Stili di Combattimento

I seguenti stili di combattimento sono quelli più comunemente scelti dai Soldati. Ciascuno di essi elenca le tecniche dello stile che si apprendono man mano che si aumenta il livello.

Agguatatore

Lo stile di combattimento agguatatore si concentra sulla furtività, sul posizionamento tattico e sulla superiorità dei riflessi per ottenere un vantaggio. Per poter selezionare questo stile di combattimento devi avere Furtività come abilità di classe.

Vigilanza (Str) 1° Livello

Sei attento ai pericoli e reagisci prontamente. Ottieni Iniziativa Migliorata come talento bonus. Ogni volta che agisci prima di un nemico durante il primo round di combattimento, ottieni Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire quel nemico con le armi fino all'inizio del tuo turno successivo.

Colpo a Sorpresa (Str) 5° Livello

Quando sei nascosto rispetto a un bersaglio, oppure quando hai Copertura Migliorata o Totale nei confronti di un bersaglio, puoi effettuare un Attacco a Distanza come Azione Completa contro quel bersaglio e infliggere danni aggiuntivi pari a metà del tuo bonus Destrezza.

Riflessi Letali (Str) 9° Livello

Quando un nemico ti attacca prima che tu abbia compiuto un'azione in combattimento, puoi utilizzare i tuoi riflessi rapidi per contrattaccare. Come Reazione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare un attacco con un'arma a distanza che stai impugnando immediatamente dopo l'attacco dell'avversario.

Sfruttare la Copertura (Str) 13° Livello

Quando effettui una prova di Furtività per Nasconderti da un nemico che può vederti, ottieni Bonus Cognitivo +4 alla prova se puoi muoverti verso una Copertura Migliorata o Totale. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di Furtività per Nasconderti mentre Prendi di Mira, la penalità alla tua prova di Furtività è solo -10.

Vantaggio dell'Agguatatore (Str) 17° Livello

Come Azione Completa puoi effettuare un attacco che, oltre a infliggere i normali danni ed effetti, impone al bersaglio la condizione Deconcentrato fino al termine del suo turno successivo. Puoi anche utilizzare questa capacità come Azione Standard contro una creatura Impreparata.

Assalitore Arcano

Lo stile di combattimento dell'assalitore arcano integra la sua efficacia in battaglia con dei poteri magici, attingendo alle tradizioni dei maghi-combattenti risalenti a molto prima dell'Intervallo. In questo modo si possono potenziare le proprie armi con rune magiche e invocare poteri leggendari, tramite i quali è possibile accedere a risorse arcane anche quando non si è in possesso di un'arma magica.

Runa del Cavaliere Arcano (Sop) 1° Livello

Si può infondere in un'arma un sigillo magico, la runa del cavaliere arcano, che le permette di funzionare come un'arma magica al fine di superare la Riduzione del Danno e influenzare le creature incorporee. Questo richiede 10 minuti ed è possibile infondere una sola arma alla volta. Se si infonde la runa del cavaliere arcano in una nuova arma, qualsiasi arma infusa precedentemente perde questo beneficio. Quando si calcolano i Punti Ferita e la Durezza di un'arma in cui è infusa la runa del cavaliere arcano, il suo Livello dell'Oggetto si considera aumentato di 5.

Segreto dei Magi (Sop) 5° Livello

Quando si infonde la runa del cavaliere arcano in un'arma, in aggiunta ai suoi normali benefici la runa concede all'arma una delle seguenti Fusioni a propria scelta: Sterminaspettri, Folgorante, Gelida, Infuocata o Pietosa. L'arma non può ottenere una fusione che già possiede, e questa fusione bonus non conta ai fini del livello totale massimo di fusioni che l'arma può avere contemporaneamente. La fusione bonus termina quando l'arma cessa di essere infusa con la runa del cavaliere arcano.

Potere della Leggenda (Sop) 9° Livello

È possibile invocare il collegamento tra sé e i leggendari eroi che eoni fa brandirono potenti armi magiche per superare le avversità. Come Azione di Movimento, quando si impugna un'arma magica o una in cui è stata infusa la runa del cavaliere arcano, si può spendere 1 Punto Risolutezza per far terminare una delle seguenti condizioni da cui si è afflitti: Affaticato, Confuso, Deconcentrato, Esausto, Impreparato, In Fiamme, Infermo, Sanguinante o Scosso. In alternativa, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per modificare la condizione Atterrito in Spaventato, oppure cambiare la condizione Spaventato in Scosso. In tal caso, la nuova condizione persiste per la stessa durata che avrebbe avuto quella originale e non può essere ulteriormente influenzata da questa capacità.

Segreto degli Arcimaghi (Sop) 13° Livello

Si può infondere la runa del cavaliere arcano in due armi. Se si tenta di ripetere l'operazione su una terza arma, quella infusa per prima perde la sua runa e tutti i benefici correlati. Oltre ai normali benefici, le rune concedono alle armi una o più delle seguenti Fusioni a propria scelta: Anatema, Corrosiva, Eterea, Folgorante, Gelida, Infuocata o Pietosa, Sacra, Sacrilega o Tonante. È possibile concedere un totale massimo di 10 livelli di fusioni distribuiti tra le due armi, e a questo scopo anatema si considera una fusione di 10° livello.

Attacco Arcano (Sop) 17° Livello

Come Azione Standard, si può spendere 1 Punto Risolutezza per utilizzare un'arma in cui è infusa la runa del cavaliere arcano per effettuare un attacco che colpisce in maniera accurata. Esso ignora ogni Copertura e Occultamento, compreso l'Occultamento Totale (per quanto occorra essere almeno consapevoli della presenza di una creatura per sceglierla come bersaglio di questo attacco). Se si tratta di un Attacco a Distanza, il bersaglio deve trovarsi entro il primo Incremento di Gittata. L'attacco influenza solo il bersaglio selezionato, anche se normalmente interessa un'area o bersagli multipli. È comunque necessario effettuare un normale Tiro per Colpire, e se l'attacco non va a segno non produce alcun effetto.

Colpisci e Terrorizza

Lo stile di combattimento colpisci e terrorizza eccelle nel sopraffare i sensi del nemico con stimoli visivi e auditivi soverchianti. Puoi modificare le tue armi per far sì che emettano boati assordanti o fiammate accecanti, mitigando questi effetti per quanto riguarda i tuoi sensi. Questo stile raggiunge l'apice con armi che infliggono danni sonori o influenzano un'area.

Fiero e Roboante (Str) 1° Livello

Hai bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti che ti assorderebbero o accecherebbero. Qualsiasi arma che impugni che ha la proprietà speciale delle armi Potenziata o utilizza munizioni guadagna la capacità speciale delle armi Brillante; puoi attivare o disattivare questa capacità come Azione Rapida o di Movimento. Le armi Brillanti che impugni guadagnano l'effetto del colpo critico Accecare o l'effetto del colpo critico Assordare. Se la tua arma Brillante ha già un effetto del colpo critico, quando ottieni un Colpo Critico applichi il normale effetto del colpo critico dell'arma, l'effetto del colpo critico Accecare o l'effetto del colpo critico Assordare.

Cacofonia Fantastica (Str) 5° Livello

Come Azione Completa puoi effettuare un singolo attacco usando un'arma che infligge danni sonori o ha la proprietà speciale Brillante. Dopo aver risolto l'attacco, come parte dell'Azione Completa puoi tentare una prova di Intimidire per demoralizzare una singola creatura entro 18 metri da te che è stata colpita o danneggiata dall'attacco. Altrimenti puoi spendere 1 Punto Risolutezza per tentare una prova di Intimidire per Demoralizzare ogni creatura entro 18 metri da te che è stata colpita o danneggiata dall'attacco.

Entrata Esplosiva (Str) 9° Livello

Come Azione Rapida nel tuo primo turno di combattimento o come Reazione dopo essere stato soggetto a un Colpo Critico, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per far si che le tue armi, armature o i display di altri dispositivi si accendano di luci brillanti, emettano potenti rumori o entrambi. Ciò fa si che tutte le creature entro 3 metri da te subiscano la condizione Impreparato o Deconcentrato (a tua scelta) fino alla fine del tuo prossimo turno. Una creatura può negare questo effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del tuo livello di Soldato + il tuo modificatore di Forza). Al 15° livello puoi influenzare tutte le creature entro 4,5 metri da te.

Cadenza Opprimente (Str) 13° Livello

Quando effettui un Attacco Completo usando un'arma che infligge danni sonori o ha la proprietà speciale Brillante, i tuoi bersagli subiscono penalità -1 cumulativa ai Tiri Salvezza contro i tuoi effetti dei colpi critici per ogni tuo attacco precedente che ha colpito il bersaglio dall'inizio del tuo turno. Quando un bersaglio fallisce il Tiro Salvezza contro il tuo effetto del colpo critico Accecare, subisce anche 4d6 danni da fuoco. Quando un bersaglio fallisce il Tiro Salvezza contro il tuo effetto del colpo critico Assordare, subisce anche 4d6 danni sonori.

Il Massimo più Uno (Str) 17° Livello

Quando attacchi con un'arma che infligge danni sonori o ha la proprietà speciale Brillante, infliggi un ammontare di danni addizionali pari al tuo modificatore di Forza ai bersagli con la condizione Accecato, Assordato o Scosso.

Granatiere

Lo stile di combattimento del granatiere pone l'accento sull'attaccare bersagli multipli, spesso utilizzando granate, e trae vantaggio da una considerevole forza fisica per controllare armi voluminose con un rinculo significativo. Ai livelli più alti, si possono utilizzare lanciagranate, missili e altre armi pesanti.

Esperto delle Granate (Str) 1° Livello

Si aumenta l'Incremento di Gittata delle proprie granate lanciate di 1,5 x il proprio bonus di Forza. Inoltre, si riescono a recuperare materiali sufficienti a creare una granata senza doverne pagare il costo. Fabbricarne una richiede 10 minuti, ed è possibile creare qualsiasi granata il cui Livello dell'Oggetto sia minore o uguale al proprio livello da soldato, ma l'arma è instabile e può essere utilizzata in maniera efficace solo dal suo creatore. Se chiunque altro tenta di usarla, non funziona. È possibile avere una sola granata creata da questa capacità alla volta (se si fabbrica una nuova granata grazie a questa capacità, quella vecchia smette di funzionare).

Fuoco Pesante (Str) 5° Livello

Si può utilizzare la propria potenza fisica per stabilizzare l'arma e rendere i propri attacchi più pericolosi. Come Azione Completa, si può effettuare un singolo Attacco a Distanza che infligge danni aggiuntivi pari al proprio bonus di Forza a tutti i bersagli. Si può utilizzare questa capacità in combinazione con le proprietà speciali Automatica, Esplosiva o Ingombrante.

Attacco Debilitante (Str) 9° Livello

Quando si colpisce un nemico con un Attacco a Distanza o un attacco con un'arma dotata della proprietà speciale Ad Area o Esplosiva, si può spendere 1 Punto Risolutezza per infliggere un effetto debilitante su quel nemico per un numero di round pari al proprio bonus di Forza. Si può scegliere di rendere il bersaglio Assordato, Deconcentrato o Impreparato o ridurre le sue velocità della metà (fino a un minimo di 3 metri). Il bersaglio può negare questo effetto superando un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del proprio livello da soldato + il proprio modificatore di Forza).

Acume Esplosivo (Str) 13° Livello

Si aumenta di 1 la CD per evitare gli attacchi che si effettuano utilizzando armi con la proprietà speciale Esplosiva. Si riduce la quantità dei danni che si subiscono da qualsiasi arma con la proprietà speciale Esplosiva di un ammontare pari al proprio bonus di Forza.

Attacco d'Impatto (Str) 17° Livello

Come Azione Completa, è possibile effettuare un Attacco a Distanza per spingere indietro i nemici. I bersagli colpiti vengono respinti da sé di 1,5 metri. Se si utilizza un'arma con la proprietà speciale Esplosiva, tutti i bersagli che falliscono i loro Tiri Salvezza vengono invece respinti di 1,5 metri dal centro dell'esplosione. Un nemico che subisca un Colpo Critico od ottenga un 1 naturale al proprio Tiro Salvezza viene anche scagliato a terra Prono. Non è possibile effettuare un attacco d'impatto con un'arma automatica, ma si può utilizzare questa capacità con un'arma dotata della proprietà speciale Ad Area.

Guardia

Lo stile di combattimento della guardia si focalizza sulla difesa. Si diviene abili nell'indossare l'armatura, nel proteggersi dagli attacchi e nel sopportare danni e altri inconvenienti causati dagli attacchi che superano le proprie difese.

Addestramento nell'Armatura (Str) 1° Livello

Si riduce di 1 la penalità di armatura alle prove imposta della corazza indossata (fino a un minimo di 0) e si aumenta di 1 il bonus di Destrezza massimo concesso dalla propria armatura.

Protezione della Guardia (Str) 5° Livello

Quando un alleato adiacente a sé subisce Danni da un attacco, si può utilizzare la propria Reazione per intervenire. Si subisce metà dei danni, mentre l'altra metà viene inferta all'alleato. Questa capacità non ha effetto sugli Incantesimi e qualsiasi condizione inferta dall'attacco si applica a se stessi e all'alleato. In aggiunta, si acquisisce Competenza nelle Armature Potenziate.

Recupero Rapido (Str) 9° Livello

È possibile spendere Punti Risolutezza per ignorare condizioni dannose. Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sopprimere una delle seguenti condizioni per 10 minuti: Affaticato, Barcollante, Esausto, Infermo, Nauseato, Scosso o Spaventato. Trascorsi 10 minuti, se la durata della condizione non si è esaurita i suoi effetti riprendono. È possibile sopprimere solo una condizione alla volta: se si è sia Affaticati che Scossi, è possibile evitare gli effetti di una sola condizione fra le due, mentre se si è influenzati da due diverse occorrenze della stessa condizione, si subiscono comunque gli effetti della seconda.

Resistenza Cinetica (Str) 13° Livello

Si ottiene RD 3/-. Al 17° livello, questa RD aumenta a 5/-.

Difesa Impenetrabile (Str) 17° Livello

Come Azione Standard, è possibile predisporre una robusta difesa per se stessi e un alleato adiacente. Fino alla fine del proprio turno successivo, si ottengono tre benefici: la propria Riduzione del Danno aumenta a RD 10/-, si ottiene bonus +4 alla CA che si applica anche all'alleato prescelto e infine, se si utilizza Protezione della Guardia, si reindirizzano tutti i danni su di sé in modo tale che l'alleato non ne subisca alcuno.

Guerriero Provetto

Lo stile di combattimento del guerriero provetto si concentra sull'adattare i propri vantaggi naturali ai pericoli e alle situazioni man mano che insorgono. Anticipando minacce particolari o adeguando le tue tecniche a un avversario specifico nel mezzo del combattimento, ti assicuri il vantaggio e la sopravvivenza. Il seguente stile di combattimento del soldato è la versione di questa tecnica che si è diffusa nei Mondi del Patto. Per poter prendere questo stile di combattimento devi avere i tratti razziali esperto nelle armature e armi naturali.

Rinforzare Resilienza (Str) 1° Livello

Come Azione di Movimento puoi ottenere RD 1/- per un numero di round pari al tuo modificatore di Forza o Costituzione (quale sia il più alto, minimo 1 round). Una volta usata, potrai utilizzare di nuovo questa capacità solo dopo aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina. Questa RD aumenta a RD 2/- al 5° livello, RD 3/- al 9° livello, RD 4/- al 13° livello e a RD 5/- al 17° livello. Se hai RD da una qualsiasi altra fonte, la RD che ottieni da questa capacità aumenta di 1. Ogni volta che vieni attaccato mentre questa capacità è attiva, puoi utilizzare o questa RD o quella ottenuta da un'altra fonte.

Colpo Istintivo (Str) 5° Livello

Come Azione di Movimento, puoi studiare un bersaglio per scoprire vulnerabilità che rendano più efficaci i tuoi Attacchi in Mischia. Ottieni Bonus Cognitivo +1 al prossimo Tiro per Colpire in mischia che effettui contro quel bersaglio prima della fine del tuo turno successivo. Puoi studiare un solo bersaglio alla volta e, se usi questa capacità per ottenere un bonus contro un nuovo avversario, qualsiasi bonus precedente è perso. Una volta attaccata una creatura con questo bonus, non puoi usare di nuovo colpo istintivo contro di essa per almeno 24 ore.

Resistenza Reattiva (Str) 9° Livello

Quando subisci danni da energia, come Reazione puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ottenere Resistenza all'Energia 10 contro quel tipo di danno da energia (incluso il danno scatenante) per 1 minuto. Se hai subito danni di vari tipi di energia dallo stesso attacco o effetto, scegline uno contro cui ottenere Resistenza all'Energia. Puoi avere resistenza contro un solo tipo di energia alla volta grazie a resistenza reattiva. Se usi questa capacità per ottenere resistenza contro un nuovo tipo di danno, qualsiasi altra resistenza precedentemente ottenuta grazie a questa capacità è persa.

Anticipare Agguato (Str) 13° Livello

Puoi agire durante un round di sorpresa.

Potenziare Difese (Str) 17° Livello

Come Azione di Movimento, puoi raddoppiare la RD che ottieni dalla tua tecnica dello stile rinforzare resilienza e la Resistenza all'Energia che ottieni dalla tua tecnica dello stile resistenza reattiva fino all'inizio del tuo turno successivo.

Incursore

Lo stile di combattimento dell'incursore si basa interamente sull'essere rapidi e aggressivi per tuffarsi nel cuore della mischia. Si aumenta la propria velocità e reattività, si ottengono capacità che permettono di diventare più efficaci degli avversari nel combattimento in mischia e si continua a combattere anche quando si viene circondati dai nemici.

Reazione Rapida (Str) 1° Livello

Si ottiene bonus +4 alle prove di Iniziativa e si aumenta la propria velocità sul terreno di 3 metri.

Attacco in Carica (Str) 5° Livello

Come Azione Standard, è possibile effettuare una Carica senza le relative penalità, e si può sostituire l'Attacco in Mischia al termine della carica con una manovra di combattimento Spingere. Quando si ottiene il privilegio di classe Massacro del Soldato, si possono effettuare due attacchi invece di uno al termine della Carica, entrambi con penalità -4.

Continuare a Combattere (Str) 9° Livello

Come Azione di Movimento, si può spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina per un ammontare pari a 2d6 + il proprio livello da soldato. Non è possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non si recuperano Punti Stamina a seguito di un riposo da 10 minuti. Il numero di [Punti Stamina recuperati aumenta di 1d6 al 10°, 15° e 20° livello.

Opportunità Perfetta (Str) 13° Livello

Quando si colpisce una creatura con un Attacco di Opportunità, essa non può uscire dai quadretti che si minacciano fino alla fine del suo turno successivo. Inoltre, quando un nemico esegue un Passo Difensivo per uscire da un quadretto che si minaccia, si può effettuare un Attacco di Opportunità contro di esso con penalità -2 al Tiro per Colpire. Se il bersaglio ha provocato un Attacco di Opportunità muovendosi, colpirlo con il proprio Attacco di Opportunità fa terminare immediatamente il suo movimento, impedendogli di completarlo.

Contro Ogni Pronostico (Str) 17° Livello

Si ottiene un bonus ai tiri per i danni in mischia pari al doppio del numero di nemici entro 3 metri da sé. I nemici che non costituiscono una minaccia significativa (quelli con un GS pari o inferiore al proprio livello -4, o quelli designati dal GM a sua discrezione) non contano quando si calcola questo bonus.

Lavoro di Squadra

I soldati di grandi organizzazioni, come gli Amministratori, imparano a combattere efficacemente in piccole squadre. Sei esperto in queste tecniche e le tue capacità combattive sono dirette all'aiuto degli alleati. I Mezzelfi incarnano lo spirito cooperativo a cui attinge questo stile.

Mira Coordinata (Str) 1° Livello

Puoi aiutare i tuoi compagni di squadra a colpire il bersaglio anche se sei di mezzo. Ottieni Tiro Coordinato come talento bonus. I tuoi alleati ottengono il bonus anche se stai fornendo Copertura al bersaglio. Se possiedi già questo talento, ottieni invece un talento di combattimento bonus.

Rinforzo Rapido (Str) 5° Livello

Come Azione Completa, puoi muoverti fino al doppio della tua velocità ed effettuare un attacco, ma il bersaglio deve essere una creatura che minaccia un tuo alleato. Una volta usata questa capacità, puoi riutilizzarla solo dopo aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Scambio Mistico (Sop) 9° Livello

Come Azione di Movimento, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per teletrasportarti, scambiandoti di posto con un alleato entro 18 metri.

Attacco ai Fianchi Preciso (Str) 13° Livello

Mentre Attaccate ai Fianchi un avversario, tu e i tuoi alleati avete bonus +1 supplementare (+3 in tutto) ai Tiri per Colpire in mischia contro di esso. Se la creatura attaccata ai fianchi effettua un Passo Difensivo, tu e i tuoi alleati che l'attaccate ai fianchi potete sferrarle un Attacco di Opportunità.

Addestramento Condiviso (Str) 17° Livello

Seleziona tre talenti di combattimento che possiedi. Quando inizi il tuo turno vicino a un alleato, puoi scegliere uno di questi talenti e fornirgliene i benefici per 1 round. Per poter beneficiare del talento scelto, l'alleato deve comunque rispettarne i prerequisiti.

Mordi e Fuggi

Lo stile di combattimento mordi e fuggi si concentra sul movimento tattico che permette di entrare e uscire dallo scontro. Si utilizzano le armi a distanza ma si combatte da vicino, ed è possibile persino mescolare Attacchi a Distanza e in Mischia. Le capacità acquisite consentono di muoversi anche quando si effettuano Attacchi Completi e di evitare di essere bloccati dai propri nemici.

Salva Iniziale (Str) 1° Livello

Si ottiene Salva Iniziale come talento bonus. Se lo si possiede già, si sceglie al suo posto un talento di combattimento bonus. Al 9° livello, è possibile utilizzare Salva Iniziale sia nel primo che nel secondo turno di combattimento.

Raffica Rapida (Str) 5° Livello

Quando si effettua un Attacco Completo, è possibile anche compiere un Passo Difensivo o muoversi fino a metà della propria velocità. Questo movimento può avvenire prima degli attacchi, dopo di essi o tra un attacco e l'altro, ma non può essere diviso.

Schivare e Zigzagare (Str) 9° Livello

Quando ci si muove o si effettua un Attacco a Distanza, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per evitare di provocare Attacchi di Opportunità derivanti dal suddetto movimento o Attacco a Distanza.

Bersaglio Elusivo (Str) 13° Livello

In qualsiasi turno in cui ci si muova, si ottiene Bonus Cognitivo +1 alla propria CA fino all'inizio del proprio turno successivo.

Colpo Infastidente (Str) 17° Livello

Come Azione Completa, è possibile effettuare un attacco e conferire il beneficio derivante dal Fuoco di Disturbo contro qualsiasi creatura che si colpisca con il suddetto attacco. Se si utilizza un'arma ad area o automatica, il beneficio si applica contro tutti i bersagli colpiti. Inoltre si può effettuare il movimento concesso da Raffica Rapida prima o dopo questo attacco.

Tattico Multibraccia

Un tattico multibraccia è esperto nell'utilizzare più armi contemporaneamente e nell'avere comunque una mano libera. Devi avere quattro braccia o più per poter selezionare o usare questo stile di combattimento.

Estrazione Doppia (Str) 1° Livello

Ottieni Estrazione Doppia come talento bonus. Se hai già Estrazione Doppia, puoi scegliere un talento di combattimento di cui rispetti i prerequisiti. A partire dal 9° livello puoi estrarre o rinfoderare tante armi quante sono le tue mani utilizzando l'azione normalmente richiesta per farlo con una sola arma.

Finta e Colpisci (Str) 5° Livello

Quando impugni almeno due armi, puoi Fintare e sferrare un attacco come Azione Standard. Questa capacità vale come Fintare Migliorato per quanto riguarda i prerequisiti. Se hai Fintare Migliorato, ottieni invece Bonus Cognitivo +2 alle prove di Raggirare per Fintare quando impugni almeno due armi.

Ricarica Istantanea (Str) 9° Livello

Puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricare con un'Azione di Movimento tutte le armi che impugni.

Corri e Spara (Str) 13° Livello

Quando impugni due o più armi, puoi muoverti fino alla tua velocità prima o dopo un Attacco Completo. Non puoi muoverti fra gli attacchi e non puoi fare più di un attacco con ciascuna arma che stai impugnando a meno che un'altra capacità, come il talento Raffica, te lo permetta.

Potenza di Fuoco Soverchiante (Str) 17° Livello

Puoi sparare con due armi Automatiche in modalità automatica come Attacco Completo, subendo la stessa penalità ai Tiri per Colpire di un normale Attacco Completo.

Tempesta dell'Armatura

Lo stile di combattimento della tempesta dell'armatura si concentra sull'utilizzo della propria corazza come arma, massimizzando i danni delle dalle armi basate sull'armatura mentre si resiste al fuoco nemico. Si impara ad aumentare l'efficacia degli attacchi eseguiti con la propria armatura e a installare Equipaggiamento che normalmente andrebbe oltre la sua capacità.

Pugno Martello (Str) 1° Livello

Si considera qualsiasi Colpo Senz'Armi che si esegue mentre si indossa un'armatura pesante o potenziata come se fosse effettuato con un Guanto da Battaglia con un Livello dell'Oggetto minore o uguale al proprio livello da Soldato, e si calcolano i danni di questi attacchi come se si possedesse l'esperienza con l'equipaggiamento Precisione in Mischia. Nel caso si possieda già Precisione in Mischia, quando si utilizza pugno martello si ottiene bonus +2 ai tiri per i danni con i propri Colpi Senz'Armi. Questi Colpi Senz'Armi non beneficiano di altre capacità che si applicano specificamente ai Colpi Senz'Armi (come il talento Colpo Senz'Armi Migliorato).

Corazzato Migliorato (Str) 5° Livello

Si ottiene il talento Competenza nelle Armature Potenziate e l'accesso ad armature migliorate. Potrebbe essere il risultato delle proprie capacità da ingegnere, del fatto di aver ottenuto la fiducia di contatti che possono procurare equipaggiamento sperimentale o del favore concesso da un potente mecenate, che fornisce equipaggiamento non disponibile al grande pubblico perché si realizzino degli obiettivi in comune con lui. È possibile aggiungere all'armatura una miglioria in più rispetto al numero massimo di spazi per migliorie normalmente a disposizione. Se si aggiunge questa miglioria bonus a un'armatura pesante, se ne può scegliere una di solito riservata alle armature potenziate. Una miglioria installata in questo spazio bonus costa metà del normale ammontare di crediti richiesto e può essere venduta al 10% di questo prezzo ridotto. Se si sposta tale miglioria da questo spazio bonus a un altro spazio, si deve pagare la differenza tra il suo prezzo ridotto e il suo prezzo normale.

Sfondare le Linee (Str) 9° Livello

Mentre si indossa un'armatura pesante o potenziata, si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire per effettuare una manovra di combattimento Spingere. Nel caso si riesca a spingere indietro il bersaglio di 3 metri o più, è possibile anche danneggiarlo con un Colpo Senz'Armi (e nel farlo si può utilizzare la capacità Pugno Martello).

Armata Mobile (Str) 13° Livello

Si diviene un maestro con tutte le armi associate alla propria armatura. Si infliggono 1d6 danni aggiuntivi con qualsiasi attacco portato con un'arma facente parte della propria armatura, compresi i Colpi Senz'Armi eseguiti sfruttando la capacità pugno martello e le armi installate sull'armatura come migliorie. I danni aggiuntivi sono dello stesso tipo di quelli normalmente inferti dall'arma. Inoltre, mentre si indossa un'armatura pesante o potenziata, si ottiene bonus +2 alla propria CAC contro le Manovre di Combattimento.

Pronto al Balzo (Str) 17° Livello

Si è imparato a controllare la propria armatura con tale disinvoltura da risultare in effetti più agili quando la si indossa che quando se ne è privi. Mentre si indossa un'armatura pesante o potenziata, è possibile muoversi fino alla propria velocità quando si effettua un Attacco Completo. Ci si può muovere prima di eseguire tutti propri attacchi o dopo averlo fatto, ma non si possono fare entrambe le cose. Se si possiede il talento Tirare in Movimento, è possibile dividere il proprio movimento per spostarsi prima e dopo aver effettuato un Attacco Completo, a condizione che esso si componga esclusivamente di Attacchi a Distanza. Se invece si possiede il talento Attacco Rapido, si può suddividere il movimento in maniera analoga prima e dopo l'Attacco Completo, ma quest'ultimo dev'essere composto soltanto da Attacchi in Mischia. Se si possiedono entrambi i talenti, si può effettuare una qualsiasi combinazione di Attacchi in Mischia e a Distanza.

Tiratore di Precisione

Lo stile di combattimento del tiratore di precisione permette di eccellere nell'effettuare attacchi accurati, di solito con armi a distanza e da una posizione lontana. Si può ignorare la Copertura e altri intralci nei confronti dei propri colpi, e gli attacchi vengono resi più efficaci dall'intensità della propria concentrazione.

Mira da Cecchino (Str) 1° Livello

Quando si effettua un Attacco a Distanza contro un bersaglio che beneficia di Copertura, si riduce di 2 il bonus alla CA conferito dalla Copertura. Non è possibile utilizzare mira da cecchino contro un nemico che gode di Copertura Totale.

Fuoco Concentrato (Str) 5° Livello

Quando si effettua un Attacco Completo con un'arma a distanza, è possibile effettuare entrambi gli attacchi con penalità -3 invece di -4, a condizione che essi abbiano come bersaglio la stessa creatura. Se il primo attacco uccide la creatura o le fa perdere conoscenza, il secondo può essere effettuato contro una creatura differente con penalità -4. Una volta acquisito il privilegio di classe Massacro del Soldato, è possibile utilizzare questa capacità in combinazione con esso, effettuando tre attacchi contro la stessa creatura con penalità -5; se il primo o il secondo attacco uccidono il bersaglio o gli fanno perdere conoscenza, gli attacchi rimanenti possono essere effettuati contro una creatura differente con penalità -6.

Concentrazione Intensa (Str) 9° Livello

Quando si effettua un Attacco a Distanza contro un bersaglio che beneficia di Copertura od Occultamento, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per negare il bonus conferito alla sua CA dalla Copertura e ridurre il suo Occultamento di una categoria (da Occultamento Totale a Occultamento, o da Occultamento a nessun Occultamento). Questo beneficio si applica a tutti gli Attacchi a Distanza che si effettuano contro il suddetto bersaglio nel round. Non si può utilizzare concentrazione intensa più di una volta per round, e non è possibile impiegarla contro un nemico che gode di Copertura Totale.

Danno Concentrato (Str) 13° Livello

Quando si utilizza fuoco concentrato, ogni attacco contro il primo bersaglio infligge 2d6 danni aggiuntivi. Le ulteriori creature attaccate dopo aver ucciso il primo bersaglio o avergli fatto perdere conoscenza non subiscono questi danni supplementari.

Colpo Preparato (Str) 17° Livello

Come Azione Standard, si può studiare un bersaglio prima di attaccarlo. Il bersaglio deve trovarsi entro la linea di vista ed essere Impreparato o inconsapevole della presenza di chi utilizza questa capacità. In occasione del primo attacco che si effettua contro il suddetto bersaglio nel proprio turno successivo, si ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire. Se l'attacco va a segno, il bersaglio diventa Barcollante per 1 round; nel caso si metta a segno un Colpo Critico, il bersaglio diviene invece Stordito per 1 round. Una volta effettuato un colpo preparato, non si può utilizzare di nuovo questa capacità contro lo stesso bersaglio per 24 ore. Non è possibile effettuare un attacco nello stesso round in cui si studia il bersaglio, anche se una determinata capacità consentirebbe di attaccare senza effettuare un'Azione Standard o Completa.


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