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*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]] ([[Sottotipo Mutaforma|Mutaforma]]).
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]] ([[Sottotipo Mutaforma|Mutaforma]]).
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
*'''Tratti:''' artiglio (danno in mischia standard per [[GS]], più effetto del colpo critico [[Emotivoro/Scosso|Scosso]]; capacità magiche ([[GS]] 5+; a volontà; ''[[Individuazione dei Pensieri]]'', ''[[Immagine Olografica]]'' (livello - [[GS]]/5), [[Spinta Mentale]] [livello - GS/5); [[Emotivoro/Mutare Forma|Mutare Forma]]; [[Nutrirsi]]; [[Percepire le Emozioni]]; [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (emozioni) 18 m; [[Raggirare]] come abilità superiore; [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]]/10 magia a [[GS]] 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a [[GS]] 11; aumenta a 15 a [[GS]] 15).
*'''Tratti:''' artiglio (danno in mischia standard per [[GS]], più effetto del colpo critico [[Emotivoro/Scosso|Scosso]]; capacità magiche ([[GS]] 5+; a volontà; ''[[Individuazione dei Pensieri]]'', ''[[Immagine Olografica]]'' (livello - [[GS]]/5), [[Spinta Mentale]] (livello - [[GS]]/5); [[Emotivoro/Mutare Forma|Mutare Forma]]; [[Nutrirsi]]; [[Percepire le Emozioni]]; [[Regole Creature/Percezione Cieca|Percezione Cieca]] (emozioni) 18 m; [[Raggirare]] come abilità superiore; [[RD]] 5/magia (aumenta a [[RD]]/10 magia a [[GS]] 11); resistenza al freddo 5 (aumenta a 10 a [[GS]] 11; aumenta a 15 a [[GS]] 15).
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Destrezza]], [[Saggezza]], [[Carisma]].
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Destrezza]], [[Saggezza]], [[Carisma]].
===Fantasma===
I fantasmi possono assumere molte forme differenti.
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]] ([[Sottotipo Incorporeo|Incorporeo]]).
*'''Tratti:''' attacchi speciali ([[GS]] 3+, vedi sotto); [[Furtività]] e [[Percezione]] come abilità superiori; [[Fantasma/Ringiovanimento|Ringiovanimento]]; [[Regole Creature/Scurovisione|Scurovisione]] 18 m; [[Tocco Corruttore]]; [[Volare]] 18 m (Sop, media).
*'''Attacchi Speciali''': un fantasma guadagna un numero di attacchi speciali, scelti dalla lista sottostante, pari a <big>⅓</big> del suo [[GS]] (arrotondato per difetto). A discrezione del [[GM]] possono essere create altre capacità dei fantasmi. Le [[CD]] dei [[TS|Tiro Salvezza]] delle seguenti capacità sono determinate dal [[GS]] e dalla [[Matrice]] del fantasma.
**''Aura Statica (Sop)'': il fantasma guadagna un'aura che interferisce con gli oggetti. Tutti gli oggetti custoditi all'interno dell'aura devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] o ottengono la condizione [[Rotto]] fin quando restano nell'aura. Gli oggetti incustoditi non ricevono il [[TS|Tiro Salvezza]] e smettono del tutto di funzionare. Il raggio dell'aura è di 1,5 m più altri 1,5 m ogni 3 [[GS]]. Un oggetto che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] non può essere colpito dall'aura dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Distorsione Digitale (Sop)'': come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], il fantasma può fondere il suo corpo con una singola trasmissione o registrazione digitale. Quando è fuso con una trasmissione o una registrazione, il fantasma non può essere bersaglio di incantesimi o attacchi e non può compiere azioni offensive. Il fantasma può cambiare a volontà i contenuti della trasmissione o della registrazione, e di solito usa questa capacità per spaventare gli ascoltatori; il messaggio ritorna al suo stato originario appena il fantasma termina la distorsione digitale. A [[GS]] 10 o superiore, ogni volta che una creatura intelligente ascolta una trasmissione o registrazione distorta dal fantasma, quest'ultimo può usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per teletrasportarsi dove si trova la creatura, come se usasse ''[[Teletrasporto Interplanetario]]''. Se il messaggio distorto viene distrutto, il fantasma è costretto a terminare la distorsione digitale e non può usare di nuovo questo attacco speciale per 24 ore.
**''Dominio Digitale (Sop)'': un fantasma può usare un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per tentare di hackerare un computer con un bonus totale di abilità di [[Computer]] pari al suo [[GS]] + il suo modificatore di [[Carisma]]. Se il tentativo ha successo, il fantasma può usare o manipolare qualsiasi programma e informazione nella macchina da qualsiasi distanza, con in sola eccezione dei moduli dati protetti e del concedere l'accesso di root. senza tener conto di limitazioni fisiche o di linguaggio. Un fantasma può dominare un solo computer per volta.
**''Infestare Tecnologia (Sop)'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per possedere un oggetto tecnologico inanimato, come se usasse l'attacco speciale malevolenza. Mentre si trova all'interno di un oggetto il fantasma non può compiere azioni, tranne quelle che lo manipolano nei limiti delle sue funzioni originarie (ad esempio muovere una gru o guidare un veicolo). Il fantasma deve effettuare tutti i [[Tiri per Colpire]] e le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] che le sue azioni richiederebbero normalmente. Un oggetto posseduto da una creatura può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. Un oggetto che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune all'attacco speciale infestare tecnologia dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Lamento Spaventoso (Sop)'': un fantasma può emettere un lamento spaventoso come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o diventano [[Spaventato|Spaventate]] per 2d4 round. I fantasmi con [[GS]] 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] la condizione [[Paralizzato]] per 1 round. I fantasmi con [[GS]] 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] la condizione [[Atterrito]] per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]] e di paura. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Malevolenza (Sop)'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per fondere il suo corpo con una creatura sul [[Piano Materiale]]. Questa capacità funziona come ''[[Dominare Persone]]'' ([[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello dell'Incantatore]] - [[GS]] del fantasma + il suo bonus di [[Carisma]]), ma il fantasma deve essere adiacente al bersaglio e deve colpire con un [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]] contro la [[CAE]]. Il fantasma non ha bisogno di conoscere un linguaggio in comune con la vittima per dirigerla. Il fantasma è interamente inglobato nel corpo della vittima e può compiere solo azioni mentali, ma è immune ai danni fino a quando non lo abbandona (volontariamente, se scacciato con la magia, o quando il corpo dell'ospite perde i sensi). Abbandonare una creatura controllata volontariamente è un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]. Il fantasma può influenzare solo una creatura per volta con la sua malevolenza. Il bersaglio può resistere a questo attacco se supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]]. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] è immune alla malevolenza dello stesso fantasma per 24 ore.
**''Sguardo Corruttore (Sop)'': il fantasma ha un attacco con lo sguardo con [[Gittata]] 9 m che infligge 1d4 danni al [[Carisma]] più 1d10 danni freddo per ogni 3 [[GS]] (un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] nega i danni al [[Carisma]], ma non quelli fisici).
**''Telecinesi (Sop)'': un fantasma può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per lanciare l'incantesimo ''[[Telecinesi]]'' come [[Azioni Standard|Azione Standard]] ([[Magia#Livello dell'Incantatore|Livello Incantatore]] pari al [[GS]] del fantasma).
**''Tocco Risucchiante'': come [[Azioni Standard|Azione Standard]], un fantasma può sferrare un singolo [[Attacchi in Mischia|Attacco in Mischia]] contro la [[CAE]]. Se colpisce, l'attacco risucchia 1d4 punti da un punteggio di caratteristica a scelta del fantasma, che recupera un numero di [[Punti Ferita]] pari a 5 + 5 per ogni 5 [[GS]]. Quando un bersaglio viene colpito da questo attacco, non può esserne affetto nuovamente per 24 ore.
===Necrovita (GS 7+)===
===Necrovita (GS 7+)===
Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Tipo di Creatura Richiesto:''' [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
*'''Matrice Richiesta:''' [[Matrice#Matrice Incantatore|Incantatore]].
*'''Tratti:''' [[Aura di Affaticamento]], [[Guarigione Rapida]], [[Immunità]] a freddo ed elettricità, [[Predominio sui Non Morti]], [[Ringiovanimento]], due [[Tecnomante/Hackeraggi|Hackeraggi Magici da Tecnomante]] o [[Mistico/Connessioni|Poteri di Connessione Mistica]] secondo il [[GS]]; [[Computer]], [[Intuizione]], [[Misticismo]] e [[Raggirare]] come abilità superiori; può scegliere Incantesimi dalle [[Lista del Mistico|Liste di Mistico]] e [[Lista del Tecnomante|Tecnomante]].
*'''Tratti:''' [[Aura di Affaticamento]], [[Guarigione Rapida]], [[Immunità]] a freddo ed elettricità, [[Predominio sui Non Morti]], [[Necrovita/Ringiovanimento|Ringiovanimento]], due [[Tecnomante/Hackeraggi|Hackeraggi Magici da Tecnomante]] o [[Mistico/Connessioni|Poteri di Connessione Mistica]] secondo il [[GS]]; [[Computer]], [[Intuizione]], [[Misticismo]] e [[Raggirare]] come abilità superiori; può scegliere Incantesimi dalle [[Lista del Mistico|Liste di Mistico]] e [[Lista del Tecnomante|Tecnomante]].
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]]
*'''Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti:''' [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]]
===Nihili (GS 3+)===
===Nihili (GS 3+)===

Versione delle 00:03, 14 mag 2021

Archetipi

In questo passo opzionale si può applicare al PNG un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di GS lo indica fra parentesi dopo il nome.

Archetipi Semplici

Gli innesti di archetipo semplici sono intesi per consentire al GM di apportare piccole modifiche in modo rapido e semplice a un blocco delle statistiche per rappresentare nuove creature. Gran parte degli innesti di archetipo semplici si limita ad aggiungere un Sottotipo, modificare una forma di movimento e alterare il modo in cui una creatura infligge o subisce Danni. Si possono usare per creare versioni di creature appropriate per ambienti o piani di esistenza specifici: ad esempio, l'incantesimo Convocare Creatura aggiunge l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo a creature convocate che non siano già esseri Esterni o Extraplanari, per rappresentare versioni di quelle creature native di altri piani.

II GM può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il GM decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di GS, l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il GM può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.

A Due Teste (GS 3+)

Questa creatura è un raro mutante a due teste o un membro di una sottospecie bicefala di una razza comune.

Acqueo (GS 1+)

Le creature acquee sono native del Piano Elementale dell'Acqua o di simili ambienti senza terra, ma possono sopravvivere anche fuori dall'acqua.

  • Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Acqua (la velocità di Nuotare dovrebbe eguagliare la velocità di movimento più rapida della creatura).
  • Tratti: Anfibio; gli attacchi naturali che infliggono danni contundenti o taglienti infliggono invece danni perforanti; gli attacchi naturali che infliggono danni da elettricità infliggono invece danni da freddo; se la creatura viene dal Piano Elementale dell'Acqua, guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.

Aereo (GS 1+)

Le creature aeree sono native del Piano Elementale dell'Aria, di pianeti giganti gassosi o di simili ambienti privi di terra, e hanno adattamenti unici che li aiutano a sopravvivervi.

  • Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Aria (la velocità di Volare dovrebbe eguagliare la velocità di movimento più rapida della creatura).
  • Tratti: metà dei danni inflitti dagli attacchi naturali diventano danni da elettricità; se la creatura viene dal Piano Elementale dell'Aria guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.

Ardente (GS 1+)

Le creature ardenti sono native del Piano Elementale del Fuoco o di ambienti coperti di fiamme, e hanno adattamenti unici che consentono loro di sopravvivere.

  • Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Fuoco.
  • Tratti: metà dei danni inflitti dai suoi attacchi naturali diventano danni da fuoco; se la creatura viene dal Piano Elementale del Fuoco, guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.

Astrale

Le creature astrali sono native del Piano Astrale, un vasto vuoto argenteo fra i piani.

  • Tratti: RD/- con valore pari al GS della creatura - 10 (minimo RD 1/-); quando la creatura non è nel Piano Astrale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.

Celestiale

Le creature celestiali sono native di uno dei Piani Esterni con Allineamento buono.

  • Allineamento: l'Allineamento cambia in buono.
  • Tratti: RD/malvagio con valore pari al GS della creatura - 10 (minimo RD 1/malvagio); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza all'elettricità con valore pari al suo GS - 5 (minimo Resistenza all'elettricità 1); quando la creatura non è nel suo piano natale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.

Cibernetico (GS 1/2+)

Una creatura cibernetica è stata potenziata con Impianti Tecnologici (lo stesso innesto di archetipo semplice si può usare per rappresentare creature potenziate tramite biotecnologia).

Ctonio (GS 1+)

Le creature ctonie sono native del Piano Elementale della Terra o di ambienti sotterranei, e si sono adattate per sopravvivere nella terra e nella roccia.

  • Innesti: aggiungere l'innesto di Sottotipo Terra (la velocità di Scavare dovrebbe eguagliare la velocità di movimento più rapida della creatura)
  • Tratti: Percezione Cieca (vibrazione) se il GS è 7 o meno, e Vista Cieca (vibrazione) se il GS è 8 o più (in ogni caso, con raggio pari alla velocità di Scavare della creatura); gli attacchi naturali in mischia superano RD/ferro freddo; se la creatura viene dal Piano Elementale della Terra, guadagna il Sottotipo Extraplanare quando non è in quel piano.

Entropico

Le creature entropiche sono native di uno dei Piani Esterni dove regna il caos. Il GM può consentire di usare l'innesto di archetipo semplice entropico per creature convocate con l'incantesimo convocare creatura che avrebbero normalmente l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo.

  • Allineamento: l'Allineamento cambia in caotico.
  • Tratti: RD/legale con valore pari al GS della creatura GS - 10 minimo RD 1/legale); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza all'acido con valore pari al suo GS - 5 minimo Resistenza all'acido 1); quando la creatura non è nel suo piano natale guadagna il Sottotipo Extraplanare.

Frenico

Le creature freniche hanno poteri mentali minori innati, sviluppati forse a causa di alti livelli di energia psichica latente nell'ambiente.

Gigante (GS 1+)

Le creature giganti sono più grandi dei membri comuni della loro specie, e possono rappresentare una sottospecie cresciuta a dismisura a causa delle condizioni ambientali.

  • Tratti: aumentare la taglia della creatura di una categoria, incrementando di conseguenza Spazio e Portata naturale.

Immondo

Le creature immonde sono native di uno dei Piani Esterni con Allineamento malvagio.

  • Allineamento: l'Allineamento cambia in malvagio.
  • Tratti: RD/buono con valore pari al GS della creatura GS - 10 (minimo RD 1/buono); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza al fuoco con valore pari al suo GS-5 (minimo Resistenza al fuoco 1); quando la creatura non è nel suo piano natale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.

In Miniatura

Le creature in miniatura sono più piccole dei membri comuni della loro specie, e possono rappresentare una sottospecie rimpicciolita a causa delle condizioni ambientali.

  • Tratti: diminuire la taglia della creatura di una categoria, riducendo Spazio e Portata naturale di conseguenza; se la creatura era già Piccola e cio la porta a Minuscola, mantiene Portata 1,5 m a causa di un mutamento nelle proporzioni.

Risoluto

Le creature risolute sono native di uno dei Piani Esterni dove regna la legge. Il GM può consentire di usare l'innesto di archetipo semplice risoluto per creature convocate con l'incantesimo convocare creatura che avrebbero normalmente l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo.

  • Allineamento: l'Allineamento cambia in legale.
  • Tratti: RD/caotico con valore pari al GS della creatura GS - 10 (minimo RD 1/caotico); se la creatura ha già RD pari o superiore, guadagna invece Resistenza al freddo con valore pari al suo GS - 5 (minimo Resistenza al freddo 1); quando la creatura non è nel suo piano natale, guadagna il Sottotipo Extraplanare.

Sintetico

Le creature sintetiche sono costruite usando tecnologie estremamente avanzate, simili a quelle impiegate per gli Androidi.

  • Tratti: costruito, sintetico.
    • Costruito (Str): ai fini di effetti che prendono di mira le creature a seconda del tipo, le creature sintetiche contano sia come creature del loro vero tipo che come Costrutti (nel caso di effetti che si applicano a uno soltanto dei due tipi, vale solo quello; nel caso di effetti che possono funzionare su entrambi i tipi vale l'effetto peggiore). Ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie, effetti di influenza mentale, Veleno e Sonno, a meno che tali effetti non prendano di mira specificamente i Costrutti. Inoltre, le creature sintetiche non respirano né subiscono i consueti effetti ambientali del vuoto.
    • Sintetico (Str): la creatura è influenzata da qualsiasi capacità che funzioni specificatamente contro gli Androidi.

Umbrale

Le creature umbrali esistono nei luoghi senza luce dell'universo, come il Piano delle Ombre, l'interno di caverne non illuminate o il fondo di oceani oscuri.

Archetipi dei Draghi Cromatici

I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.

Drago Bianco

Affini al loro ambiente preferito, i draghi bianchi appaiono freddi e privi di emozioni finché non vengono fatti infuriare.

Drago Blu

Affini al loro ambiente preferito, i draghi bianchi appaiono freddi e privi di emozioni finché non vengono fatti infuriare.

Drago Nero

I draghi neri sono spietati e amano incutere paura per esercitare la loro influenza sugli altri.

Drago Rosso

I draghi rossi sono autoritari e non tollerano oltraggi da miseri Umanoidi, ma possono essere influenzati da abbondanti quantità di servilismo.

Drago Verde

Fra tutti i draghi cromatici, quelli verdi sembrano i più ragionevoli, ma se intravedono un profitto si rivoltano contro i loro cosiddetti alleati da un momento all'altro.

Archetipi dei Draghi Esterni

I draghi esterni volano con facilità nello spazio, anche se spesso atterrano su pianeti o lune per cibarsi delle popolazioni locali o interagire con loro, secondo l'inclinazione del momento.

I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature Schiacciamento.

Drago del Tempo (GS 3+)

I draghi del tempo proteggono il naturale ciclo del tempo da coloro che rischiano di danneggiarlo.

Drago del Vortice (GS 3+)

Maestri del volo spaziale, i draghi del vortice a volte fungono da emissari delle entità più potenti della galassia.

Drago del Vuoto (GS 3+)

Antiche e terrificanti entità che vivono fuori dallo spazio hanno fatto impazzire molti draghi del vuoto, che ora non fanno altro che nutrirsi e distruggere.

Drago Lunare (GS 3+)

I draghi lunari spesso ricercano civiltà che non hanno raggiunto il viaggio spaziale e aiutano gli scienziati a realizzarlo.

Drago Solare (GS 3+)

I draghi solari sono convinti di essere l'origine della luce e della vita nell'universo.

Archetipi dei Draghi Metallici

I draghi metallici tendono a usare le loro capacità per proteggere gli altri e migliorare l'ambiente che li circonda.

Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo GS (GS 3-4: Piccola, GS 5-6: Media; GS 7-10 Grande: GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontica; GS 25: Colossale), così come la sua velocità di volare (GS 3-6: 45 m [Str, media); GS 7-10: 60 m [Str, media); GS 11-16: 60 m [Str, maldestra]; GS 17-25: 75 m ([Str, maldestra] Se il GS di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei Draghi Cromatici.

Drago d'Argento (GS 3+)

I draghi d'argento rispettano un inattaccabile codice di coraggio e onore.

Drago di Bronzo (GS 3+)

I draghi di bronzo, che spesso si trovano nelle vicinanze di mari e laghi, aiutano i viaggiatori dai nobili intenti.

Drago d'Oro (GS 3+)

Gli altri draghi metallici riveriscono i draghi d'oro considerandoli i più giusti e virtuosi di tutta la razza e spesso li ricercano per la loro saggezza.

Drago d'Ottone (GS 3+)

I draghi di ottone sono loquaci e spesso vivono intorno ad aree civilizzate per conoscere gli ultimi pettegolezzi. Amano conversare e preferiscono parlare che combattere.

Drago di Rame (GS 3+)

  • Tipo e Sottotipo di Creatura Richiesti: Drago (Terra).
  • Allineamento Suggerito: Caotico Buono
  • Tratti: Arma a Soffio (Linea di 9 m + 3 m per ogni 2 GS, 1d6 A +1d6 per GS): capacità magiche (GS 8+); Immunità all'acido; Percezione Cieca (vibrazione) 18 m; Presenza Terrificante (GS 14+, 18 m + 3 m per GS); RD 5/magia (GS 13; aumenta a RD 10/magia a GGS 15, RD 15/magia a GS 17, RD 20/magia a GS 19); scalare rocce (vedi sotto); Scurovisione 36 m; soffio rallentante (vedi sotto); velocità di Scavare 9 metri.
    • Scolare Rocce (Str): un drago di rame può scalare una superficie di roccia o pietra come se beneficiasse degli effetti di Movimenti del Ragno.
    • Soffio Rallentante (Sop): anziché una Linea di acido, un drago di rame puo esalare un Cono di 9 m di gas rallentante. Ogni creatura nel Cono che inala il gas deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è allentata (come per Lentezza) per 1d6 round più un numero di round aggiuntivi pari a metà del GS del drago.

Archetipi degli Esosimbionti

Braccio di Damoritosh

Questo artropode affonda le sue numerose zampette nella carne dell'ospite per assorbire diversi ormoni, specialmente l'epinefrina. Questi Esosimbionti estremamente aggressivi si legano quasi solo a predatori, e sono impiegati da pirati e signori della guerra perché producono un costante afflusso d'adrenalina che rende i soldati feroci e temerari. Occhi iniettati di sangue, vene gonfie e la tendenza a schiumare dalla bocca sono sintomi dell'avvenuta simbiosi con un Braccio di Damoritosh.

Campione

Questa minuscola creatura affonda la sua testa ossuta nel torace dell'ospite come una zecca. Gli organi ridondanti nel corpo dell'Esosimbionte funzionano come laboratori in miniatura, potenziando l'intelligenza e la produzione di ferormoni nell'ospite a discapito del fisico. I campioni sono tra i pochi Esosimbionti capaci di comunicare direttamente con l'ospite. Se questi disobbedisce, possono privarlo dei bonus, e persino infliggergli dolore o allucinazioni casuali per imporgli certi comportamenti.

Mercante di Sogni

Queste corpulente creature attecchiscono sulla schiena dell'ospite e affondano sottili filamenti nel suo cervello, stimolandone i centri del piacere per "ingraziarsi" la preda e attivare capacità psichiche. L'ospite prova un'euforia moderata, ma diventa demotivato e rifugge dai rischi, pertanto quest'Esosimbionte è malvisto fuori da covi di drogati e comuni religiose.

Archetipi di Non Morto

Cadaveride (GS 2+)

Un cadaveride, vale a dire il cadavere animato di una creatura senziente morta, conserva le capacità, l'intelligenza e le abilità che aveva in vita. Gran parte di essi risulta più subdola e pericolosa dei normali Non Morti privi di intelletto. Difettano delle necessità, delle paure e delle vulnerabilità che possono trattenere i viventi.

Corpo Abbandonato (GS 3+)

Questa povera anima è stata lasciata a morire su un asteroide deserto, una nave abbandonata o un altro luogo remoto.

Emotivoro (GS 7+)

Le capacità innaturali di questa creatura le permettono di nutrirsi di emozioni.

Fantasma

I fantasmi possono assumere molte forme differenti.

  • Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto (Incorporeo).
  • Tratti: attacchi speciali (GS 3+, vedi sotto); Furtività e Percezione come abilità superiori; Ringiovanimento; Scurovisione 18 m; Tocco Corruttore; Volare 18 m (Sop, media).
  • Attacchi Speciali: un fantasma guadagna un numero di attacchi speciali, scelti dalla lista sottostante, pari a del suo GS (arrotondato per difetto). A discrezione del GM possono essere create altre capacità dei fantasmi. Le CD dei Tiro Salvezza delle seguenti capacità sono determinate dal GS e dalla Matrice del fantasma.
    • Aura Statica (Sop): il fantasma guadagna un'aura che interferisce con gli oggetti. Tutti gli oggetti custoditi all'interno dell'aura devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o ottengono la condizione Rotto fin quando restano nell'aura. Gli oggetti incustoditi non ricevono il Tiro Salvezza e smettono del tutto di funzionare. Il raggio dell'aura è di 1,5 m più altri 1,5 m ogni 3 GS. Un oggetto che supera il Tiro Salvezza non può essere colpito dall'aura dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Distorsione Digitale (Sop): come Azione di Movimento, il fantasma può fondere il suo corpo con una singola trasmissione o registrazione digitale. Quando è fuso con una trasmissione o una registrazione, il fantasma non può essere bersaglio di incantesimi o attacchi e non può compiere azioni offensive. Il fantasma può cambiare a volontà i contenuti della trasmissione o della registrazione, e di solito usa questa capacità per spaventare gli ascoltatori; il messaggio ritorna al suo stato originario appena il fantasma termina la distorsione digitale. A GS 10 o superiore, ogni volta che una creatura intelligente ascolta una trasmissione o registrazione distorta dal fantasma, quest'ultimo può usare un'Azione Standard per teletrasportarsi dove si trova la creatura, come se usasse Teletrasporto Interplanetario. Se il messaggio distorto viene distrutto, il fantasma è costretto a terminare la distorsione digitale e non può usare di nuovo questo attacco speciale per 24 ore.
    • Dominio Digitale (Sop): un fantasma può usare un'Azione Standard per tentare di hackerare un computer con un bonus totale di abilità di Computer pari al suo GS + il suo modificatore di Carisma. Se il tentativo ha successo, il fantasma può usare o manipolare qualsiasi programma e informazione nella macchina da qualsiasi distanza, con in sola eccezione dei moduli dati protetti e del concedere l'accesso di root. senza tener conto di limitazioni fisiche o di linguaggio. Un fantasma può dominare un solo computer per volta.
    • Infestare Tecnologia (Sop): come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per possedere un oggetto tecnologico inanimato, come se usasse l'attacco speciale malevolenza. Mentre si trova all'interno di un oggetto il fantasma non può compiere azioni, tranne quelle che lo manipolano nei limiti delle sue funzioni originarie (ad esempio muovere una gru o guidare un veicolo). Il fantasma deve effettuare tutti i Tiri per Colpire e le Prove di Abilità che le sue azioni richiederebbero normalmente. Un oggetto posseduto da una creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Un oggetto che supera il Tiro Salvezza è immune all'attacco speciale infestare tecnologia dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Lamento Spaventoso (Sop): un fantasma può emettere un lamento spaventoso come Azione Standard. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Spaventate per 2d4 round. I fantasmi con GS 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Paralizzato per 1 round. I fantasmi con GS 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Atterrito per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di Influenza Mentale e di paura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Malevolenza (Sop): come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per fondere il suo corpo con una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità funziona come Dominare Persone (Livello dell'Incantatore - GS del fantasma + il suo bonus di Carisma), ma il fantasma deve essere adiacente al bersaglio e deve colpire con un Attacco in Mischia contro la CAE. Il fantasma non ha bisogno di conoscere un linguaggio in comune con la vittima per dirigerla. Il fantasma è interamente inglobato nel corpo della vittima e può compiere solo azioni mentali, ma è immune ai danni fino a quando non lo abbandona (volontariamente, se scacciato con la magia, o quando il corpo dell'ospite perde i sensi). Abbandonare una creatura controllata volontariamente è un'Azione di Movimento. Il fantasma può influenzare solo una creatura per volta con la sua malevolenza. Il bersaglio può resistere a questo attacco se supera un Tiro Salvezza su Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Sguardo Corruttore (Sop): il fantasma ha un attacco con lo sguardo con Gittata 9 m che infligge 1d4 danni al Carisma più 1d10 danni freddo per ogni 3 GS (un Tiro Salvezza su Tempra nega i danni al Carisma, ma non quelli fisici).
    • Telecinesi (Sop): un fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare l'incantesimo Telecinesi come Azione Standard (Livello Incantatore pari al GS del fantasma).
    • Tocco Risucchiante: come Azione Standard, un fantasma può sferrare un singolo Attacco in Mischia contro la CAE. Se colpisce, l'attacco risucchia 1d4 punti da un punteggio di caratteristica a scelta del fantasma, che recupera un numero di Punti Ferita pari a 5 + 5 per ogni 5 GS. Quando un bersaglio viene colpito da questo attacco, non può esserne affetto nuovamente per 24 ore.

Necrovita (GS 7+)

Un incantatore con questo innesto di archetipo ha usato una terribile combinazione di magia e tecnologia per trasformarsi in un abominio Non Morto.

Nihili (GS 3+)

Qualsiasi creatura che respiri può morire nell'impietoso vuoto dello spazio, a causa di una falla nello scafo, per essere rimasta chiusa fuori da una porta stagna o perché la tuta spaziale ha finito l'energia su un asteroide senza aria. Con il seguente innesto di archetipo si può creare un nihili unico di qualsiasi GS.

Non Morto Scheletrico

Più veloci degli altri loro simili privi d'intelletto, i non morti scheletrici sono animati da fenomeni necromantici o soprannaturali, e spesso indossano armature e impugnano armi che erano addestrati a usare in vita.

Zombie Cibernetico

Questo Non Morto privo d'intelletto non è animato da magia o fenomeni soprannaturali, ma dagli impianti cibernetici nel suo corpo, ancora attivi dopo la morte di mente e carne.

Zombie Occulto

Questo Non Morto privo d'intelletto è stato animato da un fenomeno necromantico o sovrannaturale, ed è spesso controllato da un incantatore o da un potente Non Morto.

Zombie Vacuo (GS 1+)

Un umanoide che perisce di Morte Vacua contratta dal Morso Vacuo di un Akata diventa l'ospite Non Morto e privo di volontà di una progenie larvale Akata.

Altri Archetipi di Creatura

Piaga Colorata

Una creatura con l'innesto piaga colorata è orrendamente deformata e brilla del colore disturbante della creatura che l'ha infettata.

  • Tratti: una creatura affetta da piaga colorata è immune alla capacità nutrirsi di un colore dello spazio esterno. Il suo punteggio Carisma aumenta di 1. Questo innesto viene rimosso appena il risucchio alla Costituzione e quello al Carisma causati dal colore vengono curati ma, fino a quel momento, la creatura è aggressiva verso tutte le creature non infettate dalla piaga colorata, e contro di esse ha bonus +1 bonus ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi. Ogni 24 ore, una creatura affetta da piaga colorata dove superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o si sgretola diventando cenere bianca. Tale destino significa morte istantanea e, per la maggior parte delle creature afflitte, l'unica possibilità di sfuggire a una vita di dolore.