attacco. Le armi di alcuni materiali, quelle magiche (quelle con una Fusione d'Arma) e quelle con uno specifico Allineamento spesso negano questa riduzione. Tale informazione è separata dal numero di danni ridotti tramite una barra obliqua: ad esempio, RD 5/ferro freddo indica che si subiscono 5 danni in meno da armi non fatte di ferro freddo, RD 5/magia indica che si subiscono 5 danni in meno da armi non magiche e così via. Se la barra è seguita da un trattino (“RD 5/—”), la riduzione del danno è efficace contro danni contundenti, perforanti e taglienti di qualsiasi arma, anche se alcuni attacchi hanno modi propri per superare la RD. I proiettili sparati da un'arma con una fusione magica o un allineamento sono considerati magici o con l'Allineamento indicato ai fini di superare la riduzione del danno.

A volte, dopo il valore della RD sono indicati diversi tipi di materiali o Allineamenti, a indicare che la Riduzione del Danno si può superare in vari modi, o che ciò richiede una specifica combinazione di effetti. Ad esempio, RD 5/legale o magia significa che qualsiasi arma magica o di allineamento legale può superare la Riduzione del Danno. Per contro, RD 5/legale e magia significa che solo le armi legali e magiche superano la Riduzione del Danno.

Ogni volta che la riduzione del danno nega completamente il Danno di un attacco, ne nega anche gran parte degli effetti speciali, come una malattia o un veleno trasmessi tramite ferimento, oppure l'inganno debilitante di un operativo. La riduzione del danno non nega Danni alle Caratteristiche, Risucchi di Caratteristica, danni da energia inflitti come parte di un attacco o Livelli Negativi, né influenza Veleni e Malattie trasmessi tramite contatto, ingestione o inalazione. Gli attacchi che non infliggono danni per via della Riduzione del Danno non interrompono gli Incantesimi.

Se si possiedono multiple forme di riduzione del danno, i loro effetti non si sommano, a meno che le loro fonti non specifichino altrimenti. Si usa invece la riduzione del danno migliore. Alcuni rari effetti aumentano la riduzione del danno esistente.

A volte la riduzione del danno rappresenta una guarigione istantanea, in altri casi riflette quanto la creatura è coriacea. Ad ogni modo, si vede che l'attacco non è stato efficace.

Scurovisione

È la capacità di vedere in assenza di fonti di luce, fino a una distanza specificata nella descrizione della creatura. Si vede solo in bianco e nero; non si distinguono i colori. Scurovisione non consente di vedere cose che non si potrebbero altrimenti vedere (gli oggetti e le creature invisibili sono comunque invisibili, e le illusioni sono ancora visibili come ciò che rappresentano). Una creatura con scurovisione è normalmente soggetta agli Attacchi con lo Sguardo. La presenza di luce non influenza la scurovisione.

Telepatia

Una creatura con la capacità speciale telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi altra creatura entro una certa distanza (indicata nella sua descrizione, ma di solito pari a 30 metri) che conosca un linguaggio o che sia anch'essa dotata di telepatia. È possibile rivolgersi telepaticamente a più creature allo stesso tempo, ma conversare tramite telepatia con più creature simultaneamente è difficile come parlare e ascoltare più persone allo stesso tempo.

Telepatia Limitata

Telepatia limitata funziona allo stesso modo di telepatia, con l'eccezione che la creatura che la utilizza e quella con cui sta comunicando devono avere un linguaggio in comune.

Visione Crepuscolare

I personaggi con visione crepuscolare vedono nella Luce Fioca come se fosse Luce Normale.

Vista Cieca

È un senso preciso non visivo (o una combinazione di sensi) che funziona come una versione più potente di Percezione Cieca. Ha un raggio indicato nella descrizione della creatura.

  • Una creatura con vista cieca percepisce di solito uno stimolo specifico, indicato nelle sue statistiche, fra parentesi, dopo la voce vista cieca. Se lo stimolo indicato è per qualsiasi motivo inattingibile (ad esempio se una creatura che usa l'odore perde l'olfatto), la creatura non può utilizzare la vista cieca. Gli stimoli tipici sfruttati dalle creature con vista cieca sono emozione, vita, odore, suono, pensiero e vibrazione.
  • Se un personaggio con vista cieca supera una prova di Percezione per notare una creatura non vista, sta osservando la creatura. Vista cieca nega Occultamento, Distorsione, invisibilità, buio magico ed effetti simili, ma non consente di percepire le creature eteree (vedi l'incantesimo Transizione Eterea.
  • Una creatura con vista cieca non può essere Accecata e non è soggetta agli Attacchi con lo Sguardo.

Vista cieca è per molti aspetti limitata rispetto alla vista normale: non consente di distinguere colori o contrasti, ma potrebbe concedere di individuare altri tratti a seconda dello stimolo sfruttato. Con vista cieca non si possono leggere testi scritti, ma si può comunque usare la comunicazione tattile. Vista cieca funziona sott'acqua e fra nebbia e fumo, ma solitamente non nel vuoto (anche se ciò dipende dalla natura dello stimolo: fa ad esempio eccezione la vista cieca basata sulle emozioni).


Fonte: Special Abilities

Respirare Sott'Acqua (Str)

La creatura può respirare acqua. Non può respirare aria se non ha la capacità speciale Anfibio.

RigenerazioneMistico 6

Scuola: Evocazione (guarigione)
Tempo di Lancio: 3 round
Gittata: contatto
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)


Descrizione: Le parti del corpo del bersaglio che sono state recise (dita, braccia, mani, piedi, braccia, gambe, code, o anche teste di creature che ne hanno più di una), le ossa rotte e gli organi danneggiati (inclusi gli occhi) ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo, la rigenerazione fisica si completa in 1 round se le parti del corpo recise sono presenti e a contatto con la creatura. In caso contrario, sono necessari 2d10 round.

Rigenerazione cura anche 12d8 Punti Ferita ed elimina dal bersaglio qualsiasi Esaurimento e Affaticamento, oltre a tutti i Danni Non Letali subiti. Non ha effetto sulle creature non viventi (compresi i Non Morti).


Fonte: Regenerate

Rintracciare (Str)

La creatura può usare l'abilità Percezione per eseguire il compito seguire tracce dell'abilità Sopravvivenza con il senso elencato. Il senso è di solito legato a un tipo di traccia che la maggior parte delle creature rilascia, come un odore o una scia di calore. La creatura potrebbe ottenere bonus o penalità alle sue prove di Percezione per seguire tracce a seconda della forza della traccia della preda, a discrezione del GM. È possibile che tracce intense ne nascondano completamente altre più deboli, rendendo molto difficile seguire queste ultime.

Risucchio di Energia (Sop)

Un attacco con risucchio di energia riuscito infligge uno o più Livelli Negativi (come descritto nella capacità). Se un attacco che include un risucchio di energia ottiene un Colpo Critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. Se non è diversamente specificato nella descrizione della creatura, essa ottiene 5 PF Temporanei per ogni Livello Negativo inflitto a un avversario. Questi PF Temporanei durano al massimo 1 ora. I Livelli Negativi da risucchio di energia rimangono per 24 ore o finché non vengono rimossi con magia o tecnologia. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima di 24 ore, il bersaglio influenzato deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra (la CD esatta è indicata nel blocco delle statistiche della creatura). Se lo supera, il Livello Negativo scompare, altrimenti diventa permanente. Per ogni Livello Negativo è richiesto un tiro Tiro Salvezza.

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.‎


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules