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È possibile ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come [[ | È possibile ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come [[Azioni Complete|Azione Completa]], ci si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che ci si sia mossi o meno, si può quindi effettuare un attacco con un’arma da mischia con la proprietà speciale operativo o con qualsiasi arma piccola. Appena prima di portare l’attacco, si effettua una prova di [[Furtività]], [[Intimidire]] o [[Raggirare]] (o una prova associata alla propria [[Operativo/Specializzazioni|Specializzazione]]) con [[CD]] pari a 20 + il [[GS]] dell’avversario. Se la prova viene superata, si infliggono 1d4 danni aggiuntivi e il bersaglio è [[Impreparato]] contro quel singolo attacco. Questi danni salgono a 1d8 al 3° livello, a 3d8 al 5° e successivamente aumentano di 1d8 ogni 2 livelli. Non è possibile utilizzare questa capacità con un’arma che possiede la [[Armi#Ingombrante|Proprietà Speciale Ingombrante]] o che richiede un’[[Azioni Complete|Azione Completa]] per effettuare un singolo attacco. | ||
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Si acquisisce una tale sicurezza nell’impiego di certe [[Abilità]] da poterle utilizzare in maniera affidabile anche in condizioni avverse. Quando si effettua una prova con un’[[Abilità]] selezionata per il [[Talenti|Talento]] [[Abilità Focalizzata]], è possibile | Si acquisisce una tale sicurezza nell’impiego di certe [[Abilità]] da poterle utilizzare in maniera affidabile anche in condizioni avverse. Quando si effettua una prova con un’[[Abilità]] selezionata per il [[Talenti|Talento]] [[Abilità Focalizzata]], è possibile [[Abilità#Prendere 10|Prendere 10]] anche in presenza di stress o distrazioni che di norma impedirebbero di farlo. | ||
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Il proprio addestramento diversificato concede bonus cognitivo +1 alle prove di [[Iniziativa]] e di [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]]. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e successivamente ogni 4 livelli. | Il proprio addestramento diversificato concede bonus cognitivo +1 alle prove di [[Iniziativa]] e di [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]]. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e successivamente ogni 4 livelli. | ||
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Quando si supera un [[ | Quando si supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel [[TS|Tiro Salvezza]], non si subisce alcun effetto. Tale beneficio è ottenibile solo se non si è [[Ingombrato|Ingombrati]] e non si indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo si perde nel caso si sia indifesi o altrimenti incapacitati a muoversi. | ||
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Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi speciali chiamati trucchi dell’operativo. Si acquisisce il primo al 2° livello e successivamente se ne apprende uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Se un trucco dell’operativo concede un [[ | Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi speciali chiamati trucchi dell’operativo. Si acquisisce il primo al 2° livello e successivamente se ne apprende uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Se un trucco dell’operativo concede un [[TS|Tiro Salvezza]] per resistere ai suoi effetti, la [[CD]] è pari a 10 + metà del proprio livello da operativo + il proprio modificatore di [[Destrezza]]. Se invece richiede che un nemico effettui una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]], la [[CD]] è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da operativo + il proprio modificatore di [[Destrezza]]. A meno che non sia specificato altrimenti, non è possibile imparare lo stesso trucco più di una volta. | ||
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Si è immuni alla condizione [[Impreparato]], e se si viene attaccati ai fianchi o quando si è proni gli avversari non ottengono bonus ai [[Tiri per Colpire]]. I vantaggi che fuoco di copertura e di disturbo conferirebbero contro di sé, inoltre, vengono negati. | Si è immuni alla condizione [[Impreparato]], e se si viene attaccati ai fianchi o quando si è proni gli avversari non ottengono bonus ai [[Tiri per Colpire]]. I vantaggi che fuoco di copertura e di disturbo conferirebbero contro di sé, inoltre, vengono negati. | ||
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Quando si mette a segno un attacco ingannevole contro un nemico, si possono applicare due effetti del proprio inganno debilitante. | Quando si mette a segno un attacco ingannevole contro un nemico, si possono applicare due effetti del proprio inganno debilitante. | ||
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Ogni volta in cui si effettua una prova con le abilità associate alla propria specializzazione, è possibile tirare due volte e prendere il risultato più alto. Una volta al giorno, come [[ | Ogni volta in cui si effettua una prova con le abilità associate alla propria specializzazione, è possibile tirare due volte e prendere il risultato più alto. Una volta al giorno, come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può scambiare temporaneamente uno dei propri trucchi dell’operativo con un altro che richiede lo stesso livello o inferiore. Lo scambio dura 24 ore. Se il trucco scambiato funge da prerequisito per qualcuna delle proprie capacità, per la durata dello scambio si perdono tutte le capacità che lo richiedono come prerequisito. | ||
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Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Operative | Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Operative |
Versione delle 17:42, 8 dic 2018
Operativo
Si è come un’ombra: ci si muove rapidamente, si colpisce all’improvviso e si ha sempre un piano di fuga. Da esperti professionisti quali si è, il lavoro assegnato viene sempre portato a termine, che si tratti di andare in ricognizione tra le linee nemiche, dare la caccia a criminali, rubare e contrabbandare oggetti o assassinare figure di spicco. In quanto operativo, si è addestrati in un gran numero di discipline e specializzazioni, e si sfrutta la propria velocità, mobilità e prontezza di spirito invece di affidarsi alle armi pesanti. Si eccelle nell’arte di cogliere di sorpresa, sia sparando di precisione contro i bersagli da dietro una copertura, che colpendoli quando voltano le spalle. La causa per cui si decide di combattere può essere nobile, ma giocare sporco non è certo un problema: raggiungere l’obiettivo è l’unica cosa che conti.
Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Destrezza risulta utile per infiltrarsi, portarsi in posizione, sfuggire ai pericoli e mettere a segno colpi decisivi con la propria arma, perciò è il punteggio di caratteristica chiave. Un’alta Intelligenza rende più efficaci le abilità, mentre il Carisma è d’aiuto nelle interazioni con altre creature.
Abilità
Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Intuizione (Sag), Atletica (For), Medicina (Int), Camuffare (Car), Percezione (Sag), Computer (Int), Pilotare (Des), Cultura (Int), Professione (Car, Int o Sag), Furtività (Des), Raggirare (Car), Ingegneria (Int), Rapidità di Mano (Des), Intimidire (Car), Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 8 + Modificatore di Intelligenza
Competenze
Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi di precisione, armi piccole.
Tabella: Operativo
Privilegi di Classe
Attacco Ingannevole (Str)
È possibile ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, ci si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che ci si sia mossi o meno, si può quindi effettuare un attacco con un’arma da mischia con la proprietà speciale operativo o con qualsiasi arma piccola. Appena prima di portare l’attacco, si effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell’avversario. Se la prova viene superata, si infliggono 1d4 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Questi danni salgono a 1d8 al 3° livello, a 3d8 al 5° e successivamente aumentano di 1d8 ogni 2 livelli. Non è possibile utilizzare questa capacità con un’arma che possiede la Proprietà Speciale Ingombrante o che richiede un’Azione Completa per effettuare un singolo attacco.
Specializzazione
- Vedi le Specializzazioni dell'Operativo
La specializzazione rappresenta il proprio settore di competenza principale. Si seleziona una specializzazione quando si acquisisce il 1° livello da operativo. Una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata. La specializzazione concede il Talento Abilità Focalizzata nelle Abilità associate a essa, e si ottiene un grado di Abilità gratuito in ciascuna di queste Abilità quando si acquisisce un livello da operativo (ciò non consente di superare il numero massimo di gradi per una singola Abilità).
Trucco della Specializzazione
Si ottiene il trucco elencato dalla propria specializzazione come trucco dell’operativo bonus, anche se non si soddisfano i prerequisiti.
Padronanza dell'Abilità della Specializzazione 7° Livello
Si acquisisce una tale sicurezza nell’impiego di certe Abilità da poterle utilizzare in maniera affidabile anche in condizioni avverse. Quando si effettua una prova con un’Abilità selezionata per il Talento Abilità Focalizzata, è possibile Prendere 10 anche in presenza di stress o distrazioni che di norma impedirebbero di farlo.
Potere della specializzazione 11° Livello
Si ottiene un potere speciale che dipende dalla specializzazione scelta al 1° livello.
Vantaggio dell'Operativo 1° Livello
Il proprio addestramento diversificato concede bonus cognitivo +1 alle prove di Iniziativa e di Abilità. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e successivamente ogni 4 livelli.
Eludere (Str)
Quando si supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non si subisce alcun effetto. Tale beneficio è ottenibile solo se non si è Ingombrati e non si indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo si perde nel caso si sia indifesi o altrimenti incapacitati a muoversi.
Trucco dell'Operativo
Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi speciali chiamati trucchi dell’operativo. Si acquisisce il primo al 2° livello e successivamente se ne apprende uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Se un trucco dell’operativo concede un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da operativo + il proprio modificatore di Destrezza. Se invece richiede che un nemico effettui una Prova di Abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da operativo + il proprio modificatore di Destrezza. A meno che non sia specificato altrimenti, non è possibile imparare lo stesso trucco più di una volta.
Arma Specializzata (Str)
Si ottiene Arma Specializzata come Talento bonus per ogni tipo di arma in cui la classe concede competenza.
Movimento Svelto (Str)
A condizione di non essere Ingombrati e di indossare un’armatura leggera o nessuna armatura, la propria velocità sul terreno aumenta di 3 metri. Al 9° livello, essa invece aumenta di 6 metri, mentre al 15° livello aumenta di 9 metri.
Inganno Debilitante (Str)
Quando si mette a segno un attacco ingannevole contro un nemico, è possibile rendere la creatura Impreparata o Deconcentrata fino all’inizio del proprio turno successivo. Si possono imparare trucchi che garantiscono opzioni aggiuntive per l’inganno debilitante, ma se ne può selezionare solo uno per ogni attacco ingannevole andato a segno.
Agilità Prodigiosa (Str)
Si è immuni alla condizione Impreparato, e se si viene attaccati ai fianchi o quando si è proni gli avversari non ottengono bonus ai Tiri per Colpire. I vantaggi che fuoco di copertura e di disturbo conferirebbero contro di sé, inoltre, vengono negati.
Triplo Attacco (Str)
Quando si effettua un Attacco Completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale operativo o armi piccole, è possibile eseguire un massimo di tre attacchi invece di due.
Quadruplo Attacco (Str)
Quando si effettua un Attacco Completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale operativo o armi piccole, è possibile eseguire un massimo di quattro attacchi invece di due.
Doppia Debilitazione (Str)
Quando si mette a segno un attacco ingannevole contro un nemico, si possono applicare due effetti del proprio inganno debilitante.
Operativo Supremo (Str)
Ogni volta in cui si effettua una prova con le abilità associate alla propria specializzazione, è possibile tirare due volte e prendere il risultato più alto. Una volta al giorno, come Azione di Movimento, si può scambiare temporaneamente uno dei propri trucchi dell’operativo con un altro che richiede lo stesso livello o inferiore. Lo scambio dura 24 ore. Se il trucco scambiato funge da prerequisito per qualcuna delle proprie capacità, per la durata dello scambio si perdono tutte le capacità che lo richiedono come prerequisito.
Fonte: https://www.aonsrd.com/Classes.aspx?ItemName=Operative