Brakim

I brakim, nativi di Bortan II, vivono in piccoli gruppi tribali. Una guerra planetaria durante l'Intervallo ne ha ridotto il numero e ha trasformato il loro mondo in una landa radioattiva dove i brakim sopravvivono organizzati in tribù di razziatori nomadi. Queste tribù si combattono in deserti devastati da esplosioni e città in rovina.

Modificatori alle Caratteristiche

+2 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Carisma

Tratti Razziali

  • Punti Ferita: 6
  • Taglia e Tipo: i brakim sono Umanoidi Medi con il Sottotipo Brakim.
  • Abitante di una Landa Devastata: i brakim sono immuni alle Radiazioni basse. Hanno anche Bonus Razziale +2 alle prove di Sopravvivenza, ai Tiri Salvezza su Tempra contro le Bonus Razziale e le condizioni meteorologiche estreme, e alle prove di Costituzione contro l'Inedia e la Sete.
  • Aggiustatutto: i brakim hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Ingegneria.
  • Arti Malleabili: mancando di uno scheletro interno, un brakim può modificare facilmente i suoi arti. Questa adattabilità gli garantisce Bonus Razziale +4 alle prove di Atletica per Scalare e Nuotare. Se perde un arto o un dito, questo ricresce in 1d4 ore. Inoltre, come Azione Completa, può cambiare fino a tutti e quattro i suoi arti per guadagnare uno dei seguenti vantaggi.
    • Un brakim può allungare i suoi arti. Un braccio allungato ha 1,5 metri di portata aggiuntiva. Una gamba allungata dà 1,5 metri di altezza aggiuntiva. Gli arti allungati sono deboli in combattimento, quindi il brakim subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire e non ottiene alcun bonus di Forza ai danni. Inoltre, quando le gambe sono allungate, un brakim non può correre o caricare.
    • Un brakim può modificare le sue braccia per la locomozione, muovendosi come un quadrupede e ottenendo bonus di 3 metri alla velocità. Finché le sue braccia sono in questa forma non può impugnare o tenere oggetti che richiedano due mani.
    • Un brakim può modificare gambe e piedi per renderle arti manipolatori, rispettivamente come braccia e mani. In questa modalità può impugnare o tenere il doppio di armi ed equipaggiamenti del normale. Tuttavia, mentre tiene un oggetto con un piede modificato, la sua velocità è ridotta di 3 metri. Mentre tiene un oggetto che richiede due mani con i piedi e le gambe può muoversi solo strisciando. Se un brakim vuole tenere un oggetto in ogni mano e piede, deve essere Prono.
    • Come Azione di Movimento, o come Reazione quando afferrato o tenuto in altro modo per un arto, un brakim può staccarsi gli arti. Subisce 1 danno direttamente ai suoi Punti Ferita per ogni arto che perde.

Descrizione Fisica

La loro capacità di modificare e persino staccare i propri arti fornisce loro un notevole vantaggio per la sopravvivenza.

Altezza Media Peso Medio Maturità Età Massima
225 cm 100 kg 16 anni 75 anni

Società ed Allineamento

Quando gli Azlanti sbarcarono su Bortan II il pianeta non aveva più risorse naturali. L'Impero Stellare intraprese alcune brevi e brutali schermaglie per dimostrare la propria supremazia, costruì una piccola stazione di monitoraggio e se ne andò. Nel tempo intorno alla stazione di monitoraggio è cresciuta una città. I cittadini di questa colonia non sono solo brakim, ma anche emarginati dell'Impero Stellare che vedono Bortan II come un rifugio. Da allora sul pianeta è fiorita l'attività criminale organizzata, e furfanti di tutti i tipi vi trovano accoglienza. Alcuni brakim sono a capo di queste organizzazioni e hanno sfruttato la ricchezza acquisita per trasferirsi su altri pianeti.

Relazioni

I brakim sono adattabili, laboriosi e intraprendenti. Secoli di vita in un mondo dilaniato dalla guerra, tuttavia, li hanno resi bruschi e diffidenti, e sono restii ad accettare estranei. L'opportunità di viaggiare tra le stelle ha dato ad alcuni di essi nuovi orizzonti da esplorare, sebbene farlo sia fuori dalle possibilità della maggior parte di loro.

Alcuni fanno il gran salto facendosi assumere come tecnici su astronavi dirette verso altri mondi imperiali. Già abituati a trattare i propri arti come strumenti e a estrarre parti recuperabili da antiche macchine, i brakim sono adatti a lavorare sui macchinari tecnologici, che considerano affidabili e pratici rispetto al potenziale caos che la magia può causare. I brakim preferiscono anche il lavoro manuale, che ha risultati pratici, alle astrazioni comuni nell'informatica e nella magia. La loro adattabilità e la loro formazione informale possono produrre risultati disomogenei, ma il loro lavoro è, tuttavia, è piuttosto funzionale.


Fonte: Brakim