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=Meccanico=
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Si riesce a dominare ogni genere di macchina, dai supercomputer avanzati ai semplici motori magnetici. Comprendendo come funzionano questi congegni, si capisce meglio il mondo circostante, e si può trarre il massimo dal proprio equipaggiamento, aggirare le difese più robuste e persino prendere il controllo di sistemi remoti. La propria abilità come programmatore, inoltre, permette di creare un potente alleato, che si tratti di un’intelligenza artificiale impiantata o di un drone robotico, in grado di aiutare in una varietà di compiti. Se c’è un computer o una macchina che necessita di essere riparata, aggirata o distrutta, si è sempre in prima linea. Che si sia un esperto scienziato, un ufficiale di macchina su un’astronave o un tecnico sul campo di battaglia, non si è certo nuovi alle situazioni di combattimento, ma si ritiene più ragionevole lasciar combattere la propria IA o il drone, invece di farlo in prima persona.
Si riesce a dominare ogni genere di macchina, dai supercomputer avanzati ai semplici motori magnetici. Comprendendo come funzionano questi congegni, si capisce meglio il mondo circostante, e si può trarre il massimo dal proprio equipaggiamento, aggirare le difese più robuste e persino prendere il controllo di sistemi remoti. La propria abilità come programmatore, inoltre, permette di creare un potente alleato, che si tratti di un'intelligenza artificiale impiantata o di un drone robotico, in grado di aiutare in una varietà di compiti. Se c'è un computer o una macchina che necessita di essere riparata, aggirata o distrutta, si è sempre in prima linea. Che si sia un esperto scienziato, un ufficiale di macchina su un'astronave o un tecnico sul campo di battaglia, non si è certo nuovi alle situazioni di combattimento, ma si ritiene più ragionevole lasciar combattere la propria IA o il drone, invece di farlo in prima persona.
__NOTOC__
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'''[[PS|Punti Stamina]]''': 6 + Modificatore di [[Costituzione]]
'''[[PS|Punti Stamina]]''': 6 + Modificatore di [[Costituzione]]
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'''Abilità di Classe''': [[Atletica]] (For), [[Computer]] (Int), [[Ingegneria]] (Int), [[Medicina]] (Int), [[Percezione]] (Sag), [[Pilotare]] (Des), [[Professione]] (Car, Int o Sag) e [[Scienza Fisica]] (Int)
'''Abilità di Classe''': [[Atletica]] (For), [[Computer]] (Int), [[Ingegneria]] (Int), [[Medicina]] (Int), [[Percezione]] (Sag), [[Pilotare]] (Des), [[Professione]] (Car, Int o Sag) e [[Scienza Fisica]] (Int)
<br>'''Gradi di Abilità per Livello''': 4 + Modificatore di [[Intelligenza]]
<br>'''Gradi di Abilità per Livello''': 4 + Modificatore di [[Intelligenza]]
==Competenze==
'''Competenza nelle Armature''': Armature leggere.
<br>'''Competenza nelle Armi''': Armi da mischia base, armi piccole, granate.
==Tabella: Meccanico==
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==Competenze==
'''Competenza nelle Armature''': Armature leggere.
<br>'''Competenza nelle Armi''': Armi da mischia base, armi piccole, granate.
==Tabella: Meccanico==
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  | [[#Attrezzatura Superiore (Str)|Attrezzatura Superiore]], [[#Fantasma nella Macchina (Str)|Fantasma nella Macchina]], [[#Esperto Senza Pari (Str)|Esperto Senza Pari]] 4/giorno
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  | Bypassare +6, padrone della tecnologia, trucco del meccanico
  | [[#Bypassare (Str)|Bypassare]] +6, [[#Padrone della Tecnologia (Str)|Padrone della Tecnologia]], [[#Trucco del Meccanico|Trucco del Meccanico]]
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==Privilegi di Classe==
==Privilegi di Classe==
===Attrezzatura Personalizzata (Str)===
===Attrezzatura Personalizzata (Str)===
Si costruisce un kit di attrezzi su misura che può essere impiegato per hackerare sistemi e oggetti. L’attrezzatura personalizzata può essere configurata per occupare uno spazio per miglioria sulla propria armatura o essere installata come impianto cibernetico nel proprio cervello (sebbene possa essere combinata con una presa dati allo stesso prezzo richiesto per la normale installazione di quest’ultima), negli occhi o in un braccio. Per maggiori informazioni sugli impianti, vedi il Capitolo 7: Equipaggiamento. In alternativa, è possibile configurare l’attrezzatura personalizzata in modo da renderla un dispositivo portatile, soluzione che comporta di doverla estrarre e tenere in mano per utilizzarla efficacemente. Quando si adopera questa attrezzatura, si considera di avere sempre l’attrezzo o il kit base adatto per qualsiasi prova di Computer o Ingegneria da effettuare. Alcuni trucchi del meccanico (vedi pag. 76) e modifiche dei droni (vedi pag. 83) richiedono l’utilizzo di un’attrezzatura personalizzata. Inoltre, è possibile impiegarla come unità di comunicazione personale (vedi Capitolo 7: Equipaggiamento). Infine, se si dispone di un drone, è possibile usare l’attrezzatura personalizzata per comunicare con esso su un canale criptato e impartire ordini alla sua IA o controllarlo direttamente entro un raggio di 750 metri.
Si costruisce un kit di attrezzi su misura che può essere impiegato per hackerare sistemi e oggetti. L'attrezzatura personalizzata può essere configurata per occupare uno spazio per miglioria sulla propria [[Armature|Armatura]] o essere installata come [[Impianti#Impianti Cibernetici|Impianto Cibernetico]] nel proprio cervello (sebbene possa essere combinata con una presa dati allo stesso prezzo richiesto per la normale installazione di quest'ultima), negli occhi o in un braccio. In alternativa, è possibile configurare l'attrezzatura personalizzata in modo da renderla un dispositivo portatile, soluzione che comporta di doverla estrarre e tenere in mano per utilizzarla efficacemente. Quando si adopera questa attrezzatura, si considera di avere sempre l'attrezzo o il kit base adatto per qualsiasi prova di [[Computer]] o [[Ingegneria]] da effettuare. Alcuni [[Meccanico/Trucchi|Trucchi del Meccanico]] e modifiche dei [[Meccanico/IA#Drone|Droni]] richiedono l'utilizzo di un'attrezzatura personalizzata. Inoltre, è possibile impiegarla come [[Equipaggiamento/Unità di Comunicazione Personale|Unità di Comunicazione Personale]]. Infine, se si dispone di un drone, è possibile usare l'attrezzatura personalizzata per comunicare con esso su un canale criptato e impartire ordini alla sua IA o controllarlo direttamente entro un raggio di 750 metri.


Se l’attrezzatura personalizzata viene danneggiata, distrutta, persa o rubata, è possibile crearne una nuova raccogliendo pezzi da qualsiasi kit da ingegnere o hacker o da altri kit di attrezzi tecnologici: la riconfigurazione dei materiali per assemblare una nuova attrezzatura personalizzata richiede 1 ora di lavoro. Si può possedere una sola attrezzatura personalizzata alla volta. Nel caso se ne costruisca una nuova, la vecchia funziona come un normale kit di attrezzi dello stesso tipo usato per crearla e non può essere più utilizzata per i trucchi del meccanico.
Se l'attrezzatura personalizzata viene danneggiata, distrutta, persa o rubata, è possibile crearne una nuova raccogliendo pezzi da qualsiasi kit da ingegnere o hacker o da altri kit di attrezzi tecnologici: la riconfigurazione dei materiali per assemblare una nuova attrezzatura personalizzata richiede 1 ora di lavoro. Si può possedere una sola attrezzatura personalizzata alla volta. Nel caso se ne costruisca una nuova, la vecchia funziona come un normale kit di attrezzi dello stesso tipo usato per crearla e non può essere più utilizzata per i trucchi del meccanico.
===Bypassare (Str)===
===Bypassare (Str)===
Si è esperti nel penetrare in sistemi informatici e congegni elettronici. Al 1° livello si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Computer e Ingegneria. Al 5° livello, ogni 4 livelli successivi e infine al 20° livello questo bonus aumenta di 1.
Si è esperti nel penetrare in sistemi informatici e congegni elettronici. Al 1° livello si ottiene [[Bonus Cognitivo]] +1 alle prove di [[Computer]] e [[Ingegneria]]. Al 5° livello, ogni 4 livelli successivi e infine al 20° livello questo bonus aumenta di 1.
===Intelligenza Artificiale (Str)===
===Intelligenza Artificiale (Str)===
Si crea un’intelligenza artificiale (o IA), un sofisticato programma composto di codice in grado di autodeterminarsi a cui si può accedere per essere coadiuvati in una varietà di compiti. Questa IA è il frutto del proprio genio personale ed è molto più avanzata e complessa di qualsiasi altra disponibile in commercio per i consumatori (sebbene non raggiunga la vera autocoscienza), e solo chi l’ha creata conosce i segreti dietro la sua realizzazione e il suo funzionamento. La propria IA può assumere una delle due forme seguenti: drone o esocorteccia. Se ne deve scegliere una quando si acquisisce il primo livello da meccanico, e una volta compiuta tale scelta non è più possibile cambiarla.
Si crea un'intelligenza artificiale (o IA), un sofisticato programma composto di codice in grado di autodeterminarsi a cui si può accedere per essere coadiuvati in una varietà di compiti. Questa IA è il frutto del proprio genio personale ed è molto più avanzata e complessa di qualsiasi altra disponibile in commercio per i consumatori (sebbene non raggiunga la vera autocoscienza), e solo chi l'ha creata conosce i segreti dietro la sua realizzazione e il suo funzionamento. La propria IA può assumere una delle due forme seguenti: drone o esocorteccia. Se ne deve scegliere una quando si acquisisce il primo livello da meccanico, e una volta compiuta tale scelta non è più possibile cambiarla.
====Drone====
====Drone====
Si inizia il gioco con un potente drone robotico che ospita la propria IA. Si provvede personalmente a costruire e controllare questo drone, che accompagna il padrone nelle avventure ed è in grado di combattere, compiere operazioni di spionaggio e altri compiti specialistici. Man mano che si aumenta di livello, il drone diventa sempre più sofisticato e ottiene abilità aggiuntive. Sebbene il valore del drone sia immenso, solo il suo creatore, che conosce in maniera approfondita le sue peculiarità e misure di sicurezza, può sperare di azionarlo e ripararlo. I droni vengono descritti nell’apposita sezione a partire da pag. 79.
:Vedi la sezione [[Meccanico/IA#Drone|Droni]]
Si inizia il gioco con un potente drone robotico che ospita la propria IA. Si provvede personalmente a costruire e controllare questo drone, che accompagna il padrone nelle avventure ed è in grado di combattere, compiere operazioni di spionaggio e altri compiti specialistici. Man mano che si aumenta di livello, il drone diventa sempre più sofisticato e ottiene abilità aggiuntive. Sebbene il valore del drone sia immenso, solo il suo creatore, che conosce in maniera approfondita le sue peculiarità e misure di sicurezza, può sperare di azionarlo e ripararlo.
====Esocorteccia====
====Esocorteccia====
Si inizia il gioco con un’esocorteccia, un processore artificiale che interagisce con le funzioni cognitive dell’encefalo del suo creatore e le potenzia, cosa che può risultare utile in una varietà di compiti, dal combattimento alle infiltrazioni digitali. L’esocorteccia viene impiantata nel proprio corpo fisico o cervello, come si farebbe con un dispositivo hardware cibernetico, e permette all’IA di accedere alla propria mente e fornire informazioni. Man mano che si aumenta di livello, l’esocorteccia migliora in termini di complessità e potenza computazionale; vedi Esocorteccia a pag. 86. Solo il possessore può accedere all’esocorteccia e interagire con essa.
:Vedi la sezione [[Meccanico/IA#Esocorteccia|Esocorteccia]]
Si inizia il gioco con un'esocorteccia, un processore artificiale che interagisce con le funzioni cognitive dell'encefalo del suo creatore e le potenzia, cosa che può risultare utile in una varietà di compiti, dal combattimento alle infiltrazioni digitali. L'esocorteccia viene impiantata nel proprio corpo fisico o cervello, come si farebbe con un dispositivo hardware cibernetico, e permette all'IA di accedere alla propria mente e fornire informazioni. Man mano che si aumenta di livello, l'esocorteccia migliora in termini di complessità e potenza computazionale. Solo il possessore può accedere all'esocorteccia e interagire con essa.
===Trucco del Meccanico===
===Trucco del Meccanico===
Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi che permettono di eseguire prodigi di ingegneria, facilitare le infiltrazioni elettroniche e ottimizzare l’equipaggiamento. Laddove alcuni di questi trucchi possono essere imparati, altri assumono la forma di piccoli potenziamenti cibernetici che si creano per se stessi (nessuno dei quali ha un costo o conta ai fini del limite massimo di impianti). Alcuni trucchi richiedono l’utilizzo di un’attrezzatura personalizzata o di altro equipaggiamento. Si acquisisce il primo trucco del meccanico al 2° livello, dopodiché se ne apprende uno aggiuntivo al 4° livello e successivamente ogni 2 livelli. Se un trucco del meccanico concede a un avversario un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza. Se un trucco del meccanico richiede che un avversario effettui una prova di abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello di classe + il proprio modificatore di Intelligenza.
:Vedi [[Meccanico/Trucchi|Lista dei Trucchi del Meccanico]]
Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi che permettono di eseguire prodigi di ingegneria, facilitare le infiltrazioni elettroniche e ottimizzare l'equipaggiamento. Laddove alcuni di questi trucchi possono essere imparati, altri assumono la forma di piccoli potenziamenti cibernetici che si creano per se stessi (nessuno dei quali ha un costo o conta ai fini del limite massimo di impianti). Alcuni trucchi richiedono l'utilizzo di un'attrezzatura personalizzata o di altro equipaggiamento. Si acquisisce il primo trucco del meccanico al 2° livello, dopodiché se ne apprende uno aggiuntivo al 4° livello e successivamente ogni 2 livelli. Se un trucco del meccanico concede a un avversario un [[Tiro Salvezza]] per resistere ai suoi effetti, la [[CD]] è pari a 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di [[Intelligenza]]. Se un trucco del meccanico richiede che un avversario effettui una prova di [[Abilità]], la [[CD]] è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello di classe + il proprio modificatore di [[Intelligenza]].


A meno che non sia indicato altrimenti, non è possibile apprendere ciascun trucco del meccanico più di una volta. La lista completa è presentata a pag. 76.
A meno che non sia indicato altrimenti, non è possibile apprendere ciascun trucco del meccanico più di una volta.
===Arma Specializzata (Str)===
===Arma Specializzata (Str)===
Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.
Si ottiene [[Arma Specializzata]] come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.
===Sovraccarico (Str)===
===Sovraccarico (Str)===
Come azione standard, è possibile provocare un cortocircuito in un congegno elettronico, tra cui la maggior parte delle armi a distanza a energia, le armi da mischia con la capacità speciale potenziata o una singola miglioria d’armatura. Questo rende il congegno non funzionante per 1 round. Sovraccarico non determina l’apertura di una porta chiusa a chiave, di una cassaforte o di altri congegni, ma ne impedisce l’apertura a chiunque per 1 round. Per utilizzare questa capacità occorre essere adiacenti al congegno. Nel caso si possieda un drone, è possibile utilizzare questa capacità su un congegno elettronico adiacente al proprio drone. Se invece si dispone di un’esocorteccia dotata della capacità hacking senza fili, è possibile utilizzare sovraccarico su qualsiasi congegno elettronico entro il raggio di hacking senza fili. Nel caso si utilizzi sovraccarico su un oggetto o un potenziamento d’armatura in possesso di qualcuno, il proprietario può effettuare un tiro salvezza su Riflessi per negare l’effetto (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza). Sovraccarico non influenza androidi, dispositivi cibernetici, droni, armature potenziate, robot o creature con il sottotipo tecnologico (sono tutti schermati contro questo tipo di attacco) od oggetti di taglia superiore a Media. Una volta sovraccaricato un congegno, la carica statica residua impedisce di sovraccaricarlo di nuovo per 1 minuto.
Come [[Azione Standard]], è possibile provocare un cortocircuito in un congegno elettronico, tra cui la maggior parte delle armi a distanza a energia, le armi da mischia con la capacità speciale [[Proprietà/Potenziato|Potenziata]] o una singola [[Migliorie d'Armatura|Miglioria d'Armatura]]. Questo rende il congegno non funzionante per 1 round. Sovraccarico non determina l'apertura di una porta chiusa a chiave, di una cassaforte o di altri congegni, ma ne impedisce l'apertura a chiunque per 1 round. Per utilizzare questa capacità occorre essere adiacenti al congegno. Nel caso si possieda un [[#Done|Drone]], è possibile utilizzare questa capacità su un congegno elettronico adiacente al proprio d[[#Drone|Drone]]. Se invece si dispone di un'[[#Esocorteccia|Esocorteccia]] dotata della capacità [[Meccanico/IA#Hacking Senza Fili (Str)|Hacking Senza Fili]], è possibile utilizzare sovraccarico su qualsiasi congegno elettronico entro il raggio di [[Meccanico/IA#Hacking Senza Fili (Str)|Hacking Senza Fili]]. Nel caso si utilizzi sovraccarico su un oggetto o un potenziamento d'armatura in possesso di qualcuno, il proprietario può effettuare un [[Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per negare l'effetto ([[CD]] = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di [[Intelligenza]]). Sovraccarico non influenza [[Androide|Androidi]], dispositivi cibernetici, [[#Drone|Droni]], [[Armature Potenziate]], robot o creature con il [[Sottotipo Tecnologico]] (sono tutti schermati contro questo tipo di attacco) od oggetti di taglia superiore a Media. Una volta sovraccaricato un congegno, la carica statica residua impedisce di sovraccaricarlo di nuovo per 1 minuto.
===Hackeraggio Remoto (Str)===
===Hackeraggio Remoto (Str)===
Si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per effettuare prove di Computer e Ingegneria a una distanza di 6 metri. Al 7° livello e ogni due livelli successivi tale distanza aumenta di 3 metri. Il bersaglio di questa capacità (o una creatura che assiste od osserva il bersaglio) può effettuare una prova di Intuizione o Percezione (CD = 10 + una volta e mezza il proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza) per stabilire chi sia all’origine di questa attività.
Si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per effettuare prove di [[Computer]] e [[Ingegneria]] a una distanza di 6 metri. Al 7° livello e ogni due livelli successivi tale distanza aumenta di 3 metri. Il bersaglio di questa capacità (o una creatura che assiste od osserva il bersaglio) può effettuare una prova di [[Intuizione]] o [[Percezione]] ([[CD]] = 10 + una volta e mezza il proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di [[Intelligenza]]) per stabilire chi sia all'origine di questa attività.
===Attrezzatura Specializzata (Str)===
===Attrezzatura Specializzata (Str)===
L’attrezzatura personalizzata è stata migliorata. Quando viene utilizzata con successo per hackerare un computer, è possibile anche disabilitare una contromisura installata nel sistema (a eccezione dei firewall). In aggiunta, l’attrezzatura personalizzata adesso può essere usata come un qualsiasi kit specializzato da ingegnere o hacker di livello dell’oggetto 6° o inferiore, e ha le caratteristiche di un computer di categoria pari a metà del proprio livello, migliorato con un modulo scelto fra personalità artificiale, rinforzato o sicurezza I. Inoltre l’attrezzatura è dotata di registratore audio/video. È possibile aggiungere moduli o contromisure extra alla propria attrezzatura personalizzata ai costi normalmente previsti. Vedi pag. 236 per maggiori informazioni
L'attrezzatura personalizzata è stata migliorata. Quando viene utilizzata con successo per hackerare un computer, è possibile anche disabilitare una contromisura installata nel sistema (a eccezione dei firewall). In aggiunta, l'attrezzatura personalizzata adesso può essere usata come un qualsiasi kit specializzato da ingegnere o hacker di [[Equipaggiamento#Livello degli Oggetti|Livello dell'Oggetto]] 6° o inferiore, e ha le caratteristiche di un [[Equipaggiamento/Computer|Computer]] di categoria pari a metà del proprio livello, migliorato con un modulo scelto fra personalità artificiale, rinforzato o sicurezza I. Inoltre l'attrezzatura è dotata di registratore audio/video. È possibile aggiungere [[Equipaggiamento/Computer#Moduli 2|Moduli]] o [[Equipaggiamento/Computer#Contromisure 2|Contromisure]] extra alla propria attrezzatura personalizzata ai costi normalmente previsti.
sui computer.


È anche possibile impiegare l’attrezzatura personalizzata per comunicare su un canale criptato con la propria astronave e accedere così ai suoi set di dati scaricati e al transponder (vedi pag. 470) a una distanza di 7,5 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente alla stessa distanza.
È anche possibile impiegare l'attrezzatura personalizzata per comunicare su un canale criptato con la propria astronave e accedere così ai suoi set di dati scaricati e al transponder a una distanza di 7,5 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente alla stessa distanza.
===Esperto Senza Pari (Str)===
===Esperto Senza Pari (Str)===
Come azione di movimento, si possono riparare i danni subiti dai sistemi di un’astronave o modificare un’armatura o arma in modo da farla funzionare in modo più efficiente. Per utilizzare questa capacità, è necessario poter manipolare l’oggetto interessato senza impedimenti. Al 7° livello è possibile usare questa capacità una volta al giorno, più un utilizzo giornaliero aggiuntivo per ogni 4 livelli da meccanico acquisiti oltre il 7°. L’effetto preciso di questa capacità dipende dall’oggetto o sistema che si sta modificando.
Come [[Azione di Movimento]], si possono riparare i danni subiti dai sistemi di un'[[Astronavi|Astronave]] o modificare un'armatura o arma in modo da farla funzionare in modo più efficiente. Per utilizzare questa capacità, è necessario poter manipolare l'oggetto interessato senza impedimenti. Al 7° livello è possibile usare questa capacità una volta al giorno, più un utilizzo giornaliero aggiuntivo per ogni 4 livelli da meccanico acquisiti oltre il 7°. L'effetto preciso di questa capacità dipende dall'oggetto o sistema che si sta modificando.
*Armatura: Si concede bonus di potenziamento +2 alla CAE e CAC di un’armatura per 1 minuto.
*'''Armatura''': Si concede [[Bonus di Potenziamento]] +2 alla [[CAE]] e [[CAC]] di un'armatura per 1 minuto.
*Arma: Si concede bonus di potenziamento +2 ai tiri per colpire e per i danni di un’arma per 1 minuto.
*'''Arma''': Si concede [[Bonus di Potenziamento]] +2 ai [[Tiri per Colpire]] e per i [[Danno|Danni]] di un'arma per 1 minuto.
*Nave danneggiata: Si ripristina un numero di Punti Scafo pari all’incremento di PS della struttura di base dell’astronave.<br>Se questo fa aumentare i PS dell’astronave di un ammontare superiore a un multiplo della sua Soglia Critica, per ogni multiplo così ottenuto è possibile riparare i danni critici di un sistema, riducendo la loro gravità di un grado. Per esempio, se la Soglia Critica della propria astronave è 8 e si ripristinano 10 PS, riducendo i danni allo scafo da 17 PS a 7 PS, è possibile riparare un sistema portandolo da fuori uso a difettoso. L’utilizzo di questa capacità durante un combattimento tra astronavi equivale a eseguire la propria azione in quel turno, ed è possibile effettuarla solo durante la fase di ingegneria. Vedi rispettivamente pag. 321 e pag. 351 per maggiori dettagli sulla costruzione e i danni delle navi.
*'''Nave Danneggiata''': Si ripristina un numero di [[Costruire le Astronavi#Comprendere le Astronavi|Punti Scafo]] pari all'incremento di [[Costruire le Astronavi#Comprendere le Astronavi|PS]] della struttura di base dell'astronave.<br>Se questo fa aumentare i [[Costruire le Astronavi#Comprendere le Astronavi|PS]] dell'astronave di un ammontare superiore a un multiplo della sua [[Costruire le Astronavi#Comprendere le Astronavi|Soglia Critica]], per ogni multiplo così ottenuto è possibile riparare i [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danni Critici]] di un sistema, riducendo la loro gravità di un grado. L'utilizzo di questa capacità durante un [[Combattimento tra Astronavi]] equivale a eseguire la propria azione in quel turno, ed è possibile effettuarla solo durante la [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]].
===Override (Str)===
===Override (Str)===
Il privilegio di classe sovraccarico adesso influenza androidi, droni, robot e creature con il sottotipo tecnologico, che devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza) o divenire frastornati per 1 round. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 10 o più, non è frastornato ma è possibile imporgli le azioni da compiere per 1 round, a condizione che non siano palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un tiro salvezza contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune ai suoi effetti per 24 ore.
Il privilegio di classe sovraccarico adesso influenza androidi, droni, robot e creature con il [[Sottotipo Tecnologico]], che devono superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di [[Intelligenza]]) o divenire [[Frastornato|Frastornati]] per 1 round. Se il bersaglio fallisce il [[Tiro Salvezza]] di 10 o più, non è [[Frastornato]] ma è possibile imporgli le azioni da compiere per 1 round, a condizione che non siano palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un [[Tiro Salvezza]] contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune ai suoi effetti per 24 ore.
===ASSALTO COORDINATO (STR)===
===Assalto Coordinato (Str)===
Se il meccanico dispone di un drone, ogni volta in cui lui e il drone effettuano attacchi contro lo stesso bersaglio ottengono entrambi bonus di circostanza +1 ai tiri per colpire. Se invece il meccanico possiede un’esocorteccia, ogni volta in cui lui e la sua esocorteccia tentano di hackerare congiuntamente un sistema, ottengono entrambi bonus di circostanza +1 alle prove effettuate per ottenere accesso. In ambedue i casi, questi bonus aumentano a +2 al 17° livello.
Se il meccanico dispone di un drone, ogni volta in cui lui e il drone effettuano attacchi contro lo stesso bersaglio ottengono entrambi [[Bonus di Circostanza]] +1 ai [[Tiri per Colpire]]. Se invece il meccanico possiede un'esocorteccia, ogni volta in cui lui e la sua esocorteccia tentano di hackerare congiuntamente un sistema, ottengono entrambi [[Bonus di Circostanza]] +1 alle prove effettuate per ottenere accesso. In ambedue i casi, questi bonus aumentano a +2 al 17° livello.
===ATTREZZATURA AVANZATA (STR)===
===Attrezzatura Avanzata (Str)===
Le funzioni dell’attrezzatura personalizzata si arricchiscono di un firewall come contromisura bonus (vedi pag. 241). Questo firewall non prevede il pagamento di costi aggiuntivi e non si considera ai fini del numero massimo di contromisure di cui l’attrezzatura personalizzata può disporre, e può isolare un modulo o gruppo di moduli già protetti da un firewall. In aggiunta, è possibile utilizzare l’attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato e accedere ai suoi sensori, controllarne i sistemi di sicurezza e preparare i motori per il decollo (oltre a sfruttare le funzioni di comunicazione criptata dell’attrezzatura specializzata) fino a una distanza di 75 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente utilizzando un canale criptato alla stessa distanza.
Le funzioni dell'attrezzatura personalizzata si arricchiscono di un firewall come contromisura bonus. Questo firewall non prevede il pagamento di costi aggiuntivi e non si considera ai fini del numero massimo di [[Equipaggiamento/Computer#Contromisure 2|Contromisure]] di cui l'attrezzatura personalizzata può disporre, e può isolare un [[Equipaggiamento/Computer#Moduli 2|Modulo]] o gruppo di [[Equipaggiamento/Computer#Moduli 2|Moduli]] già protetti da un firewall. In aggiunta, è possibile utilizzare l'attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato e accedere ai suoi sensori, controllarne i sistemi di sicurezza e preparare i motori per il decollo (oltre a sfruttare le funzioni di comunicazione criptata dell'attrezzatura specializzata) fino a una distanza di 75 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente utilizzando un canale criptato alla stessa distanza.
===RETE DI CONTROLLO (STR)===
===Rete di Controllo (Str)===
Si è in grado di far funzionare due IA contemporaneamente, una in un drone e l’altra in un’esocorteccia. A tale scopo è necessario ripartire il proprio livello da meccanico tra queste differenti IA, di modo che ognuna possa acquisire capacità in base al numero di livelli che le vengono assegnati. Ogni volta che si aumenta di livello nella classe meccanico è possibile modificare la ripartizione dei livelli tra le IA, sfruttando la propria attrezzatura personalizzata, dopo 24 ore di lavoro ininterrotto. Per quanto ciascuna IA possa agire in maniera indipendente entro i limiti delle sue capacità, è possibile controllarle come di consueto (ma si può controllare direttamente solo una IA alla volta). Se il numero di livelli assegnati all’esocorteccia è inferiore al proprio livello da meccanico, l’esocorteccia concede un aumento ridotto del bonus di attacco base quando si utilizza tracciare in combattimento (vedi pag. 86), come indicato nella tabella di seguito. Le capacità aggiuntive dell’esocorteccia, come hacking senza fili e multitasking, si acquisiscono come di consueto in base ai livelli assegnati.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:30%; float:right; clear:right"
AUMENTO DEL BONUS
|- class="absalom-first-row"
LIVELLI ASSEGNATI DI ATTACCO BASE
! '''Aumento del Bonus'''
1–4 +1
! '''Livelli Assegnati di Attacco Base'''
5–8 +2
|-
9–12 +3
| 1–4
13–16 +4
| +1
17–20 +5
|-
===ATTREZZATURA SUPERIORE (STR)===
| 5–8
Le funzioni del computer dell’attrezzatura personalizzata ora includono anche le contromisure bonus blocco e formattazione. È possibile utilizzare normalmente l’attrezzatura anche quando il blocco è attivo (si dispone di un’autorizzazione speciale, nessun altro può accedere in nessuna circostanza), e sebbene dopo la formattazione i dati risultino irrecuperabili per chiunque altro (come se il modulo dati fosse stato distrutto), si può recuperarli con 8 ore di lavoro. Queste contromisure non comportano costi aggiuntivi e non vengono considerate ai fini del numero massimo di contromisure di cui l’attrezzatura personalizzata può disporre.
| +2
|-
| 9–12
| +3
|-
| 13–16
| +4
|-
| 17–20
| +5
|}
Si è in grado di far funzionare due IA contemporaneamente, una in un drone e l'altra in un'esocorteccia. A tale scopo è necessario ripartire il proprio livello da meccanico tra queste differenti IA, di modo che ognuna possa acquisire capacità in base al numero di livelli che le vengono assegnati. Ogni volta che si aumenta di livello nella classe meccanico è possibile modificare la ripartizione dei livelli tra le IA, sfruttando la propria attrezzatura personalizzata, dopo 24 ore di lavoro ininterrotto. Per quanto ciascuna IA possa agire in maniera indipendente entro i limiti delle sue capacità, è possibile controllarle come di consueto (ma si può controllare direttamente solo una IA alla volta). Se il numero di livelli assegnati all'esocorteccia è inferiore al proprio livello da meccanico, l'esocorteccia concede un aumento ridotto del [[Bonus di Attacco Base]] quando si utilizza tracciare in combattimento, come indicato nella tabella di seguito. Le capacità aggiuntive dell'esocorteccia, come [[Meccanico/IA#Hacking Senza Fili (Str) 5° Livello|Hacking Senza Fili]] e [[Meccanico/IA#Multitasking (Str) 15° Livello|Multitasking]], si acquisiscono come di consueto in base ai livelli assegnati.
===Attrezzatura Superiore (Str)===
Le funzioni del computer dell'attrezzatura personalizzata ora includono anche le contromisure bonus [[Equipaggiamento/Computer#Blocco|Blocco]] e [[Equipaggiamento/Computer#Formattazione|Formattazione]]. È possibile utilizzare normalmente l'attrezzatura anche quando il blocco è attivo (si dispone di un'autorizzazione speciale, nessun altro può accedere in nessuna circostanza), e sebbene dopo la formattazione i dati risultino irrecuperabili per chiunque altro (come se il modulo dati fosse stato distrutto), si può recuperarli con 8 ore di lavoro. Queste contromisure non comportano costi aggiuntivi e non vengono considerate ai fini del numero massimo di [[Equipaggiamento/Computer#Contromisure|Contromisure]] di cui l'attrezzatura personalizzata può disporre.
 
In aggiunta, è possibile utilizzare l'attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato fintantoché essa si trova entro l'orbita ravvicinata del pianeta. È possibile pilotarla da remoto da un punto a un altro dello stesso pianeta, oppure farla andare o tornare dall'orbita (oltre a utilizzare alla stessa distanza le funzioni di comunicazione criptata dell'attrezzatura specializzata o avanzata). Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente sfruttando un canale criptato alla medesima distanza.
===Fantasma nella Macchina (Str)===
Quando si utilizza il privilegio di classe [[#Override (Str)|Override]] per influenzare un androide, drone, robot o una creatura con il [[Sottotipo Tecnologico]], se il bersaglio fallisce il suo [[Tiro Salvezza]] di un qualsiasi ammontare di punti non è [[Frastornato]], ma è possibile imporgli le azioni da compiere nel round successivo. Tali azioni non potranno essere palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un [[Tiro Salvezza]] contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune a esso per 24 ore a meno che non si spenda 1 [[Punto Risolutezza]]. È possibile continuare a spendere [[Punti Risolutezza]] in questo modo ogni round per rendere la creatura di nuovo influenzabile da [[#Override (Str)|Override]].
===Padrone della Tecnologia (Str)===
Si padroneggia la tecnologia in maniera mirabile. Si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per creare qualsiasi arma, armatura od oggetto basati sulla tecnologia a una velocità di 1 minuto per [[Equipaggiamento#Livello degli Oggetti|Livello dell'Oggetto]], o spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per convertire qualunque armatura o arma tecnologica preesistente in un'altra armatura o arma di valore equivalente o inferiore, a una velocità di 1 minuto per livello dell'oggetto. A tale scopo si utilizzano le normali regole sulla creazione degli oggetti, ma l'oggetto da convertire conta come una quantità di componenti per la creazione pari al suo pieno valore. Non è possibile convertire un'arma a una mano in una a due mani. Quando si converte un oggetto in un altro più economico, il valore in eccesso si perde e non può essere recuperato riconvertendo l'oggetto nella sua configurazione originaria.
==Privilegi di Classe Alternativi==
I meccanici hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.
===Prototipo Sperimentale (Str)===
:Vedi [[Meccanico/Prototipi|Lista dei Prototipi Sperimentali del Meccanico]]
Costruisci un prototipo sperimentale, un oggetto unico che rappresenta le tue attività di ricerca e sviluppo in un nuovo e specifico tipo di tecnologia. Il tuo prototipo sperimentale può assumere una di due forme: armatura o arma. Devi scegliere quale quando acquisisci il 1° livello da meccanico, e una volta fatta la scelta, non puoi più cambiarla.
 
Se il prototipo sperimentale viene distrutto o perso, ne conservi gli schemi nella tua [[#Attrezzatura Personalizzata (Str)|Attrezzatura Personalizzata]], e puoi ricostruirne gratuitamente una versione utilizzando l'[[#Attrezzatura Personalizzata (Str)|Attrezzatura Personalizzata]] per 24 ore di lavoro ininterrotto. Questa versione gratuita ha [[Equipaggiamento#Livello degli Oggetti|Livello dell'Oggetto]] non superiore al tuo livello da meccanico - 2 (minimo 1° livello). Puoi fare un solo riposo di 8 ore durante le 24 ore trascorse a lavorare, ma qualsiasi interruzione più lunga di un momento di conversazione aggiunge 12 ore al tempo necessario per ricostruire il tuo prototipo sperimentale. Inoltre, ogni volta che ottieni un livello da meccanico puoi ricostruire il prototipo sperimentale con la stessa quantità di lavoro, e cambiare il tipo di armatura o arma che hai scelto come base per esso (scegliendo un oggetto dello stesso tipo con [[Equipaggiamento#Livello degli Oggetti|Livello dell'Oggetto]] non superiore a quello del tuo prototipo precedente).


In aggiunta, è possibile utilizzare l’attrezzatura personalizzata
Il prototipo sperimentale sostituisce il privilegio di classe [[#Intelligenza Artificiale (Str)|Intelligenza Artificiale (IA)]].
per comunicare con la propria astronave su un canale
criptato fintantoché essa si trova entro l’orbita ravvicinata del
pianeta. È possibile pilotarla da remoto da un punto a un altro
dello stesso pianeta, oppure farla andare o tornare dall’orbita
(oltre a utilizzare alla stessa distanza le funzioni di comunicazione
criptata dell’attrezzatura specializzata o avanzata). Nel
caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi
o controllarlo direttamente sfruttando un canale criptato alla
medesima distanza.
FANTASMA NELLA MACCHINA (STR)
19° Livello
Quando si utilizza il privilegio di classe override per influenzare
un androide, drone, robot o una creatura con il sottotipo
tecnologico, se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza di un
qualsiasi ammontare di punti non è frastornato, ma è possibile
imporgli le azioni da compiere nel round successivo. Tali
azioni non potranno essere palesemente autodistruttive. Una
volta che una creatura abbia effettuato un tiro salvezza contro
questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune a
esso per 24 ore a meno che non si spenda 1 Punto Risolutezza.
È possibile continuare a spendere Punti Risolutezza in questo
modo ogni round per rendere la creatura di nuovo influenzabile
da override.
PADRONE DELLA TECNOLOGIA (STR)
20° Livello
Si padroneggia la tecnologia in maniera mirabile. Si può spendere
1 Punto Risolutezza per creare qualsiasi arma, armatura
od oggetto basati sulla tecnologia a una velocità di 1 minuto
per livello dell’oggetto, o spendere 1 Punto Risolutezza per convertire
qualunque armatura o arma tecnologica preesistente in
un’altra armatura o arma di valore equivalente o inferiore, a
una velocità di 1 minuto per livello dell’oggetto. A tale scopo
si utilizzano le normali regole sulla creazione degli oggetti presentate
a pag. 261, ma l’oggetto da convertire conta come una
quantità di componenti per la creazione pari al suo pieno valore.
Non è possibile convertire un’arma a una mano in una a due
mani. Quando si converte un oggetto in un altro più economico,
il valore in eccesso si perde e non può essere recuperato riconvertendo
l’oggetto nella sua configurazione originaria.
TRUCCHI DEL MECCANICO
Si apprende il primo trucco del meccanico al 2° livello, e successivamente
se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Tutti i
trucchi del meccanico prevedono come prerequisito di aver raggiunto
un livello minimo nella classe e sono presentati di conseguenza.
Alcuni richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come
aver già acquisito in precedenza altri trucchi del meccanico.
2° Livello
Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere
almeno di 2° livello.
Carica superiore (Str)
D Come azione standard, si può utilizzare la propria attrezzatura
personalizzata per sovraccaricare un’arma a distanza
a energia o da mischia con la capacità speciale potenziato
(vedi pag. 202) che si sta impugnando e usarla per attaccare.
Se il colpo va a segno, si infliggono 1d6 danni aggiuntivi
dello stesso tipo di quelli normalmente provocati dall’arma.
Questo attacco consuma il triplo delle cariche della batteria
o della cella di energia rispetto al normale, e non può essere
effettuato se l’arma non dispone di cariche sufficienti. Questo
trucco non ha effetto su un’arma priva di batteria o cella
di energia. In alternativa, come azione di movimento è possibile
utilizzare questa capacità su un’arma potenziata che si
sta toccando, a condizione che sia incustodita o in possesso
di un alleato, per concedere lo stesso effetto al prossimo attacco
effettuato con l’arma in questione prima dell’inizio del
proprio turno successivo.
Deviazione neurale (Str)
D Una volta al giorno, come reazione quando si fallisce di
un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale,
è invece possibile deviare l’effetto in questione verso la
propria esocorteccia. In questo modo non si subiscono le
conseguenze dell’effetto di influenza mentale, ma per la
normale durata di esso si perde il talento Abilità Focalizzata
concesso dal modulo di memoria dell’esocorteccia e non
è possibile utilizzare in alcun modo nessuna delle capacità
dell’esocorteccia (comprese le competenze e modifiche
da essa conferite). Quando un effetto di influenza mentale
viene deviato nell’esocorteccia, è possibile beneficiare di
incantesimi come dissolvi magie o spezzare incantamento
lanciati su di sé per porre fine all’effetto, come se si fosse
influenzati da esso. Una volta esaurita la durata dell’effetto
di influenza mentale, l’esocorteccia riprende a funzionare
normalmente. Per acquisire questo trucco occorre possedere
un’esocorteccia.
Alimentatore portatile (Str)
D Si può utilizzare l’attrezzatura personalizzata per fornire
alimentazione limitata a un computer o a un sistema di un’astronave
privo di energia per un massimo di 1 minuto. Se il
sistema in questione fa parte di una rete più grande, questo
trucco non alimenta l’intera rete, ma solo un punto di accesso
circoscritto (di solito un terminale), con una conseguente
notevole limitazione della funzionalità. Una volta alimentato
un sistema con l’alimentatore portatile, non è possibile riutilizzarlo
su quello stesso sistema per 24 ore.
Hackeraggio distraente (Str)
D Si può hackerare un computer entro 9 metri da un avversario
in modo da distrarre quest’ultimo, come si farebbe con un
rumore improvviso o un’immagine. Occorre essere in grado
di accedere al computer (sia che si utilizzi il proprio o ci si
trovi entro una distanza tale da poter accedere a un computer
manualmente o tramite hackeraggio remoto). Questa capacità
funziona come un’azione fintare, eccetto che impiega
l’abilità Computer invece di Raggirare, e pertanto è possibile
applicare i benefici di Fintare Migliorato e Fintare Superiore,
se si possiedono talenti in questione.
Overclocking (Str)
D Si sono potenziate le prestazioni della propria IA in modo da
ottimizzarne i tempi di risposta, ottenendo bonus cognitivo
+2 alle prove di iniziativa. Inoltre il possessore di questa capacità
(se dispone di un’esocorteccia) o il suo drone (se ne
possiede uno) ottiene bonus cognitivo +2 ai tiri salvezza su
Riflessi.
Rattoppamento rapido (Str)
D Quando si tenta rattoppare un sistema di un’astronave, si
riduce di uno il numero di azioni richieste per compiere l’operazione.
Questo non riduce il tempo necessario per rattoppare
un sistema difettoso, ma è possibile applicarlo a due
sistemi con una singola azione.
Processore di dati visivi (Str)
D Si notano persino le più piccole alterazioni di movimento,
temperatura e vibrazione, ottenendo il bonus cognitivo concesso
dal privilegio di classe bypassare per tutte le prove di
Percezione.
Processore per la visione notturna (Str)
D Grazie al proprio processore di dati visivi si riesce a vedere
meglio in condizioni d’illuminazione scarsa, ottenendo visione
crepuscolare e scurovisione a una distanza di 18 metri.
Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito processore
di dati visivi.
Repertorio da hacker (Str)
D Ogni volta in cui si tenta di hackerare di un sistema e si fallisce
la prova, ci si accorge immediatamente di eventuali contromisure
che si siano attivate a seguito del tentativo fallito.
È possibile quindi selezionare una di queste contromisure
ed effettuare un’altra prova di Computer (con la stessa CD
di quella originale). Se questa seconda prova viene superata,
si riesce a impedire l’attivazione della contromisura,
come se non fosse avvenuto alcun tentativo di accesso al
sistema. Qualsiasi altra contromisura sortisce i suoi effetti
normali.
Riparare drone (Str)
D Trascorrendo 10 minuti a riparare il proprio drone, si ripristina
il 25% dei suoi Punti Ferita massimi invece del 10%. Si
deve possedere un drone per apprendere questo trucco.
Riparazione rapida (Str)
D Quando si tenta di riparare un oggetto, è possibile farlo in
metà del tempo normalmente richiesto (fino a un minimo di
un’azione completa).
Scudo di energia (Str)
D Come azione standard, si può utilizzare l’attrezzatura personalizzata
per attivare uno scudo di energia attorno a se
stessi. Questo scudo concede un numero di Punti Ferita
temporanei pari al proprio modificatore di Intelligenza più
il proprio livello da meccanico. Lo scudo rimane attivo per
1 minuto per livello da meccanico o finché i Punti Ferita
temporanei non si esauriscono, quale delle due condizioni
si verifichi per prima. Una volta utilizzata, non è possibile
riutilizzare questa capacità finché non si spende 1 Punto Risolutezza
per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da
10 minuti; lo scudo si spegne automaticamente durante tale
periodo di riposo.
Sovraccaricare arma (Str)
D Come azione completa, o come azione di movimento se si
spende 1 Punto Risolutezza, è possibile causare l’esplosione
di un’arma potenziata (indifferentemente un’arma a distanza
a energia o una da mischia con la capacità speciale potenziata)
in proprio possesso. L’arma può essere utilizzata come
se fosse una granata con livello dell’oggetto pari o inferiore
a quello dell’arma, infliggendo il tipo di danni normalmente
previsto dall’arma, ma essa ha un incremento di gittata
di soli 3 metri, a meno che non sia un’arma da lancio. Se
qualcuno tenta di utilizzare l’arma per attaccare, essa esplode
come farebbe una granata centrata sull’utilizzatore e
quest’ultimo non può effettuare un tiro salvezza su Riflessi
per negare gli effetti della granata (se ve ne sono). Una volta
impostata un’arma per esplodere in questo modo, è difficile
invertire l’effetto. L’operazione richiede infatti 8 ore di lavoro
e il superamento di una prova di Ingegneria (CD = 15 + il
proprio bonus di Ingegneria); un fallimento di 5 punti o più
innesca la detonazione dell’arma. L’arma, una volta detonata,
viene distrutta, proprio come una granata.
8° Livello
Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere
almeno di 8° livello.
Carica superiore migliorata (Str)
D I danni aggiuntivi provocati dal trucco del meccanico carica
superiore aumentano a 2d6. Per apprendere questo trucco
occorre aver acquisito carica superiore.
Energia resistente (Str)
D Anche quando il proprio scudo di energia è inattivo, l’energia
ambientale fornisce protezione da un particolare tipo di
attacco da energia. Si sceglie fra acido, elettricità, freddo,
fuoco o sonoro e si ottiene resistenza 5 contro quel tipo di
energia. Per apprendere questo trucco occorre aver acquisito
scudo di energia.
Intrusione fantasma (Str)
D Ogni volta in cui si utilizza l’abilità Computer per accedere a
un sistema e si fallisce nel superare le sue difese per 4 punti o
meno, non si fa scattare alcuna contromisura e non viene registrata
alcuna traccia del tentativo di violazione. Se invece il
fallimento avviene per 5 punti o più, le contromisure entrano
normalmente in azione contro l’autore della fallita intrusione.
Iperclocking (Str)
D Si riesce a migliorare ulteriormente il tempo di risposta della
propria IA. Nel caso si disponga di un drone, esso ottiene bonus
cognitivo +1 alla CA. Inoltre, se il drone è soggetto a un
attacco che normalmente concede un tiro salvezza su Riflessi
per dimezzare i danni, se il drone lo supera non subisce danni.
Se si possiede un’esocorteccia, si ottiene bonus cognitivo
+1 alla CA. Inoltre, ogni volta che si fallisce un tiro salvezza su
Riflessi, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare
il tiro salvezza (vedi pag. 269) e prendere il risultato più alto.
Per acquisire questo trucco occorre possedere overclocking.
Occhio dell’ingegnere (Str)
D Quando ci si trova entro 3 metri da una macchina o un computer
in cui sia stata collocata una trappola o che risulti malfunzionante,
si può effettuare una prova gratuita di Computer,
Ingegneria o Percezione (a discrezione del GM) per individuare
la trappola o il difetto, a prescindere dal fatto che li si stia
attivamente cercando. Inoltre, per effetto della conoscenza
approfondita che si ha della propria astronave, è possibile effettuare
una delle suddette prove ogni volta in cui ci si imbarca,
per notare se c’è qualcosa che non va nei sistemi di bordo.
Processore di esclusione dell’invisibilità (Str)
D Il processore di dati visivi adesso permette di vedere creature
invisibili come per effetto di vedere invisibilità. Per
selezionare questo trucco occorre aver acquisito processore
di dati visivi.
Proiettore olografico (Str)
D Come azione standard l’attrezzatura personalizzata può proiettare
immagini olografiche quante volte si desidera, come
per effetto di immagine olografica di 2° livello, ma può anche
simulare il parlato e ha un raggio di soli 36 metri.
Rafforzare scudo (Str)
D Lo scudo di energia concede un numero di Punti Ferita
temporanei pari al proprio modificatore di Intelligenza + il
doppio del proprio livello da meccanico. Inoltre, se si è già
utilizzato lo scudo, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza
per riutilizzarlo senza prima dover recuperare Punti Stamina.
Questo ripristina fino al massimo i Punti Ferita temporanei
dello scudo. Per selezionare questo trucco occorre aver
acquisito scudo di energia.
Robot esploratore (Str)
D Si trascorre il proprio tempo libero a costruire rudimentali robot
che possono essere impiegati come esploratori. Occorrono
10 minuti e 1 Punto Risolutezza per creare un robot esploratore:
si tratta di un costrutto tecnologico Piccolo, con CAE e CAC
pari a 10 + il proprio livello da meccanico e 1 Punto Ferita per
ogni livello da meccanico del suo creatore (ma nessun Punto
Stamina). Il robot ha una velocità sul terreno di 9 metri ed è
possibile controllare i suoi movimenti grazie alla propria attrezzatura
personalizzata come azione di movimento. È dotato
di una telecamera che trasmette in streaming all’attrezzatura
personalizzata un flusso dati audio e video. Se necessario, il
robot esploratore utilizza i bonus ai tiri salvezza del meccanico.
È senza addestramento in tutte le abilità e ha bonus +0
in ognuna di esse, sebbene sia possibile utilizzare la propria
abilità Percezione per esaminare la trasmissione ricevuta. Una
volta creato il robot esploratore, a meno che non venga distrutto
in altro modo, esso resiste per 1 minuto per ogni livello
da meccanico che si possiede prima di andare in pezzi.
Unirsi al drone (Str)
D Mentre si è in contatto con il proprio drone, effettuando
un’azione completa è possibile riconfigurarlo fino a renderlo
una tuta drone meccanica (o un apparato simile a uno zaino,
nel caso del drone volante Minuscolo) che è quindi possibile
indossare. Mentre si trova in questa forma, il drone non può
effettuare azioni o utilizzare alcuna delle sue capacità, ma il
meccanico ottiene la modifica del drone sistema di volo se
possiede un drone volante, camuffamento reattivo (e un campo
di invisibilità se il drone già lo possiede) se dispone di un
drone furtivo, o placche assorbenti se dispone di un drone da
combattimento. È possibile interrompere l’unione e riportare
il drone alla sua forma normale come azione completa. Il drone,
sebbene di norma agisca nel turno del meccanico subito
dopo quest’ultimo, nel turno in cui avviene la trasformazione
inversa non può effettuare alcuna altra azione.
14° Livello
Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere
almeno di 14° livello.
Appassionato di modifiche (Str)
D In qualsiasi momento è possibile dedicare 24 ore di lavoro
ininterrotto a scambiare tutte le modifiche del proprio drone
o dell’esocorteccia, anche se non si è avanzati di livello.
Tuttavia ogni altro elemento della configurazione del drone
(come il telaio o i talenti bonus) può essere scambiato solo
quando si avanza di livello.
Carica suprema (Str)
D I danni aggiuntivi inflitti dal trucco del meccanico carica
superiore aumentano a 4d6. Occorre aver già acquisito carica
superiore e carica superiore migliorata per selezionare
questo trucco, ed è possibile farlo più volte. Ogni volta che
si acquisisce questo trucco del meccanico dopo la prima i
danni aumentano di 1d6 (fino a un massimo di 7d6 nel caso
lo si acquisisca quattro volte).
Energia resistente migliorata (Str)
D Si sceglie un tipo di energia aggiuntivo tra quelli elencati
per energia resistente. Si ottiene resistenza 15 sia contro
questo nuovo tipo di energia che contro quello scelto originariamente.
Per selezionare questo trucco occorre aver già
acquisito energia resistente e scudo di energia.
Modifica extra (Str)
D Nel caso si possieda un drone, esso guadagna una modifica
base aggiuntiva; se invece si dispone di un’esocorteccia, si
ottiene una modifica base aggiuntiva. Non può trattarsi di
una modifica base acquisita una seconda volta come modifica
avanzata. È possibile ricostruire questa modifica extra
quando si acquisisce un livello da meccanico, come con qualsiasi
altra modifica, ma non la si può ricostruire per convertirla
nella sua versione avanzata.
Proiettore di ostacolo all’invisibilità (Str)
D Come azione di movimento, si può utilizzare l’attrezzatura
personalizzata per proiettare un’immagine olografica che
si sovrappone direttamente a una creatura invisibile entro
36 metri, e l’attrezzatura stessa provvede a spostare l’immagine
in modo da seguire la creatura invisibile, di fatto negando
la sua invisibilità fintanto che rimane entro 36 metri
dal meccanico. Se la creatura si sposta oltre tale distanza
l’effetto si interrompe finché non si utilizza di nuovo questa
capacità. Per selezionare questo trucco occorre aver già
acquisito processore di dati visivi, processore di esclusione
dell’invisibilità e proiettore olografico.
Sabotatore (Str)
D Ogni volta in cui si utilizza l’abilità Ingegneria per sabotare o
disattivare un congegno, si può tirare due volte e prendere il
risultato migliore. Inoltre, se si dispone degli strumenti giusti
(compresa la propria attrezzatura personalizzata), svolgere
tali operazioni prende metà del tempo normalmente
richiesto, fino a un minimo di 1 azione di movimento.
Ultraclocking (Str)
D Se si possiede un drone, come azione di movimento è possibile
concedergli per 1 minuto i benefici di velocità. Se si
dispone di un’esocorteccia, come azione di movimento è possibile
ottenere gli effetti di velocità per 1 minuto. Una volta
che il drone o il meccanico abbia utilizzato questa capacità,
non sarà possibile riutilizzarla finché non si spende 1 Punto
Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da
10 minuti. Per selezionare questo trucco occorre aver già acquisito
overclocking e iperclocking.
DRONI
Se per la propria intelligenza artificiale si sceglie l’opzione del
drone, si inizia il gioco con un drone robotico progettato personalmente.
Vedi più avanti Costruire il proprio drone per le
istruzioni su come crearlo.
Tutti i droni hanno allineamento neutrale e gli stessi sensi di
un umano normale, e si considerano costrutti con il sottotipo
tecnologico ai fini degli incantesimi ed effetti che li scelgono
come bersaglio. Il drone parla gli stessi linguaggi del suo creatore
ed è competente, a scelta di questi, nelle armi piccole o
da mischia base. Inoltre ottiene specializzazione in quel tipo di
arma quando si raggiunge il 3° livello.
Come la maggior parte dei costrutti, un drone non può riparare
da solo i danni che subisce. Se viene ridotto a 0 Punti Ferita
diventa inattivo finché non lo si riporta a 1 Punto Ferita o più.
Se un drone subisce da un singolo attacco un ammontare di
danni pari o superiore ai suoi Punti Ferita massimi mentre si
trova a 0 Punti Ferita, viene distrutto.
Una volta al giorno, il meccanico può spendere 10 minuti
per riparare il suo drone, che recupera il 10% dei suoi Punti
Ferita massimi. Inoltre, ogni volta che il meccanico riposa per
10 minuti e spende un Punto Risolutezza per recuperare Punti
Stamina, può anche scegliere di riparare il suo drone come
parte dello stesso periodo di tempo. Questa è un’eccezione alle
normali regole che impediscono di svolgere compiti mentre
si effettua un riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
Il trucco del meccanico riparare drone aumenta al 25%
l’ammontare di Punti Ferita recuperati dal drone in questa
maniera.
Anche se il drone viene distrutto o perduto, la sua mente
e tutte le sue subroutine restano memorizzate nella propria
attrezzatura personalizzata; grazie a essa è possibile ricostruire
gratuitamente il corpo del drone con 24 ore di lavoro ininterrotto.
Durante ogni singolo periodo di 24 ore trascorso a
lavorare è possibile effettuare un unico riposo da 8 ore, ma
qualsiasi altra interruzione che duri più a lungo di un breve
momento di conversazione impone di aggiungere 12 ore al
tempo richiesto per ricostruire il drone. Inoltre, ogni volta in
cui si acquisisce un livello da meccanico, è possibile ricostruire
il proprio drone da zero con la stessa quantità di lavoro, e questo
permette di modificare tutte le scelte fatte nello sviluppo
del drone (compresi punteggi di caratteristica, telaio, talenti,
modifiche e abilità).
COSTRUIRE IL DRONE
Costruire un drone è un processo articolato su più fasi. Come
prima cosa, si sceglie un telaio, che insieme al proprio livello
da meccanico determina le statistiche base del drone. Quindi si
selezionano le capacità speciali e i talenti. Da ultimo, si scelgono
le modifiche che concedono al drone capacità aggiuntive e
consentono di completarne la personalizzazione.
Eccettuati gli aspetti determinati da telaio e modifiche, i dettagli
specifici riguardanti estetica e personalità del drone sono
a completa discrezione del suo creatore.
DRONE DA COMBATTIMENTO
Più grande delle sue controparti dotate
degli altri tipi di telaio, il drone da combattimento
è munito di ruote, cingoli, gambe o
altre forme di propulsione similari. Questo
drone è progettato specificamente per il
combattimento. Presenta una struttura
corazzata e diverse montature per le armi,
che gli permettono di equipaggiare una varietà
di armamenti.
Statistiche Iniziali
Taglia Medio
Velocità 9 metri
CA CAE 10, CAC 13
Tiro salvezza forte Tempra
Tiri salvezza deboli Riflessi, Volontà
Punteggi di Caratteristica For 14, Des 12,
Cos -, Int 6, Sag 10, Car 6
Incrementi di Caratteristica Forza,
Destrezza
Modifiche Iniziali competenza nelle
armi, montatura per arma o braccio
con arma da mischia (fino a 2 in
qualsiasi combinazione), placche
assorbenti
DRONE FURTIVO
Di forma slanciata e rivestito con una
lega fotoassorbente, il drone furtivo si
muove senza dare nell’occhio su piccole
gambe, ruote silenziate, cuscini d’aria, o
altre forme di propulsione similari. Questo
drone è specializzato nell’agire di nascosto
e nelle operazioni d’infiltrazione,
e finché rimane perfettamente immobile
riesce a sparire quasi del tutto alla vista.
Statistiche Iniziali
Taglia Piccolo
Velocità 12 metri, scalare 6 metri
CA CAE 10, CAC 12
Tiro salvezza forte Riflessi
Tiri salvezza deboli Tempra, Volontà
Punteggi di Caratteristica For 12, Des 14,
Cos -, Int 6, Sag 10, Car 6
Incrementi di Caratteristica Destrezza,
Saggezza
Unità per Abilità Bonus Furtività
Modifiche Iniziali artigli da scalata,
camuffamento reattivo, montatura
per arma
DRONE VOLANTE
Dotato del telaio più piccolo fra quelli
disponibili, il drone volante ha un corpo
leggero equipaggiato con getti propulsori,
rotori, turboventole in miniatura o
altre forme di propulsione aerea (quella
sul terreno è invece fornita da piccole
gambe o ruote). Questo drone può volare
a una buona velocità ed evitare gli ostacoli,
ma non è molto furtivo.
Statistiche Iniziali
Taglia Minuscolo
Velocità 9 metri, volare 9 metri (perfetta)
CA CAE 11, CAC 11
Tiro salvezza forte Riflessi
Tiri salvezza deboli Tempra, Volontà
Punteggi di Caratteristica For 6, Des 16,
Cos -, Int 6, Sag 8, Car 6
Incrementi di Caratteristica Destrezza,
Saggezza
Unità per Abilità Bonus Acrobazia
Modifiche Iniziali montatura per arma,
sistema di volo (x2, incluso nella sua
velocità)
Telaio del drone
Ogni drone è assemblato su un telaio che può appartenere a
tre differenti tipi e ne determina la taglia, le statistiche di partenza
e le modifiche iniziali, oltre all’estetica generale. Le tre
categorie di telaio sono: da combattimento, furtivo e volante, e
vengono presentate a pag. 75. Ciascuna di esse segue l’organizzazione
e la terminologia esemplificate nel seguente modello.
D Taglia: È la taglia base del drone e non cambia a prescindere
dalle modifiche applicate a esso.
D Velocità: Indica la velocità sul terreno del drone e le eventuali
velocità relative ad altri tipi di movimento.
D CA: Qui vengono indicate la CAE e la CAC base del telaio.
TABELLA 4-3: STATISTICHE BASE DEL DRONE
LIVELLO
DI CLASSE
PUNTI
FERITA
BONUS
DI ATTACCO
BASE
CLASSE
ARMATURA
BONUS TIRO
SALVEZZA
FORTE
BONUS TIRO
SALVEZZA
DEBOLE
INCREMENTI DI
CARATTERISTICA TALENTI MODIFICHE CAPACITÀ SPECIALI
1° 10 +1 +0 +2 +0 — 1 1 Controllo del padrone, IA
limitata, modifiche base,
unità per abilità
2° 20 +2 +1 +3 +0 — 1 1 -
3° 30 +3 +2 +3 +1 — 2 2 -
4° 40 +3 +3 +3 +1 +1 2 2 -
5° 50 +4 +4 +4 +1 — 2 3 -
6° 60 +5 +5 +4 +1 — 3 3 -
7° 70 +6 +6 +5 +2 +1 3 4 IA esperta
8° 80 +6 +7 +5 +2 — 3 4 -
9° 90 +7 +8 +5 +2 — 4 5 -
10° 100 +8 +9 +6 +2 +1 4 5 Nucleo energetico
migliorato
11° 110 +9 +9 +6 +3 — 5 6 Modifiche avanzate
12° 120 +9 +10 +6 +3 — 5 6 -
13° 130 +10 +11 +7 +3 +1 5 7 -
14° 140 +11 +12 +7 +3 — 6 7 -
15° 150 +12 +13 +8 +4 — 6 8 -
16° 160 +12 +14 +8 +4 +1 6 8 -
17° 170 +13 +15 +8 +4 — 7 9 -
18° 190 +14 +16 +9 +4 — 7 9 -
19° 210 +15 +17 +9 +5 +1 8 10 -
20° 230 +15 +18 +9 +5 — 8 10 Vera IA
riportato dalla progressione degli Incrementi di Caratteristica
nella Tabella 4-3.
D Unità per abilità bonus: Alcuni telai vengono forniti già
programmati con la conoscenza di un’abilità che è parte
integrante del telaio stesso. Questa è un’abilità di classe
per il drone, che ottiene in essa un numero di gradi pari al
livello da meccanico del suo creatore. Il drone può utilizzare
tale abilità quando non è sotto il controllo diretto del
personaggio. Tale abilità è in aggiunta a quella ottenuta
grazie alla capacità del drone unità per abilità (vedi pag.
82). Non è possibile cambiare quest’unità per abilità quando
si avanza di livello o quando si ricostruisce il proprio
drone, a meno di non scegliere un nuovo telaio. Se la sua
scheda non include la voce unità per abilità bonus, il telaio
non ne ottiene alcuna.
D Modifiche iniziali: Ogni telaio viene fornito con delle modifiche
del drone iniziali che ne sono parte integrante. Si tratta
di modifiche in aggiunta a quelle che il drone ottiene avanzando
di livello. Non è possibile cambiare queste modifiche
quando si avanza di livello a meno di non scegliere un nuovo
telaio. La lista delle modifiche è riportata a pag. 83.
Statistiche base del drone
Le capacità del drone vengono determinate dal proprio livello
da meccanico (o dal livello che gli si assegna con la capacità rete
di controllo) e dalle modifiche scelte. La Tabella 4-3 qui sopra
determina molte delle statistiche base del drone. Queste statistiche
base modificano quelle di partenza determinate dal telaio.
I termini usati nella Tabella 4-3 vengono illustrati di seguito.
D Livello di classe: Equivale al proprio livello da meccanico.
Se si dispone del privilegio di classe rete di controllo e si
assegnano al drone meno livelli di quanti se ne possiede, le
statistiche base del drone vengono determinate dal livello a
esso assegnato.
D Punti Ferita: È il numero massimo di Punti Ferita del drone.
Ai fini di incantesimi e altri effetti che si basano sui Dadi Vita
o sul livello, l’equivalente dei Dadi Vita o del livello del drone
è pari al livello da meccanico del suo creatore (o al livello
assegnato con il privilegio di classe rete di controllo). I droni
non hanno Punti Stamina.
D Bonus di attacco base: È il bonus di attacco base del drone.
D Classe Armatura: Per determinare la CAE e la CAC totali del
drone si sommano il bonus indicato e il modificatore di Destrezza
del drone ai valori di Classe Armatura base elencati
per il suo telaio. Il drone non può indossare armature di alcun
tipo, e non è possibile aumentare ulteriormente la sua
CA senza ricorrere ad apposite modifiche.
D Bonus tiro salvezza forte, Bonus tiro salvezza debole: Sono
i bonus base ai tiri salvezza del drone. Per ogni telaio è indicato
quale tiro salvezza utilizzi il valore del tiro salvezza
forte e quali invece impieghino quello del tiro salvezza debole.
D Incrementi di caratteristica: Due punteggi di caratteristica
del drone, determinati in base al suo telaio, vengono incrementati
di questo ammontare.
D Talenti: È il numero totale di talenti posseduti dal drone. Si
possono scegliere quelli da assegnare dall’elenco Talenti del
drone di pag. 82. Un drone non può selezionare un talento
A questi valori si sommano il bonus alla CA ricavato dalla
Tabella 4-3 e il modificatore di Destrezza del drone, così da
determinare i valori di CAE e CAC.
D Tiro salvezza forte: Questa voce indica il migliore tra i tiri
salvezza del drone, che segue la progressione del Bonus tiro
salvezza forte nella Tabella 4-3.
D Tiri salvezza deboli: Qui vengono indicati i tiri salvezza peggiori
del drone, che seguono la progressione del Bonus tiro
salvezza debole nella Tabella 4-3.
D Punteggi di caratteristica: Qui vengono riportati i punteggi
di caratteristica base del drone. I droni non hanno un punteggio
di Costituzione. Per le CD e le altre statistiche basate
su Costituzione si considera che il drone abbia un punteggio
di 10 (nessun bonus o penalità). I droni non possono utilizzare
oggetti che concedono incrementi aggiuntivi ai punteggi
di caratteristica.
D Incrementi di caratteristica: Sono i punteggi di caratteristica
del drone che aumentano quando si sale di livello, come
che richiede bonus di attacco base +1 finché non acquisisce
il suo secondo talento al 3° livello.
D Modifiche: Il numero modifiche personalizzate di cui è possibile
dotare il proprio drone.
D Speciale: Il drone ottiene queste capacità quando si raggiunge
(o si assegna tramite rete di controllo) il livello appropriato,
come indicato sulla tabella. Queste capacità vengono
descritte nella sezione successiva.
Capacità Speciali del Drone
Ai livelli indicati il drone ottiene le seguenti capacità.
Controllo del padrone (Str) 1° Livello
Come azione di movimento è possibile controllare direttamente
il proprio drone. Ciò consente al drone di effettuare nel suo turno
sia un’azione di movimento che una qualsiasi azione standard
(una per il controllo del meccanico, l’altra per la propria
IA limitata). Nel caso si effettui anche un’azione rapida, il drone
può effettuare a sua volta un’azione rapida, oppure può combinare
le sue azioni in un’azione completa. Per essere controllato
direttamente, il drone deve poter vedere o udire il padrone o
trovarsi entro il raggio dell’attrezzatura personalizzata.
IA limitata (Str) 1° Livello
Ogni round nel proprio turno, dopo che si è agito, il drone può
effettuare un’azione di movimento o una standard per attaccare
(il drone non tira separatamente per l’iniziativa). Occorre essere
in grado di impartire semplici comandi al proprio drone, ma non
è necessario spendere azioni per farlo. Perché il drone riceva i
comandi, si dev’essere in condizione di farsi vedere e sentire da
esso, oppure il drone deve trovarsi entro il raggio dell’attrezzatura
personalizzata. Se si diviene privi di sensi o altrimenti
inerti, o se il drone si sposta fuori dal suddetto raggio, esso
non potrà effettuare alcuna azione finché non si recupererà
la capacità di comandarlo o il drone non rientrerà nel raggio
dell’attrezzatura personalizzata.
Modifiche base 1° Livello
Ogni volta che il drone ottiene una nuova modifica, è possibile
scegliere una qualsiasi modifica base elencata nell’apposita lista.
A meno che non sia specificato altrimenti, non è possibile
installare una singola modifica più di una volta. La lista delle
modifiche base è riportata a pag. 83.
Unità per abilità (Str) 1° Livello
Si sceglie una delle seguenti abilità: Acrobazia, Atletica, Computer,
Furtività, Ingegneria o Percezione. Quella selezionata diviene
un’abilità di classe per il drone, che ottiene in essa un numero
di gradi pari al livello di classe del padrone e potrà utilizzarla
quando non sarà soggetto a controllo diretto. Si può cambiare
l’abilità del drone ogni volta che lo si ricostruisce da zero. Inoltre,
quando si controlla direttamente il drone, se lo si desidera
è possibile concedergli di utilizzare i gradi che si possiedono in
qualsiasi abilità, a patto che il drone disponga degli strumenti
adatti per farlo (se è privo di braccia manipolatrici non potrà
utilizzare Ingegneria per disattivare un congegno, per esempio).
IA esperta (Str) 7° Livello
La IA del drone si è sviluppata, diventando più sofisticata ed
elaborando una routine di combattimento più affidabile per le
occasioni in cui non si trova sotto controllo diretto. Ogni round,
nel turno del meccanico, il drone può effettuare un’azione di
movimento, un’azione standard per attaccare o effettuare un
attacco completo (quest’ultima opzione gli consente di sparare
più di una volta se dispone delle armi per farlo). Il drone subisce
penalità -6 agli attacchi completi effettuati quando non è controllato
direttamente, invece della consueta penalità -4. Come
con IA limitata, il meccanico dev’essere cosciente ed entro il
raggio concesso dall’attrezzatura.
Nucleo energetico migliorato (Str) 10° Livello
Il drone ottiene una riserva di Punti Risolutezza pari a 1 per ogni
2 livelli che possiede (minimo 1). Può spendere 1 Punto Risolutezza
per effettuare un attacco completo senza che sia richiesto
il controllo diretto del meccanico e applicando solo la normale
penalità -4 prevista in questo caso, anziché -6. Il drone recupera
Punti Risolutezza come di consueto dopo un riposo da 8 ore.
Modifiche avanzate 11° Livello
È possibile scegliere una qualsiasi modifica presente nella lista
delle modifiche avanzate ogni volta che il drone acquisisce una
nuova modifica (in aggiunta a quelle nella lista delle modifiche
base). Il drone deve sempre possedere almeno 5 modifiche tratte
dalla lista delle modifiche base prima che si possa aggiungere
una qualsiasi modifica avanzata, anche se si ricostruisce
il drone dopo che ha acquisito questa capacità. La lista delle
modifiche avanzate è presentata alle pagg. 85-86.
Vera IA (Str) 20° Livello
La IA del drone può agire in completa autonomia. Ogni round,
nel turno del meccanico, il drone può effettuare una serie completa
di azioni (quindi un’azione completa o altrimenti un’azione
di movimento, un’azione standard e una rapida) senza che sia
richiesto il controllo diretto del meccanico, ed effettua gli attacchi
completi senza controllo diretto subendo la normale penalità
-4. Non occorre impartire comandi al drone perché effettui
le azioni, ma è comunque necessario controllarlo direttamente
per fargli utilizzare i gradi di abilità del meccanico.
TALENTI DEL DRONE
Quando si selezionano i talenti per il proprio drone, è possibile
scegliere tra: Abilità Focalizzata, Arma Focalizzata, Arma
Specializzata, Attacco Penetrante, Attacco Rapido, Colpo di
Ritorno, Combattere alla Cieca, Combattere con Più Armi, Corsa
Veloce, Critico Migliorato, Focalizzazione Versatile, Fuoco
di Soppressione, Incalzare, Incalzare Potenziato, Manovra di
Combattimento Migliorata, Mira Letale, Mobilità, Riflessi Fulminei,
Passo Leggero, Saltare in Piedi, Salva Iniziale, Sinergia
dell’Abilità, Specializzazione Versatile, Stoccata, Tempra Possente,
Tirare in Movimento, Tiratore Sfuggente, Tiro Lontano
e Volontà di Ferro.
Al 10° livello, quando il drone acquisisce un nucleo energetico
migliorato, è possibile scegliere anche Riflessi Fulminei Migliorati,
Risolutezza Extra, Tempra Possente Migliorata e Volontà di
Ferro Migliorata. Il GM può espandere questo elenco includendovi
talenti provenienti da altre fonti.
MODIFICHE DEL DRONE
Man mano che si aumenta di livello, il drone acquisisce personalizzazioni
consistenti in modifiche, equipaggiamento e
programmazioni che gli conferiscono ulteriori funzionalità e
opzioni. Tutte le capacità basate sul livello conferite dalle modifiche
del drone impiegano il proprio livello da meccanico totale,
a prescindere dal fatto che si utilizzi rete di controllo per assegnare
al drone un numero inferiore di livelli.
Il drone acquisisce la sua prima modifica personalizzata al
1° livello e successivamente ne ottiene una aggiuntiva ogni 2
livelli. Le modifiche sono raggruppate in due categorie, base
e avanzate. Si possono scegliere le modifiche base a qualsiasi
livello, ma occorre aver raggiunto l’11° (o aver assegnato almeno
11 livelli al proprio drone) per acquisire quelle avanzate. Per funzionare
alcune modifiche richiedono che nel drone siano state
installate in precedenza altre modifiche personalizzate. A meno
che non venga indicato altrimenti, ciascuna modifica può essere
acquisita solo una volta.
Modifiche Base
È possibile acquisire queste modifiche a qualsiasi livello.
Armatura migliorata (Str)
D YIl drone ottiene bonus +2 alla sua CA. All’11° livello, è possibile
acquisire questa modifica una seconda volta come modifica
avanzata.
Artigli da scalata (Str)
D Il drone ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua
velocità sul terreno. Questa modifica può essere applicata
solo a droni da combattimento e furtivi.
Braccia manipolatrici (Str)
D Il drone è dotato di due braccia robotiche che terminano
con semplici mani. Possono svolgere la maggior parte delle
funzioni assolte da braccia normali (come aprire porte, scrivere
su una tastiera, impugnare un’arma o effettuare prove
di abilità che richiedono destrezza manuale), ma gli attacchi
effettuati con esse subiscono penalità -4.
Braccio con arma da mischia (Str)
D Il drone è equipaggiato con un braccio robotico su cui è possibile
montare un’arma da mischia a una mano, in modo da
consentirgli di impugnarla e attaccare con essa. Quest’arma
non può essere soggetta a disarmare. Per impugnare un’arma
da mischia a due mani è necessario installare due braccia
con arma da mischia. Se ancora non si possiede un’arma da
equipaggiare, occorrerà acquistarla separatamente (le armi
acquistate per un drone volante sono un’eccezione alla regola
a pag. 188, e non costano il doppio anche se sono di taglia
Minuscola). Per cambiare l’arma montata sul braccio con
un’altra è necessario utilizzare l’attrezzatura personalizzata
ed è richiesta 1 ora di lavoro. Si può acquisire questa modifica
più volte, aggiungendo ogni volta al drone un braccio con
arma da mischia supplementare.
I droni da combattimento, furtivi e volanti che montano
armi progettate per creature Medie o Piccole non subiscono
penalità per la loro taglia.
Braccio con attrezzo (Str)
D Si sceglie uno degli oggetti tecnologici descritti nel Capitolo
7: Equipaggiamento, di volume non superiore a leggero e il
cui livello dell’oggetto non superi il proprio livello da meccanico.
Il drone viene equipaggiato con un braccio robotico
su cui viene montato l’oggetto in questione e dotato della
programmazione idonea per utilizzarlo, sebbene non possa
impiegare attrezzi che richiedono prove di abilità a meno che
non abbia anche gradi nell’abilità richiesta (o si disponga di
gradi nell’abilità in questione e il drone sia sotto il proprio
controllo diretto).
Competenza nelle armi (Str)
D Il drone ottiene uno dei seguenti talenti come talento bonus
(deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento scelto): Competenza
nelle Armi da Mischia Avanzate, Competenza nelle
Armi da Mischia Base, Competenza nelle Armi Lunghe, Competenza
nelle Armi Pesanti, Competenza nelle Armi Piccole,
Competenza nelle Armi Speciali. È possibile acquisire questa
modifica più volte; ogni volta il drone ottiene come talento
bonus una diversa competenza tra quelle disponibili.
IA rinforzata (Str)
D La IA del drone è protetta da influenze esterne. Ogni tentativo
di hackerare il drone subisce penalità -4 e il drone ottiene
bonus cognitivo +4 ai tiri salvezza contro incantesimi o
effetti che tentino di prendere il suo controllo o di imporgli
azioni da compiere.
Idroreattori (Str)
D Il drone è equipaggiato con motori a idrogetto in miniatura
che gli concedono una velocità di nuotare pari a metà della
sua velocità sul terreno. Questa modifica può essere applicata
solo a droni da combattimento e furtivi.
Montatura per arma (Str)
D È possibile installare sul drone una arma piccola o un’altra
arma a distanza a una mano, in modo da consentirgli di brandirla
e attaccare con essa. Quest’arma non può essere soggetta
a disarmare. Installare un’arma lunga, un’arma pesante
o un’altra arma a distanza a due mani richiede due montature
per arma. Una singola montatura per arma può alloggiare
due batterie, due caricatori o due munizioni di altro tipo per
l’arma installata, a condizione che tali munizioni siano di volume
leggero o inferiore. Più montature per arma utilizzate
per installare una singola arma a due mani contano come
una singola montatura al fine di stabilire quante munizioni
si possano alloggiare. Il drone ricarica le batterie o i caricatori
automaticamente, impiegando il tempo normalmente richiesto
per l’arma. Le batterie e i caricatori esauriti vengono
conservati all’interno del drone. Come azione di movimento
è possibile sostituire tutte le batterie e i caricatori di una
montatura per arma. Si devono acquistare separatamente
o possedere già l’arma e le munizioni da utilizzare con una
montatura per arma (le armi acquistate per un drone volante
sono un’eccezione alla regola a pag. 188, e non costano il
doppio anche se sono di taglia Minuscola). L’arma installata
può essere sostituita con una qualsiasi altra che soddisfi i
requisiti della montatura (per esempio, supponendo di avere
due montature per arma, si potrebbe sostituire un’arma
lunga con una pesante). Per cambiare l’arma installata sulla
montatura con un’altra è necessario utilizzare la propria attrezzatura
personalizzata ed è richiesta 1 ora di lavoro. Si
può acquisire questa modifica più volte, aggiungendo ogni
volta al drone una montatura per arma supplementare.
I droni da combattimento, furtivi e volanti che montano
armi progettate per creature Medie o Piccole non subiscono
penalità per la loro taglia.
Munizioni extra (Str)
D Una delle montature per arma del drone può alloggiare due
batterie, caricatori o munizioni supplementari di altri tipi in
aggiunta alla sua normale capacità per armi e munizioni. Per
selezionare questa modifica il drone deve già possedere la
modifica montatura per arma. È possibile acquisire questa
modifica più di una volta, fino a un massimo pari al numero
di montature per arma installate sul drone.
Reattori (Str)
D Il drone è equipaggiato con potenti reattori in miniatura, che
può utilizzare per saltare a una distanza massima di 9 metri
(in verticale, orizzontale o qualsiasi combinazione che non
ecceda 9 metri) come azione di movimento. Se applicati a
un drone volante, questi reattori gli consentono invece di
incrementare la sua velocità di volo di 9 metri per 1 round.
Una volta usati, i reattori devono raffreddarsi per 1 minuto
prima di poter essere riutilizzati.
Resistenza (Str)
D Il drone ottiene resistenza a un tipo di energia a propria scelta
(acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) pari al livello da
meccanico del padrone, fino a un massimo di 10. È possibile
acquisire questa modifica più volte. I suoi effetti non si cumulano;
ogni volta che si seleziona questa modifica, deve
essere applicata a un diverso tipo di energia scelto dalla lista
sopra riportata.
Scomparto da contrabbandiere (Str)
D Il drone dispone di uno scomparto segreto che può contenere
un singolo oggetto di volume leggero o inferiore. È necessario
superare una prova di Percezione (CD = 15 + il livello da
meccanico del padrone) per notare o trovare lo scomparto.
Per accedervi occorre effettuare un’azione di movimento.
Sella (Str)
D Il drone è dotato di un sedile ed è programmato per trasportare
un cavaliere come una cavalcatura addestrata al combattimento.
Per cavalcare il drone occorre che esso sia di taglia
pari alla propria o superiore. Per trasportare un secondo passeggero
il drone dev’essere almeno di una categoria di taglia
superiore al suo cavaliere. È possibile dirigere il drone che funge
da cavalcatura senza effettuare prove di Sopravvivenza.
Sensi migliorati (Str)
D Il drone ottiene visione crepuscolare, scurovisione fino a 18
metri e bonus cognitivo +2 alle prove di Percezione. Se il drone
possiede la modifica telecamera, anch’essa ottiene questi
sensi migliorati.
Spazio da carico (Str)
D Il drone dispone di uno spazio da carico. Il suo punteggio
di Forza si considera aumentato di 4 al fine di determinare
quanto volume possa trasportare, ma tutto questo volume
in più deve essere costituito da equipaggiamento e carico
stoccato, non da armi su montatura, modifiche per armature
e così via. La modifica non influenza in alcun modo il punteggio
di Forza effettivo del drone, ma solo la quantità di carico
che riesce a trasportare. A causa della sua taglia, un drone
potrebbe comunque non essere in grado di trasportare oggetti
poco maneggevoli o ingombranti.
Spazio per armatura (Str)
D Il drone ottiene uno spazio per miglioria d’armatura (vedi pag.
226). Se ancora non si dispone di una miglioria d’armatura
da installare, occorre acquistarla separatamente. È possibile
installare la miglioria d’armatura solo se il drone possiede abbastanza
spazi dedicati liberi da soddisfare i requisiti della
miglioria. Si può selezionare questa modifica fino a quattro
volte, aggiungendo ogni volta uno spazio supplementare.
Subroutine di abilità (Str)
D Si sceglie un’altra abilità dalla lista dell’unità per abilità. Il
drone la acquisisce come abilità di classe e ottiene in essa
un numero di gradi pari al livello da meccanico del padrone.
Inoltre il drone aumenta il suo punteggio di Intelligenza di
2. All’11° livello, è possibile scegliere questa modifica una
seconda volta come modifica avanzata. In tal caso, si sceglie
un’abilità aggiuntiva che il drone acquisisce come abilità
di classe (tale abilità non dev’essere necessariamente una
di quelle presenti nella lista dell’unità per abilità). Il drone
ottiene nell’abilità in questione un numero di gradi pari al
livello da meccanico del padrone. Inoltre il drone aumenta
nuovamente il suo punteggio di Intelligenza di 2.
Telecamera (Str)
D Il drone è dotato di una telecamera attraverso cui è possibile
guardare grazie alla propria attrezzatura personalizzata,
fintanto che il drone si trova entro il raggio. La telecamera
ha una capacità visiva normale ed è in grado di captare tutto
ciò che vede un comune occhio umano. Inoltre può registrare
fino a 1 ora di filmato, che può essere quindi scaricato e
visualizzato con l’attrezzatura personalizzata.
Velocità (Str)
D La velocità sul terreno del drone aumenta di 3 metri.
Modifiche Avanzate 11° Livello
Per acquisire le seguenti modifiche occorre essere dell’11° livello
o superiore.
Campo di invisibilità (Str)
D Una volta al giorno, come azione standard, il drone può
diventare invisibile per 10 minuti, come per effetto dell’incantesimo
invisibilità. Se effettua un attacco durante tale
periodo, l’invisibilità termina. Il drone può spendere 2 Punti
Risolutezza per utilizzare di nuovo questa capacità nello
stesso giorno. Per acquisire questa modifica il drone deve
possedere la modifica camuffamento reattivo.
Camuffamento reattivo (Str)
D Il drone è dotato di un sottile rivestimento che può cambiare
colore per adeguarsi all’ambiente circostante. Ogni volta
che il drone rimane stazionario per 1 round, ottiene bonus
+10 alle prove di Furtività (questo bonus non si cumula con
l’incantesimo invisibilità o effetti simili). Se il drone effettua
qualunque azione, perde questo bonus finché non trascorre
di nuovo 1 round rimanendo fermo.
Escavatore (Str)
D Il drone ottiene una velocità di scavare pari a metà della sua
velocità sul terreno. Può utilizzare tale modalità di spostamento
per attraversare argilla, terriccio, terra e sabbia. Non
si lascia alle spalle alcun buco, né il suo passaggio lascia
tracce in superficie.
Onda d’urto (Str)
D Ogni volta in cui il drone viene ridotto a meno di 10 PF,
come reazione si spegne immediatamente e rilascia un’onda
d’urto elettrica (anche se è stato disattivato o distrutto
dall’attacco). L’onda infligge 1d6 danni da elettricità per livello
a tutte le creature entro 3 metri (tranne il drone stesso).
Una creatura influenzata può effettuare un tiro salvezza
su Riflessi per dimezzare i danni (CD = 10 + metà del livello
da meccanico del padrone + il modificatore di Intelligenza
del padrone).
Placche assorbenti (Str)
D Il drone ottiene riduzione del danno 1/-. Essa aumenta a 2/-
al 7° livello e quindi di nuovo di 1 al 13° livello e successivamente
ogni 3 livelli.
Resistenza superiore (Str)
D Si sceglie un tipo di energia per il quale il drone ha già acquisito
la modifica resistenza. La resistenza del drone a questo
tipo di energia aumenta di 5 punti. È possibile scegliere questa
modifica più volte, ma i suoi effetti non sono cumulabili.
Ogni volta in cui si seleziona questa modifica, la si applica a
un differente tipo di energia per il quale il drone possiede la
modifica resistenza.
Scudo di energia (Str)
D Il drone ottiene uno scudo di energia che gli fornisce un
numero di Punti Ferita temporanei pari al livello da meccanico
del padrone. Lo scudo rimane attivo finché tutti i Punti
Ferita temporanei non vengono consumati. Il drone può
reintegrarli fino al massimo spendendo 1 Punto Risolutezza
mentre il padrone riposa per recuperare Punti Stamina. È
possibile acquisire questa modifica una seconda volta per
raddoppiare i Punti Ferita temporanei concessi dallo scudo.
Sistema di volo (Str)
D Il drone ottiene una velocità in volo pari a metà della sua
velocità sul terreno con manovrabilità media per un massimo
di 10 minuti al giorno. Questo tempo non deve essere
necessariamente consecutivo, ma deve essere consumato
in incrementi di 1 minuto. È possibile acquisire questa
modifica una seconda volta; in tal caso, la velocità in volo
aumenta fino a pareggiare quella sul terreno, la sua manovrabilità
diventa perfetta e il drone può volare per un tempo
illimitato.
Sonar (Str)
D Il drone impiega un’ecolocalizzazione di base per notare
nemici inosservati, ottenendo la capacità percezione cieca
(suono) nel raggio di 18 metri (vedi pag. 291).
Subroutine Medica (Str)
D Il drone dispone di funzioni di primo soccorso. Se si viene
ridotti a 0 Punti Ferita, il drone è in grado di somministrare
trattamenti medici d’emergenza, anche se si è privi di sensi.
Nel proprio turno, durante i round successivi, il drone
effettua le azioni di movimento necessarie per tornare al
fianco del padrone, quindi effettua un’azione standard per
somministrare il primo soccorso. A questo punto si possono
spendere 2 Punti Risolutezza per recuperare un numero di
Punti Ferita pari al proprio livello da meccanico. Il drone non
può utilizzare questa modifica su nessun altro, e non si può
beneficiare del trattamento se si è morti o se si hanno meno
di 2 PR. Non è possibile beneficiare di questo trattamento
più di una volta ogni 24 ore. Il drone deve possedere le modifiche
braccia manipolatrici e subroutine di abilità (con Medicina)
per acquisire questa modifica.
ESOCORTECCIA
L’esocorteccia concede tutte le seguenti capacità man mano
che si avanza di livello.
Modulo di memoria (Str) 1° Livello
Si può utilizzare il modulo di memoria dell’esocorteccia per migliorare
le proprie conoscenze. Una volta al giorno, come reazione
quando non si è in combattimento, è possibile ritirare una
prova di abilità fallita (vedi pag. 269) effettuata per ricordare
conoscenze (vedi pag. 148). Inoltre, l’esocorteccia concede il talento
Abilità Focalizzata come talento bonus. Non è possibile
utilizzare il modulo di memoria dell’esocorteccia mentre tracciare
in combattimento è attivato. Ogni volta che si acquisisce
un livello da meccanico, si può ricostruire il modulo di memoria
sostituendo l’abilità oggetto del talento bonus Abilità Focalizzata
con una differente.
Tracciare in combattimento (Str) 1° Livello
L’esocorteccia migliora la propria capacità di combattimento
concedendo competenza nelle armature pesanti e nelle armi
lunghe. Al 3° livello si ottiene arma specializzata nelle armi lunghe
come se la propria classe avesse conferito la relativa competenza.
Come azione di movimento durante un combattimento,
è possibile designare un nemico che l’esocorteccia provvede
a tracciare. Finché il bersaglio è in vista, l’esocorteccia fornisce
informazioni su telemetria, vulnerabilità e tattiche di combattimento
del bersaglio, permettendo di effettuare attacchi contro
di esso come se il bonus di attacco base derivante dai propri
livelli da meccanico fosse pari al proprio livello da meccanico.
Designare un altro bersaglio fa perdere immediatamente il bonus
che si aveva contro il precedente.
Hacking senza fili (Str) 5° Livello
Anziché tracciare in combattimento, l’esocorteccia è in grado di
accedere a un altro sistema informatico entro 6 metri, permettendo
di effettuare prove di Computer su di esso ogni round utilizzando
il proprio bonus di abilità. Ai fini dell’abilità Computer
questo conta come un’azione standard. Occorre rimanere entro
6 metri dal sistema bersaglio per l’intero periodo di tempo in
cui l’esocorteccia interagisce con esso. Se il compito richiede
più azioni (o addirittura round) per essere portato a termine,
è possibile effettuare le proprie azioni per operare di concerto
con l’esocorteccia, cosicché ai fini del tempo richiesto vengono
conteggiate sia le proprie azioni che quelle standard effettive
dell’esocorteccia. Se non si possiede il privilegio di classe
hackeraggio remoto, occorre essere adiacenti al computer per
effettuare le prove.
Modifiche dell'esocorteccia (Str) 7° Livello
L’esocorteccia consente di applicare a se stessi una qualsiasi delle
seguenti modifiche del drone, come se si fosse un drone con
quella modifica installata: artigli da scalata, competenza nelle
armi (ottenendo competenza nelle armi da mischia avanzate o
nelle armi pesanti), idroreattori, reattori, resistenza, scomparto
da contrabbandiere, sensi migliorati, spazio da carico, spazio
per armatura e velocità. All’11° livello è possibile applicare una
modifica aggiuntiva e le possibili opzioni si espandono a ricomprendere
campo di invisibilità, camuffamento reattivo, escavatore,
resistenza superiore, sistema di volo e sonar. Al 14° e al 17°
livello si può applicare una modifica aggiuntiva. Ogni volta che
si avanza di livello è possibile scambiare le proprie modifiche
con altre differenti, ma bisogna sempre scegliere almeno una
modifica dalla lista di quelle del 7° livello.
Duplice tracciamento (Str) 10° Livello
Si possono designare due bersagli da far tracciare all’esocorteccia,
così da aumentare il proprio bonus di attacco base contro
entrambi. È possibile designare ambedue i bersagli con una singola
azione di movimento, ma in quel momento si deve essere
in grado di vederli entrambi.
Multitasking (Str) 15° Livello
È possibile designare tre bersagli da far tracciare all’esocorteccia
(tutti con una singola azione di movimento). Inoltre, il raggio
dell’hacking senza fili della propria esocorteccia aumenta a 12
metri. In più, l’esocorteccia può contemporaneamente attivare
tracciare in combattimento e hackerare un computer nelle vicinanze,
ma quest’ultimo conta come uno dei bersagli designati
(permettendo quindi di tracciare solo due bersagli simultaneamente
mentre si effettua l’hacking senza fili del computer).
Infine, è possibile accedere al modulo di memoria della propria
esocorteccia in combattimento, persino quando essa è impegnata
a tracciare in combattimento.
Quadruplo tracciamento (Str) 20° Livello
L’esocorteccia può tracciare quattro bersagli simultaneamente
e l’hackeraggio di un computer nelle vicinanze non conta rispetto
a tale limite numerico.
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Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mechanic
Fonte: [https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Mechanic Mechanic]; [https://www.aonsrd.com/AltClassFeatures.aspx?Class=Mechanic Alternate Class Features - Mechanic]

Versione attuale delle 13:00, 20 ott 2023

Meccanico

Si riesce a dominare ogni genere di macchina, dai supercomputer avanzati ai semplici motori magnetici. Comprendendo come funzionano questi congegni, si capisce meglio il mondo circostante, e si può trarre il massimo dal proprio equipaggiamento, aggirare le difese più robuste e persino prendere il controllo di sistemi remoti. La propria abilità come programmatore, inoltre, permette di creare un potente alleato, che si tratti di un'intelligenza artificiale impiantata o di un drone robotico, in grado di aiutare in una varietà di compiti. Se c'è un computer o una macchina che necessita di essere riparata, aggirata o distrutta, si è sempre in prima linea. Che si sia un esperto scienziato, un ufficiale di macchina su un'astronave o un tecnico sul campo di battaglia, non si è certo nuovi alle situazioni di combattimento, ma si ritiene più ragionevole lasciar combattere la propria IA o il drone, invece di farlo in prima persona.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: Ci si affida all'intelletto per le proprie conoscenze, abilità e competenze tecniche, perciò Intelligenza è il punteggio di caratteristica chiave. Un alto punteggio di Destrezza rende gli attacchi a distanza più accurati, se mai si dovesse prender parte a un combattimento.

Abilità

Abilità di Classe: Atletica (For), Computer (Int), Ingegneria (Int), Medicina (Int), Percezione (Sag), Pilotare (Des), Professione (Car, Int o Sag) e Scienza Fisica (Int)
Gradi di Abilità per Livello: 4 + Modificatore di Intelligenza

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi piccole, granate.

Tabella: Meccanico

Meccanico.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+0 +2 +2 +0 Attrezzatura Personalizzata, Bypassare +1, Intelligenza Artificiale
+1 +3 +3 +0 Trucco del Meccanico
+2 +3 +3 +1 Arma Specializzata, Sovraccarico
+3 +4 +4 +1 Trucco del Meccanico
+3 +4 +4 +1 Bypassare +2, Hackeraggio Remoto
+4 +5 +5 +2 Trucco del Meccanico
+5 +5 +5 +2 Attrezzatura Specializzata, Esperto Senza Pari 1/giorno
+6 +6 +6 +2 Trucco del Meccanico
+6 +6 +6 +3 Bypassare +3, Override
10° +7 +7 +7 +3 Trucco del Meccanico
11° +8 +7 +7 +3 Assalto Coordinato +1, Esperto Senza Pari 2/giorno
12° +9 +8 +8 +4 Trucco del Meccanico
13° +9 +8 +8 +4 Attrezzatura Avanzata, Bypassare +4
14° +10 +9 +9 +4 Trucco del Meccanico
15° +11 +9 +9 +5 Esperto Senza Pari 3/giorno
16° +12 +10 +10 +5 Trucco del Meccanico
17° +12 +10 +10 +5 Assalto Coordinato +2, Bypassare +5, Rete di Controllo
18° +13 +11 +11 +6 Trucco del Meccanico
19° +14 +11 +11 +6 Attrezzatura Superiore, Fantasma nella Macchina, Esperto Senza Pari 4/giorno
20° +15 +12 +12 +6 Bypassare +6, Padrone della Tecnologia, Trucco del Meccanico

Privilegi di Classe

Attrezzatura Personalizzata (Str)

Si costruisce un kit di attrezzi su misura che può essere impiegato per hackerare sistemi e oggetti. L'attrezzatura personalizzata può essere configurata per occupare uno spazio per miglioria sulla propria Armatura o essere installata come Impianto Cibernetico nel proprio cervello (sebbene possa essere combinata con una presa dati allo stesso prezzo richiesto per la normale installazione di quest'ultima), negli occhi o in un braccio. In alternativa, è possibile configurare l'attrezzatura personalizzata in modo da renderla un dispositivo portatile, soluzione che comporta di doverla estrarre e tenere in mano per utilizzarla efficacemente. Quando si adopera questa attrezzatura, si considera di avere sempre l'attrezzo o il kit base adatto per qualsiasi prova di Computer o Ingegneria da effettuare. Alcuni Trucchi del Meccanico e modifiche dei Droni richiedono l'utilizzo di un'attrezzatura personalizzata. Inoltre, è possibile impiegarla come Unità di Comunicazione Personale. Infine, se si dispone di un drone, è possibile usare l'attrezzatura personalizzata per comunicare con esso su un canale criptato e impartire ordini alla sua IA o controllarlo direttamente entro un raggio di 750 metri.

Se l'attrezzatura personalizzata viene danneggiata, distrutta, persa o rubata, è possibile crearne una nuova raccogliendo pezzi da qualsiasi kit da ingegnere o hacker o da altri kit di attrezzi tecnologici: la riconfigurazione dei materiali per assemblare una nuova attrezzatura personalizzata richiede 1 ora di lavoro. Si può possedere una sola attrezzatura personalizzata alla volta. Nel caso se ne costruisca una nuova, la vecchia funziona come un normale kit di attrezzi dello stesso tipo usato per crearla e non può essere più utilizzata per i trucchi del meccanico.

Bypassare (Str)

Si è esperti nel penetrare in sistemi informatici e congegni elettronici. Al 1° livello si ottiene Bonus Cognitivo +1 alle prove di Computer e Ingegneria. Al 5° livello, ogni 4 livelli successivi e infine al 20° livello questo bonus aumenta di 1.

Intelligenza Artificiale (Str)

Si crea un'intelligenza artificiale (o IA), un sofisticato programma composto di codice in grado di autodeterminarsi a cui si può accedere per essere coadiuvati in una varietà di compiti. Questa IA è il frutto del proprio genio personale ed è molto più avanzata e complessa di qualsiasi altra disponibile in commercio per i consumatori (sebbene non raggiunga la vera autocoscienza), e solo chi l'ha creata conosce i segreti dietro la sua realizzazione e il suo funzionamento. La propria IA può assumere una delle due forme seguenti: drone o esocorteccia. Se ne deve scegliere una quando si acquisisce il primo livello da meccanico, e una volta compiuta tale scelta non è più possibile cambiarla.

Drone

Vedi la sezione Droni

Si inizia il gioco con un potente drone robotico che ospita la propria IA. Si provvede personalmente a costruire e controllare questo drone, che accompagna il padrone nelle avventure ed è in grado di combattere, compiere operazioni di spionaggio e altri compiti specialistici. Man mano che si aumenta di livello, il drone diventa sempre più sofisticato e ottiene abilità aggiuntive. Sebbene il valore del drone sia immenso, solo il suo creatore, che conosce in maniera approfondita le sue peculiarità e misure di sicurezza, può sperare di azionarlo e ripararlo.

Esocorteccia

Vedi la sezione Esocorteccia

Si inizia il gioco con un'esocorteccia, un processore artificiale che interagisce con le funzioni cognitive dell'encefalo del suo creatore e le potenzia, cosa che può risultare utile in una varietà di compiti, dal combattimento alle infiltrazioni digitali. L'esocorteccia viene impiantata nel proprio corpo fisico o cervello, come si farebbe con un dispositivo hardware cibernetico, e permette all'IA di accedere alla propria mente e fornire informazioni. Man mano che si aumenta di livello, l'esocorteccia migliora in termini di complessità e potenza computazionale. Solo il possessore può accedere all'esocorteccia e interagire con essa.

Trucco del Meccanico

Vedi Lista dei Trucchi del Meccanico

Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi che permettono di eseguire prodigi di ingegneria, facilitare le infiltrazioni elettroniche e ottimizzare l'equipaggiamento. Laddove alcuni di questi trucchi possono essere imparati, altri assumono la forma di piccoli potenziamenti cibernetici che si creano per se stessi (nessuno dei quali ha un costo o conta ai fini del limite massimo di impianti). Alcuni trucchi richiedono l'utilizzo di un'attrezzatura personalizzata o di altro equipaggiamento. Si acquisisce il primo trucco del meccanico al 2° livello, dopodiché se ne apprende uno aggiuntivo al 4° livello e successivamente ogni 2 livelli. Se un trucco del meccanico concede a un avversario un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza. Se un trucco del meccanico richiede che un avversario effettui una prova di Abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello di classe + il proprio modificatore di Intelligenza.

A meno che non sia indicato altrimenti, non è possibile apprendere ciascun trucco del meccanico più di una volta.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe concede competenza.

Sovraccarico (Str)

Come Azione Standard, è possibile provocare un cortocircuito in un congegno elettronico, tra cui la maggior parte delle armi a distanza a energia, le armi da mischia con la capacità speciale Potenziata o una singola Miglioria d'Armatura. Questo rende il congegno non funzionante per 1 round. Sovraccarico non determina l'apertura di una porta chiusa a chiave, di una cassaforte o di altri congegni, ma ne impedisce l'apertura a chiunque per 1 round. Per utilizzare questa capacità occorre essere adiacenti al congegno. Nel caso si possieda un Drone, è possibile utilizzare questa capacità su un congegno elettronico adiacente al proprio dDrone. Se invece si dispone di un'Esocorteccia dotata della capacità Hacking Senza Fili, è possibile utilizzare sovraccarico su qualsiasi congegno elettronico entro il raggio di Hacking Senza Fili. Nel caso si utilizzi sovraccarico su un oggetto o un potenziamento d'armatura in possesso di qualcuno, il proprietario può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per negare l'effetto (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza). Sovraccarico non influenza Androidi, dispositivi cibernetici, Droni, Armature Potenziate, robot o creature con il Sottotipo Tecnologico (sono tutti schermati contro questo tipo di attacco) od oggetti di taglia superiore a Media. Una volta sovraccaricato un congegno, la carica statica residua impedisce di sovraccaricarlo di nuovo per 1 minuto.

Hackeraggio Remoto (Str)

Si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per effettuare prove di Computer e Ingegneria a una distanza di 6 metri. Al 7° livello e ogni due livelli successivi tale distanza aumenta di 3 metri. Il bersaglio di questa capacità (o una creatura che assiste od osserva il bersaglio) può effettuare una prova di Intuizione o Percezione (CD = 10 + una volta e mezza il proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza) per stabilire chi sia all'origine di questa attività.

Attrezzatura Specializzata (Str)

L'attrezzatura personalizzata è stata migliorata. Quando viene utilizzata con successo per hackerare un computer, è possibile anche disabilitare una contromisura installata nel sistema (a eccezione dei firewall). In aggiunta, l'attrezzatura personalizzata adesso può essere usata come un qualsiasi kit specializzato da ingegnere o hacker di Livello dell'Oggetto 6° o inferiore, e ha le caratteristiche di un Computer di categoria pari a metà del proprio livello, migliorato con un modulo scelto fra personalità artificiale, rinforzato o sicurezza I. Inoltre l'attrezzatura è dotata di registratore audio/video. È possibile aggiungere Moduli o Contromisure extra alla propria attrezzatura personalizzata ai costi normalmente previsti.

È anche possibile impiegare l'attrezzatura personalizzata per comunicare su un canale criptato con la propria astronave e accedere così ai suoi set di dati scaricati e al transponder a una distanza di 7,5 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente alla stessa distanza.

Esperto Senza Pari (Str)

Come Azione di Movimento, si possono riparare i danni subiti dai sistemi di un'Astronave o modificare un'armatura o arma in modo da farla funzionare in modo più efficiente. Per utilizzare questa capacità, è necessario poter manipolare l'oggetto interessato senza impedimenti. Al 7° livello è possibile usare questa capacità una volta al giorno, più un utilizzo giornaliero aggiuntivo per ogni 4 livelli da meccanico acquisiti oltre il 7°. L'effetto preciso di questa capacità dipende dall'oggetto o sistema che si sta modificando.

Override (Str)

Il privilegio di classe sovraccarico adesso influenza androidi, droni, robot e creature con il Sottotipo Tecnologico, che devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del proprio livello da meccanico + il proprio modificatore di Intelligenza) o divenire Frastornati per 1 round. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza di 10 o più, non è Frastornato ma è possibile imporgli le azioni da compiere per 1 round, a condizione che non siano palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un Tiro Salvezza contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune ai suoi effetti per 24 ore.

Assalto Coordinato (Str)

Se il meccanico dispone di un drone, ogni volta in cui lui e il drone effettuano attacchi contro lo stesso bersaglio ottengono entrambi Bonus di Circostanza +1 ai Tiri per Colpire. Se invece il meccanico possiede un'esocorteccia, ogni volta in cui lui e la sua esocorteccia tentano di hackerare congiuntamente un sistema, ottengono entrambi Bonus di Circostanza +1 alle prove effettuate per ottenere accesso. In ambedue i casi, questi bonus aumentano a +2 al 17° livello.

Attrezzatura Avanzata (Str)

Le funzioni dell'attrezzatura personalizzata si arricchiscono di un firewall come contromisura bonus. Questo firewall non prevede il pagamento di costi aggiuntivi e non si considera ai fini del numero massimo di Contromisure di cui l'attrezzatura personalizzata può disporre, e può isolare un Modulo o gruppo di Moduli già protetti da un firewall. In aggiunta, è possibile utilizzare l'attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato e accedere ai suoi sensori, controllarne i sistemi di sicurezza e preparare i motori per il decollo (oltre a sfruttare le funzioni di comunicazione criptata dell'attrezzatura specializzata) fino a una distanza di 75 chilometri. Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente utilizzando un canale criptato alla stessa distanza.

Rete di Controllo (Str)

Aumento del Bonus Livelli Assegnati di Attacco Base
1–4 +1
5–8 +2
9–12 +3
13–16 +4
17–20 +5

Si è in grado di far funzionare due IA contemporaneamente, una in un drone e l'altra in un'esocorteccia. A tale scopo è necessario ripartire il proprio livello da meccanico tra queste differenti IA, di modo che ognuna possa acquisire capacità in base al numero di livelli che le vengono assegnati. Ogni volta che si aumenta di livello nella classe meccanico è possibile modificare la ripartizione dei livelli tra le IA, sfruttando la propria attrezzatura personalizzata, dopo 24 ore di lavoro ininterrotto. Per quanto ciascuna IA possa agire in maniera indipendente entro i limiti delle sue capacità, è possibile controllarle come di consueto (ma si può controllare direttamente solo una IA alla volta). Se il numero di livelli assegnati all'esocorteccia è inferiore al proprio livello da meccanico, l'esocorteccia concede un aumento ridotto del Bonus di Attacco Base quando si utilizza tracciare in combattimento, come indicato nella tabella di seguito. Le capacità aggiuntive dell'esocorteccia, come Hacking Senza Fili e Multitasking, si acquisiscono come di consueto in base ai livelli assegnati.

Attrezzatura Superiore (Str)

Le funzioni del computer dell'attrezzatura personalizzata ora includono anche le contromisure bonus Blocco e Formattazione. È possibile utilizzare normalmente l'attrezzatura anche quando il blocco è attivo (si dispone di un'autorizzazione speciale, nessun altro può accedere in nessuna circostanza), e sebbene dopo la formattazione i dati risultino irrecuperabili per chiunque altro (come se il modulo dati fosse stato distrutto), si può recuperarli con 8 ore di lavoro. Queste contromisure non comportano costi aggiuntivi e non vengono considerate ai fini del numero massimo di Contromisure di cui l'attrezzatura personalizzata può disporre.

In aggiunta, è possibile utilizzare l'attrezzatura personalizzata per comunicare con la propria astronave su un canale criptato fintantoché essa si trova entro l'orbita ravvicinata del pianeta. È possibile pilotarla da remoto da un punto a un altro dello stesso pianeta, oppure farla andare o tornare dall'orbita (oltre a utilizzare alla stessa distanza le funzioni di comunicazione criptata dell'attrezzatura specializzata o avanzata). Nel caso si disponga di un drone, è possibile impartirgli comandi o controllarlo direttamente sfruttando un canale criptato alla medesima distanza.

Fantasma nella Macchina (Str)

Quando si utilizza il privilegio di classe Override per influenzare un androide, drone, robot o una creatura con il Sottotipo Tecnologico, se il bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza di un qualsiasi ammontare di punti non è Frastornato, ma è possibile imporgli le azioni da compiere nel round successivo. Tali azioni non potranno essere palesemente autodistruttive. Una volta che una creatura abbia effettuato un Tiro Salvezza contro questo attacco (a prescindere dal risultato), diventa immune a esso per 24 ore a meno che non si spenda 1 Punto Risolutezza. È possibile continuare a spendere Punti Risolutezza in questo modo ogni round per rendere la creatura di nuovo influenzabile da Override.

Padrone della Tecnologia (Str)

Si padroneggia la tecnologia in maniera mirabile. Si può spendere 1 Punto Risolutezza per creare qualsiasi arma, armatura od oggetto basati sulla tecnologia a una velocità di 1 minuto per Livello dell'Oggetto, o spendere 1 Punto Risolutezza per convertire qualunque armatura o arma tecnologica preesistente in un'altra armatura o arma di valore equivalente o inferiore, a una velocità di 1 minuto per livello dell'oggetto. A tale scopo si utilizzano le normali regole sulla creazione degli oggetti, ma l'oggetto da convertire conta come una quantità di componenti per la creazione pari al suo pieno valore. Non è possibile convertire un'arma a una mano in una a due mani. Quando si converte un oggetto in un altro più economico, il valore in eccesso si perde e non può essere recuperato riconvertendo l'oggetto nella sua configurazione originaria.

Privilegi di Classe Alternativi

I meccanici hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Prototipo Sperimentale (Str)

Vedi Lista dei Prototipi Sperimentali del Meccanico

Costruisci un prototipo sperimentale, un oggetto unico che rappresenta le tue attività di ricerca e sviluppo in un nuovo e specifico tipo di tecnologia. Il tuo prototipo sperimentale può assumere una di due forme: armatura o arma. Devi scegliere quale quando acquisisci il 1° livello da meccanico, e una volta fatta la scelta, non puoi più cambiarla.

Se il prototipo sperimentale viene distrutto o perso, ne conservi gli schemi nella tua Attrezzatura Personalizzata, e puoi ricostruirne gratuitamente una versione utilizzando l'Attrezzatura Personalizzata per 24 ore di lavoro ininterrotto. Questa versione gratuita ha Livello dell'Oggetto non superiore al tuo livello da meccanico - 2 (minimo 1° livello). Puoi fare un solo riposo di 8 ore durante le 24 ore trascorse a lavorare, ma qualsiasi interruzione più lunga di un momento di conversazione aggiunge 12 ore al tempo necessario per ricostruire il tuo prototipo sperimentale. Inoltre, ogni volta che ottieni un livello da meccanico puoi ricostruire il prototipo sperimentale con la stessa quantità di lavoro, e cambiare il tipo di armatura o arma che hai scelto come base per esso (scegliendo un oggetto dello stesso tipo con Livello dell'Oggetto non superiore a quello del tuo prototipo precedente).

Il prototipo sperimentale sostituisce il privilegio di classe Intelligenza Artificiale (IA).


Fonte: Mechanic; Alternate Class Features - Mechanic