Cephalume

I cephalume formano unioni simbiotiche con piccoli artropodi bioelettrici noti come krikik.

Modificatori alle Caratteristiche

+2 Forza, +2 Saggezza, -2 Costituzione

Tratti Razziali

  • Punti Ferita: 4
  • Taglia e Tipo: i cephalume sono Aberrazioni Medie con il Sottotipo Vegetaloide.
  • Adattamento Simbiotico: i cephalume formano unioni simbiotiche con i krikik, un impianto biologico vivente unico della loro razza. La maggior parte dei cephalume ha uno dei seguenti simbionti krikik.
    • Krikik del Soffio: una vescica d'aria nel krikik aumenta la velocità sul terreno e quella di Nuotare del cephalume di 3 metri. Una volta al giorno come Azione Rapida, il cephalume può raddoppiare la sua velocità di movimento per quel round.
    • Krikik di Roccia: la dura crosta del krikik conferisce al cephalume Bonus Razziale +1 alla CA.
    • Krikik Elettrostatico: il krikik è coperto da sottili spine caricate elettricamente che consentono al cephalume di far si che qualsiasi arma che impugna infligga metà dei suoi danni come elettrici, diventando letale e non Arcaico se non lo è già. Se l'arma infligge già due tipi di danno, questo effetto ne sostituisce uno con l'elettricità. Inoltre, ciò consente al cephalume di concedere a qualsiasi arma che brandisce l'effetto del colpo critico Barcollante. Se l'arma ha altri effetti del colpo critico, il cephalume ne sceglie solo uno da applicare a un Colpo Critico.
    • Krikik Fendilimo: il krikik ha occhi sensibili al calore che consentono al cephalume di raddoppiare il raggio della sua Scurovisione e di vedere senza penalità attraverso nebbia, foschia e nubi non magiche, ignorando qualsiasi bonus di Copertura o Occultamento da tali effetti.
    • Krikik Tentacolo: il krikik ha un tentacolo prensile che aumenta la portata naturale del cephalume di 1,5 metri.
  • Assuefatto alla Profondità: un cephalume è immune ai pericoli delle Profondità Estreme.
  • Bagliore Ammaliante: come Azione Standard (purché la sua bioluminescenza non sia soppressa), un cephalume può creare motivi scintillanti nella luce che emana dalla pelle. Ogni creatura dotata di vista entro 6 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà del Livello del Personaggio del cephalume + il suo modificatore di Saggezza o rimane Affascinata per tutto il tempo in cui il cephalume prosegue con questo sfoggio (un'Azione Standard ogni round). Le creature che capiscono il Lumos non sono influenzate. Questo è un effetto Dipendente dai Sensi.
  • Bioluminescenza: un cephalume aumenta il livello di luce di un grado in un raggio di 6 metri. Un cephalume può sopprimere o riattivare questa luce come Azione di Movimento, e ha Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività mentre è soppressa. Un cephalume usa questa luce anche per comunicare con gli altri.
  • Movimento dei Cephalume: i cephalume hanno velocità sul terreno 3 metri e velocità di Nuotare 9 metri.
  • Resistenza al Freddo: i cephalume hanno Resistenza al Freddo 5.
  • Scurovisione: i cephalume hanno Scurovisione entro 18 metri.
  • Vegetaloide: ai fini di effetti che prendono di mira creature a seconda del tipo, i cephalume contano sia come del loro tipo che come Piante: si applica l'effetto più svantaggioso. Hanno anche Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Influenza Mentale, Paralisi, Polimorfismo, Sonno, Stordimento e Veleno, se l'effetto non specifica che funziona contro le Piante.

Descrizione Fisica

I krikik possono comunicare con i loro ospiti in una variante tattile di Lumos che utilizza leggeri impulsi elettrici. I krikik hanno una vita molto più lunga rispetto ai cephalume, e vengono pertanto passati da cephalume a cephalume come cimeli. I cephalume possono legarsi a più krikik man mano che invecchiano, anche se tale distinzione è riservata ai cephalume più rispettati e di alta estrazione.

Altezza Media Peso Medio Maturità Età Massima
165-195 cm 100-200 kg 12 anni 70+2d10 anni

Società ed Allineamento

La cultura cephalume è raffinata e tradizionale; valorizza la comunità, la curiosità e l'esplorazione. I cephalume hanno una forma unica di culto degli antenati, e gli edifici nei loro insediamenti (spesso le uniche strutture solide nel vuoto acquatico in cui vivono) sono in realtà i resti calcificati dei loro morti. Molti cephalume continuano a considerare questi edifici come le persone che erano una volta, e persino a parlarvi per confidare i loro problemi nei momenti di stress.

Come la maggior parte delle altre civiltà, i cephalume raggiunsero il volo spaziale a un certo punto durante l'Intervallo, e ora si imbarcano in vagabondaggi celesti attraverso la galassia. Si sforzano di conoscere tecnologie e culture di altre civiltà prima di tornare su Luminar, aggiungendo le loro scoperte alla conoscenza collettiva del loro popolo. Le astronavi dei cephalume, come i loro edifici, sono costruite con i resti dei defunti. I cephalume considerano un grande onore esplorare l'universo con un antenato che funge da vascello.


Fonte: Cephalume