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MISTICO 6 + Modificatore di Costituzione
{{:Menù Classi}}
Si è compreso che ciò che la maggior parte delle persone chiama
=Mistico=
magia è semplicemente l’espressione della connessione innata
Si è compreso che ciò che la maggior parte delle persone chiama [[Magia]] è semplicemente l'espressione della connessione innata che sussiste fra tutte le cose, e si riesce intuitivamente ad attingere a questo imperscrutabile potere per dar vita a strani effetti. Si può concettualizzare la fonte della propria magia come la manipolazione di energie fondamentali o lo sblocco di un potenziale psichico, ma sempre con la consapevolezza di essere il condotto attraverso cui vengono incanalate forze più grandi di noi. Si è maturata la convinzione che, per quanto si possa studiare, il lancio di [[Incantesimi]] (come peraltro l'esistenza stessa) è qualcosa di caotico e intuitivo, perciò ci si specializza nella biologia e nei sistemi mentali troppo complessi per essere compresi alla perfezione dalla scienza. Si è imparato a percepire l'intangibile e a sfruttare i propri legami con le altre persone, sia per dar loro sostegno che per piegarle alla propria volontà.
che sussiste fra tutte le cose, e si riesce intuitivamente ad attingere
__NOTOC__
a questo imperscrutabile potere per dar vita a strani effetti.
'''[[PS|Punti Stamina]]''': 6 + Modificatore di [[Costituzione]]
Si può concettualizzare la fonte della propria magia come la
<br>'''[[PF|Punti Ferita]]''': 6
manipolazione di energie fondamentali o lo sblocco di un potenziale
<br>'''Punteggi di Caratteristica Chiave''': La [[Saggezza]] determina la propria capacità di lanciare incantesimi, le [[CD]] dei loro [[Tiri Salvezza]] e il numero di [[Incantesimi]] bonus che si possono lanciare ogni giorno, perciò rappresenta il punteggio di caratteristica chiave. Inoltre un alto punteggio di [[Carisma]] può essere d'aiuto nelle situazioni che prevedono interazioni sociali.
psichico, ma sempre con la consapevolezza di essere il condotto attraverso
==Abilità==
cui vengono incanalate forze più grandi di noi. Si è maturata
'''Abilità di Classe''': [[Camuffare]] (Car), [[Cultura]] (Int), [[Diplomazia]] (Car), [[Intimidire]] (Car), [[Intuizione]] (Sag), [[Medicina]] (Int), [[Misticismo]] (Sag), [[Percezione]] (Sag), [[Professione]] (Car, Int o Sag), [[Raggirare]] (Car), [[Scienza Biologica]] (Int), [[Sopravvivenza]] (Sag)
la convinzione che, per quanto si possa studiare, il lancio di incantesimi
<br>'''Gradi di Abilità per Livello''': 6 + Modificatore di [[Intelligenza]]
(come peraltro l’esistenza stessa) è qualcosa
{{Immagine
di caotico e intuitivo, perciò ci si specializza
| nome =
nella biologia e nei sistemi mentali troppo
| immagine = [[Image:Mistico.jpg|250px]]
complessi per essere compresi alla perfezione
| didascalia =
dalla scienza. Si è imparato a percepire
}}
l’intangibile e a sfruttare i propri legami con
==Competenze==
le altre persone, sia per dar loro sostegno
'''Competenza nelle Armature''': Armature leggere.
che per piegarle alla propria volontà.
<br>'''Competenza nelle Armi''': Armi da mischia base e armi piccole.
ABILITÀ DI CLASSE
==Tabella: Mistico==
COMPETENZE
{| id="wiki table zebra" class="absalom-table"
GRADI DI ABILITÀ PER LIVELLO
|- class="absalom-first-row"
6 + MODIFICATORE DI INTELLIGENZA
| rowspan="2" style="width:40px" | '''Livello'''
Camuffare (Car) Misticismo (Sag)
| rowspan="2" style="width:40px" | '''BAB'''
Cultura (Int) Percezione (Sag)
| rowspan="2" style="width:40px" | '''Tempra'''
Diplomazia (Car) Professione (Car, Int o Sag)
| rowspan="2" style="width:40px" | '''Riflessi'''
Intimidire (Car) Raggirare (Car)
| rowspan="2" style="width:40px" | '''Volontà'''
Intuizione (Sag) Scienza Biologica (Int)
| rowspan="2" style="width:61%" | '''Privilegi di Classe'''
Medicina (Int) Sopravvivenza (Sag)
| colspan="6" style="width:20%" | '''Incantesimi al Giorno'''
La Saggezza determina la propria capacità di lanciare incantesimi, le
|-
CD dei loro tiri salvezza e il numero di incantesimi bonus che si possono
| style="width:40px" | '''1°'''
lanciare ogni giorno, perciò rappresenta il punteggio di caratteristica
| style="width:40px" | '''2°'''
chiave. Inoltre un alto punteggio di Carisma può essere d’aiuto nelle
| style="width:40px" | '''3°'''
situazioni che prevedono interazioni sociali.
| style="width:40px" | '''4°'''
COMPETENZA NELLE
| style="width:40px" | '''5°'''
ARMATURE
| style="width:40px" | '''6°'''
Armature leggere.
|-
COMPETENZA NELLE ARMI
| 1°
Armi da mischia base e armi piccole.
| +0
TABELLA 4-4: MISTICO
| +0
LIVELLO BONUS DI BONUS BONUS BONUS
| +0
DI
| +2
CLASSE
| [[#Connessione|Connessione]], [[#Incantesimo della Connessione|Incantesimo della Connessione]], [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]], [[#Tocco di Cura (Sop)|Tocco di Cura]]
ATTACCO
| 2
BASE
| -
TS
| -
TEMP
| -
TS
| -
RIFL
| -
TS
|-
VOL PRIVILEGI DI CLASSE 1° 2° 3° 4° 5° 6°
| 2°
1° +0 +0 +0 +2 Connessione, incantesimo della connessione, potere della
| +1
connessione, tocco di cura
| +0
2 — — — — —
| +0
2° +1 +0 +0 +3 Collegamento mentale, incanalare abilità +1 2 — — — — —
| +3
3° +2 +1 +1 +3 Arma specializzata, potere della connessione 3 — — — — —
| [[#Arma Specializzata (Str)|Arma Specializzata]], [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +1
+3 +1 +1 +4 Incantesimo della connessione 3 2 — — — —
| 2
5° +3 +1 +1 +4 Incanalare abilità +2 4 2 — — — —
| -
6° +4 +2 +2 +5 Potere della connessione 4 3 — — — —
| -
7° +5 +2 +2 +5 Incantesimo della connessione 4 3 2 — — —
| -
8° +6 +2 +2 +6 Incanalare abilità +3 4 4 2 — — —
| -
9° +6 +3 +3 +6 Potere della connessione 5 4 3 — — —
| -
10° +7 +3 +3 +7 Incantesimo della connessione 5 4 3 2 — —
|-
11° +8 +3 +3 +7 Incanalare abilità +4, legame telepatico 5 4 4 2 — —
| 3°
12° +9 +4 +4 +8 Potere della connessione 5 5 4 3 — —
| +2
13° +9 +4 +4 +8 Incantesimo della connessione 5 5 4 3 2
| +1
14° +10 +4 +4 +9 Incanalare abilità +5 5 5 4 4 2
| +1
15° +11 +5 +5 +9 Potere della connessione 5 5 5 4 3 —
| +3
16° +12 +5 +5 +10 Incantesimo della connessione 5 5 5 4 3 2
| [[#Collegamento Mentale (Mag)|Collegamento Mentale]], [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]]
17° +12 +5 +5 +10 Incanalare abilità +6 5 5 5 4 4 2
| 3
18° +13 +6 +6 +11 Potere della connessione 5 5 5 5 4 3
| -
19° +14 +6 +6 +11 Trascendenza 5 5 5 5 5 4
| -
20° +15 +6 +6 +12 Illuminazione, incanalare abilità +7 5 5 5 5 5 5
| -
INCANTESIMI
| -
Si lanciano incantesimi dalla lista degli incantesimi del mistico
| -
(vedi pag. 368). Per imparare o lanciare un incantesimo occorre
|-
avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello
| 4°
dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro
| +3
un incantesimo del mistico è 10 + il livello dell’incantesimo
| +1
+ il proprio modificatore di Saggezza.
| +1
È possibile lanciare solo un certo numero di incantesimi al
| +4
giorno per ogni livello di incantesimi e tale quantità giornaliera
| [[#Incantesimo della Connessione|Incantesimo della Connessione]]
è riportata nella Tabella 4-4: Mistico. Inoltre, se si dispone
| 3
di modificatore di Saggezza +1 o superiore, si ricevono degli
| 2
incantesimi bonus al giorno come mostrato nella Tabella 4-5:
| -
Incantesimi bonus del mistico; da notare che questi incantesimi
| -
bonus vengono ottenuti solo quando si è in grado di lanciare
| -
normalmente incantesimi di quel dato livello. Inoltre, si possono
| -
lanciare incantesimi di livello 0. Questi ultimi vengono lanciati
|-
come ogni altro incantesimo, ma non c’è limite al numero
| 5°
di incantesimi di livello 0 che è possibile lanciare ogni giorno.
| +3
La selezione di incantesimi di cui si dispone è limitata. Si
| +1
inizia il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e
| +1
due di 1° livello a propria scelta. Ogni volta che si acquisisce
| +4
un livello da mistico, si imparano uno o più incantesimi, come
| [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +2
indicato nella Tabella 4-6: Incantesimi da mistico conosciuti. A
| 4
differenza degli incantesimi al giorno, il proprio modificatore di
| 2
Saggezza non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti.
| -
Quando si avanza di livello è possibile sostituire un incantesimo
| -
che già si conosce e imparare al suo posto un singolo nuovo
| -
incantesimo dello stesso livello. Di fatto si perde l’incantesimo
| -
vecchio in cambio di quello nuovo. La decisione di cambiare o
|-
meno un incantesimo dev’essere presa nel momento in cui si
| 6°
ottengono nuovi incantesimi conosciuti per il livello.
| +4
Si può lanciare qualsiasi incantesimi da mistico che si conosca
| +2
in qualunque momento, a condizione di non aver consumato
| +2
la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare
| +5
livello di incantesimi. È anche possibile lanciare un incantesimo
| [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]]
utilizzando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio,
| 4
se si vuole lanciare un incantesimo di 1° livello ma si sono
| 3
esauriti tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, sarà
| -
possibile invece lanciarlo sfruttando uno slot di 2° livello, a patto
| -
di averne ancora a disposizione.
| -
Inoltre, si possono decifrare iscrizioni magiche che altrimenti
| -
risulterebbero incomprensibili o, come azione completa, è possibile
|-
identificare eventuali incantesimi codificati in una gemma
| 7°
dell’incantesimo. Di norma questo non invoca la magia contenuta
| +5
al suo interno, per quanto ciò potrebbe accadere nel caso
| +2
la gemma sia maledetta o dotata di una trappola.
| +2
CONNESSIONE 1° Livello
| +5
Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che
| [[#Incantesimo della Connessione|Incantesimo della Connessione]]
concede poteri magici. L’esatta natura di tale connessione può
| 4
variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono
| 3
la medesima connessione possono dare di essa differenti
| 2
interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel
| -
momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta
| -
compiuta, questa scelta non può essere cambiata. Le connessioni
| -
tra cui si può scegliere sono elencate a partire da pag. 92.
|-
Molti mistici fungono da sacerdoti per vari dei, e sebbene teoricamente
| 8°
si possa selezionare qualunque tipo di connessione
| +6
con qualsiasi entità o concezione, di rado le divinità concedono
| +2
connessioni che non si integrino con il loro credo (per esempio,
| +2
è improbabile che Weydan, il dio della libertà, guardi con favore
| +6
TABELLA 4-5:
| [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +3
INCANTESIMI BONUS DEL MISTICO
| 4
PUNTEGGIO
| 4
INCANTESIMI BONUS AL GIORNO
| 2
(PER LIVELLO DELL’INCANTESIMO)
| -
DI SAG 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
| -
1–11 — — — — — — —
| -
12–13 — 1 — — — — —
|-
14–15 — 1 1 — — — —
| 9°
16–17 — 1 1 1 — — —
| +6
18–19 — 1 1 1 1 — —
| +3
20–21 — 2 1 1 1 1 —
| +3
22–23 — 2 2 1 1 1 1
| +6
24–25 — 2 2 2 1 1 1
| [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]]
26–27 — 2 2 2 2 1 1
| 5
28–29 — 3 2 2 2 2 1
| 4
30–31 — 3 3 2 2 2 2
| 3
TABELLA 4-6:
| -
INCANTESIMI DA MISTICO CONOSCIUTI
| -
LIVELLO
| -
DI
|-
INCANTESIMI CONOSCIUTI
| 10°
(PER LIVELLO DELL’INCANTESIMO)
| +7
CLASSE 0 1° 2° 3° 4° 5° 6°
| +3
1° 4 2 — — — — —
| +3
5 3 — — — — —
| +7
3° 6 4 — — — — —
| [[#Incantesimo della Connessione|Incantesimo della Connessione]]
4° 6 4 2 — — — —
| 5
5° 6 4 3 — — — —
| 4
6° 6 4 4 — — — —
| 3
7° 6 5 4 2 — — —
| 2
8° 6 5 4 3 — — —
| -
9° 6 5 4 4 — — —
| -
10° 6 5 5 4 2 — —
|-
11° 6 6 5 4 3 — —
| 11°
12° 6 6 5 4 4 — —
| +8
13° 6 6 5 5 4 2 —
| +3
14° 6 6 6 5 4 3 —
| +3
15° 6 6 6 5 4 4 —
| +7
16° 6 6 6 5 5 4 2
| [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +4, [[#Legame Telepatico (Mag)|Legame Telepatico]]
17° 6 6 6 6 5 4 3
| 5
18° 6 6 6 6 5 4 4
| 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
| 4
20° 6 6 6 6 6 5 5
| 2
ai dominatori). Pertanto, ogni connessione indica le divinità e le
| -
filosofie più comunemente associate a essa.
| -
Incantesimo della connessione 1° Livello
|-
La connessione conferisce degli incantesimi conosciuti supplementari,
| 12°
uno per ciascun livello di incantesimi da mistico che si
| +9
è in grado di lanciare, a partire dal 1° livello e successivamente
| +4
a ogni livello in cui normalmente si accede a un nuovo livello
| +4
di incantesimi. Gli incantesimi supplementari si aggiungono
| +8
a quelli conosciuti indicati sulla Tabella 4-6: Incantesimi da
| [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]]
mistico conosciuti, ma non è possibile scambiarli con altri incantesimi
| 5
quando si sale di livello (tranne in casi specifici; vedi
| 5
più avanti). Il livello di ciascun incantesimo viene indicato nella
| 4
descrizione della propria connessione.
| 3
Se la connessione, all’inizio della voce incantesimi, riporta
| -
un singolo incantesimo di livello variabile (vedi pag. 362) con
| -
l’indicazione di un intervallo di livelli, si acquisisce tale incantesimo
|-
di livello variabile la prima volta in cui si ottiene il proprio
| 13°
incantesimo della connessione per ciascuno di quei livelli di
| +9
incantesimo. Nell’occasione successiva in cui si acquisisce un
| +4
incantesimo della connessione, si aggiunge alla propria lista degli
| +4
incantesimi conosciuti il livello immediatamente successivo
| +8
dell’incantesimo di livello variabile. Si perde immediatamente la
| [[#Incantesimo della Connessione|Incantesimo della Connessione]]
versione di livello inferiore dell’incantesimo di livello variabile,
| 5
sostituita dall’altro incantesimo della connessione indicato per
| 5
tale livello.
| 4
Potere della connessione 1° Livello
| 3
Al 1° livello, al 3° e successivamente ogni 3 livelli, si ottiene un
| 2
potere specifico della propria connessione. Se un potere della
| -
connessione concede di effettuare un tiro salvezza per resistere
|-
ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello
| 14°
da mistico + il proprio modificatore di Saggezza. Se il potere
| +10
richiede che un nemico effettui una prova di abilità, la CD è pari
| +4
a 10 + una volta e mezza il proprio livello da mistico + il proprio
| +4
modificatore di Saggezza.
| +9
TOCCO DI CURA (SOP) 1° Livello
| [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +5
Una volta al giorno è possibile spendere 10 minuti per curare
| 5
magicamente un proprio alleato fino a un massimo di 5 Punti
| 5
Ferita per livello da mistico.
| 4
COLLEGAMENTO MENTALE (MAG)
| 4
2° Livello
| 2
È possibile formare un legame mentale con le creature che si
| -
toccano e comunicare rapidamente informazioni attraverso di
|-
esso. Si può utilizzare collegamento mentale a volontà come
| 15°
capacità magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni
| +11
singolo individuo.
| +5
INCANALARE ABILITÀ (SOP) 2° Livello
| +5
Si traggono dalla propria connessione strani sentimenti, istinti,
| +9
conoscenze e pulsioni che accrescono la propria maestria in
| [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]]
determinati compiti. Ogni connessione è associata a due abilità.
| 5
Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove effettuate con le abilità
| 5
correlate alla propria connessione. Tale bonus aumenta di 1 al
| 5
livello e successivamente ogni 3 livelli.
| 4
ARMA SPECIALIZZATA (STR) 3° Livello
| 3
Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ciascun
| -
tipo di arma in cui questa classe concede competenza.
|-
LEGAME TELEPATICO (MAG) 11° Livello
| 16°
Come azione standard, è possibile formare un legame telepatico
| +12
con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da
| +5
poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona
| +5
come legame telepatico, eccetto che la durata è permanente. È
| +10
possibile avere un solo legame telepatico di questo genere attivo
| [[#Incantesimo della Connessione|Incantesimo della Connessione]]
in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico
| 5
mette immediatamente fine al precedente.
| 5
TRASCENDENZA (MAG) 19° Livello
| 5
Si è prossimi a divenire tutt’uno con la propria connessione.
| 4
È possibile lanciare ognuno dei propri incantesimi della connessione
| 3
una volta al giorno senza consumare slot incantesimi.
| 2
Inoltre, si apprende come trascendere temporaneamente
|-
la propria forma fisica. Una volta al giorno, si può spendere 1
| 17°
Punto Risolutezza per proiettare la propria coscienza fuori dal
| +12
corpo fisico sotto forma di un’intangibile immagine psichica di
| +5
se stessi. Questo si considera un effetto di illusione di 6° livello
| +5
e dura per un numero di round pari al proprio livello da mistico.
| +10
Mentre è attiva la proiezione, il corpo fisico si considera cieco,
| [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +6
sordo e indifeso, ma si può rientrare in esso come azione rapida.
| 5
Si controlla l’immagine psichica come se fosse il proprio corpo
| 5
e i sensi percepiscono solo ciò che l’immagine riesce a vedere e
| 5
udire. Il movimento avviene in volo, con velocità di 18 metri e
| 4
manovrabilità perfetta. Si riesce a passare attraverso gli oggetti
| 4
solidi come se si fosse incorporei, ma non è possibile attraversare
| 2
un oggetto solido per una distanza maggiore del proprio
|-
spazio (1,5 metri per una creatura Media). Non si possono influenzare
| 18°
direttamente oggetti solidi. La coscienza proiettata
| +13
è immune alla maggior parte degli attacchi o effetti, a prescindere
| +6
dal fatto che influenzino o meno le creature incorporee,
| +6
mentre quelli di influenza mentale hanno pieno effetto.
| +11
È possibile lanciare qualsiasi incantesimo o capacità magica
| [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]]
avente gittata contatto o superiore dalla propria immagine
| 5
proiettata. Gli incantesimi influenzano gli altri bersagli come
| 5
di consueto. Non è possibile lanciare incantesimi sulla propria
| 5
immagine proiettata tranne quelli di illusione. Non è necessario
| 5
mantenere una linea di effetto verso la propria coscienza
| 4
proiettata, ma se ci si sposta su un altro piano, anche solo momentaneamente
| 3
(compresi gli spostamenti tramite la Deriva), la
|-
mente rientra immediatamente nel corpo fisico.
| 19°
ILLUMINAZIONE (SOP) 20° Livello
| +14
Si raggiunge l’illuminazione, divenendo l’incarnazione vivente
| +6
della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore
| +6
di vecchiaia. Una volta al giorno come azione di movimento si
| +11
riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria
| [[#Trascendenza (Mag)|Trascendenza]]
connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene
| 5
bonus +4 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità, e si
| 5
guadagnano 20 Punti Risolutezza da utilizzare esclusivamente
| 5
per poteri della connessione. Tutti i Punti Risolutezza temporanei
| 5
che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto.
| 5
Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare miracolo
| 4
come capacità magica.
|-
CONNESSIONI
| 20°
Quelle che seguono sono le connessioni mistiche più comuni.
| +15
Vedi pag. 90 per maggiori informazioni sul privilegio di classe
| +6
connessione.
| +6
Akashica
| +12
Si è collegati alla conoscenza collettiva di ogni specie senziente
| [[#Illuminazione (Sop)|Illuminazione]], [[#Incanalare Abilità (Sop)|Incanalare Abilità]] +7
che sia mai vissuta e contenuta negli Archivi Akashici, una biblioteca
| 5
Astrale contenente perfette registrazioni psichiche di
| 5
ogni momento della storia. Si può essere un antico custode del
| 5
sapere, un curioso studioso dell’occulto, un intuitivo consulente
| 5
investigativo o una spia avida di segreti.
| 5
D Divinità associate: Eloritu, Nyarlathotep, Pharasma, Talavet,
| 5
Triune, Weydan, Yaraesa
|}
D Abilità associate: Cultura e Misticismo
==Incantesimi==
D Incantesimi: 1°-identificare, 2°-presagio, 3°-linguaggi, 4°-divinazione,
:Vedi [[Lista del Mistico]]
-contattare altri piani, 6°-visione
Si lanciano [[Incantesimi]] dalla [[Lista del Mistico]]. Per imparare o lanciare un incantesimo occorre avere un punteggio di [[Saggezza]] almeno pari a 10 + il livello  dell'incantesimo. La [[CD|Classe Difficoltà]] per un [[Tiro Salvezza]] contro un incantesimo del mistico è 10 + il [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livello dell'Incantesimo]] + il proprio modificatore di [[Saggezza]].
Conoscenza Akashica (Str) 1° Livello
 
D Si ottiene la capacità incanalare abilità al 1° livello (invece
È possibile lanciare solo un certo numero di [[Incantesimi]] al giorno per ogni livello di incantesimi e tale quantità giornaliera è riportata nella [[#Tabella: Mistico|Tabella: Mistico]]. Inoltre, se si dispone di modificatore di [[Saggezza]] +1 o superiore, si ricevono degli incantesimi bonus al giorno come mostrato nella '''Tabella: Incantesimi Bonus del Mistico'''; da notare che questi incantesimi bonus vengono ottenuti solo quando si è in grado di lanciare normalmente incantesimi di quel dato livello. Inoltre, si possono lanciare incantesimi di livello 0. Questi ultimi vengono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non c'è limite al numero di incantesimi di livello 0 che è possibile lanciare ogni giorno.
che al 2°). Ogni giorno, quando si recuperano i propri slot
 
incantesimo, è possibile attingere all’Archivio Akashico, così
La selezione di [[Incantesimi]] di cui si dispone è limitata. Si inizia il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due di 1° livello a propria scelta. Ogni volta che si acquisisce un livello da mistico, si imparano uno o più incantesimi, come indicato nella '''Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti'''. A differenza degli incantesimi al giorno, il proprio modificatore di [[Saggezza]] non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti.
da poter scegliere un’abilità Professione e aggiungerla alla
 
propria lista di abilità associate per il privilegio di classe incanalare
Quando si avanza di livello è possibile sostituire un incantesimo che già si conosce e imparare al suo posto un singolo nuovo incantesimo dello stesso livello. Di fatto si perde l'incantesimo vecchio in cambio di quello nuovo. La decisione di cambiare o meno un incantesimo dev'essere presa nel momento in cui si ottengono nuovi incantesimi conosciuti per il livello.
abilità.
 
Accedere agli Archivi Akashici (Sop) 3° Livello
Si può lanciare qualsiasi incantesimo da mistico che si conosca in qualunque momento, a condizione di non aver consumato la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare livello di incantesimi. È anche possibile lanciare un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio, se si vuole lanciare un incantesimo di 1° livello ma si sono esauriti tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, sarà possibile invece lanciarlo sfruttando uno slot di 2° livello, a patto di averne ancora a disposizione.
D È possibile accedere agli Archivi Akashici per accrescere
 
le proprie abilità. Si può spendere 1 Punto Risolutezza per
Inoltre, si possono decifrare iscrizioni magiche che altrimenti risulterebbero incomprensibili o, come [[Azione Completa]], è possibile identificare eventuali [[Incantesimi]] codificati in una [[Equipaggiamento/Gemma dell'Incantesimo|Gemma dell'Incantesimo]]. Di norma questo non invoca la [[Magia]] contenuta al suo interno, per quanto ciò potrebbe accadere nel caso la gemma sia maledetta o dotata di una trappola.
effettuare una prova di abilità come se si possedesse un
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:50%; float:right; clear:right"
numero di gradi pari al proprio livello da mistico nell’abilità
|+ '''Incantesimi Bonus del Mistico'''
interessata.
|- class="absalom-first-row"
Scrutare nel futuro (Sop) 6° Livello
! rowspan="2" style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''Punteggio di Sag'''
D Una volta al giorno è possibile effettuare una meditazione
! colspan="7" style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''Incantesimi Bonus al Giorno'''
ininterrotta di 10 minuti per ricevere visioni di possibili futuri.
|-
In un qualsiasi momento nell’arco delle successive 24
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''0'''
ore, si può dichiarare che si stanno utilizzando i benefici di
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''1°'''
questa capacità prima di effettuare una prova di iniziativa,
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''2°'''
un tiro salvezza o una prova di abilità e ottenere bonus cognitivo
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''3°'''
+4 a questa prova. All’11° livello, è possibile utilizzare
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''4°'''
questa capacità due volte al giorno, sebbene non la si possa
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''5°'''
usare di nuovo finché non si è sfruttato il primo bonus.
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''6°'''
Sonda mentale (Mag) 9° Livello
|-
D Si può utilizzare sonda mentale come capacità magica un numero
| 1–11
di volte al giorno pari al proprio livello da mistico, per
| -
la durata di 1 round. Una creatura che superi il tiro salvezza
| -
contro la sonda mentale è immune a ulteriori utilizzi di questa
| -
capacità per 24 ore.
| -
Memorie telepatiche (Sop) 12° Livello
| -
D È possibile condividere ricordi a volontà con gli alleati connessi
| -
tramite il proprio privilegio di classe legame telepatico. Come azione completa, il mistico o un alleato connesso
| -
possono inviare un ricordo della durata massima di 1 minuto
|-
al numero desiderato di partecipanti al legame. Inviare un ricordo
| 12–13
rilevante si considera un tentativo superato di aiutare
| -
un altro per una prova di abilità, anche se altrimenti non si
| 1
sarebbe in grado di utilizzare aiutare un altro (con il limite di
| -
un solo ricordo di questo tipo per prova di abilità).
| -
Palazzo della memoria (Sop) 15° Livello
| -
D Si costruisce una biblioteca extradimensionale atta a contenere
| -
i costrutti mentali che rappresentano le conoscenze
| -
accumulate nel corso della propria vita. Questo palazzo della
|-
memoria ha un unico luccicante ingresso. È possibile accedere
| 14–15
al palazzo della memoria una volta al giorno; quando lo
| -
si fa, l’ingresso compare nelle proprie vicinanze. Se qualsiasi
| 1
creatura od oggetto che non faceva parte del palazzo della
| 1
memoria quando è stato creato resta al suo interno, l’ingresso
| -
rimane nel posto in cui è comparso. Gli unici ammessi
| -
nel palazzo sono coloro che vengono indicati dal mistico, e
| -
l’ingresso si chiude e diventa invisibile alle proprie spalle
| -
una volta entrati. Chiunque si trovi all’interno può aprire
|-
l’ingresso e uscire dal palazzo a suo piacimento. L’ingresso
| 16–17
è l’unica via attraverso la quale è possibile entrare e uscire
| -
dal palazzo della memoria; persino spostamento planare e
| 1
magie similari non possono penetrare al suo interno.
| 1
Si può creare qualsiasi planimetria si desideri per il proprio
| 1
palazzo della memoria, assemblando un numero massimo di
| -
cubi da 3 metri di lato pari al proprio livello da mistico. All’interno
| -
l’aria è pulita, fresca e tiepida; le condizioni presenti
| -
all’esterno non influenzano il palazzo della memoria, così
|-
come quelle all’interno non trapelano al di fuori. Arredamento
| 18–19
e dotazioni sono composti soltanto da librerie, computer
| -
e qualche scrivania è sofà. Un numero di servitori inosservati
| 1
(come da incantesimo omonimo) pari a metà del proprio
| 1
livello da mistico fungono da bibliotecari. La biblioteca conserva
| 1
la stessa configurazione tutte le volte che la si visita,
| 1
sebbene sia sempre possibile alterarne l’aspetto ogni volta
| -
che si aumenta di livello o ci si concentra per 15 minuti: per
| -
modificarla non è necessario trovarsi al suo interno.
|-
Quando si acquisisce questa capacità, si seleziona un’abilità
| 20–21
che può essere utilizzata con l’azione ricordare conoscenze.
| -
Consultare le collezioni del proprio palazzo della memoria
| 2
concede a chiunque studi al suo interno, proprietario incluso,
| 1
bonus di potenziamento +4 alle prove di abilità per ricordare
| 1
conoscenze inerenti all’abilità selezionata, e le creature
| 1
dentro il palazzo possono effettuare le prove di quel tipo
| 1
senza addestramento. Al 16° livello, e a ogni livello successivo,
| -
si sceglie un’altra abilità utilizzabile con l’azione ricordare
|-
conoscenze a cui si applicano i bonus derivanti dal proprio
| 22–23
palazzo mentale.
| -
Scoprire incantesimo (Sop) 18° Livello
| 2
D Una volta al giorno è possibile fare ricerche negli Archivi
| 2
Akashici per lanciare un incantesimo della lista del mistico o
| 1
del tecnomante come se appartenesse alla propria lista degli
| 1
incantesimi conosciuti. L’incantesimo consuma uno slot
| 1
incantesimo di 1 livello più alto rispetto al livello dell’incantesimo.
| 1
Dominatore
|-
Si capisce che non tutte le connessioni sono simmetriche, e si
| 24–25
cerca di essere la parte dominante in qualunque situazione. Non
| -
si è necessariamente malvagi; magari ci si considera semplicemente
| 2
un filosofo magnanimo che assume il controllo per il bene
| 2
di chi si affida a lui, o in alternativa si è il capo di un culto, un
| 2
geniale signore del crimine o un ipnotizzatore.
| 1
D Divinità associate: Abadar, Besmara, Damoritosh, Lao Shu Po,
| 1
Zon-Kuthon
| 1
D Abilità associate: Diplomazia e Intimidire
|-
D Incantesimi: 1°-comando, 2°-blocca persone, 3°-suggestione,
| 26–27
-confusione, 5°-dominare persone, 6°-suggestione di massa
| -
Ordini inesplicabili (Sop) 1° Livello
| 2
D Quando uno dei propri incantesimi o capacità magiche d’influenza
| 2
mentale, charme o compulsione termina, il bersaglio
| 2
perde ogni ricordo di essere stato controllato o influenzato
| 2
magicamente. La creatura si ricorda comunque delle azioni
| 1
che ha compiuto, ma potrebbero lasciarla confusa.
| 1
Pace forzata (Mag) 3° Livello
|-
D Come azione standard si può spendere 1 Punto Risolutezza
| 28–29
per convogliare emozioni e pensieri positivi attraverso la
| -
propria connessione, così da costringere una creatura umanoide
| 3
a divenire amichevole nei propri confronti per un certo
| 2
periodo di tempo. Questa capacità funziona come charme su
| 2
persone.
| 2
Echi di obbedienza (Sop) 6° Livello
| 2
D Si esercita un ascendente tale che persino le creature che gli
| 1
resistono non riescono a scrollarsi di dosso gli echi persistenti
|-
della mente che l’ha generato. Quando si lancia uno dei propri
| 30–31
incantesimi o capacità magiche d’influenza mentale, charme
| -
o compulsione e la creatura bersaglio supera il tiro salvezza
| 3
negando l’effetto, essa subisce penalità -1 a CA, prove di abilità
| 3
e tiri per colpire fino all’inizio del proprio turno successivo.
| 2
Questo è un effetto di influenza mentale.
| 2
Pace forzata superiore (Mag) 9° Livello
| 2
D La propria capacità pace forzata funziona come charme sui
| 2
mostri.
|}
Dominatore geloso (Sop) 12° Livello
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:50%;"
D Quando un alleato connesso mediante il proprio legame
|+ '''Incantesimi da Mistico Conosciuti'''
telepatico è soggetto a un effetto di influenza mentale che
|- class="absalom-first-row"
gli impone degli ordini, come reazione è possibile impartire
! rowspan="2" style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''Livello di Classe'''
un contrordine che consente all’alleato collegato di agire
! colspan="7" style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''Incantesimi Conosciuti'''
normalmente. Per riuscirci occorre effettuare una prova
|-
di Carisma contrapposta contro la fonte dell’effetto di influenza
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''0'''
mentale: nel caso la si superi, l’alleato può agire
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''1°'''
normalmente.
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''2°'''
Ordini ferrei (Sop) 15° Livello
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''3°'''
D Quando si utilizza un incantesimo o capacità magica di influenza
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''4°'''
mentale, charme o compulsione contro un bersaglio
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''5°'''
che beneficia di un incantesimo attivo che lo protegge contro
! style="width:40px; margin:0px 5px 0px 5px" | '''6°'''
il proprio attacco, si diventa automaticamente consapevoli
|-
della presenza di tali difese, e si può spendere 1 Punto
| 1°
Risolutezza come parte del lancio dell’incantesimo per effettuare
| 4
una prova di livello dell’incantatore finalizzata a dissolvere
| 2
l’effetto di livello più alto tra quelli attivi sul bersaglio,
| -
come se si fosse lanciato dissolvi magie.
| -
Controllo assoluto (Sop) 18° Livello
| -
D Quando si impartisce un comando a una creatura dominata
| -
che la costringerebbe ad agire in contrasto con la sua
| -
natura, si può spendere 1 Punto Risolutezza per negarle
|-
un nuovo tiro salvezza contro la dominazione. La creatura
| 2°
dominata in ogni caso non eseguirà un ordine palesemente
| 5
autodistruttivo.
| 3
Empate
| -
La propria connessione aiuta a percepire le emozioni e a notare
| -
dettagli che sfuggono agli altri. Si può essere un diplomatico, un
| -
investigatore, una guardia del corpo in grado di leggere la mente,
| -
lo psicologo di una nave o un truffatore psichico.
| -
D Divinità associate: Abadar, Hylax, Iomedae, Sarenrae, Talavet,
|-
Triune (Casandalee)
| 3°
D Abilità associate: Intuizione e Percezione
| 6
D Incantesimi: 1°-individuazione dei pensieri, 2°-zona di verità,
| 4
3°-chiaroudienza/chiaroveggenza, 4°-sonda mentale, 5°-telepatia,
| -
6°-visione del vero
| -
Empatia (Sop) 1° Livello
| -
D Come azione completa, è possibile effettuare una prova di
| -
Intuizione per interpretare le emozioni di una particolare
| -
creatura (CD = 20 o 10 + il suo modificatore di Raggirare,
|-
quale dei due valori sia più alto). In caso di successo, si scoprono
| 4°
la predisposizione e l’atteggiamento della creatura
| 6
nei confronti delle altre presenti entro 9 metri da essa, e
| 4
si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia,
| 2
Intuizione e Raggirare effettuate contro quella creatura per
| -
1 ora. Che si superi la prova o meno, dopo aver aperto la propria
| -
mente per leggere le emozioni altrui si subisce penalità
| -
-2 ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per 1
| -
minuto.
|-
Collegamento mentale superiore (Sop) 3° Livello
| 5°
D È possibile utilizzare la capacità collegamento mentale sulla
| 6
stessa creatura un numero illimitato di volte al giorno e la comunicazione
| 4
può essere bidirezionale, ma si applica comunque
| 3
il limite massimo alla quantità di informazioni trasmesse
| -
e ricevute, pari a 10 minuti di comunicazione per round.
| -
Percepire le emozioni (Sop) 6° Livello
| -
D È possibile individuare e localizzare creature che provano
| -
emozioni entro 18 metri, come se si possedesse percezione
|-
cieca (emozione); vedi pag. 291. Una creatura può placare le
| 6°
sue emozioni per evitare di essere individuata con questa
| 6
capacità, superando una prova di Raggirare con CD pari a 10
| 4
+ il proprio modificatore di Intuizione, ma una creatura sotto
| 4
l’influenza di un effetto di emozione non può tentare di
| -
sottrarsi all’individuazione. Le creature che beneficiano di
| -
anti-individuazione o effetti simili evitano automaticamente
| -
di essere individuate per mezzo di questa capacità. A meno
| -
che non sia indicato diversamente, i costrutti e le creature
|-
con punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non provano
| 7°
emozioni e non possono essere percepite in questo
| 6
modo.
| 5
Rivela bugie (Mag) 9° Livello
| 4
D Si può utilizzare rivela bugie come capacità magica un numero
| 2
di volte al giorno pari al proprio livello da mistico,
| -
scegliendo come bersaglio ogni volta una singola creatura.
| -
Questo effetto dura 1 round. Quando una creatura supera il
| -
tiro salvezza contro questa capacità, diventa immune ai suoi
|-
successivi utilizzi per 24 ore.
| 8°
Percepire le emozioni superiore (Sop) 12° Livello
| 6
D La propria capacità percepire le emozioni diventa molto più
| 5
penetrante, come se si possedesse percezione cieca (emozione);
| 4
vedi pag. 291.
| 3
Retrocognizione (Mag) 15° Livello
| -
D È possibile utilizzare retrocognizione come capacità magica
| -
a volontà. Quando lo si fa, si subisce penalità -2 ai tiri salvezza
| -
contro effetti di influenza mentale fintanto che ci si concentra
|-
su retrocognizione e una volta smesso per un periodo
| 9°
di tempo equivalente. Si può spendere 1 Punto Risolutezza
| 6
per negare tale penalità.
| 5
Padronanza empatica (Mag) 18° Livello
| 4
D Si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare chirurgia
| 4
psichica come capacità magica. Se si viene resi inabili da un
| -
effetto che potrebbe essere rimosso con chirurgia psichica e
| -
si dispone di almeno 1 Punto Risolutezza rimanente, è possibile
| -
spenderlo per utilizzare questa capacità su se stessi,
|-
anche se non si è in grado di compiere alcuna azione.
| 10°
Guaritore
| 6
La propria connessione incanala la forza vitale di tutte le cose,
| 5
insieme alla sua controparte, la morte. Il fatto di essere un esperto
| 5
guaritore non comporta necessariamente di essere anche una
| 4
persona altruista. Si potrebbe essere un dottore itinerante, un
| 2
medium tormentato, un medico militare o un tirannico necromante.
| -
D Divinità associate: Desna, Hylax, Iomedae, Pharasma, Sarenrae,
| -
Talavet, Urgathoa, Weydan
|-
D Abilità associate: Medicina e Misticismo
| 11°
D Incantesimi: 1°-6°-cura mistica; sostituito da 1°-rimuovi condizione
| 6
minore, 2°-rimuovi condizione 3°-rimuovi afflizione,
| 6
4°-ristorare, 5°-rimuovi condizione superiore
| 5
Incanalare guarigione (Sop) 1° Livello
| 4
D È possibile curare se stessi e i propri alleati. Si può spendere
| 3
1 Punto Risolutezza per incanalare questa energia. Guarire
| -
se stessi con l’energia incanalata è un’azione di movimento,
| -
curare un alleato che si sta toccando è un’azione standard,
|-
mentre per curare tutti gli alleati entro 9 metri occorre un’azione
| 12°
completa. L’energia incanalata ripristina 2d8 Punti
| 6
Ferita, che aumentano di 2d8 al 3° livello e successivamente
| 6
ogni 3 livelli.
| 5
Legame vitale (Sop) 3° Livello
| 4
D All’inizio di ogni turno, si può scegliere un alleato entro 9
| 4
metri che abbia subito danni ai Punti Ferita e trasferire le
| -
sue ferite su di sé, infliggendo ai propri Punti Ferita un ammontare
| -
di danni pari al proprio livello da mistico (ignorando
|-
eventuali Punti Stamina posseduti) e curando all’alleato una
| 13°
quantità equivalente di Punti Ferita. L’utilizzo di questa capacità
| 6
non richiede di effettuare alcuna azione. Non è possibile
| 6
prevenire o ridurre i danni che si subiscono per effetto
| 5
di legame vitale.
| 5
Legame del guaritore (Mag) 6° Livello
| 4
D Come azione standard, è possibile formare un legame con
| 2
un massimo di tre alleati, il quale consente di percepire costantemente
| -
la condizione in cui versano come per effetto
|-
dell’incantesimo status. Il legame in questione dura finché
| 14°
non viene dissolto o non si crea un nuovo legame del guaritore,
| 6
che immediatamente mette fine al precedente. All’11°
| 6
livello, quando si acquisisce il privilegio di classe legame telepatico,
| 6
si ottengono anche gli effetti di status su tutte le
| 5
creature interessate dal proprio legame telepatico.
| 4
Rubare vita (Sop) 9° Livello
| 3
D Come azione standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza
| -
per rubare parte della forza vitale di una creatura
|-
e trasferirla a se stessi o ad altri. A tal fine si deve toccare
| 15°
il bersaglio (il che richiede di mettere a segno un attacco in
| 6
mischia contro la sua CAE), in modo da infliggergli 1d6 danni
| 6
per ogni 2 livelli da mistico posseduti (massimo 10d6). Si
| 6
sceglie un alleato entro 9 metri; quest’ultimo recupera un
| 5
ammontare di Punti Ferita pari ai danni inferti (fino a un
| 4
massimo determinato dai Punti Ferita che restano al nemico).
| 4
In alternativa è possibile curare se stessi, ma in tal caso
| -
il numero di Punti Ferita recuperati è pari soltanto alla metà
|-
del danno inferto. Se in questo modo il ricevente (quindi se
| 16°
stessi o un alleato) viene curato fino al massimo dei suoi
| 6
Punti Ferita, la quantità eccedente persiste per 1 ora sotto
| 6
forma di Punti Ferita temporanei. Se l’attacco non va a segno
| 6
non si perde il Punto Risolutezza.
| 5
Incanalare legame (Sop) 12° Livello
| 5
D Quando si utilizza incanalare guarigione come azione standard,
| 4
è possibile curare un alleato collegato con il privilegio
| 2
di classe legame telepatico come se lo si stesse toccando,
|-
fintanto che tale alleato si trova entro una distanza di 36
| 17°
metri. Quando si utilizza incanalare guarigione come azione
| 6
completa, si curano tutti gli alleati collegati dal proprio
| 6
legame telepatico entro 36 metri (oltre a tutti gli altri alleati
| 6
entro 9 metri).
| 6
Incanalare vita (Sop) 15° Livello
| 5
D Se si utilizza incanalare guarigione su una creatura morta
| 4
entro 1 round, è possibile riportarla in vita come per effetto
| 3
dell’incantesimo di 5° livello cura mistica.
|-
Rifiutare la morte (Sop) 18° Livello
| 18°
D Si è immuni agli effetti di morte e ai livelli negativi. Quando
| 6
si subisce un ammontare di danni che normalmente provocherebbe
| 6
la morte, a condizione di aver conservato almeno
| 6
1 Punto Risolutezza è possibile spendere immediatamente
| 6
tutti i propri Punti Risolutezza rimanenti per restare in vita.
| 5
Se i propri Punti Ferita sarebbero stati ridotti a 0, si viene
| 4
portati a 1 Punto Ferita. Una volta utilizzata questa capacità,
| 4
non è possibile riottenere Punti Risolutezza se prima non
|-
si riposa per 8 ore, anche se si dispone di altri mezzi per
| 19°
recuperarli.
| 6
Sciamano delle stelle
| 6
La propria connessione incanala le energie del cosmo, dei corpi
| 6
celesti e del vuoto oscuro tra essi. Si può essere un brillante
| 6
astronomo, uno spericolato pilota spaziale, un esploratore della
| 5
Deriva, un astrologo profetico o un’aspirante divinità minore
| 5
transumana.
| 4
D Divinità associate: Desna, Ibra, Il Divoratore, Nyarlathotep,
|-
Sarenrae, Triune
| 20°
D Abilità associate: Percezione e Pilotare
| 6
D Incantesimi: 1°-stelle cadenti (come dardo incantato), 2°-scurovisione,
| 6
3°-irradiare, 4°-rimuovi radioattività, 5°-telecinesi,
| 6
6°-controllare gravità
| 6
Camminare nel vuoto (Sop) 1° Livello
| 6
D Si è immuni agli effetti ambientali dannosi dello spazio
| 5
esterno e del vuoto. Inoltre si ottiene una velocità di volo
| 5
di 6 metri mentre ci si trova nello spazio. In aggiunta, ogni
|}
volta in cui si possono osservare le stelle, si riesce a determinare
==Privilegi di Classe==
con precisione la propria posizione. Infine, si aggiunge
===Connessione===
Pilotare alla propria lista delle abilità di classe.
:[[Mistico/Connessioni|Vedi le Connessioni del Mistico]]
Forma di luce stellare (Sop) 3° Livello
Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che concede poteri magici. L'esatta natura di tale connessione può variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono la medesima connessione possono dare di essa differenti interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata.
D Come azione standard è possibile assumere una forma composta
 
da sfolgorante luce stellare. Il proprio corpo diffonde
Molti mistici fungono da sacerdoti per vari dei, e sebbene teoricamente si possa selezionare qualunque tipo di connessione con qualsiasi entità o concezione, di rado le divinità concedono connessioni che non si integrino con il loro credo (per esempio, è improbabile che [[Weydan]], il dio della libertà, guardi con favore ai dominatori). Pertanto, ogni connessione indica le divinità e le filosofie più comunemente associate a essa.
luce normale in un raggio di 9 metri e si ottengono i benefici
====Incantesimo della Connessione====
di occultamento (20% di probabilità di essere mancati). Al
La connessione conferisce degli incantesimi conosciuti supplementari, uno per ciascun livello di incantesimi da mistico che si è in grado di lanciare, a partire dal 1° livello e successivamente a ogni livello in cui normalmente si accede a un nuovo livello di incantesimi. Gli incantesimi supplementari si aggiungono a quelli conosciuti indicati sulla Tabella: [[#Incantesimi|Incantesimi da Mistico Conosciuti]], ma non è possibile scambiarli con altri incantesimi quando si sale di livello (tranne in casi specifici; vedi più avanti). Il livello di ciascun incantesimo viene indicato nella descrizione della propria connessione.
7° livello, una creatura che termina il suo turno in posizione
 
adiacente alla forma di luce stellare deve superare un tiro
Se la connessione, all'inizio della voce [[Incantesimi]], riporta un singolo [[Magia#Incantesimi di Livello Variabile|Incantesimo di Livello Variabile]] con l'indicazione di un intervallo di livelli, si acquisisce tale incantesimo di livello variabile la prima volta in cui si ottiene il proprio incantesimo della connessione per ciascuno di quei livelli di incantesimo. Nell'occasione successiva in cui si acquisisce un incantesimo della connessione, si aggiunge alla propria lista degli incantesimi conosciuti il livello immediatamente successivo dell'incantesimo di livello variabile. Si perde immediatamente la versione di livello inferiore dell'incantesimo di livello variabile, sostituita dall'altro incantesimo della connessione indicato per tale livello.
salvezza su Tempra per non rimanere accecata per 1 round.
====Potere della Connessione====
Si può mantenere la forma di luce stellare per un numero
Al 1° livello, al 3° e successivamente ogni 3 livelli, si ottiene un potere specifico della propria connessione. Se un potere della connessione concede di effettuare un [[Tiro Salvezza]] per resistere ai suoi effetti, la [[CD]] è pari a 10 + metà del proprio livello da mistico + il proprio modificatore di [[Saggezza]]. Se il potere richiede che un nemico effettui una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]], la [[CD]] è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da mistico + il proprio modificatore di [[Saggezza]].
di minuti al giorno pari al proprio livello da mistico; questa
===Tocco di Cura (Sop)===
durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma
Una volta al giorno è possibile spendere 10 minuti per curare magicamente un proprio alleato fino a un massimo di 5 [[Punti Ferita]] per livello da mistico.
deve essere consumata in incrementi di 1 minuto. È possibile
===Collegamento Mentale (Mag)===
rinunciare all’occultamento e all’effetto di accecamento per
È possibile formare un legame mentale con le creature che si toccano e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Si può utilizzare collegamento mentale a volontà come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]], per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.
limitarsi a diffondere luce, sebbene ciò venga conteggiato
===Incanalare Abilità (Sop)===
normalmente ai fini della durata giornaliera di questa capacità.
Si traggono dalla propria connessione strani sentimenti, istinti, conoscenze e pulsioni che accrescono la propria maestria in determinati compiti. Ogni connessione è associata a due abilità. Si ottiene [[Bonus Cognitivo]] +1 alle prove effettuate con le abilità correlate alla propria connessione. Tale bonus aumenta di 1 al 5° livello e successivamente ogni 3 livelli.
Scrutare le stelle (Sop) 6° Livello
===Arma Specializzata (Str)===
D È possibile studiare le stelle per guadagnare un po’ di fortuna.
Si ottiene [[Talenti#Arma Specializzata|Arma Specializzata]] come [[Talenti|Talento]] bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.
Due volte al giorno, se ci si trova all’aperto e si riesce a
===Legame Telepatico (Mag)===
vedere le stelle, è possibile ritirare una prova di caratteristica,
Come [[Azione Standard]], è possibile formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come ''[[Legame Telepatico]]'', eccetto che la durata è permanente. È possibile avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.
una prova di abilità, un tiro per colpire o un tiro salvezza
===Trascendenza (Mag)===
che si sia fallito (vedi pag. 269).
Si è prossimi a divenire tutt'uno con la propria connessione. È possibile lanciare ognuno dei propri incantesimi della connessione una volta al giorno senza consumare slot incantesimi. Inoltre, si apprende come trascendere temporaneamente la propria forma fisica. Una volta al giorno, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per proiettare la propria coscienza fuori dal corpo fisico sotto forma di un'intangibile immagine psichica di se stessi. Questo si considera un effetto di [[Illusione]] di 6° livello e dura per un numero di round pari al proprio livello da mistico. Mentre è attiva la proiezione, il corpo fisico si considera cieco, sordo e [[Indifeso]], ma si può rientrare in esso come [[Azione Rapida]]. Si controlla l'immagine psichica come se fosse il proprio corpo e i sensi percepiscono solo ciò che l'immagine riesce a vedere e udire. Il movimento avviene in volo, con velocità di 18 metri e manovrabilità perfetta. Si riesce a passare attraverso gli oggetti solidi come se si fosse incorporei, ma non è possibile attraversare un oggetto solido per una distanza maggiore del proprio spazio (1,5 metri per una creatura Media). Non si possono influenzare direttamente oggetti solidi. La coscienza proiettata è immune alla maggior parte degli attacchi o effetti, a prescindere dal fatto che influenzino o meno le creature incorporee, mentre quelli di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] hanno pieno effetto.
Volo stellare (Sop) 9° Livello
 
D Mentre si è in forma di luce stellare, si ottiene la capacità di
È possibile lanciare qualsiasi [[Incantesimi|Incantesimo]] o [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]] avente [[Effetti Caratteristici#Contatto|Gittata Contatto]] o superiore dalla propria immagine proiettata. Gli [[Incantesimi]] influenzano gli altri bersagli come di consueto. Non è possibile lanciare [[Incantesimi]] sulla propria immagine proiettata tranne quelli di illusione. Non è necessario mantenere una linea di effetto verso la propria coscienza proiettata, ma se ci si sposta su un altro piano, anche solo momentaneamente (compresi gli spostamenti tramite la [[Deriva]]), la mente rientra immediatamente nel corpo fisico.
volare come per effetto dell’incantesimo volo (livello dell’incantesimo
===Illuminazione (Sop)===
3° o inferiore).
Si raggiunge l'illuminazione, divenendo l'incarnazione vivente della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore di vecchiaia. Una volta al giorno come [[Azione di Movimento]] si riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene bonus +4 a [[Tiri per Colpire]], [[Tiri Salvezza]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]], e si guadagnano 20 [[Punti Risolutezza]] da utilizzare esclusivamente per poteri della connessione. Tutti i [[Punti Risolutezza]] temporanei che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto. Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare ''[[Miracolo]]'' come [[Capacità Speciali#Capacità Magiche (Mag)|Capacità Magica]].
Legame stellare (Sop) 12° Livello
==Privilegi di Classe Alternativi==
D È possibile condividere con i propri alleati la fortuna concessa
I mistici hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.
dal privilegio di classe scrutare le stelle. Ogni volta che
===Epifanie===
un alleato collegato da legame telepatico fallisce una prova
:Vedi [[Mistico/Epifanie|Lista delle Epifanie del Mistico]]
di caratteristica, una prova di abilità, un tiro per colpire o un
Mentre la maggior parte dei mistici riceve poteri strettamente allineati alla propria connessione, alcuni ricevono sprazzi di intuizioni soprannaturali che permettono loro di accedere a diversi poteri. Tale intuizione è generalmente nota tra gli studiosi mistici come epifania. Ogni volta che ottieni un [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]], puoi scegliere invece un'epifania di livello pari o inferiore. Per esempio, quando ottieni il [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]] di 3° livello, puoi scegliere qualsiasi epifania di 1° o 3° livello invece di tale [[#Potere della Connessione|Potere della Connessione]].
tiro salvezza, come reazione si può spendere 1 Punto Risolutezza
 
per consentirgli di ritirare la prova fallita (vedi pag.
Se un'epifania permette un [[Tiro Salvezza]] per resistere ai suoi effetti, la [[CD]] è uguale a 10 + metà del tuo livello da mistico + il tuo modificatore [[Saggezza]]. Se l'epifania obbliga un nemico a effettuare una [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]], la [[CD]] è pari a 10 + 1,5 x il tuo livello da mistico + il tuo modificatore di [[Saggezza]].
269). Questa capacità per il resto funziona come il privilegio
----
di classe scrutare le stelle.
Fonte: [https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mystic Mystic]; [https://www.aonsrd.com/AltClassFeatures.aspx?Class=Mystic Alternate Class Features - Mystic]
Pioggia di meteore (Sop) 15° Livello
D Come azione completa si può spendere 1 Punto Risolutezza
per far abbattere una pioggia di meteore in un cilindro verticale
di 3 metri di raggio e alto 12 metri, fino a una distanza
di 75 metri. Le meteore infliggono 12d6 danni a tutte le creature
nell’area (Riflessi dimezza). Metà dei danni sono contundenti,
mentre l’altra metà è da fuoco. Se ci si trova all’aperto
e si possono a vedere le stelle, le meteore infliggono invece
12d10 danni.
Teletrasporto interplanetario (Mag) 18° Livello
D Al 18° livello, una volta al giorno, effettuando un’azione
completa si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare
teletrasporto interplanetario come capacità magica. Se si è
visitato in precedenza un luogo in un altro sistema stellare, è
possibile spendere 2 Punti Risolutezza per utilizzare teletrasporto
interplanetario allo scopo di raggiungerlo, anche se
in questo modo si eccede la distanza normalmente coperta
dall’incantesimo.
Spezzamenti
Si utilizza la propria forza di volontà e la comprensione che si
ha della struttura della mente per schiacciare e demoralizzare
i propri nemici. Si può essere un assassino delle forze speciali,
un inquisitore psichico o un virtuoso crociato dell’esercito che sa
come fiaccare lo spirito del nemico sul campo di battaglia.
D Divinità associate: Besmara, Damoritosh, Il Divoratore, Iomedae,
Urgathoa, Zon-Kuthon
D Abilità associate: Intimidire e Raggirare
D Incantesimi: 1°--spinta mentale; sostituito da 1°-confusione
inferiore, 2°-infliggere dolore, 3°-impulso sinaptico, 4°-confusione,
5°-regressione mentale
Condividere dolore (Sop) 1° Livello
D Ogni volta in cui si subisce danno da un nemico, come reazione
si può spendere 1 Punto Risolutezza per reindirizzare
parte del dolore contro quel nemico. A meno che quest’ultimo
non superi un tiro salvezza su Volontà, si riducono i
danni derivanti dal suo attacco di un ammontare pari al proprio
livello da mistico (fino a un massimo pari ai danni inferti
dall’attacco), e il nemico subisce un’uguale quantità di danni.
Questo è un effetto di dolore e influenza mentale.
Contraccolpo (Sop) 3° Livello
D Quando si lancia un incantesimo e il nemico supera un tiro
salvezza su Volontà negando completamente il suo effetto,
quel nemico subisce 1 danno non letale per ogni livello da
mistico che si possiede. Questo è un effetto di dolore e influenza
mentale.
Seminare il dubbio (Sop) 6° Livello
D Come azione standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza
per creare incertezza nella mente di un nemico entro 9
metri. Si sceglie se il bersaglio diventa impreparato, deconcentrato
o subisca penalità -2 ai tiri salvezza o alle prove di
abilità. L’effetto dura un numero di round pari a metà del
proprio livello da mistico, a meno che il bersaglio non superi
un tiro salvezza su Volontà per ridurre tale durata ad
appena 1 round. Una creatura può essere influenzata da un
solo effetto seminare il dubbio. Se si utilizza di nuovo questa
capacità sulla stessa creatura, il nuovo effetto sostituisce il
precedente. Questo è un effetto di influenza mentale.
Angoscia mentale (Sop) 9° Livello
D Come azione standard, si possono stimolare i centri del dolore
nel cervello di un nemico entro 18 metri, infliggendogli
un’intensa agonia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
su Volontà o diviene nauseato per 1 round. A prescindere
dall’esito del tiro salvezza, la creatura diventa immune a
questa capacità per 24 ore. Questo è un effetto di dolore e
influenza mentale.
Legame spezzamente (Sop) 12° Livello
D Ogni volta in cui il mistico o un alleato collegato tramite il
privilegio di classe legame telepatico mettono a segno un
colpo critico contro un nemico, come reazione è possibile
spendere 1 Punto Risolutezza per confondere l’avversario in
questione. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Volontà
o diviene confuso per 1 round. A prescindere dal fatto
che il tiro salvezza venga superato o meno, il bersaglio è
influenzato dalla capacità seminare il dubbio per 1 round.
Questo è un effetto di influenza mentale.
Assassino mentale (Sop) 15° Livello
D Come azione standard, si possono plasmare le fobie nel subconscio
di un nemico entro 18 metri fino a renderle l’immagine
psichica della creatura più inquietante che il bersaglio
riesca a immaginare. Solo il bersaglio riesce a vedere l’assassino
mentale, ma se supera un tiro salvezza su Volontà per
riconoscere l’immagine come irreale, esso non ha effetto. Se
il tiro salvezza su Volontà viene fallito, l’assassino mentale
tocca il bersaglio, che deve quindi superare un tiro salvezza
su Tempra: se lo fallisce muore per il terrore, altrimenti subisce
3d6 danni. Quando una creatura supera uno dei due tiri
salvezza contro questa capacità, diviene immune a essa per
24 ore. Questo è un effetto di paura e influenza mentale.
Esplosione della testa (Sop) 18° Livello
D Come azione standard si può spendere 1 Punto Risolutezza
per lanciare un assalto psichico contro il cervello di un nemico
entro 18 metri, così da generare una pressione incredibile
nella sua scatola cranica. Se il bersaglio ha 20 Punti Ferita
o meno la sua testa esplode uccidendolo all’istante e proiettando
i brandelli in un raggio di 3 metri. Ogni creatura
nell’area deve superare un tiro salvezza su Riflessi o subisce
2d6 danni taglienti per effetto dei frammenti volanti.
Un bersaglio con più di 20 Punti Ferita subisce 1d6 danni
per ogni livello da mistico che si possiede (massimo 20d6),
ma può effettuare un tiro salvezza su Tempra per dimezzare
questi danni. Se in seguito a ciò il bersaglio viene ridotto a
0 Punti Ferita, la sua testa esplode come descritto sopra.
Questa capacità funziona solo su creature dotate di testa e
che muoiono se decapitate.
Xenodruido
Si incanala l’energia insita nell’ecosistema circostante, traendo
ispirazione dai cicli infiniti del mondo naturale. Si può essere il
ricercatore in biotecnologie di una corporazione, uno sciamano
eremita della Fede Verde o uno dei leggendari Xenoguardiani.
D Divinità associate: Fede Verde (filosofia), Oras
D Abilità associate: Scienza Biologica e Sopravvivenza
D Incantesimi: 1°-bolla vitale, 2°-nube di nebbia, 3°-stretta entropica,
4°-reincarnazione, 5°-comunione con la natura, 6°-terraformare
Parlare con gli animali (Sop) 1° Livello
D Si riesce a comunicare con qualsiasi creatura del tipo animale,
sebbene questo non la renda amichevole. Se un animale
ha un atteggiamento amichevole nei propri confronti, può
concedere dei favori. Questa capacità consente di utilizzare
Intimidire per imporsi sugli animali, e permette di impiegare
contro di essi qualsiasi altro effetto dipendente dal linguaggio.
Viticci avvolgenti (Sop) 3° Livello
D Come azione standard si può spendere 1 Punto Risolutezza
per far spuntare in un’area entro 30 metri dei viticci guizzanti
in una propagazione di raggio 6 metri. La superficie bersaglio
dev’essere solida, ma non è necessario che sia adatta a
sostenere la crescita di piante. I viticci hanno una portata di
1,5 metri e tentano di avvolgere le creature presenti nell’area
di effetto o che entrano al suo interno; la creatura in questione
deve superare un tiro salvezza su Riflessi, altrimenti
subisce la condizione intralciato. Le creature che superano il
tiro salvezza possono muoversi normalmente, ma quelle che
rimangono nell’area devono effettuare un nuovo tiro salvezza
ogni round alla fine del turno del mistico. Le creature che
si spostano dentro l’area devono effettuare immediatamente
il tiro salvezza; un fallimento interrompe il loro movimento
e le rende intralciate. Una creatura intralciata può liberarsi
con un’azione di movimento superando una prova di Acrobazia
o di Forza con CD 15. I viticci persistono per un numero
di round pari al proprio livello da mistico, e per la durata
dell’effetto l’intera area si considera terreno difficile. All’11°
livello, i viticci acquisiscono portata 3 metri e sviluppano
delle spine che ogni round infliggono 1d6 danni perforanti
alle creature nell’area.
Adattamento animale (Sop) 6° Livello
D Come azione standard è possibile modificare il proprio corpo.
Si seleziona una delle seguenti opzioni e si ottiene il
beneficio indicato: gambe allungate (la velocità sul terreno
aumenta di 3 metri), pinne e dita palmate (si ottiene una
velocità di nuotare pari a metà della propria velocità sul terreno),
ventose su polsi e piedi (si ottiene una velocità di scalare
pari a metà della propria velocità sul terreno) o pupille
con taglio verticale (che concedono scurovisione 18 metri).
Questa capacità dura per un numero di minuti al giorno pari
al proprio livello da mistico; non è necessario che tale durata
sia continuativa, ma deve essere consumata in incrementi
di 1 minuto. La propria forma base e la taglia rimangono per
lo più invariate, ma alcune parti del corpo vengono alterate.
L’armatura e l’equipaggiamento che si portano addosso si
adattano alla nuova forma per la durata di questa capacità.
Può essere attivato solo uno di questi adattamenti per volta;
sceglierne uno diverso è un’azione standard e il nuovo adattamento
sostituisce quello vecchio. Al 12° livello, le velocità
di nuotare e scalare concesse dall’adattamento aumentano
fino a pareggiare la propria velocità sul terreno e si aggiungono
alla lista dei possibili adattamenti le ali (che concedono
una velocità di volo di 9 metri con manovrabilità media).
Resistenza reattiva (Sop) 9° Livello
D Ogni giorno, quando si subiscono per la prima volta danni
da energia, si ottiene immediatamente resistenza 10 contro
quel particolare tipo di energia, che persiste per la parte
rimanente del giorno (se si subiscono danni da più tipi di
energia simultaneamente, si sceglie a quale resistere).
Condividere resistenza (Sop) 12° Livello
D Come azione standard, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza
per concedere agli alleati connessi mediante il proprio
legame telepatico resistenza 5 contro lo stesso tipo di
energia a cui si resiste per effetto del privilegio di classe
resistenza reattiva per 1 minuto. Non è possibile utilizzare
questa capacità se il privilegio di classe resistenza reattiva
non è ancora stato attivato per quel dato giorno.
Teletrasporto tra le piante (Sop) 15° Livello
D Una volta al giorno, come azione completa, è possibile entrare
in qualsiasi pianta vivente di taglia equivalente alla
propria o superiore, e sbucare da un’altra pianta dello stesso
tipo e presente nello stesso sistema solare, a prescindere
dalla distanza che le separa. Non occorre aver familiarità con
la pianta di destinazione. Se non si è certi dell’ubicazione di
un particolare tipo di pianta di destinazione, semplicemente
si indicano direzione e distanza e questa capacità provvederà
a depositare il suo utilizzatore quanto più vicino possibile
al luogo desiderato. Se si desidera raggiungere una
particolare pianta di destinazione, ma essa non è più viva,
la capacità non funziona e si viene espulsi dalla pianta d’ingresso.
Non è possibile teletrasportarsi tra creature vegetali.
Si può portare con sé degli oggetti, a condizione che il loro
volume non superi il proprio punteggio di Forza. È possibile
portare con sé anche un massimo di cinque creature di taglia
Media o inferiore (ciascuna delle quali non può trasportare
un volume che ecceda il suo punteggio di Forza), a condizione
che si mantenga il contatto fisico con loro stringendosi le
mani vicendevolmente.
Rinascita guidata (Sop) (Su) 18° Livello
D Purché se ne sia conservato almeno 1, è possibile spendere
tutti i propri Punti Risolutezza rimanenti come azione
completa per avvolgersi in un bozzolo organico. Finché si
resta al suo interno si viene considerati indifesi. Trascorse
otto ore, si emerge dal bozzolo con il proprio tipo cambiato
in animale o umanoide (di qualsiasi sottotipo) oppure con
il proprio tipo originale, ottenendo le caratteristiche fisiche
superficiali proprie della nuova forma. Questo cambiamento
non altera punteggi di caratteristica, Punti Ferita, Punti
Stamina, tiri salvezza, punti abilità, privilegi di classe o competenze.
Ogni volta che si effettua questa trasformazione si
viene purificati da tutti i veleni e le malattie, i propri Punti
Ferita e Stamina sono riportati al massimo e si viene curati
di tutti i danni alle caratteristiche. Ogni volta che si effettua
la trasformazione occorre selezionare un tipo diverso da
quello posseduto al momento. È possibile utilizzare questa
capacità una volta al giorno. Dopo averla impiegata, non è
possibile recuperare Punti Risolutezza finché non si riposa
per 8 ore, anche se si dispone di altri mezzi per riottenerli.

Versione attuale delle 14:25, 29 ott 2023

Mistico

Si è compreso che ciò che la maggior parte delle persone chiama Magia è semplicemente l'espressione della connessione innata che sussiste fra tutte le cose, e si riesce intuitivamente ad attingere a questo imperscrutabile potere per dar vita a strani effetti. Si può concettualizzare la fonte della propria magia come la manipolazione di energie fondamentali o lo sblocco di un potenziale psichico, ma sempre con la consapevolezza di essere il condotto attraverso cui vengono incanalate forze più grandi di noi. Si è maturata la convinzione che, per quanto si possa studiare, il lancio di Incantesimi (come peraltro l'esistenza stessa) è qualcosa di caotico e intuitivo, perciò ci si specializza nella biologia e nei sistemi mentali troppo complessi per essere compresi alla perfezione dalla scienza. Si è imparato a percepire l'intangibile e a sfruttare i propri legami con le altre persone, sia per dar loro sostegno che per piegarle alla propria volontà.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Saggezza determina la propria capacità di lanciare incantesimi, le CD dei loro Tiri Salvezza e il numero di Incantesimi bonus che si possono lanciare ogni giorno, perciò rappresenta il punteggio di caratteristica chiave. Inoltre un alto punteggio di Carisma può essere d'aiuto nelle situazioni che prevedono interazioni sociali.

Abilità

Abilità di Classe: Camuffare (Car), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Medicina (Int), Misticismo (Sag), Percezione (Sag), Professione (Car, Int o Sag), Raggirare (Car), Scienza Biologica (Int), Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 6 + Modificatore di Intelligenza

Mistico.jpg

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base e armi piccole.

Tabella: Mistico

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Connessione, Incantesimo della Connessione, Potere della Connessione, Tocco di Cura 2 - - - - -
+1 +0 +0 +3 Arma Specializzata, Incanalare Abilità +1 2 - - - - -
+2 +1 +1 +3 Collegamento Mentale, Potere della Connessione 3 - - - - -
+3 +1 +1 +4 Incantesimo della Connessione 3 2 - - - -
+3 +1 +1 +4 Incanalare Abilità +2 4 2 - - - -
+4 +2 +2 +5 Potere della Connessione 4 3 - - - -
+5 +2 +2 +5 Incantesimo della Connessione 4 3 2 - - -
+6 +2 +2 +6 Incanalare Abilità +3 4 4 2 - - -
+6 +3 +3 +6 Potere della Connessione 5 4 3 - - -
10° +7 +3 +3 +7 Incantesimo della Connessione 5 4 3 2 - -
11° +8 +3 +3 +7 Incanalare Abilità +4, Legame Telepatico 5 4 4 2 - -
12° +9 +4 +4 +8 Potere della Connessione 5 5 4 3 - -
13° +9 +4 +4 +8 Incantesimo della Connessione 5 5 4 3 2 -
14° +10 +4 +4 +9 Incanalare Abilità +5 5 5 4 4 2 -
15° +11 +5 +5 +9 Potere della Connessione 5 5 5 4 3 -
16° +12 +5 +5 +10 Incantesimo della Connessione 5 5 5 4 3 2
17° +12 +5 +5 +10 Incanalare Abilità +6 5 5 5 4 4 2
18° +13 +6 +6 +11 Potere della Connessione 5 5 5 5 4 3
19° +14 +6 +6 +11 Trascendenza 5 5 5 5 5 4
20° +15 +6 +6 +12 Illuminazione, Incanalare Abilità +7 5 5 5 5 5 5

Incantesimi

Vedi Lista del Mistico

Si lanciano Incantesimi dalla Lista del Mistico. Per imparare o lanciare un incantesimo occorre avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo del mistico è 10 + il Livello dell'Incantesimo + il proprio modificatore di Saggezza.

È possibile lanciare solo un certo numero di Incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi e tale quantità giornaliera è riportata nella Tabella: Mistico. Inoltre, se si dispone di modificatore di Saggezza +1 o superiore, si ricevono degli incantesimi bonus al giorno come mostrato nella Tabella: Incantesimi Bonus del Mistico; da notare che questi incantesimi bonus vengono ottenuti solo quando si è in grado di lanciare normalmente incantesimi di quel dato livello. Inoltre, si possono lanciare incantesimi di livello 0. Questi ultimi vengono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non c'è limite al numero di incantesimi di livello 0 che è possibile lanciare ogni giorno.

La selezione di Incantesimi di cui si dispone è limitata. Si inizia il gioco conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due di 1° livello a propria scelta. Ogni volta che si acquisisce un livello da mistico, si imparano uno o più incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti. A differenza degli incantesimi al giorno, il proprio modificatore di Saggezza non influisce sul numero degli incantesimi conosciuti.

Quando si avanza di livello è possibile sostituire un incantesimo che già si conosce e imparare al suo posto un singolo nuovo incantesimo dello stesso livello. Di fatto si perde l'incantesimo vecchio in cambio di quello nuovo. La decisione di cambiare o meno un incantesimo dev'essere presa nel momento in cui si ottengono nuovi incantesimi conosciuti per il livello.

Si può lanciare qualsiasi incantesimo da mistico che si conosca in qualunque momento, a condizione di non aver consumato la disponibilità giornaliera di incantesimi per quel particolare livello di incantesimi. È anche possibile lanciare un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di livello più alto. Per esempio, se si vuole lanciare un incantesimo di 1° livello ma si sono esauriti tutti gli slot di 1° livello disponibili per quel giorno, sarà possibile invece lanciarlo sfruttando uno slot di 2° livello, a patto di averne ancora a disposizione.

Inoltre, si possono decifrare iscrizioni magiche che altrimenti risulterebbero incomprensibili o, come Azione Completa, è possibile identificare eventuali Incantesimi codificati in una Gemma dell'Incantesimo. Di norma questo non invoca la Magia contenuta al suo interno, per quanto ciò potrebbe accadere nel caso la gemma sia maledetta o dotata di una trappola.

Incantesimi Bonus del Mistico
Punteggio di Sag Incantesimi Bonus al Giorno
0
1–11 - - - - - - -
12–13 - 1 - - - - -
14–15 - 1 1 - - - -
16–17 - 1 1 1 - - -
18–19 - 1 1 1 1 - -
20–21 - 2 1 1 1 1 -
22–23 - 2 2 1 1 1 1
24–25 - 2 2 2 1 1 1
26–27 - 2 2 2 2 1 1
28–29 - 3 2 2 2 2 1
30–31 - 3 3 2 2 2 2
Incantesimi da Mistico Conosciuti
Livello di Classe Incantesimi Conosciuti
0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Privilegi di Classe

Connessione

Vedi le Connessioni del Mistico

Si è stabilito un misterioso legame con una qualche forza che concede poteri magici. L'esatta natura di tale connessione può variare grandemente, al punto che persino i mistici che condividono la medesima connessione possono dare di essa differenti interpretazioni. Si deve selezionare una connessione nel momento in cui si ottiene il primo livello da mistico; una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata.

Molti mistici fungono da sacerdoti per vari dei, e sebbene teoricamente si possa selezionare qualunque tipo di connessione con qualsiasi entità o concezione, di rado le divinità concedono connessioni che non si integrino con il loro credo (per esempio, è improbabile che Weydan, il dio della libertà, guardi con favore ai dominatori). Pertanto, ogni connessione indica le divinità e le filosofie più comunemente associate a essa.

Incantesimo della Connessione

La connessione conferisce degli incantesimi conosciuti supplementari, uno per ciascun livello di incantesimi da mistico che si è in grado di lanciare, a partire dal 1° livello e successivamente a ogni livello in cui normalmente si accede a un nuovo livello di incantesimi. Gli incantesimi supplementari si aggiungono a quelli conosciuti indicati sulla Tabella: Incantesimi da Mistico Conosciuti, ma non è possibile scambiarli con altri incantesimi quando si sale di livello (tranne in casi specifici; vedi più avanti). Il livello di ciascun incantesimo viene indicato nella descrizione della propria connessione.

Se la connessione, all'inizio della voce Incantesimi, riporta un singolo Incantesimo di Livello Variabile con l'indicazione di un intervallo di livelli, si acquisisce tale incantesimo di livello variabile la prima volta in cui si ottiene il proprio incantesimo della connessione per ciascuno di quei livelli di incantesimo. Nell'occasione successiva in cui si acquisisce un incantesimo della connessione, si aggiunge alla propria lista degli incantesimi conosciuti il livello immediatamente successivo dell'incantesimo di livello variabile. Si perde immediatamente la versione di livello inferiore dell'incantesimo di livello variabile, sostituita dall'altro incantesimo della connessione indicato per tale livello.

Potere della Connessione

Al 1° livello, al 3° e successivamente ogni 3 livelli, si ottiene un potere specifico della propria connessione. Se un potere della connessione concede di effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da mistico + il proprio modificatore di Saggezza. Se il potere richiede che un nemico effettui una Prova di Abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da mistico + il proprio modificatore di Saggezza.

Tocco di Cura (Sop)

Una volta al giorno è possibile spendere 10 minuti per curare magicamente un proprio alleato fino a un massimo di 5 Punti Ferita per livello da mistico.

Collegamento Mentale (Mag)

È possibile formare un legame mentale con le creature che si toccano e comunicare rapidamente informazioni attraverso di esso. Si può utilizzare collegamento mentale a volontà come Capacità Magica, per quanto solo una volta al giorno con ogni singolo individuo.

Incanalare Abilità (Sop)

Si traggono dalla propria connessione strani sentimenti, istinti, conoscenze e pulsioni che accrescono la propria maestria in determinati compiti. Ogni connessione è associata a due abilità. Si ottiene Bonus Cognitivo +1 alle prove effettuate con le abilità correlate alla propria connessione. Tale bonus aumenta di 1 al 5° livello e successivamente ogni 3 livelli.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come Talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.

Legame Telepatico (Mag)

Come Azione Standard, è possibile formare un legame telepatico con un massimo di altre sei creature consenzienti, così da poter comunicare a grande distanza. Questa capacità funziona come Legame Telepatico, eccetto che la durata è permanente. È possibile avere un solo legame telepatico di questo genere attivo in ogni dato momento; creare un nuovo legame telepatico mette immediatamente fine al precedente.

Trascendenza (Mag)

Si è prossimi a divenire tutt'uno con la propria connessione. È possibile lanciare ognuno dei propri incantesimi della connessione una volta al giorno senza consumare slot incantesimi. Inoltre, si apprende come trascendere temporaneamente la propria forma fisica. Una volta al giorno, si può spendere 1 Punto Risolutezza per proiettare la propria coscienza fuori dal corpo fisico sotto forma di un'intangibile immagine psichica di se stessi. Questo si considera un effetto di Illusione di 6° livello e dura per un numero di round pari al proprio livello da mistico. Mentre è attiva la proiezione, il corpo fisico si considera cieco, sordo e Indifeso, ma si può rientrare in esso come Azione Rapida. Si controlla l'immagine psichica come se fosse il proprio corpo e i sensi percepiscono solo ciò che l'immagine riesce a vedere e udire. Il movimento avviene in volo, con velocità di 18 metri e manovrabilità perfetta. Si riesce a passare attraverso gli oggetti solidi come se si fosse incorporei, ma non è possibile attraversare un oggetto solido per una distanza maggiore del proprio spazio (1,5 metri per una creatura Media). Non si possono influenzare direttamente oggetti solidi. La coscienza proiettata è immune alla maggior parte degli attacchi o effetti, a prescindere dal fatto che influenzino o meno le creature incorporee, mentre quelli di Influenza Mentale hanno pieno effetto.

È possibile lanciare qualsiasi Incantesimo o Capacità Magica avente Gittata Contatto o superiore dalla propria immagine proiettata. Gli Incantesimi influenzano gli altri bersagli come di consueto. Non è possibile lanciare Incantesimi sulla propria immagine proiettata tranne quelli di illusione. Non è necessario mantenere una linea di effetto verso la propria coscienza proiettata, ma se ci si sposta su un altro piano, anche solo momentaneamente (compresi gli spostamenti tramite la Deriva), la mente rientra immediatamente nel corpo fisico.

Illuminazione (Sop)

Si raggiunge l'illuminazione, divenendo l'incarnazione vivente della propria connessione. Non si invecchia più, né si muore di vecchiaia. Una volta al giorno come Azione di Movimento si riesce a entrare in uno stato di comunione totale con la propria connessione che dura 1 minuto. Durante tale periodo, si ottiene bonus +4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Abilità, e si guadagnano 20 Punti Risolutezza da utilizzare esclusivamente per poteri della connessione. Tutti i Punti Risolutezza temporanei che non vengono spesi scompaiono alla fine del minuto. Inoltre, una volta alla settimana, è possibile lanciare Miracolo come Capacità Magica.

Privilegi di Classe Alternativi

I mistici hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Epifanie

Vedi Lista delle Epifanie del Mistico

Mentre la maggior parte dei mistici riceve poteri strettamente allineati alla propria connessione, alcuni ricevono sprazzi di intuizioni soprannaturali che permettono loro di accedere a diversi poteri. Tale intuizione è generalmente nota tra gli studiosi mistici come epifania. Ogni volta che ottieni un Potere della Connessione, puoi scegliere invece un'epifania di livello pari o inferiore. Per esempio, quando ottieni il Potere della Connessione di 3° livello, puoi scegliere qualsiasi epifania di 1° o 3° livello invece di tale Potere della Connessione.

Se un'epifania permette un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è uguale a 10 + metà del tuo livello da mistico + il tuo modificatore Saggezza. Se l'epifania obbliga un nemico a effettuare una Prove di Abilità, la CD è pari a 10 + 1,5 x il tuo livello da mistico + il tuo modificatore di Saggezza.


Fonte: Mystic; Alternate Class Features - Mystic