Rivelazioni Stellari

Si acquisiscono le prime rivelazioni stellari (Buco Nero e Supernova) al 1° livello, dopodiché se ne apprende una aggiuntiva al 2° livello e successivamente una ogni 2 livelli. Le rivelazioni stellari richiedono di aver raggiunto un livello minimo e sono organizzate di conseguenza. In aggiunta, ognuna è contrassegnata da un simbolo che indica se sia una rivelazione gravitonica o fotonica; tali simboli compaiono più sopra.

1° Livello

Ogni solarian ottiene le seguenti rivelazioni al 1° livello.

Buco Nero (Sop) Gravitonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, come Azione Standard è possibile attirare più vicino a sé un numero qualsiasi di creature entro 6 metri. Si sceglie quali creature vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere tirato di 3 metri verso l'utilizzatore. Il raggio di questa capacità e la distanza di trascinamento aumentano di 1,5 metri al 5° livello, e successivamente ogni 4 livelli. Questa capacità non viene bloccata da oggetti solidi, ma qualsiasi creatura che vada a sbattere contro un oggetto solido cessa di muoversi verso l'utilizzatore. Le creature spostate tramite questa capacità non provocano Attacchi di Opportunità per effetto di tale movimento. Dopo aver utilizzato questa rivelazione si diviene immediatamente non armonizzati. Buco nero funziona come Rivelazione dello Zenit ai fini delle capacità che vi fanno riferimento.

Supernova (Sop) Fotonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come Azione Standard è possibile infliggere 1d6 danni da fuoco più 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per livello da solarian a tutte le creature entro 3 metri da sé. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Riflessi dimezzano i danni. Al 9° livello si può aumentare il raggio a 4,5 metri, mentre al 17° lo si può incrementare fino a 6 metri. Dopo aver utilizzato questa rivelazione si diviene immediatamente non armonizzati. Supernova funziona come Rivelazione dello Zenit ai fini delle capacità che vi fanno riferimento.

2° Livello

Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 2° livello.

Ancora Gravitazionale (Sop) Gravitonica.png

Come Azione di Movimento, è possibile formare un vincolo gravitazionale tra se stessi e la superficie su cui ci si trova o gli oggetti che si stanno tenendo in mano. Questo concede bonus +4 alla propria CA contro le Manovre di Combattimento Riposizionare, Sbilanciare e Spingere se si opta per la superficie sotto i propri piedi, o contro Disarmare se invece si opta per gli oggetti. Si può avere una sola ancora gravitazionale attiva alla volta.

Se si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile attivare questa rivelazione come Reazione quando si è bersaglio di una Manovre di Combattimento Disarmare, Riposizionare, Sbilanciare o Spingere, nel qual caso la rivelazione difende solo contro quell'attacco.

Brillamento (Sop) Fotonica.png

Come Azione di Movimento, è possibile emanare luce in un raggio di 9 metri per 1 minuto. Si sceglie fra luce fioca, normale o intensa ogni volta in cui si attiva questa rivelazione. Come Azione Standard, si può creare una vampata di luce brillante e costringere una creatura entro 9 metri a superare un Tiro Salvezza su Riflessi o essere accecata per 1 round. Una volta scelta una creatura come bersaglio di brillamento, non sarà possibile utilizzare di nuovo questa rivelazione contro di essa per 10 minuti. Le creature cieche o prive di vista non vengono influenzate da questo utilizzo della rivelazione.

Quando si crea un lampo di luce come Azione Standard e si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile scegliere di rendere abbagliati per 1 round tutti nemici entro il raggio (nessun Tiro Salvezza).

Controllo della Gravità (Sop) Gravitonica.png

Si può aumentare o ridurre l'attrazione gravitazionale tra se stessi e il terreno circostante. È possibile, come parte dell'azione che si compie per effettuare la prova, sommare un bonus pari a un terzo del proprio livello da solarian (minimo +1) alle prove di Atletica per Scalare, Saltare o Nuotare. Inoltre,Reazione quando si cade, si possono ridurre della metà i danni da caduta subiti. Al 6° livello è possibile muoversi lungo le superfici verticali o persino a testa in giù sui soffitti per 1 round. Il funzionamento è analogo a Movimenti del Ragno, ma lascia libere le mani e si può anche correre. Occorre terminare il proprio movimento su una superficie da cui si possa essere sostenuti normalmente. Se si termina il movimento mentre ci si trova su una superficie verticale o un soffitto si cade, a meno di non superare una prova di Atletica per Scalare e mantenere così la posizione.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, il bonus concesso da questa rivelazione alle prove di Scalare, Saltare e Nuotare raddoppia.

Equilibrio Stellare (Sop) Fotonica.png

Puoi attingere energia dalla tua connessione al cosmo per regolare la tua temperatura interna e la tua fisiologia. Fintanto che la tua Armatura Solare è attiva, puoi resistere comodamente a temperature fra -45°C e 75° C senza dover tentare Tiri Salvezza su Tempra, e non hai bisogno di mangiare o bere per sopravvivere. Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, ignori gli effetti ambientali del trovarti nel vuoto e ricevi bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro Malattie e Veleni.

Guaina di Plasma (Sop) Fotonica.png

Come Azione di Movimento, è possibile far sì che tutti i propri Attacchi in Mischia infliggano danni da fuoco invece del loro normale tipo di danni (gli attacchi vengono comunque effettuati contro la CAE o CAC come normalmente previsto per l'arma). Questo beneficio dura 1 round o finché non si abbandona la Modalità Fotonica.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, gli attacchi con guaina di plasma infliggono danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del proprio livello.

Interferenza Costruttiva (Sop) Gravitonica.png

Le forze che risuonano nella tua Armatura Solare ti proteggono in una certa misura contro onde sonore e impulsi elettrici. Guadagni Resistenza all'Energia 5 ogni volta che la tua Armatura Solare è attiva. Puoi scegliere resistenza all'elettricità o resistenza ai danni sonori quando attivi l'armatura, e puoi cambiare tipo di energia come Azione di Movimento.

Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, raddoppi l'ammontare di resistenza concesso da questa capacità.

Materia Oscura (Sop) Gravitonica.png

Come Azione di Movimento, è possibile ricorrere alle proprietà della materia oscura per aumentare la propria densità in modo da resistere ai danni fisici. Si ottiene riduzione del danno 1/-, che aumenta a RD 2/- al 6° livello e successivamente di 1 ogni 3 livelli da solarian. Questo beneficio dura 1 round o finché non si abbandona la Modalità Gravitonica.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, la RD derivante da materia oscura è pari a metà del proprio livello da solarian.

Presa Gravitazionale (Sop) Gravitonica.png

Questa rivelazione permette di spostare oggetti a distanza come per effetto di Mano Psicocinetica.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, è possibile utilizzare la capacità mano psicocinetica della propria stretta gravitazionale per immobilizzare, sollevare o spostare una creatura di taglia Media o inferiore. La creatura bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'effetto, ma se viene influenzata da esso non può muoversi, pur essendo in grado di effettuare qualsiasi altra azione normale. Questa capacità segue tutte le restrizioni previste dall'incantesimo eccetto il limite di peso, ma non è possibile sollevare una creatura a più di 1,5 metri dal suolo. Quando si effettua un'Azione Standard concentrandosi nel mantenere la stretta gravitazionale, il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per mettere fine all'effetto. Quando una creatura supera il Tiro Salvezza contro questa capacità, diviene immune ai suoi utilizzi successivi per 24 ore.

Radiazione (Sop) Fotonica.png

Come Azione Standard, è possibile emettere un'aura di radiazioni a bassa intensità. Le creature entro 1,5 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano inferme. Una creatura in tale condizione si riprende non appena si sposta fuori dall'aura, mentre una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla radiazione del solarian per 24 ore. Questo è un effetto di Veleno. La radiazione dura per 1 round o finché non si abbandona la Modalità Fotonica.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, le dimensioni dell'aura aumentano a 3 metri.

Spinta Stellare (Sop) Fotonica.png

Come Azione Standard è possibile ammantarsi di fuoco stellare ed effettuare una Carica senza penalità.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati è possibile sostituire l'Attacco in Mischia che conclude la Carica con una Manovra di Combattimento Spingere. A prescindere dal fatto che la manovra spingere abbia successo, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Questi danni aumentano di 1d6 al 6° livello e successivamente ogni 2 livelli.

6° Livello

Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 6° livello.

Bagliore della Vita (Sop) Fotonica.png

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare un numero di Punti Ferita pari al doppio del proprio livello da solarian. Una volta usata questa rivelazione, non si può riutilizzare fino all'occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, l'ammontare di Punti Ferita curati con questa rivelazione aumenta a tre volte il proprio livello da solarian.

Bagliore Ipnotico (Sop) Fotonica.png

Come Azione Standard, si può convincere una creatura vivente di essere meritevoli della sua fiducia. Questa capacità funziona come Charme su Persone, ma con una durata di 1 round per ogni livello da solarian posseduto. Quando l'effetto termina, se ci si trova fuori dalla linea di vista e il bersaglio non è impegnato in un'attività che non avrebbe iniziato se non fosse stato sotto charme, il bersaglio non si rende conto di essere stato ammaliato o di aver agito in modo inusuale a meno che qualcuno non glielo faccia notare. Non si può utilizzare nuovamente questa rivelazione se al momento si ha un'altra creatura sottoposta a charme grazie a essa. Una volta che si è tentato di ammaliare una creatura, a prescindere dal fatto che l'azione sia andata a buon fine o meno, non è possibile sottoporla di nuovo a charme per 24 ore. La propria influenza sulla creatura cessa quando termina la durata, e in quel momento il bersaglio probabilmente smette di fare qualsiasi azione le sia stata richiesta. Al 9° livello bagliore ipnotico funziona come Charme sui Mostri.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati e si riesce a sottoporre a charme una creatura tramite questa capacità, è possibile impartirle anche gli ordini avvicinati, fermati o fuggi come per effetto dell'incantesimo Comando (nessun Tiro Salvezza).

Corona (Sop) Fotonica.png

Come Azione Standard, è possibile circondare il proprio corpo con un bozzolo di plasma fiammeggiante. Si ottiene resistenza al freddo 10, e quando si viene colpiti da una creatura adiacente che utilizza un'arma naturale o da mischia, tale creatura subisce 2d6 danni da fuoco. La corona dura 1 round o finché non si abbandona la Modalità Fotonica. Al 12° livello i danni aumentano a 3d6 e la resistenza al freddo a 15. Al 18° livello i danni aumentano a 4d6 e la resistenza al freddo a 20.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, qualsiasi creatura che inizi il suo turno in un quadretto adiacente a sé mentre la corona è attiva subisce danni da fuoco pari a metà del proprio livello da Solarian.

Forza Traente (Sop) Gravitonica.png

La tua arma esercita una trazione che fa sì che gli oggetti si attacchino a essa, e può persino intralciare gli avversari con fasce di energia. Come Azione di Movimento, puoi concedere a un'arma che impugni, inclusa la tua Arma Solare, la proprietà speciale delle armi Disarmare. Questo beneficio dura per 1 round o finché non lasci la Modalità Gravitonica.

Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, se ottieni un Colpo Critico con l'arma, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o è Intralciato per 1 round. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto del colpo critico o l'effetto Intralciante.

Onda Gravitazionale (Sop) Gravitonica.png

Come Azione Completa, è possibile effettuare una Manovra di Combattimento Disarmare o Sbilanciare contro un bersaglio entro 9 metri. Si utilizza il proprio modificatore di Carisma al Tiro per Colpire invece di quello di Forza, e si ottiene bonus +4 a questo attacco che non si cumula con quello derivante dal talento Manovra di Combattimento Migliorata.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, se si disarma un bersaglio con onda gravitazionale e si ha una mano libera, l'oggetto lasciato cadere vola verso di sé e lo si può afferrare al volo. Se si sbilancia un bersaglio con questa capacità, è possibile tirarlo verso di sé fino a un massimo di 3 metri.

Orbita Ardente (Sop) Fotonica.png

Come Azione di Movimento è possibile muoversi alla propria velocità ottenendo Occultamento contro qualsiasi attacco effettuato contro di sé durante il movimento, e si può lasciare una scia fiammeggiante in ogni quadretto attraversato. Le fiamme durano 1 round e infliggono 2d6 danni da fuoco ogni volta che una creatura entra in un quadretto sotto l'effetto di questa rivelazione stellare. Durante questo movimento non è possibile attraversare lo spazio occupato da un'altra creatura. Se si utilizza di nuovo orbita ardente, le fiamme precedentemente create si estinguono. I danni inflitti dalle fiamme aumentano di 1d6 all'8° livello e successivamente ogni 2 livelli.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, qualsiasi creatura danneggiata dalle fiamme subisce inoltre la condizione In Fiamme (1d6 danni da fuoco).

Raggi Smorzatori (Sop) Fotonica.png

Benché possa bruciare e carbonizzare, il sole rappresenta anche una forza mite di crescita e redenzione. Come Azione di Movimento, puoi concedere a un'arma che impugni, inclusa la tua Arma Solare, la proprietà speciale delle armi Non Letale, coprendola con un campo di energia simile a un fodero. Ciò dura per 1 round o finché non lasci la Modalità Fotonica. Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, la tua arma guadagna l'effetto del colpo critico Barcollante. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto del colpo critico o l'effetto Barcollante.

Riflesso (Sop) Gravitonica.png

È possibile respingere gli Attacchi a Distanza contro i propri nemici. Se nel proprio turno precedente si è effettuata l'azione Difesa Totale, oppure si stava Combatterendo sulla Difensiva e si spende 1 Punto Risolutezza, come Reazione è possibile reindirizzare un Attacco a Distanza diretto contro di sé che non sia andato a segno. Si sceglie un nuovo bersaglio entro 9 metri e si effettua un Tiro per Colpire a distanza con penalità -4. Se il proprio attacco va a segno, il nuovo bersaglio subisce danni come se fosse stato il bersaglio designato dell'Attacco a Distanza originale.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati non si subisce penalità -4 al Tiro per Colpire reindirizzato.

Schiacciare (Sop) Gravitonica.png

Come Azione Standard, è possibile intensificare gli effetti della gravità sugli organi o i meccanismi interni di un bersaglio entro 9 metri, facendo sì che abbia difficoltà a mantenere la sua normale efficienza. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diviene Barcollante per 1 round. Questa rivelazione influenza anche i costrutti. È possibile mantenere questo effetto spendendo un'Azione di Movimento ogni round, ma il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round per mettervi fine. Quando una creatura supera il Tiro Salvezza o l'effetto termina, non è possibile sceglierla di nuovo come bersaglio di schiacciare per 24 ore.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, spendendo 1 Punto Risolutezza è possibile anche Stordire il bersaglio per 1 round. Mantenere schiacciare nei round successivi prolunga la condizione Barcollante, ma non l'effetto di Stordimento.

Senso Astrologico (Sop) Fotonica.png

Si riesce a percepire il movimento di tutti gli oggetti da cui si è influenzati per ottenere delle intuizioni sugli eventi futuri. Una volta al giorno, come Azione Completa, si può tentare di determinare se una propria azione porterà conseguenze positive o negative nell'immediato futuro. La capacità funziona come Presagio con livello dell'incantatore pari al proprio livello da solarian. È possibile spendere 1 Punto Risolutezza per usare di nuovo questa rivelazione nell'arco dello stesso giorno, ma comunque non è possibile impiegarla più di una volta ogni ora.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si riesce a vedere 1 ora nel futuro (invece di mezz'ora come normalmente previsto da presagio) quando si utilizza questa rivelazione.

Sfidare la Gravità (Sop) Gravitonica.png

Come Azione di Movimento, si può Volare fino alla propria velocità. Occorre terminare questo movimento su terreno solido, altrimenti si cade. Al 12° livello o superiore non è necessario atterrare se al volo si fa seguire immediatamente un'altra Azione di Movimento per utilizzare sfidare la gravità. Con l'ultima Azione di Movimento del turno è comunque necessario toccare terra per evitare di cadere.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, la velocità di volo concessa da questa rivelazione aumenta di 3 metri.

10° Livello

Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 10° livello.

Bruciare Incantamento (Sop) Fotonica.png

L'energia cosmica dei tuoi attacchi fa a pezzi le forze magiche imbrigliate dagli incantatori. Come Azione di Movimento, ricopri il tuo corpo di energia protettiva che si armonizza con gli incantatori che colpisci. Se il successivo Attacco in Mischia che effettui prima dell'inizio del tuo prossimo turno colpisce una creatura in grado di lanciare Incantesimi o di usare Capacità Magiche, guadagni bonus di potenziamento +2 ai tiri salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche di quella creatura per 1 round.

Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, la tua arma guadagna l'effetto del critico Dissolvente. Se l'arma ha già un effetto del colpo critico, quando metti a segno un Colpo Critico puoi applicare il suo normale effetto del colpo critico o l'effetto Dissolvente. Un bersaglio influenzato dall'effetto del colpo Dissolvente è bersaglio di Dissolvi Magie, come l'incantesimo, usando il tuo livello da Solarian come Livello dell'Incantatore.

Campo di Detriti (Sop) Gravitonica.png

Come Azione Standard puoi far orbitare attorno a te una nube di detriti, particelle microscopiche e piccoli oggetti, intrappolati nel tuo campo gravitazionale personale. Ciò ti concede Occultamento contro Attacchi a Distanza. Questa capacità funziona per 1 round o finché non lasci la Modalità Gravitonica.

Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, la nube di detriti e particelle microscopiche si inspessisce, aumentando la probabilità di essere mancato dovuta all'Occultamento al 50% per gli Attacchi a Distanza (ma non sei considerato avere Occultamento Totale).

Distorsione Furtiva (Sop) Gravitonica.png

Si riesce a piegare la luce, il suono e persino le vibrazioni intorno al proprio corpo, in modo da rendersi più difficili da individuare. Come Azione di Movimento è possibile concedersi bonus +4 alle prove di Furtività. Questo effetto dura 1 round o finché non si abbandona la Modalità Gravitonica.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si può utilizzare questa rivelazione per ridurre la propria impronta sensoriale al punto di poter effettuare prove di Furtività anche quando si viene osservati direttamente e non ci sono coperture o diversivi. Non si è invisibili, ma semplicemente si risulta difficili da vedere chiaramente. Se si era osservati da una creatura prima di effettuare la prova di Furtività, essa resta consapevole della posizione in cui ci si trova finché non si raggiunge una copertura o non si ottiene Occultamento. La distorsione furtiva termina quando si effettua un attacco o si provoca l'effettuazione di un Tiro Salvezza da parte di una creatura, o all'inizio del proprio turno successivo a meno che non si sfrutti immediatamente un'altra Azione di Movimento per utilizzare questa rivelazione.

Fornace dell'Anima (Sop) Fotonica.png

Si può alimentare l'energia interna della propria intera fisiologia, così da potenziare i propri processi vitali. Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza. Se si sta soffrendo di un'afflizione (maledizione, malattia, droga o veleno), si può immediatamente effettuare un Tiro Salvezza aggiuntivo con la normale CD dell'afflizione. Se viene superato, l'afflizione termina (a prescindere da quanti Tiri Salvezza si dovrebbero superare normalmente per metterle fine). Una volta utilizzata questa rivelazione, non è possibile riutilizzarla fino all'occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si può utilizzare questa rivelazione anche per far terminare una delle seguenti condizioni: Abbagliato, Accecato, Atterrito, Affaticato, Esausto, In Fiamme, In Preda al Panico, Infermo, Sanguinante, Scosso o Spaventato.

14° Livello

Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 14° livello.

Campo di Particelle (Sop) Fotonica.png

Come Azione di Movimento, ti circondi di una coltre turbinante di particelle caricate che assorbono alcuni danni degli attacchi che subisci. Questo campo di particelle che si rinnovano costantemente agisce come un campo di forza che concede 25 Punti Ferita temporanei e ha Guarigione Rapida 4. Ciò dura per 1 round o finché non lasci la Modalità Fotonica. Questo campo di forza non funziona se hai anche un campo di forza dovuto a una Miglioria d'Armatura, uno Scudo di Energia del Meccanico o un altro effetto simile.

Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, la Guarigione Rapida del tuo campo di particelle aumenta a 6.

Irrobustimento Solare (Sop) Gravitonica.png

Anomalie gravitazionali increspano la tua Armatura Solare, fornendo protezione inaspettata contro colpi devastanti. Fintanto che la tua Armatura Solare è attiva, hai una probabilità del 20% che un Colpo Critico che ti viene inflitto sia considerato un attacco normale, che infligge danni normali e non applica effetti del colpo critico. Tira per questa percentuale prima che vengano effettuati i tiri per i danni per il Colpo Critico. Devi avere Armatura Solare per scegliere questa rivelazione.

Quando sei armonizzato o pienamente armonizzato, la probabilità che un Colpo Critico contro di te sia considerato un attacco normale aumenta al 40%.

Proiettile Solare (Sop) Fotonica.png

Come Azione Standard, si può sparare un proiettile di energia solare concentrata contro un bersaglio entro lungo raggio (120 metri + 12 metri per livello da solarian posseduto) come Attacco a Distanza che ha come bersaglio la CAE del nemico. Se il colpo va a segno, si infliggono 9d6 danni da fuoco. Nel caso si possieda un Cristallo Solarian che cambia il tipo di danni inferti da un'Arma Solare, è possibile utilizzarlo per modificare il tipo di danno inflitto dal proiettile solare. Una volta usata questa rivelazione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino all'occasione successiva in cui si recuperano Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire a distanza effettuati per utilizzare questa rivelazione.

Scudo Gravitazionale (Sop) Gravitonica.png

Come Azione di Movimento, si può creare un piccolo scudo di onde gravitazionali compresse, che concede Bonus di Circostanza +1 alla propria CA. Lo scudo dura 1 round o finché non si abbandona la Modalità Gravitonica.

Quando si è armonizzati o pienamente armonizzati, come Azione di Movimento si può creare un disco di intense energie gravitazionali in grado di deviare gli attacchi. Si sceglie un bordo del proprio spazio. Lo scudo si estende per tre bordi continui in una linea retta centrata sul bordo prescelto. Lo scudo fornisce copertura contro gli attacchi provenienti dalla parte opposta rispetto a esso, ma non contro quelli che originano dal lato in cui ci si trova. Se ci si sposta, si può riposizionare lo scudo come parte della propria Azione di Movimento, spostandolo su un bordo diverso del proprio spazio. Si deve utilizzare una mano per direzionare e mantenere attivo uno scudo gravitazionale. Non è possibile utilizzare questa versione dello scudo gravitazionale e contemporaneamente sfruttare questa rivelazione per ottenere il Bonus di Circostanza alla CA. Questo scudo gravitazionale dura anch'esso 1 round o finché non si abbandona la Modalità Gravitonica.

16° Livello

Per acquisire queste rivelazioni stellari occorre essere almeno di 16° livello.

Fotone Definitivo (Sop) Fotonica.png

La propria capacità di manipolazione dei poteri della luce e dell'energia si amplia notevolmente. Il raggio di tutte le rivelazioni fotoniche possedute (eccetto quelle dello zenit) che ne prevedono uno si espande di 3 metri. Ogni rivelazione fotonica (eccetto quelle dello zenit) che duri 1 round o finché non si abbandona la Modalità Fotonica adesso dura 1d4 round se non si è in Modalità Fotonica. Inoltre aumenta la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni fotoniche.

  • Bagliore della Vita: Si può utilizzare questa rivelazione come azione veloce, invece che come Azione di Movimento.
  • Bagliore Ipnotico: La durata dello charme raddoppia.
  • Senso Astrologico: Si può vedere nel futuro il doppio più lontano del normale.
  • Spinta Stellare: Si ottiene bonus +2 alla propria CAE fino all'inizio del proprio turno successivo.

Gravitone Definitivo (Sop) Gravitonica.png

All'ampliarsi della propria capacità di manipolare i poteri legati alla gravità, raddoppia il raggio di tutte le rivelazioni gravitoniche possedute (eccetto quelle dello zenit) che ne prevedono uno. Ogni rivelazione gravitonica (tranne quelle dello zenit) posseduta che abbia come bersaglio una singola creatura adesso può avere come bersagli due creature, che devono trovarsi a non più di 6 metri di distanza l'una dall'altra. Inoltre aumenta la potenza di ognuna delle seguenti rivelazioni gravitoniche.

  • Ancora Gravitazionale: Come Azione di Movimento, si possono ottenere entrambi i tipi di ancora gravitazionale contemporaneamente.
  • Controllo della Gravità: Il proprio bonus si applica a tutte le prove di Acrobazia, e non si subiscono danni da alcuna caduta.
  • Riflesso: Se si riesce a reindirizzare un attacco come reazione, è possibile continuare a riflettere attacchi aggiuntivi fino all'inizio del proprio turno successivo. Per ogni tentativo di riflettere dopo il primo si subisce penalità cumulativa -2 ai Tiri per Colpire per reindirizzare un attacco. Se un qualsiasi attacco riflesso non va a segno, non si possono effettuare altri tentativi di reindirizzare finché non si utilizza di nuovo questa capacità.
  • Sfidare la Gravità: La velocità di volo aumenta di 6 metri.

Rivelazioni dello Zenit

È possibile selezionare queste rivelazioni stellari solo una volta ottenuto il privilegio di classe Rivelazione Stellare.

Accelerazione Solare (Sop) Fotonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, è possibile effettuare un Attacco Completo come Azione Standard. Inoltre, dopo aver utilizzato questa rivelazione si viene influenzati, insieme a un massimo di sei alleati entro 9 metri, da Velocità per 1 minuto. Al 17° livello, la velocità extra concessa dall'effetto Velocità aumenta a 18 metri (fino a un massimo di tre volte la normale velocità della creatura).

Dilatazione Temporale (Sop) Gravitonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, è possibile far sì che il tempo passi più lentamente per i propri nemici. Come Azione Standard, si riesce a proiettare un'onda gravitazionale in un Cono di 9 metri. Si sceglie quali creature nel Cono vengano influenzate e quali no. Ogni bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subire gli effetti di Lentezza per un numero di round pari al proprio livello da solarian. Al 17° livello, persino i bersagli che superano i loro Tiri Salvezza sono influenzati da Lentezza per 1 round.

Onda di Particelle (Sop) Fotonica.png

Quando sei pienamente armonizzato con i fotoni, come Azione Standard puoi dissolverti in una nube Grande composta di migliaia di scintille lucenti. Mentre sei in questa forma, guadagni un Attacco dello Sciame che infligge 4d6 danni da fuoco, Difese dello Sciame, Immunità dello Sciame, e velocità di Volare pari alla tua velocità sul terreno. Perdi tutte le normali modalità di attacco e movimento, tutte le capacità che dipendono dalla tua forma fisica e qualsiasi bonus a CAC e CAE concesso dall'armatura. Puoi mantenere questa forma per un numero di round pari al tuo livello da Solarian. Tornare alla forma normale prima del termine della durata richiede un'Azione Standard. I danni del tuo Attacco dello Sciame aumentano di 1d6 ogni 3 livelli da Solarian oltre il 7. Al 17° livello, i bersagli danneggiati dal tuo Attacco dello Sciame devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o sono Accecati per 1 round.

Prigione Quantica (Sop) Gravitonica.png

Quando sei pienamente armonizzato con i gravitoni, puoi trascinare una creatura fuori dai normali confini di spazio e tempo. Per usare questa capacità devi effettuare un Attacco in Mischia riuscito contro la CAE del bersaglio. Se lo colpisci, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o viene spinto fuori dalla realtà per 1d4 round. La creatura si trova in uno spazio extradimensionale che non causa danni, ma cessa a tutti gli effetti di esistere e non può essere individuata o contattata con nessun mezzo, magico o meno. Al termine della durata, la creatura ricompare nello spazio che occupava o nello spazio libero più vicino, se il suo spazio originale è ora occupato. Per la creatura bersaglio sembra che il tempo non sia passato in sua assenza: essa ritorna esattamente nello stato in cui era al momento della scomparsa, inclusa la durata rimanente di qualsiasi incantesimo o effetto da cui era influenzata. Al 17° livello, quando colpisci una creatura con questa capacità puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per aumentare la durata a un numero di round pari a metà del tuo livello da Solarian.

Raggio di Luce (Sop) Fotonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, come Azione di Movimento è possibile trasformarsi in un raggio di luce e muoversi alla velocità della luce verso qualsiasi spazio si riesca a vedere entro lungo raggio. Non si può attraversare alcuna barriera in grado di bloccare, riflettere o disperdere la luce. Nessuna creatura può utilizzare una Reazione per interferire con il movimento del solarian o effettuare Attacchi di Opportunità, a meno che non sia in grado di reagire più velocemente della luce. Al 17° livello, si può toccare una creatura consenziente o priva di sensi per convertirla in luce e portarla con sé come parte della stessa azione.

Stella in Miniatura (Sop) Fotonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i fotoni, è possibile creare il simulacro di una stella come Azione Standard. La stella è una sfera di 3 metri di raggio che riempie il proprio quadretto (o un quadretto del proprio spazio, se si è di taglia superiore a Media) e tutti i quadretti entro 1,5 metri dal suddetto spazio. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno nello stesso spazio della stella subisce 1d6 danni da fuoco per ogni 2 livelli da solarian posseduti, e qualsiasi creatura che inizi il suo turno fuori dalla stella ma entro 1,5 metri da essa subisce danni dimezzati. Al 17° livello, è possibile creare il proprio simulacro stellare conferendogli la forma di una sfera avente raggio 4,5 metri che influenza il proprio quadretto e tutti i quadretti entro 3 metri dal suddetto spazio (per un totale di 21 quadretti).

Le creature possono attraversare la stella ma essa esercita un'attrazione gravitazionale, perciò qualsiasi creatura al suo interno o entro 1,5 metri da essa deve spendere il doppio del movimento per ciascun quadretto con cui si allontana dal centro della stella. La stella persiste per 1d4+1 round e resta nella sua posizione anche se ci si sposta dopo averla creata. Si è immuni agli effetti della propria stella in miniatura.

Terremoto Stellare (Sop) Gravitonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, è possibile creare un violento movimento ondulatorio per scagliare a terra i nemici. Come Azione di Movimento, è possibile spostarsi sul terreno alla propria velocità senza provocare Attacchi di Opportunità. Ogni creatura a cui ci si trova adiacenti in un qualsiasi punto del proprio movimento subisce 1d8 danni contundenti e deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi o cadere a terra Prona. Le creature influenzate non devono necessariamente trovarsi su un terreno solido per cadere Prone, e anche eventuali creature in aria (ma comunque adiacenti a sé) cadono a terra se falliscono il Tiro Salvezza. I danni aumentano di 1d8 per ogni 3 livelli da solarian posseduti oltre il 7°. Al 17° livello usando questa rivelazione è possibile muoversi sul terreno fino al doppio della propria velocità.

Wormhole (Sop) Gravitonica.png

Quando si è pienamente armonizzati con i gravitoni, si possono creare due wormhole collegati come Azione Standard. Uno dei wormhole dev'essere adiacente a sé, mentre l'altro compare in qualsiasi punto della linea di vista entro medio raggio (30 metri + 3 metri per livello da solarian). Ciascun wormhole ha una larghezza di 1,5 metri e compare all'intersezione tra due quadretti. È possibile spostarsi tra i wormhole insieme a qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che si provvede a indicare mentalmente (si possono designare “tutte le creature”, “tutti i Lashunta” o categorie simili). Questo si considera uno spostamento extradimensionale. Una creatura che entra in un wormhole viene trasportata istantaneamente in un quadretto adiacente all'intersezione dell'altro wormhole, dove può proseguire il suo movimento. I wormhole hanno una durata di 1 round per livello da solarian posseduto. Al 17° livello, è possibile creare tre wormhole grazie a questa capacità, cosicché entrando in uno di essi una creatura può decidere da quale degli altri due uscire.


Fonte:https://www.aonsrd.com/StellarRevelations.aspx?ItemName=All