Talenti Generali
Gran parte dei talenti sono generali, vale a dire che non ci sono regole speciali per gestirli come categoria a sé.
Lista dei Talenti Generali
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Nome Talento | Nome Originale | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Abile Polimorfo | Polymorph Adept | Generali | Conosci l'incantesimo Polimorfismo come incantesimo di 3° livello o maggiore | Sei abile a cambiare forma usando Polimorfismo | Archivio degli Alieni 2 |
Abilità Focalizzata | Skill Focus | Generali | - | Bonus Cognitivo +3 a un'abilità | Manuale di Gioco |
Accesso alla Memoria | Memory Access | Generali | Tipo Costrutto, tratto razziale costruito, Esocorteccia o Impianto nello spazio della testa | Bonus Cognitivo +2 alle Prove di Abilità per identificare creature e ricordare conoscenze | Manuale Operativo dei Personaggi |
Adattamento al Veleno | Poison Adaptation | Generali | Costituzione 11 | Ottieni Bonus di Potenziamento +2 ai TS contro Veleno e subisci metà danno dall'esposizione iniziale | Manuale Operativo dei Personaggi |
Poison Rejection | Generali | Costituzione 17, Adattamento al Veleno | Ti riprendi più rapidamente dagli effetti dei Veleni | Manuale Operativo dei Personaggi | |
Adattamento alle Malattie | Disease Adaptation | Generali | Costituzione 11 | Bonus di Potenziamento +2 ai TS contro le Malattie | Manuale Operativo dei Personaggi |
Disease Rejection | Generali | Costituzione 17, Adattamento alle Malattie | Ti riprendi più rapidamente dalle Malattie | Manuale Operativo dei Personaggi | |
Adattamento Ambientale | Environmental Adaptation | Generali | Costituzione 13 | Ottieni l'immunità a vari effetti ambientali e del tempo atmosferico | Manuale Operativo dei Personaggi |
Addestramento del Periastro | Periastra Training | Generali | Carisma 13, Misticismo 5 gradi, privilegio di classe Modalità Stellare. | Grazie alla tua forza di volontà puoi ricevere i benefici derivanti dall'essere pienamente armonizzato nella tua attuale Modalità Stellare. | Archivio degli Alieni 3 |
Anatema degli Incantesimi | Spellbane | Generali | Incapacità di lanciare Incantesimi o utilizzare Capacità Magiche | Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche | Manuale di Gioco |
Attacco Sonar | Echolocation Attack | Generali | Percezione come abilità di classe | Usi l'eco di attacchi sonici per percepire meglio ciò che ti circonda | Manuale Operativo dei Personaggi |
Barlume di Connessione | Connection Inkling | Generali | Saggezza 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Mistico | Si ottiene la capacità di lanciare incantesimi da Mistico minori | Manuale di Gioco |
Barlume di Realtà | Reality Glimmer | Generali | Carisma 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Stregone del Velo | Ottieni la capacità di lanciare incantesimi minori da Stregone del Velo | Manuale Operativo dei Personaggi |
Benedizione Divina | Divine Blessing | Generali | Venerare una Divinità il cui allineamento sia entro un grado dal tuo | Il beneficio che ottieni dipende dalla Divinità che veneri | Mondi del Patto |
Braccia Estendibili | Arm Extensions | Generali | Tratto razziale costruito o tipo Costrutto | Nelle tue braccia sono installati dispositivi speciali che ti permettono di estenderle a una grande distanza | Manuale Operativo dei Personaggi |
Capacità Magica Migliorata | Improved Spell-Like Ability | Generali | Almeno una capavità magica che sia un incantesimo di livello 0 o di ° livello, personaggio di 4° livello | Ti sei concentrato nel perferzionamento delle tue doti magiche innate | Spazio Vicino |
Colpo di Fortuna | Spot of Luck | Generali | Qualsiasi tratto razziale o talento che permette di ritirare un d20, personaggio di 5° livello | Quando sei nei guai, ribalti i pronostici | Manuale Operativo dei Personaggi |
Colpo Dissolvente | Dispelling Strike | Generali | Bonus di Attacco Base +10, Misticismo 10 gradi | Spendi 1 Punto Risolutezza per fare agire un Attacco in Mischia come Dissolvi Magie | Manuale Operativo dei Personaggi |
Compagno Volpiattolo | Squox Companion | Generali | Possiedi un volpiattolo addestrato che ha un atteggiamento Amichevole o Premuroso nei tuoi confronti | Il tuo volpiattolo è un compagno ben addestrato | Archivio degli Alieni 2 |
Comunitarismo Migliorato | Enhanced Communalism | Generali | Personaggio di 5° livello, tratto razziale comunitarismo | Puoi trarre più spesso beneficio dalla presenza dei tuoi alleati | Manuale Operativo dei Personaggi |
Condizionamento Assortito | Diverse Conditioning | Generali | Tratto razziale eterna speranza o gioia estatica, personaggio di 5° livello | La tua vasta esperienza ti ha reso migliore nell'evitare i pericoli | Manuale Operativo dei Personaggi |
Condotto Positivo | Positive Conduit | Generali | Costituzione 13 | Ottieni Punti Ferita aggiuntivi dalla guarigione magica | Manuale Operativo dei Personaggi |
Consigliere Discreto | Tactful Advisor | Generali | Carisma 11 | Fornisci Bonus di Potenziamento +1 addizionale quando il risultato della tua prova per Aiutare un Alleato è 20 o più | Manuale Operativo dei Personaggi |
Corsa Veloce | Jet Dash | Generali | - | Ci si muove più velocemente mentre si corre, si raddoppiano altezza e distanza quando si salta | Manuale di Gioco |
Demoralizzare Migliorato | Improved Demoralize | Generali | - | Sei abile nel demoralizzare velocemente i tuoi nemici | Il Segnale dell'Afflizione |
Diversione | Diversion | Generali | - | Si usa Raggirare per creare un diversivo in modo che i propri alleati possano nascondersi | Manuale di Gioco |
Dono della Corruzione | Corruption's Gift | Generali | Una o più Manifestazioni della Corruzione | Hai accolto la tua corruzione. | Il Segnale dell'Afflizione |
Dono Profetico | Oracular Gift | Generali | Capacità di lanciare Presagio | Ottieni +1 alle prove di Iniziativa e puoi lanciare una versione potenziata di Presagio una volta al giorno senza spendere Punti Risolutezza | Manuale Operativo dei Personaggi |
Duro a Morire | Diehard | Generali | - | Si possono spendere Punti Risolutezza per stabilizzarsi e per restare in combattimento nello stesso round | Manuale di Gioco |
Equilibrio in Combattimento | Fighting Balance | Generali | - | Sai combattere anche quando sei sbilanciato o prono | Spazio Vicino |
Esibizione Terrificante | Frightful Display | Generali | Carisma 15, Intimidire 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi | Intimidisci un avversario come Reazione dopo che ha fallito un TS contro il tuo incantesimo | Manuale Operativo dei Personaggi |
Fantino dei Cieli | Sky Jockey | Generali | Pilotare 5 gradi | Si fanno andare più veloci reattori dorsali, veicoli e astronavi | Manuale di Gioco |
Ferire Non Morti | Harm Undead | Generali | Potere della connessione incanalare guarigione, Mistico di 1° livello | Si consuma uno slot incantesimi per incanalare guarigione e nel contempo ferire i Non Morti | Manuale di Gioco |
Fintare Incantesimo | Spell Feint | Generali | - | Quando riesci in una finta, il tuo avversario subisce penalità -1 al TS contro il tuo prossimo incantesimo | Manuale Operativo dei Personaggi |
Fra i Piedi | Underfoot | Generali | Zampettare, 10 gradi in Acrobazia, Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola | Usi la tua taglia piccola contro gli avversari più grandi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Grido di Sorpresa | Startled Scream | Generali | - | Quando sta per succedere qualcosa di brutto, urli per avvisare tutti i presenti. | Il Segnale dell'Afflizione |
Hacker con Quattro Mani | Four-Handed Hacker | Generali | 1 grado in Computer, quattro o più mani | Quando hackeri un computer combatti su più fronti | Manuale Operativo dei Personaggi |
Incantare Agile | Agile Casting | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 15, Destrezza 15, Mobilità, personaggio di 4° livello | Si lancia un incantesimo in qualsiasi punto del movimento | Manuale di Gioco |
Incantare Versatile | Adaptive Casting | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 19, Livello dell'Incantatore 7° | Scegli tre incantesimi conosciuti in più e lanciane uno una volta al giorno | Manuale Operativo dei Personaggi |
Incantesimi Focalizzati | Spell Focus | Generali | Capacità di lanciare Incantesimi, personaggio di 3° livello | Si aumentano le CD degli Incantesimi lanciati | Manuale di Gioco |
Incantesimi Inarrestabili | Spell Penetration | Generali | - | Bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la RI | Manuale di Gioco |
Greater Spell Penetration | Generali | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 aggiuntivo alle prove di livello dell'incantatore per superare la RI | Manuale di Gioco | |
Incantesimo Penetrante | Penetrating Spell | Generali | Capacità di lanciare Incantesimi di 4° livello | Si riducono di 5 punti la RD e le Resistenze all'Energia del nemico nei confronti dei propri Incantesimi | Manuale di Gioco |
Infusione d'Ombra | Shadow Infusion | Generali | Forte connessione al Piano delle Ombre | Grazie a un contatto duraturo con il Piano delle Ombre, sei infuso delle sue energie | Il Segnale dell'Afflizione |
Improved Shadow Infusion | Generali | Infusione d'Ombra, personaggio di 7° livello | La tua connessione con il Piano delle Ombre si è rafforzata | Il Segnale dell'Afflizione | |
Greater Shadow Infusion | Generali | Infusione d'Ombra Migliorata, Infusione d'Ombra, personaggio di 13° livello | L'energia del Piano delle Ombre pervade il tuo corpo, la tua mente e il tuo spirito | Il Segnale dell'Afflizione | |
Iniezione Spaventosa | Frightening Injection | Generali | Intimidire 3 gradi | Intimidisci i tuoi nemici quando pratichi loro delle iniezioni | Manuale Operativo dei Personaggi |
Inimicare | Antagonize | Generali | Diplomazia 5 gradi, Intimidire 5 gradi | Si fa infuriare un nemico, facendolo sì che diventi deconcentrato e subisca penalità -2 alle Prove di Abilità per 1 round o più | Manuale di Gioco |
Iperveloce | Hyper Speed | Generali | tratto raziale Iperattivo | Non riesci a stare fermo e perciò sei difficile da colpire | Spazio Vicino |
Loquace | Fast Talk | Generali | Raggirare 5 gradi | Si confonde un potenziale nemico, facendo in modo che sia Sorpreso quando inizia il combattimento | Manuale di Gioco |
Maestro Nuotatore | Swimming Master | Generali | Atletica 5 gradi | Si ottiene una Velocità di Nuotare pari alla propria velocità base | Manuale di Gioco |
Maestro Scalatore | Climbing Master | Generali | Atletica 5 gradi | Si ottiene Velocità di Scalare pari alla propria velocità sul terreno | Manuale di Gioco |
Magia da Palcoscenico Minore | Minor Stage Magic | Generali | Carisma 11 | Ottieni una Capacità Magica di livello 0 | Mondi del Patto |
Stage Magic | Generali | Carisma 13, Magia da Palcoscenico Minore, Livello del Personaggio 4 | Ottieni una Capacità Magica di 1° livello | Mondi del Patto | |
Major Stage Magic | Generali | Carisma 15, Magia da Palcoscenico Minore, Magia da Palcoscenico, Livello del Personaggio 7 | Ottieni una Capacità Magica di 2° livello | Mondi del Patto | |
Manutenzione Percussiva | Percussive Maintenance | Generali | Forza 11 | Ritira le prove per le azioni dell'equipaggio dell'Ingegnere nei combattimenti tra astronavi e le prove di Ingegneria per riparare oggetti | Manuale Operativo dei Personaggi |
Mastro Artigiano | Master Crafter | Generali | Computer, Ingegneria, Misticismo, Professione, Scienza Biologica o Scienza Fisica 5 gradi | Si fabbricano oggetti in metà del tempo normalmente richiesto | Manuale di Gioco |
Medico Esperto | Medical Expert | Generali | Medicina 1 grado, Scienza Biologica 1 grado, Scienza Fisica 1 grado | Si curano le ferite letali più velocemente, e si fornisce assistenza a lungo termine senza laboratorio medico | Manuale di Gioco |
Mentore Acuto | Apt Mentor | Generali | Scienza Biologica o Scienza Fisica 5 gradi | I presidi sono accademici divenuti illustri specialisti nei propri campi dopo decenni dedicati allo studio. Come questi insigni studiosi osharu, sei orgoglioso di trasmettere sicurezza e calore, aiutando così più facilmente gli altri nei propri campi. | Spazio Vicino |
Miglioria Versatile | Adaptive Upgrade | Generali | Intelligenza 19, Ingegneria 10 gradi | Crei temporaneamente migliorie d'armatura di basso livello | Manuale Operativo dei Personaggi |
Minaccia Velata | Veiled Threat | Generali | Carisma 15, Intimidire 1 grado | Un nemico Intimidito non diviene ostile | Manuale di Gioco |
Muoversi in Spazi Stretti | Tight Fit | Generali | Taglia grande o maggiore | Non sei Intralciato quando ti stringi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Naniti Integrati | Nanite Integration | Generali | Personaggio di 3° livello, tratto razziale costruito o tipo Costrutto | I naniti responsabili della manutenzione del tuo corpo costruito sono stati migliorati, e parte di essi è stata riprogrammata per svolgere compiti incredibili | Manuale Operativo dei Personaggi |
Natura Sfaccettata | Multifaceted Nature | Generali | Tratto razziale dimorfismo, personaggio di 9° livello | Grazie a un'eccezione genetica, magica o del fato, hai sviluppato un altro tratto della tua razza | Manuale Operativo dei Personaggi |
Nervi d'Acciaio | Steel Nerves | Generali | Saggezza 13, personaggio di 3° livello | Rimani razionale anche quando hai paura. | Il Segnale dell'Afflizione |
Padronanza della Professione | Profession Mastery | Generali | Carisma 13, Intelligenza 13 o Saggezza 13 (vedi testo); 1 grado in Professione (qualsiasi); tratto razziale passione per le culture | La tua frequentazione approfondita delle varie culture ti ha insegnato a usare le tue conoscenze professionali con grande efficacia | Manuale Operativo dei Personaggi |
Pelliccia Protettiva | Protective Fur | Generali | Frenetimandra o Ysoki | Ottieni Bonus di Circostanza +2 ai TS contro i pericoli del caldo e del freddo e Bonus di Circostanza +4 per evitare di contrarre afflizioni da contatto | Manuale Operativo dei Personaggi |
Postura Salda | Steady Footing | Generali | più di due gambe o arti simili | Trai vantaggio dalle numerose gambe | Spazio Vicino |
Potere Psichico Minore | Minor Psychic Power | Generali | Carisma 11 | Si lancia un incantesimo di livello 0 come Capacità Magica 3/giorno | Manuale di Gioco |
Psychic Power | Generali | Carisma 13, Potere Psichico Minore, personaggio di 4° livello | Si lancia un incantesimo di 1° livello come Capacità Magica 1/giorno | Manuale di Gioco | |
Major Psychic Power | Generali | Carisma 15, Potere Psichico Minore, Potere Psichico, personaggio di 7° livello | Si lancia un incantesimo di 2° livello come Capacità Magica 1/giorno | Manuale di Gioco | |
Protezione Arcana | Spellguard | Generali | Misticismo 3 gradi | Come Reazione, concedi a un alleato Bonus Cognitivo +2 contro un incantesimo | Manuale Operativo dei Personaggi |
Recupero Accelerato | Accelerated Recovery | Generali | Costituzione 13 | Riprendi le forze più rapidamente durante un riposo di 8 ore | Manuale Operativo dei Personaggi |
Resistenza all'Energia Migliorata | Improved Energy Resistance | Generali | Costituzione 13, personaggio di 10° livello, Resistenza all'Energia dovuta a un tratto razziale | La tua resistenza naturale all'energia è maggiore | Manuale Operativo dei Personaggi |
Respingere le Catene | Reject Chains | Generali | Shirren | Bonus Cognitivo +2 ai TS contro effetti di Charme e Compulsione, e puoi ripetere i TS contro tali effetti | Manuale Operativo dei Personaggi |
Riflessi Fulminei | Lightning Reflexes | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi | Manuale di Gioco |
Improved Lightning Reflexes | Generali | Riflessi Fulminei, personaggio di 5° livello | Si spende 1 Punto Risolutezza per ritirare un Tiro Salvezza su Riflessi | Manuale di Gioco | |
Resistenza Migliorata | Enhanced Resistance | Generali | Bonus di Attacco Base +4 | Si ottiene Riduzione del Danno o Resistenza all'Energia | Manuale di Gioco |
Retrotecnico | Retrotech | Generali | - | Hai un talento naturale per i dispositivi tecnologici antichi. | L'Arca della Devastazione |
Rigettare Veleno (SV) | Poison Rejection (NS) | Generali | Tratto razziale con "Veleno" o "Bava" nel nome | Hai padroneggiato un metodo per annullare il veleno grazie ai tuoi fluidi corporei. | Spazio Vicino |
Risolutezza Extra | Extra Resolve | Generali | Personaggio di 5° livello | Si ottengono 2 Punti Risolutezza aggiuntivi | Manuale di Gioco |
Robustezza | Toughness | Generali | - | +1 Punto Stamina per Livello del Personaggio e altri bonus | Manuale di Gioco |
Saltare in Piedi Migliorato | Improved Kip-Up | Generali | 1 grado in Acrobazia, talento Saltare in Piedi o tratto razziale coraggio | Puoi balzare in piedi da Prono in un batter d'occhio | Manuale Operativo dei Personaggi |
Sangue del Ragno | Blood of the Spider | Generali | Tratto razziale che garantisce una capacità magica | Qualcosa nella tua genealogia ha rafforzato la tua magia innato e le ha donato un tocco aracnide | Spazio Vicino |
Sapienza Arcana Minore | Minor Eldritch Lore | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 15, Livello dell'Incantatore 4°, 4 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe | Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di livello 0 | Manuale Operativo dei Personaggi |
Lesser Eldritch Lore | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 17, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 7°, 7 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe | Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 1° livello | Manuale Operativo dei Personaggi | |
Eldritch Lore | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 19, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 10°, 10 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe | Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 2° livello | Manuale Operativo dei Personaggi | |
Greater Eldritch Lore | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 21, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 13°, 13 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe | Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 3° livello | Manuale Operativo dei Personaggi | |
Major Eldritch Lore | Generali | Punteggio di caratteristica chiave 23, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Superiore, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 16°, 16 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe | Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 4° livello | Manuale Operativo dei Personaggi | |
Senso Focalizzato | Focused Sense | Generali | Percezione Cieca | Ottieni temporaneamente Vista Cieca entro una certa distanza | Manuale Operativo dei Personaggi |
Siero Personalizzato | Tailored Serum | Generali | Scienza Biologica 5 gradi | Fornisci Punti Ferita addizionali a una creatura specifica con un Siero di Guarigione personalizzato | Manuale Operativo dei Personaggi |
Sinergia dell'Abilità | Skill Synergy | Generali | - | Si ottengono due nuove Abilità di classe o Bonus Cognitivo +2 alle prove con tali abilità | Manuale di Gioco |
Slancio in Avanti | Forward Momentum | Generali | Saggezza 13, personaggio di livello 15° | Puoi continuare ad agire grazie alla tua ferrea forza di volontà, almeno per un po' | L'Arca della Devastazione |
Somministratore Rapido | Quicker Trickler | Generali | Medicina 3 gradi | Somministri Sieri come Azione Standard anziché come Azione Completa | Manuale Operativo dei Personaggi |
Spacconata Mortale | Deadly Boast | Generali | Carisma 19, Raggirare 10 gradi | Fai sembrare un attacco o un effetto così impressionante che per gli avversari è più difficile difendersi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Survivalista | Survivalist | Generali | Tratto razziale autosufficiente | Sai come vivere della terra | Manuale Operativo dei Personaggi |
Tecnomante Dilettante | Technomantic Dabbler | Generali | Intelligenza 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Tecnomante | Si acquisisce la capacità di lanciare Incantesimi da Tecnomante minori | Manuale di Gioco |
Telepate di Supporto | Helpful Telepath | Generali | Tratto razziale comunitarismo o difesa dell'alveare, tratto razziale Telepatia Limitata o Telepatia | Puoi fornire un supporto sbalorditivo ai tuoi alleati | Manuale Operativo dei Personaggi |
Telepatia Estesa | Extended Telepathy | Generali | tratto razziale Telepatia Limitata | Aumenta la portata della tua telepatia | Mondi del Patto |
Telepatia Rassicurante | Soothing Telepathy | Generali | Telepatia Limitata o Telepatia | Bonus Cognitivo +2 ai TS contro gli effetti di Influenza Mentale che puoi estendere agli alleati vicini | Manuale Operativo dei Personaggi |
Tempra Possente | Great Fortitude | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra | Manuale di Gioco |
Improved Great Fortitude | Generali | Tempra Possente, personaggio di 5° livello | Si spende 1 Punto Risolutezza per ritirare un Tiro Salvezza su Tempra | Manuale di Gioco | |
Trasportatore | Hauler | Generali | Forza 13 | Puoi trasportare un carico superiore al normale | Manuale Operativo dei Personaggi |
Triplo Appoggio | Three-Point Stance | Generali | - | Se hai una mano libera, quando cadi subisci 1d6 danni in meno e non finisci Prono, e ottieni benefici quando manovri a Gravità Zero | Manuale Operativo dei Personaggi |
Tutte le Mani all'Opera | All Hands on Deck | Generali | Quattro o più mani | Più mani alleggeriscono il lavoro | Manuale Operativo dei Personaggi |
Unionista | Unionist | Generali | Bonus di Attacco Base +1 | Sei sopravvissuto a terribili esperienze di sfruttamento e adesso contriuisci spontaneamente a proteggere gli altri contro avversari più potenti. | Spazio Vicino |
Urlo Telepatico | Telepathic Scream | Generali | Intimidire 3 gradi, Telepatia Limitata o Telepatia | Crei un urlo telepatico fastidioso che rende gli avversari Scossi | Manuale Operativo dei Personaggi |
Verità Cosmica | Cosmic Truth | Generali | Saggezza 15, Raggirare 5 gradi, Misticismo 5 gradi | Riveli una verità cosmica che rende Confuso per 1d4 round un bersaglio che fallisce un TS su Volontà | Manuale Operativo dei Personaggi |
Volontà di Ferro | Iron Will | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà | Manuale di Gioco |
Improved Iron Will | Generali | Volontà di Ferro, personaggio di 5° livello | Si spende 1 Punto Risolutezza per ritirare un Tiro Salvezza su Volontà | Manuale di Gioco | |
Volto Mascherato | Masked Visage | Generali | - | Sei imperscrutabile quando il tuo viso è celato | Manuale Operativo dei Personaggi |
Zampettare | Scurry | Generali | Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola | La tua taglia ti permette un posizionamento tattico superiore | Manuale Operativo dei Personaggi |
Abile Polimorfo
Sei abile a cambiare forma usando Polimorfismo.
- Prerequisiti: conosci l'incantesimo Polimorfismo come incantesimo di 3° livello o maggiore.
- Beneficio: finché è in corso la durata dell'incantesimo Polimorfismo che hai lanciato su te stesso, come Azione Standard puoi cambiare in un'altra forma che conosci di quel Livello dell'Incantesimo o di qualsiasi versione di livello inferiore. Ciò non influisce sulla durata dell'incantesimo.
Abilità Focalizzata
Si è particolarmente esperti in una certa Abilità.
- Beneficio: si sceglie un'Abilità. Si ottiene Bonus Cognitivo +3 alle prove che riguardano l'Abilità selezionata.
- Speciale: è possibile acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che lo si sceglie, lo si applica a una nuova Abilità.
Accesso alla Memoria
Puoi accedere ai percorsi fisici appartenenti persino alle memorie più offuscate, siano esse dovute a chi occupava prima il tuo corpo o alla tua stessa esperienza.
- Prerequisiti: Tipo Costrutto, tratto razziale costruito, Esocorteccia o Impianto nello spazio della testa.
- Beneficio: ottieni Bonus Cognitivo +2 alle Prove di Abilità per identificare creature e ricordare conoscenze.
Adattamento al Veleno
Il tuo corpo è particolarmente resistente alle tossine.
- Prerequisiti: Costituzione 11
- Beneficio: ottieni Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza contro i Veleni e subisci metà danni dall'esposizione iniziale ai Veleni.
Adattamento alle Malattie
Per i malanni è dura attecchire nel tuo sistema.
- Prerequisiti: Costituzione 11
- Beneficio: ottieni Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza contro le Malattie.
Adattamento Ambientale
Ti sei adattato a un gran numero di ambienti.
- Prerequisiti: Costituzione 13
- Beneficio: scegli un numero pari al tuo modificatore di Costituzione di condizioni ambientali e meteorologiche fra quelle che seguono: Atmosfera Densa (include atmosfera estremamente densa), Atmosfera Rarefatta (include atmosfera estremamente rarefatta), Atmosfera Tossica (include atmosfere molto tossiche e di basso livello), Pioggia e Neve (include Pioggia, Neve, Neve Fitta e Tempeste di Polvere), Venti (include Vento Leggero, Moderato, Forte, Molto Forte e Bufera), Pericoli del Freddo (include freddo, freddo estremo e freddo intollerabile), Gravità Estrema, Pericoli del Caldo (include caldo, caldo estremo e caldo infernale) ed Effetti del Fumo (include Granate Fumogene). Non subisci nessuna penalità alle Prove di Abilità o ai Tiri per Colpire né Danni Non Letali dalle condizioni selezionate, e non devi effettuare Tiri Salvezza per resistere ai loro effetti. Una volta selezionate, le condizioni scelte non possono essere cambiate. Se il tuo bonus di Costituzione aumenta per via di un effetto che non ha una durata limitata, puoi aggiungere ulteriori condizioni alla tua lista.
Anatema degli Incantesimi
Mente e corpo sono resistenti alla magia.
- Prerequisiti: incapacità di lanciare Incantesimi o utilizzare Capacità Magiche.
- Beneficio: si ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche. Nel caso si acquisisca la capacità di lanciare Incantesimi o utilizzare Capacità Magiche, si perdono i benefici di questo talento e lo si può sostituire con Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro o Volontà di Ferro Migliorata, se se ne soddisfano i prerequisiti.
Attacco Sonar
Hai imparato a usare l'eco di attacchi sonici per localizzare i nemici non visibili.
- Prerequisiti: Percezione come abilità di classe.
- Beneficio: quando effettui un'azione che provoca danni sonori, come Azione di Movimento puoi concedere a te stesso Percezione Cieca (suoni) entro 9 metri fino alla fine del tuo turno successivo. Se hai Percezione Cieca (suoni o vibrazioni), puoi invece concedere a te stesso Vista Cieca (suoni o vibrazioni, a seconda della tua Percezione Cieca) entro 9 metri o fino alla distanza della tua Percezione Cieca (il minore tra i due) fino alla fine del tuo turno successivo.
Barlume di Connessione
Si ottiene un briciolo di potere mistico.
- Prerequisiti: Saggezza 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Mistico.
- Beneficio: si scelgono due Incantesimi da Mistico di livello 0 e uno di 1° livello. È possibile lanciare gli incantesimi di livello 0 a volontà e quello di 1° una volta al giorno per ogni 3 livelli del personaggio. Per questi incantesimi, il proprio Livello dell'Incantatore è pari al proprio Livello del Personaggio, e il punteggio di caratteristica chiave è la Saggezza. Se in un momento successivo si acquisiscono livelli da Mistico, si perdono i benefici di questo talento ed è possibile sostituirlo con Incantesimi Focalizzati o Incantesimi Inarrestabili.
Barlume di Realtà
Ottieni un pizzico di controllo su realtà alternative.
- Prerequisiti: Carisma 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Stregone del Velo.
- Beneficio: scegli due incantesimi dello Stregone del Velo di livello 0 e uno di 1° livello. Puoi lanciare gli incantesimi di livello 0 a volontà e quello di 1° livello una volta al giorno per ogni 3 Livelli del Personaggio che hai. Il tuo Livello dell'Incantatore per questi incantesimi è pari al tuo Livello del Personaggio e il punteggio di caratteristica chiave è Carisma. Se in seguito ottieni livelli da Stregone del Velo, perdi i benefici di questo talento e lo puoi sostituire con Incantesimi Focalizzati o Incantesimi Inarrestabili.
Benedizione Divina
Trai potere dalla Divinità di cui sei un fedele devoto.
- Prerequisiti: Venerare una Divinità il cui allineamento sia entro un grado dal tuo.
- Beneficio: Il beneficio che ottieni dipende dalla Divinità che veneri.
- Abadar: quando spendi un'Azione Standard per sferrare un attacco contro un Esterno Caotico o una Fata Caotica, il tuo attacco ignora una sua qualsiasi forma di RD, Resistenza o Immunità ai danni (a tua scelta).
- Besmara: puoi tentare una manovra di combattimento Disarmare contro un avversario per rimuovere qualsiasi oggetto di volume 1 o inferiore che il bersaglio potrebbe estrarre come Azione Rapida o di Movimento.
- Damoritosh: quando metti a segno un Colpo Critico con un doshko che non ha l'effetto del colpo critico Ferimento o Ferimento Grave, puoi sostituire qualsiasi suo effetto del colpo critico con l'effetto del colpo critico Ferimento. Se metti a segno un Colpo Critico con un doshko che normalmente ha l'effetto del colpo critico Ferimento o Ferimento Grave, aggiungi anche l'effetto del colpo critico Abbattere.
- Desna: a volte la tua divinità ti concede dei colpi di fortuna. Una volta al giorno puoi ripetere una qualsiasi Prova di Abilità fallita.
- Il Divoratore: se sei reso Privo di Sensi o Ucciso da una creatura che è un possibile bersaglio per un'arma che impugni, come Reazione puoi sferrare un attacco singolo contro di essa. Puoi sferrare questo attacco nonostante sia Morto o Privo di Sensi.
- Eloritu: una volta al giorno, puoi lanciare Identificare come Capacità Magica, effettuando una prova di Livello dell'Incantatore (usa il tuo Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore: 1d20 + il tuo Livello del Personaggio) anziché una normale prova di Misticismo o Ingegneria (ricevi comunque il bonus +10 dovuto a Identificare)
- Hylax: guadagni Telepatia Limitata, come per la capacità razziale degli Shirren. Se hai già Telepatia Limitata, ottieni la capacità di considerare qualsiasi creatura con atteggiamento Amichevole o Premuroso nei tuoi confronti come se condividesse un linguaggio con te al fine di determinare se puoi usare Telepatia Limitata per comunicare con essa.
- Ibra: quando effettui una Prova di Abilità per Ricordare Conoscenze su un argomento particolarmente difficile, ricevi Bonus Divino +2 alla prova.
- Iomedae: quando spendi un'Azione Standard per effettuare un attacco contro un Esterno Malvagio o un Drago Malvagio, i tuoi attacchi ignorano una sua qualsiasi forma di RD, Resistenza o Immunità ai danni (a tua scelta).
- Lao Shu Po: quando attacchi un bersaglio Impreparato nel round di sorpresa di un combattimento, l'attacco, se va a segno, infligge 1d6 danni aggiuntivi delle stesso tipo di quelli che infliggerebbe normalmente a uno dei suoi bersagli.
- Nyarlathotep: una volta al giorno, quando un attacco, effetto o incantesimo ti infligge una condizione, come Reazione puoi ritardarne di 1 round l'inizio. Essa durerà però 1d4 round più di quanto sarebbe accaduto se non ne avessi ritardato l'inizio.
- Oras: scegli tre talenti che non possiedi, ma di cui soddisfi i prerequisiti. Una volta al giorno, come Azione di Movimento, ottieni i benefici di uno di essi per 1 minuto. Ogni volta che sali di livello, puoi sostituire uno di questi talenti con un altro che non hai, ma di cui soddisfi i prerequisiti.
- Pharasma: quando spendi un'Azione Standard per attaccare una creatura Non Morta, il tuo attacco ignora una sua qualsiasi forma di RD, Resistenza o Immunità ai danni (a tua scelta).
- Sarenrae: la prima volta che infliggi danni da fuoco in un round, puoi convertirne metà in danni da energia sacra. I danni da energia sacra non sono influenzati da Immunità o Resistenze al Fuoco.
- Talavet: come Azione di Movimento, puoi concedere a te stesso un bonus come se un alleato avesse superato una prova per Aiutare un Altro o avesse usato con successo Fuoco di Copertura su un nemico a tua scelta. Questa capacità non è cumulabile con l'effettivo utilizzo di Aiutare un Altro e del Fuoco di Copertura. Quando usi questa capacità, non puoi riutilizzarla finché non spendi 1 Punto Risolutezza durante un riposo da 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
- Triune: puoi usare un Computer senza utilizzare un'interfaccia utente, o hackerarlo con un semplice tocco. Se il tuo accesso non è autorizzato, devi comunque superare una prova di Computer per hackerarlo. Guadagni inoltre una forma di Telepatia Limitata che funziona solo con i Costrutti con il sottotipo Tecnologico .
- Urgathoa: una volta al giorno, come Azione Rapida, puoi scegliere una creatura afflitta da una Malattia entro 18 metri e farle effettuare immediatamente un Tiro Salvezza contro quella Malattia come se fosse trascorso il necessario tempo di frequenza; se lo fallisce subisce le normali conseguenze. Se invece lo supera, questo non conta ai fini del numero di Tiri Salvezza necessari per porre termine alla malattia.
- Weydan: quando arrivi per la prima volta su un nuovo pianeta, puoi scegliere un aspetto che assumerai ogni volta che ti trovi su di esso. Questo sarà il tuo aspetto naturale su quel pianeta, ma puoi usare Camuffare per alterarlo, come di consueto. Il tuo nuovo aspetto deve avere lo stesso tipo e sottotipo della tua razza, ma puoi cambiare qualsiasi dettaglio. Chi prova a riconoscerti basandosi su un altro dei tuoi aspetti deve effettuare una prova di Percezione con CD pari a 20 + 1,5 x il tuo Livello del Personaggio.
- Yaraesa: quando effettui una prova per Ricordare Conoscenze, puoi tirare due volte e scegliere il risultato più alto. Quando usi questa capacità, non puoi riutilizzarla finché non spendi 1 Punto Risolutezza durante un riposo di 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
- Zon-Kuthon: quando lanci un incantesimo o sferri un attacco che infligge danni, puoi aggiungere il descrittore Dolore a quell'incantesimo o a quell'attacco. Come una Reazione, quando infliggi danni a una creatura usando un effetto di Dolore, puoi renderla Impreparata per 1 round. Quando usi questa capacità, non puoi riutilizzarla finché non spendi 1 Punto Risolutezza durante un riposo di 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
- Speciale: se cambi la Divinità che veneri, il talento non ti conferisce alcun beneficio finché il tuo personaggio non sale di livello. Ricevi il beneficio conferito dalla tua nuova Divinità se il tuo allineamento è entro un grado dal suo.
Braccia Estendibili
Nelle tue braccia sono installati dispositivi speciali che ti permettono di estenderle a una grande distanza.
- Prerequisiti: tratto razziale costruito o tipo Costrutto
- Beneficio: come Azione di Movimento, puoi estendere la tua Portata naturale a 3 metri, e mantieni questo beneficio fin quando riporti la tua Portata a quella normale con un'altra Azione di Movimento. Mentre le tue braccia sono estese, subisci penalità -2 ai Tiri per Colpire con armi che impugni nelle tue mani e alle Prove di Caratteristica e di Abilità basate sulla Destrezza e sulla Forza. Puoi usare questa capacità per afferrare un oggetto o una superficie e trainarti a esso come Azione Completa, oppure puoi fare presa dove ti trovi per calarti su un'altra superficie. Quando lo fai ti muovi di 4,5 metri come se stessi utilizzando una velocità di Volo con manovrabilità perfetta, finendo il tuo movimento nel quadretto accanto a quello dell'oggetto o della superficie scelti. Se il tuo movimento non termina su un terreno solido, cadi oppure devi iniziare a scalare la superficie che hai afferrato (a tua scelta).
Colpo di Fortuna
Quando sei nei guai, ribalti i pronostici.
- Prerequisiti: qualsiasi tratto razziale o talento che permette di ritirare un d20, personaggio di 5° livello.
- Beneficio: quando usi una capacità per ritirare un d20, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare due volte e usare il risultato più alto dei tre. Una volta usata questa capacità, puoi riutilizzarla solo dopo aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
Colpo Dissolvente
Puoi colpire, tagliare o frantumare la magia via da qualcosa o qualcuno.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +10, Misticismo 10 gradi.
- Beneficio: quando impugni un'arma magica (solitamente un'arma con una fusione d'arma, ma qualsiasi cosa che ignori RD/magia va bene) puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Azione Standard per lanciare Dissolvi Magie con la funzione dissolvere mirato. Puoi usarlo solo contro un bersaglio adiacente. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.
Compagno Volpiattolo
Il tuo volpiattolo è un compagno ben addestrato.
- Prerequisiti: possiedi un volpiattolo addestrato che ha un atteggiamento Amichevole o Premuroso nei tuoi confronti.
- Beneficio: puoi designare un volpiattolo addestrato come tuo compagno. Esso obbedirà ai tuoi comandi e seguirà le tue istruzioni e i tuoi suggerimenti al meglio delle sue capacità. Non seguirà ordini che potrebbero arrecargli un danno considerevole, ma farà quel che può per aiutarti perché ha a cuore il tuo interesse. Quando il tuo compagno volpiattolo è entro 9 metri da te, hai bonus di intuizione +1 alle prove di Percezione per notare e cercare, se il GM stabilisce che può aiutarti a compiere queste attività.
Il tuo compagno volpiattolo Minuscolo può occupare il tuo spazio e concludere il suo movimento dentro di esso. Quando esce dal tuo spazio ha Eludere (come il privilegio di classe dell'Operativo); mentre si trova nel tuo spazio ha Eludere, Eludere Migliorato (come il trucco dell'Operativo) e Copertura. Inoltre, quando il volpiattolo sta per subire danni mentre è adiacente a te o si trova nel tuo spazio, puoi usare una Reazione per frapporti e subire i danni al posto suo.
Il tuo adorabile compagno animale è una continua fonte di distrazione. Mentre si trova nel tuo spazio, hai bonus di intuizione +1 alle prove di Raggirare per Fintare. Se il volpiattolo è nel tuo spazio o entro 3 metri da te, puoi usare questo bonus per le prove di Raggirare per creare un diversivo, in modo che tu o il tuo compagno volpiattolo possiate provare a nascondervi (scegli chi cerca di nascondersi quando effettui la prova di Raggirare).
Comunitarismo Migliorato
Puoi trarre più spesso beneficio dalla presenza dei tuoi alleati.
- Prerequisiti: personaggio di 5° livello, tratto razziale comunitarismo
- Beneficio: puoi usare il tratto razziale comunitarismo più volte al giorno. Ogni volta dopo la prima che lo usi, devi spendere 1 Punto Risolutezza. Puoi inoltre usare comunitarismo come Reazione quando un alleato entro 3 metri da te effettua un Tiro per Colpire o una Prova di Abilità, permettendogli di effettuare due volte il Tiro per Colpire o la Prova di Abilità e usare il risultato più alto.
Condizionamento Assortito
La tua vasta esperienza ti ha reso migliore nell'evitare i pericoli.
- Prerequisiti: tratto razziale eterna speranza o gioia estatica, personaggio di 5° livello.
- Beneficio: scegli due descrittori degli effetti diversi da "influenza mentale". Puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ripetere un TS fallito contro gli effetti che hanno almeno uno dei due descrittori. Una volta usata questa capacità, puoi riutilizzarla solo dopo aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
Condotto Positivo
Il tuo corpo vibra di energia positiva e assorbe più benefici del solito dagli effetti di cura.
- Prerequisiti: Costituzione 13.
- Beneficio: quando recuperi Punti Ferita grazie a un effetto magico o a un Siero, recuperi una quantità aggiuntiva di Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.
Consigliere Discreto
Dispensi consigli utili e concisi quando aiuti gli alleati.
- Prerequisiti: Carisma 11.
- Beneficio: quando Aiuti un Altro, se il risultato della tua prova è 20 o più, fornisci Bonus di Potenziamento +1 aggiuntivo alla Prova di Abilità del tuo alleato.
Corsa Veloce
Si è rapidi di gambe e si riescono a compiere balzi enormi.
- Beneficio: quando si corre, ci si muove di sei volte la propria velocità sul terreno. Quando si salta, si raddoppiano l'altezza e la distanza coperte. Mentre si corre non si subisce la condizione Impreparato.
- Normale: mentre si corre ci si muove di quattro volte la propria velocità sul terreno e si subisce la condizione impreparato.
Demoralizzare Migliorato
Sei abile nel demoralizzare velocemente i tuoi nemici.
- Beneficio: puoi usare l'abilità Intimidire per demoralizzare come Azione di Movimento.
Diversione
Si attira l’attenzione per permettere agli alleati di sgattaiolare via.
- Beneficio: quando si utilizza con successo Raggirare per creare un diversivo, si può permettere a un alleato di effettuare una prova di Furtività per nascondersi (invece di cercare di farlo in prima persona). È possibile tentare di consentire a più alleati di ricorrere a Furtività per nascondersi, ma si subisce penalità -5 alla propria prova di Raggirare per ogni alleato oltre il primo, e in caso di fallimento nessun alleato può tentare di nascondersi.
- Normale: solo chi usa Raggirare per creare un diversivo può effettuare una prova di Furtività per nascondersi.
Dono della Corruzione
Hai accolto la tua corruzione.
- Prerequisiti: una o più Manifestazioni della Corruzione
- Beneficio: scegli una delle tue Manifestazioni e rendine il dono permanente. Se dovessi venire curato dalla tua corruzione, perdi la macchia ma non il dono. Puoi utilizzare questo talento più volte, rendendo permanente un dono diverso ogni volta che lo fai. Ai fini del calcolo della CD del Tiro Salvezza per corruzione, ogni copia di questo talento conta come una Manifestazione che hai.
Dono Profetico
Hai un sesto senso nel predire il futuro.
- Prerequisiti: capacità di lanciare Presagio.
- Beneficio: ottieni bonus +1 alle prove di Percezione per agire nei round di sorpresa e alle prove di Iniziativa. Puoi inoltre lanciare Presagio una volta al giorno senza dover spendere un Punto Risolutezza, e aggiungi il tuo Livello dell'Incantatore alla probabilità percentuale che l'incantesimo ti dia un responso significativo.
Duro a Morire
Si è particolarmente difficili da uccidere. Nel caso si subiscano ferite gravi, esse si stabilizzano rapidamente.
- Beneficio: quando si è Morenti, è possibile spendere i Punti Risolutezza richiesti per stabilizzarsi e 1 Punto Risolutezza per restare in combattimento (recuperando 1 Punto Ferita) nello stesso round.
- Normale: si devono utilizzare i Punti Risolutezza per stabilizzarsi e per restare in combattimento in round separati.
Esibizione Terrificante
Innervosisci la vittima del tuo incantesimo con strani gesti, risate sonore o altri effetti.
- Prerequisiti: Carisma 15, Intimidire 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi.
- Beneficio: quando una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo che hai lanciato in questo round, puoi effettuare come Reazione una prova di Intimidire per demoralizzare quella creatura. A prescindere da di quante creature siano state colpite dal tuo incantesimo, ne puoi prendere come bersaglio una sola. Una creatura non può essere il bersaglio di questa capacità più di una volta al giorno.
Fantino dei Cieli
Si riesce a sfruttare al massimo la tecnologia per il volo.
- Prerequisiti: 5 gradi in Pilotare.
- Beneficio: quando si utilizza un congegno per Volare (compresi gli oggetti magici, ma non gli Incantesimi o il volo naturale), la propria velocità di volare aumenta di 3 metri. Se si sta pilotando un veicolo volante, la sua velocità di volare aumenta di 3 metri (sebbene ciò non abbia ripercussioni sulla sua velocità massima o su quella di movimento via terra). Quando si assume il ruolo di pilota nel combattimento tra astronavi, la velocità della propria astronave aumenta di 1.
Ferire Non Morti
Si può utilizzare incanalare guarigione per ferire i Non Morti.
- Prerequisiti: Mistico di 1° livello, potere della connessione incanalare guarigione
- Beneficio: quando si utilizza incanalare guarigione, come Azione Completa, in aggiunta è possibile consumare uno slot incantesimo da Mistico del livello più alto che si è in grado di lanciare per infliggere a tutti i Non Morti presenti nell'area un quantitativo di danni pari all'ammontare di Punti Ferita curati. I Non Morti possono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni, con la normale CD dei propri poteri della connessione.
Fintare Incantesimo
Le tue finte creano aperture per i tuoi incantesimi.
- Beneficio: quando superi una manovra di combattimento per Fintare, anziché applicarne i normali effetti, il tuo avversario subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza contro il prossimo incantesimo che lanci prima della fine del tuo turno successivo.
Fra i Piedi
Usi la tua taglia piccola contro gli avversari più grandi.
- Prerequisiti: Zampettare, 10 gradi in Acrobazia, Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola.
- Beneficio: come Azione di Movimento, puoi provare a sgusciare nello spazio di un avversario più grande che si trova vicino a te. Per farlo devi effettuare una prova di Acrobazia con CD 15 + 1,5 x GS dell'avversario. Se la superi, entri nello spazio del nemico. Se fallisci, rimani nella posizione iniziale, Impreparato e Deconcentrato fino alla fine del tuo turno successivo.
Mentre occupi lo spazio di un avversario, questi è Impreparato e Deconcentrato. Se il tuo avversario cerca di uscire dal tuo spazio, provoca un Attacco di Opportunità da parte tua.
Grido di Sorpresa
Quando sta per succedere qualcosa di brutto, urli per avvisare tutti i presenti.
- Beneficio: prima di tirare per l'Iniziativa in un incontro, puoi gridare come parte del Dialogo in Combattimento, anche se sei sorpreso. Se lo fai, gli alleati che sono sorpresi e possono sentirti non subiscono la condizione Impreparato, mentre quelli che non sono sorpresi guadagnano Bonus Cognitivo +1 alle prove di Iniziativa. Anche tu ricevi il beneficio appropriato, a seconda che tu sia sorpreso o meno. Il tuo grido però potrebbe attirare l'attenzione dei nemici o allertare chiunque riesca a sentirti. Inoltre, sei Scosso fine alla fine del tuo prossimo turno.
Hacker con Quattro Mani
Quando hackeri un computer combatti su più fronti.
- Prerequisiti: 1 grado in Computer, quattro o più mani
- Beneficio: quando usi il compito Hackerare Sistema dell'abilità Computer, se hai due Kit da Hackeraggio il tuo tentativo impiega metà tempo (minimo 1 Azione Completa). Puoi anche aggiungere, distruggere, disattivare, rimuovere o riparare un sistema o un modulo in metà del tempo.
Incantare Agile
È possibile muoversi, lanciare un incantesimo e muoversi di nuovo prima che i nemici reagiscano.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 15, Destrezza 15, Mobilità, livello dell'incantatore 4°
- Beneficio: come Azione Completa, è possibile muoversi fino alla propria velocità e lanciare un singolo incantesimo con tempo di lancio di un'Azione Standard o inferiore in qualsiasi punto durante il proprio movimento. Se si possiede una Capacità Soprannaturale che può essere attivata come Azione Standard o in un tempo inferiore, è possibile utilizzare tale capacità in qualsiasi punto durante il proprio movimento.
- Normale: ci si può muovere solo prima o dopo aver lanciato un Incantesimo, non sia prima sia dopo.
Incantare Versatile
Hai qualche trucchetto arcano nascosto nella manica.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 19, Livello dell'Incantatore 7.
- Beneficio: scegli tre incantesimi dalle liste degli incantesimi di classe a cui puoi attingere. Devono essere almeno di 1 livello inferiore al Livello dell'Incantatore più alto che puoi lanciare. Una volta al giorno puoi lanciare uno di questi incantesimi come capacità magica. Ogni volta che ottieni un Livello dell'Incantatore puoi cambiare i tre incantesimi che hai scelto con questo talento.
Incantesimi Focalizzati
Grazie allo studio si sono resi i propri incantesimi più difficili da contrastare.
- Prerequisiti: capacità di lanciare Incantesimi, personaggio di 3° livello.
- Beneficio: la CD dei propri incantesimi aumenta di 1. All'11° livello la CD aumenta di 2, mentre al 17° livello aumenta di 3. Questo bonus non si applica alle Capacità Magiche.
Incantesimi Inarrestabili
I propri incantesimi penetrano la resistenza agli incantesimi più facilmente di quelli degli altri incantatori.
- Beneficio: si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi di una creatura.
Incantesimi Inarrestabili Superiore
I propri incantesimi penetrano la resistenza agli incantesimi molto più facilmente del normale.
- Prerequisiti: Incantesimi Inarrestabili.
- Beneficio: si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi di una creatura. Questo bonus è cumulativo con quello conferito da Incantesimi Inarrestabili.
Incantesimo Penetrante
Si sa come lanciare incantesimi in modo da penetrare le difese del proprio avversario.
- Prerequisiti: capacità di lanciare Incantesimi di 4° livello.
- Beneficio: si riducono di 5 punti le Resistenze all'Energia e la Riduzione del Danno dell'avversario contro i danni inferti dai propri incantesimi.
Infusione d'Ombra
Grazie a un contatto duraturo con il Piano delle Ombre, sei infuso delle sue energie.
- Prerequisiti: devi trascorrere un periodo di tempo significativo sul Piano delle Ombre, oppure essere infuso delle sue energie, per esempio morendo su quel piano od ottenendo la corruzione delle ombre. Il GM determina se sei qualificato per questo talento.
- Beneficio: ottieni Visione Crepuscolare e Scurovisione entro 18 metri. Se hai già Scurovisione, ottieni la capacità Vedere al Buio.
Infusione d'Ombra Migliorata
La tua connessione con il Piano delle Ombre si è rafforzata.
- Prerequisiti: Infusione d'Ombra, personaggio di 7° livello.
- Beneficio: come Azione Rapida, puoi avvolgerti nell'ombra per 1 round. Mentre sei così ammantato hai Occultamento, anche nelle aree di luce normale o intensa, contro le creature che non hanno la capacità di vederti o comunque percepirti nell'oscurità. Puoi usare questo talento per 1 round al giorno per Livello del Personaggio che possiedi. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
Infusione d'Ombra Superiore
L'energia del Piano delle Ombre pervade il tuo corpo, la tua mente e il tuo spirito.
- Prerequisiti: Infusione d'Ombra Migliorata, Infusione d'Ombra, personaggio di 13° livello.
- Beneficio: come Reazione quando subisci danni, puoi diventare Incorporeo e ridurre del 100% i danni cinetici non magici che subisci e del 50% i danni magici o da energia che subisci. Questo beneficio non può ridurre i danni dagli effetti che infliggono danni pieni alle creature incorporee. Puoi usare questo beneficio una volta al giorno, dopodiché puoi spendere 1 Punto Risolutezza per usarlo di nuovo. Se il tuo tentativo di usare questa capacità non riesce a ridurre i danni che subisci, non spendi il suo utilizzo o il Punto Risolutezza.
Iniezione Spaventosa
Accompagni le tue iniezioni con la promessa di conseguenze terribili che scuotono la risolutezza del tuo bersaglio.
- Prerequisiti: Intimidire 3 gradi.
- Beneficio: quando riesci a iniettare in una creatura una sostanza (compreso un Biohackeraggio di un Biohacker) usando un'arma con la proprietà speciale Iniezione, puoi effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare tale creatura come Azione di Movimento prima della fine del tuo turno. Una creatura può subire gli effetti di questa capacità solo una volta al giorno.
Inimicare
Si sa come rendere i nemici estremamente furiosi nei propri confronti.
- Prerequisiti: 5 gradi in Diplomazia, 5 gradi in Intimidire.
- Beneficio: come Azione Standard, è possibile inimicarsi un nemico da cui si può essere visti e uditi effettuando una prova di Diplomazia o Intimidire (CD = 10 + il bonus di abilità totale a Intuizione dell'avversario, o 15 + una volta e mezza il suo GS, quale dei due sia più alto). Se si supera la prova, il bersaglio diventa disorientato e subisce penalità -2 a tutte le Prove di Abilità per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD, o finché il bersaglio non attacca l'utilizzatore del talento, gli infligge danni o lo costringe a effettuare un Tiro Salvezza (quale di questi eventi si verifichi per primo). Una volta che si è tentato di inimicarsi un nemico, esso risulta immune a questa capacità per 24 ore. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio.
Loquace
Si riesce a confondere un nemico con le chiacchiere per mascherare l’inizio della battaglia.
- Prerequisiti: 5 gradi in Raggirare.
- Beneficio: Si può distrarre una creatura con un profluvio di parole, facendo sì che sia Sorpresa all'inizio del combattimento. È possibile utilizzare questa capacità solo su una creatura con cui si può conversare (dev'essere in grado di vedere o sentire l'interlocutore e comprendere le sue parole) prima dell'inizio del combattimento, e si deve continuare a parlare con essa finché lo scontro non comincia. Non si può usare questa capacità se si è colui che provoca il combattimento o se si è inconsapevoli nel momento in cui esso inizia.
- Quando il GM dichiara che il combattimento è cominciato, ma prima che venga tirata l'Iniziativa, si può spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare una prova di Raggirare contro una singola creatura influenzabile da questa capacità. La CD è pari a 15 + il bonus di abilità totale a Percezione del bersaglio, o 20 + una volta e mezza il suo GS, quale dei due sia più alto. In caso di successo, la creatura bersaglio viene considerata inconsapevole all'inizio del combattimento, il che permette alle altre creature (compreso l'utilizzatore di questa capacità) di agire nel round di sorpresa. Dopo che si è tentato di utilizzare questa capacità su una creatura, a prescindere che si abbia successo o meno, essa ne risulta immune per 24 ore.
Maestro Nuotatore
Si sa nuotare come un pesce.
- Prerequisiti: 5 gradi in Atletica.
- Beneficio: si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità sul terreno.
Maestro Scalatore
- Prerequisiti: 5 gradi in Atletica.
- Beneficio: si ottiene una velocità di Scalare pari alla propria velocità sul terreno.
Magia da Palcoscenico
Hai imparato nuovi giochi di prestigio con cui distrarre o intrattenere.
- Prerequisiti: Carisma 13, Magia da Palcoscenico Minore, Livello del Personaggio 4
- Beneficio: scegli uno dei seguenti incantesimi di 1° livello: Camuffare Se Stesso, Immagine Olografica o Servitore Inosservato. Puoi lanciarlo una volta al giorno come Capacità Magica, usando il tuo Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore. Il punteggio di caratteristica chiave per questo incantesimo è il Carisma.
- Speciale: puoi prendere questo talento più volte. Ogni volta che lo fai scegli un nuovo incantesimo dalla lista.
Magia da Palcoscenico Maggiore
Crei illusioni che hanno il potere di distrarre, ingannare o intrattenere il pubblico.
- Prerequisiti: Carisma 15, Magia da Palcoscenico Minore, Magia da Palcoscenico, Livello del Personaggio 7
- Beneficio: scegli uno dei seguenti incantesimi di 2° livello: Immagine Olografica, Immagine Speculare o Invisibilità. Puoi lanciarlo una volta al giorno come Capacità Magica, usando il tuo Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore. Il punteggio di caratteristica chiave per questo incantesimo è il Carisma. Se hai scelto Immagine Olografica, e avevi già selezionato lo stesso incantesimo per il talento Magia da Palcoscenico, puoi sostituire l'incantesimo scelto per quest'ultimo talento con uno degli altri elencati nella sua descrizione.
Magia da Palcoscenico Minore
Personalità dello spettacolo e icone provenienti da case di intrattenimento come lo Stadiatro Hamisfore sulla Stazione Absalom e le Sale dei Viventi su Eox, comprendono bene l'importanza della performance. Che sia merito di un famoso mentore o della tua creatività, hai sviluppato un trucco magico minore che ha il potere di distrarre o intrattenere il tuo pubblico.
- Prerequisiti: Carisma 11
- Beneficio: scegli uno dei seguenti incantesimi di 1° livello: Incantesimo Simbolico, Luci Danzanti o Suono Fantasma. Puoi lanciarlo tre volte al giorno come Capacità Magica, usando il tuo Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore. Il punteggio di caratteristica chiave per questo incantesimo è il Carisma.
- Speciale: puoi prendere questo talento più volte. Ogni volta che lo fai scegli un nuovo incantesimo dalla lista.
Manutenzione Percussiva
Eccelli nella collaudata tecnica del dare una botta nel punto giusto per riparare un Oggetto Tecnologico malfunzionante.
- Prerequisiti: Forza 11.
- Beneficio: una volta al giorno, puoi ripetere una prova di Ingegneria per riparare un oggetto. Puoi inoltre ripetere un'azione dell'equipaggio dell'Ingegnere nel combattimento tra astronavi.
Mastro Artigiano
Si riesce a costruire gli oggetti più rapidamente del normale.
- Prerequisiti: 5 gradi in Computer, Ingegneria, Misticismo, Scienza Biologica, Scienza Fisica o in una Professione idonea.
- Beneficio: si sceglie un'Abilità che permette di costruire oggetti nella quale si possieda il numero richiesto di gradi. Quando si realizzano oggetti con la suddetta abilità, si impiega metà del tempo normalmente necessario.
- Speciale: si può acquisire Mastro Artigiano più volte. Ogni volta il talento si applica a un’abilità differente nella quale si possiede il numero minimo di gradi richiesto.
Medico Esperto
Si è esperti nelle scienze mediche e nella cura dei malati.
- Prerequisiti: 1 grado in Medicina, 1 grado in Scienza Biologica, 1 grado in Scienza Fisica.
- Beneficio: come Azione Completa si può utilizzare l'abilità Medicina in combinazione con un cerotto medico o della pelle spray per curare ferite letali (CD 25). Se si possiede una capacità che permette di curare ferite letali più frequentemente, ma in un intervallo di tempo più lungo (come la dote perfezionata chirurgo dell'Emissario), non è possibile utilizzare questo talento per velocizzare l'uso di tale capacità. Quando vengono impiegati in questo modo, il cerotto medico o la pelle spray non svolgono alcuna delle loro normali funzioni. In aggiunta, è possibile utilizzare l'abilità Medicina per fornire assistenza a lungo termine con un mero kit medico.
- Normale: occorre 1 minuto per curare ferite letali, mentre l'assistenza a lungo termine richiede un comparto o un laboratorio medico.
Miglioria Versatile
Hai adattato una delle tue migliorie d'armatura per avere qualche opzione in più.
- Prerequisiti: Intelligenza 19, Ingegneria 10 gradi.
- Beneficio: scegli tre migliorie d'armatura, ognuna delle quali con Livello dell'Oggetto non superiore a metà dei tuoi gradi in Ingegneria. Se queste migliorie richiedono di fare delle scelte (per esempio il tipo di energia dal quale proteggono), devi compierle quando prendi questo talento. Con 8 ore di lavoro puoi adattare qualsiasi miglioria d'armatura con Livello dell'Oggetto pari ad almeno metà dei tuoi gradi in Ingegneria permettendogli di funzionare come una delle tre migliorie che hai scelto. Questa miglioria funziona solo quando è installata su un'armatura che indossi. Attivare questa miglioria richiede un'Azione di Movimento, dopo di che funziona sia normalmente come se stessa sia come la miglioria che hai scelto per 1 minuto. Se una miglioria selezionata richiede cariche, munizioni o altre risorse, devi fornirle come di norma. Puoi aggiungere batterie e munizioni alla miglioria come parte della procedura di adattamento alle migliorie che hai scelto. Puoi avere solo una miglioria adattata con questo talento per volta: se adatti una nuova miglioria, qualsiasi adattamento fatto in precedenza a un'altra miglioria è perduto.
Una volta utilizzata la tua miglioria adattata, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.
Ogni volta che ottieni un altro grado in Ingegneria puoi cambiare le tre migliorie che hai selezionato con questo talento.
Minaccia Velata
Si riesce a essere talmente scaltri che neppure i bersagli delle proprie intimidazioni sono sicuri di essere stati intimiditi.
- Prerequisiti: Carisma 15, 1 grado in Intimidire.
- Beneficio: quando si utilizza con successo l'abilità Intimidire per costringere una creatura, nel momento in cui quest'ultima cessa di essere premurosa il suo atteggiamento nei riguardi di chi l'ha intimidita diviene indifferente invece di ostile.
Muoversi in Spazi Stretti
Il tempo che hai trascorso a muoverti in ambienti studiati per creature più piccole ti ha insegnato a infilarti più efficacemente negli spazi stretti.
- Prerequisiti: taglia Grande o maggiore.
- Beneficio: quando ti Stringi non subisci la condizione Intralciato e la tua velocità è ridotta di 1,5 metri anziché dimezzata. Non puoi comunque correre o Caricare quando ti Stringi.
Naniti Integrati
I naniti responsabili della manutenzione del tuo corpo costruito sono stati migliorati, e parte di essi è stata riprogrammata per svolgere compiti incredibili.
- Prerequisiti: personaggio di 3° livello, tratto razziale costruito o tipo Costrutto.
- Beneficio: il tuo corpo integra una tecnologia che ti fornisce uno dei seguenti benefici, scelto quando ottieni il talento. Una volta scelto, il beneficio non può essere cambiato.
- Naniti Potenziatori: prima di effettuare una Prova di Caratteristica o di Abilità, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per ottenere Bonus Razziale +2 a tale prova.
- Naniti Riavvianti: quando fallisci un Tiro Salvezza contro un effetto che ti impone la condizione Abbagliato, Accecato, Addormentato, Affaticato, Assordato, Atterrito, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Nauseato, Privo di Sensi, Scosso, Spaventato o Stordito, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto con la stessa CD. Se lo superi, la condizione termina anche se continui a subire qualsiasi altro effetto del primo Tiro Salvezza fallito.
- Naniti Riparatori: quando subisci danni ai Punti Ferita, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per ottenere Guarigione Rapida pari a un quarto del tuo Livello del Personaggio (minimo Guarigione Rapida 1) per 1 minuto.
- Speciale: puoi scegliere questo talento fino a tre volte. Ogni volta devi selezionare un beneficio differente.
Natura Sfaccettata
Grazie a un'eccezione genetica, magica o del fato, hai sviluppato un altro tratto della tua razza.
- Prerequisiti: tratto razziale dimorfismo, personaggio di 9° livello.
- Beneficio: quando ottieni questo talento, scegli e ottieni un tratto razziale della tua razza che non hai (eccetto nato nella Deriva). Se scegli un tratto razziale alternativo, questo non sostituisce un tratto razziale che già possiedi.
Nervi d'Acciaio
Rimani razionale anche quando hai paura.
- Prerequisiti: Saggezza 13, personaggio di 3° livello
- Beneficio: ottieni bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre, se hai la condizione Spaventato, puoi scegliere di combattere invece che fuggire. Quando hai la condizione In Preda al Panico, non lasci cadere gli oggetti che tieni in mano.
Padronanza della Professione
La tua frequentazione approfondita delle varie culture ti ha insegnato a usare le tue conoscenze professionali con grande efficacia.
- Prerequisiti: Carisma 13, Intelligenza 13 o Saggezza 13 (vedi testo); 1 grado in Professione (qualsiasi); tratto razziale passione per le culture
- Beneficio: scegli un'abilità di Professione nella quale hai almeno 1 grado. Devi anche avere un punteggio di caratteristica pari almeno a 13 nella caratteristica associata all'abilità di Professione scelta. Puoi usare i tuoi gradi nell'abilità di Professione scelta per effettuare i compiti dell'abilità appartenenti a una delle due abilità associate a essa (anziché usare i tuoi gradi in quell'abilità). Ogni abilità di Professione comune appare qui sotto dopo il punteggio di caratteristica associato, e ognuna elenca due abilità fra cui puoi scegliere quando prendi questo talento. Una volta presa, questa decisione non può essere cambiata.
- Abilità di Professione basate su Carisma: artista (Camuffare, Cultura), attore (Camuffare, Raggirare), ballerino (Acrobazia, Atletica), celebrità del video (Computer, Diplomazia), comico (Intimidire, Raggirare), cortigiano (Acrobazia, Raggirare), musicista (Intuizione, Raggirare), oratore (Diplomazia, Intuizione), poeta (Cultura, Raggirare), politico (Diplomazia, Intimidire), scrittore (Cultura, Diplomazia)
- Abilità di Professione basate su Intelligenza: archeologo (Cultura, Scienza Biologica), architetto (Ingegneria, Scienza Fisica), avvocato (Cultura, Intimidire), contabile (Computer, Percezione), elettricista (Ingegneria, Scienza Fisica), filosofo (Cultura, Raggirare), gamer (Computer, Cultura), matematico (Computer, Scienza Fisica), professionista aziendale (Diplomazia, Intimidire), professore (Intimidire, Intuizione), psicologo (Diplomazia, Intuizione), tecnico di laboratorio (Scienza Biologica, Scienza Fisica).
- Abilità di Professione basate su Saggezza: cacciatore di taglie (Intimidire, Sopravvivenza), commerciante (Cultura, Diplomazia), consulente (Diplomazia, Intuizione), contadino (Scienza Biologica, Sopravvivenza), contrabbandiere (Furtività, Rapidità di Mano), cuoco (Scienza Biologica, Scienza Fisica), dirigente (Diplomazia, Intimidire), erborista (Medicina, Scienza Biologica), giocatore d'azzardo (Intuizione, Raggirare), manutentore (Atletica, Ingegneria), mercenario (Cultura, Sopravvivenza), minatore (Atletica, Scienza Fisica), operaio generico (Diplomazia, Ingegneria), scaricatore (Atletica, Ingegneria).
- Speciale: puoi prendere questo talento due volte. La seconda volta, puoi usare l'abilità di Professione scelta per effettuare compiti appartenenti a entrambe le abilità associate a essa.
Pelliccia Protettiva
La tua spessa pelliccia ti protegge da alcuni pericoli ambientali e ti rende resistente a certi tipi di veleno.
- Prerequisiti: Frenetimandra o Ysoki.
- Beneficio: ottieni Bonus di Circostanza +2 ai TS su Tempra contro i Pericoli del Freddo e del Caldo. Ottieni inoltre Bonus di Circostanza +4 ai TS su Tempra per evitare di contrarre Malattie e Veleni da contatto.
- Speciale: a discrezione del GM, altre razze dotate di pelliccia possono rispettare i prerequisiti di questo talento.
Potere Psichico
Si possiede una capacità psichica innata.
- Prerequisiti: Carisma 13, Potere Psichico Minore, personaggio di 4° livello.
- Beneficio: si sceglie uno dei seguenti incantesimi di 1° livello: Comprensione dei Linguaggi, Individuazione dei Pensieri o Legame Mentale. Si può lanciare l'incantesimo in questione una volta al giorno come Capacità Magica, utilizzando il proprio Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore.
- Speciale: si può scegliere questo talento più di una volta. Ogni volta che lo si fa, si deve scegliere un diverso incantesimo dalla lista.
Potere Psichico Maggiore
Si possiede una significativa capacità psichica innata.
- Prerequisiti: Carisma 15, Potere Psichico, Potere Psichico Minore, personaggio di 7° livello.
- Beneficio: si seleziona uno fra seguenti incantesimi di 2° livello: Presagio o Status. Si può lanciare l'incantesimo in questione come capacità magica, utilizzando il proprio Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore.
Potere Psichico Minore
Si possiede una capacità psichica minore innata.
- Prerequisiti: Carisma 11.
- Beneficio: si sceglie uno dei seguenti incantesimi di livello 0: Luci Danzanti, Mano Psicocinetica, Messaggio Telepatico o Proiettile Telecinetico. È possibile lanciare l'incantesimo in questione tre volte al giorno come Capacità Magica, utilizzando il proprio Livello del Personaggio come Livello dell'Incantatore.
- Speciale: si può scegliere questo talento più di una volta. Ogni volta che lo si fa, si deve scegliere un diverso incantesimo dalla lista.
Protezione Arcana
Puoi proteggere un alleato da un incantesimo al prezzo delle tue stesse difese mistiche.
- Prerequisiti: Misticismo 3 gradi.
- Beneficio: quando un alleato adiacente è bersaglio di un incantesimo o di una capacità magica, come Reazione puoi creare una protezione minore fornendo a quell'alleato Bonus Cognitivo +2 al suo Tiro Salvezza contro quell'effetto. Ciò ti distrae dalla tua difesa e subisci penalità -2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche fino all'inizio del tuo prossimo turno. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.
Recupero Accelerato
Il tuo corpo si rimette in sesto velocemente quando riposi.
- Prerequisiti: Costituzione 13.
- Beneficio: recuperi il doppio di Punti Ferita quando riposi per 8 ore. Inoltre, per ogni riposo ininterrotto di 8 ore che effettui, recuperi dalle afflizioni come se avessi riposato un giorno intero. Questo effetto non si aggiunge ad altri effetti che aumentano la velocità di guarigione e recupero: nel caso in cui ve ne sia più di uno, scegli l'effetto da applicare.
Resistenza all'Energia Migliorata
La tua resistenza naturale a un tipo di energia è più efficace.
- Prerequisiti: Costituzione 13, personaggio di 10° livello, Resistenza all'Energia dovuta a un tratto razziale.
- Beneficio: la tua resistenza a un tipo di danni da energia dovuta a un tratto razziale è cumulativa a un'altra fonte di Resistenza all'Energia. Se era già cumulativa, tale resistenza aumenta invece di 5.
- Speciale: puoi prendere questo talento più volte e i suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo scegli, questo talento si applica a una diversa Resistenza all'Energia dovuta a un tratto razziale.
Resistenza alle Malattie
Ti scrolli rapidamente di dosso i malanni.
- Prerequisiti: Costituzione 17, Adattamento alle Malattie.
- Beneficio: quando soddisfi la condizione di cura di una Malattia, ti muovi di due stadi verso in salute anziché uno.
Resistenza Migliorata
Ci si è addestrati per resistere a un particolare tipo di danni.
- Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +4.
- Beneficio: si sceglie un tipo di danno cinetico (contundente, perforante o tagliente) o da energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Se si sceglie un tipo di danni cinetici, si ignora un numero di danni di quel tipo pari al proprio Bonus di Attacco Base (ciò non è cumulativo con la RD). Se invece si opta per un tipo di energia, si acquisisce resistenza a quel tipo di energia pari al proprio Bonus di Attacco Base.
Respingere le Catene
Gli Shirren si sono sbarazzati della presa dello Sciame sulla loro psiche collettiva e le braci di quella forza ardono ancora dentro di te.
- Prerequisiti: Shirren
- Beneficio: ottieni Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e Compulsione e, una volta al giorno, puoi ripetere un TS contro tali effetti.
Retrotecnico
Hai un talento naturale per i dispositivi tecnologici antichi.
- Beneficio: una volta al giorno puoi ripetere una Prova di Abilità per distruggere, azionare o riparare oggetti tecnologici pre-Deriva. Questo talento si applica normalmente alle prove di Ingegneria, ma puoi applicarlo anche alle prove di Computer per hackerare un computer pre-Intervallo, effettuare una prova di Medicina per disattivare una capsula di stasi antichissima, effettuare una prova di Pilotare per pilotare un antico vascello o altre situazioni simili. Se oggi hai già usato retrotecnico, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare l'uso di questa capacità.
Riflessi Fulminei
Si hanno tempi di reazione più veloci del normale.
- Beneficio: si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi.
Riflessi Fulminei Migliorati
Si è abili nell'evitare i pericoli.
- Prerequisiti: Riflessi Fulminei, personaggio di 5° livello.
- Beneficio: si può spendere 1 PR per ritirare un Tiri Salvezza su Riflessi fallito.
Rigettare Veleno
Il tuo corpo espelle rapidamente le tossine.
- Prerequisiti: Costituzione 17, Adattamento al Veleno.
- Beneficio: quando soddisfi la condizione di cura di un Veleno (o se raggiungi la fine della sua durata), ti muovi di uno stadio verso in salute. Ti muovi anche di uno stadio verso in salute per ogni notte di riposo normale. Questo può essere normalmente aumentato utilizzando il compito assistenza a lungo termine di Medicina.
Risolutezza Extra
La propria risolutezza è più salda della norma.
- Prerequisiti: personaggio di 5° livello.
- Beneficio: si ottengono due Punti Risolutezza in più per la propria riserva.
Robustezza
Si ha una capacità di recupero fisico straordinaria: non ci si stanca facilmente anche in condizioni difficili o durante sforzi prolungati.
- Beneficio: si acquisisce 1 Punto Stamina per ogni Livello del Personaggio posseduto (e ogni volta in cui si passa di livello). Inoltre, si ottiene bonus +4 alle prove di Costituzione per continuare a correre, per evitare i danni derivanti da una Marcia Forzata, per trattenere il fiato e per non subire danni da inedia e sete. Si ottiene anche bonus +4 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare i danni inflitti da ambienti caldi o freddi, per resistere agli effetti nocivi di atmosfere dense o rarefatte, per evitare di soffocare quando si inala fumo denso e per evitare l'affaticamento provocato dalla Deprivazione di Sonno.
Saltare in Piedi Migliorato
Puoi balzare in piedi da Prono in un batter d'occhio.
- Prerequisiti: 1 grado in Acrobazia, talento Saltare in Piedi o tratto razziale coraggio
- Beneficio: puoi passare da Prono a in piedi come Reazione. Se hai 5 o più gradi di abilità in Acrobazia, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per balzare in piedi da Prono durante il tuo turno come parte di un'altra Azione Completa, di Movimento o Standard da te effettuata.
Sapienza Arcana
Hai un'ampia gamma di conoscenze magiche.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 19, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 10°, 10 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
- Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 2° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
- Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 10°, puoi prendere questo talento una volta in più. Non puoi avere più copie di questo talento che di Sapienza Arcana Inferiore. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di 2° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
Sapienza Arcana Inferiore
Hai un'ampia gamma di conoscenze magiche di basso livello.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 17, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 7°, 7 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
- Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 1° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
- Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 7°, puoi prendere questo talento una volta in più. Non puoi avere più copie di questo talento che di Sapienza Arcana Minore. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di 1° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
Sapienza Arcana Maggiore
Hai un'ampia gamma di possenti conoscenze magiche.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 23, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Superiore, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 16°, 16 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
- Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 4° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
Sapienza Arcana Minore
Hai un'ampia gamma di conoscenze magiche minori in più.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 15, Livello dell'Incantatore 4°, 4 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe
- Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di livello 0 dalla tua lista degli incantesimi di classe.
- Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 4, puoi prendere questo talento una volta in più. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di livello 0 dalla tua lista degli incantesimi di classe.
Sapienza Arcana Superiore
Hai un'ampia gamma di potenti conoscenze magiche.
- Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 21, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 13°, 13 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
- Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 3° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
- Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 13°, puoi prendere questo talento una volta in più. Non puoi avere più copie di questo talento che di Sapienza Arcana. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di 3° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
Senso Focalizzato
Puoi affinare un senso impreciso per individuare con precisione qualcosa a distanza ravvicinata.
- Prerequisiti: Percezione Cieca.
- Beneficio: come Azione di Movimento puoi ottenere Vista Cieca (usando lo stesso senso della tua Percezione Cieca) entro una distanza pari alla metà di quella della tua Percezione Cieca fino all'inizio del tuo turno successivo. Puoi usare questa capacità con un solo tipo di Percezione Cieca (come suoni o vibrazioni) alla volta.
Siero Personalizzato
Puoi modificare un Siero di Guarigione e renderlo sinergico al codice genetico del tuo bersaglio.
- Prerequisiti: Scienza Biologica 5 gradi.
- Beneficio: con 1 minuto di lavoro puoi modificare un Siero di Guarigione così che quando viene assunto da o somministrato a una creatura specifica, fa recuperare una quantità di Punti Ferita in più pari al Livello dell'Oggetto del siero. Ogni giorno puoi modificare un numero di sieri pari al tuo modificatore di Intelligenza. Queste modifiche durano 24 ore, dopodiché il siero torna alle sue normali funzioni.
Sinergia dell'Abilità
Si comprende come far funzionare bene due abilità in combinazione.
- Beneficio: si scelgono due Abilità, che diventano abilità di classe. Se una o entrambe sono già comprese nelle proprie Abilità di classe, si ottiene invece Bonus Cognitivo +2 alle relative Prove di Abilità.
- Speciale: si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che lo si seleziona, lo si applica a due Abilità differenti.
Slancio in Avanti
Puoi continuare ad agire grazie alla tua ferrea forza di volontà, almeno per un po'.
- Prerequisiti: Saggezza 13, personaggio di livello 15°
- Beneficio: se divieni Confuso, Affascinato, Affaticato, Scosso, Infermo o Barcollante, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Reazione per ritardare la latenza della condizione per 1 round. All'inizio di ogni tuo turno seguente, puoi continuare a spendere 1 Punto Risolutezza per ritardare la latenza della condizione di 1 altro round; quando smetti di spendere Punto Risolutezza, la condizione ha effetto con la sua durata originale. Puoi ritardare una sola condizione per volta. Al 9° livello, puoi ritardare anche le condizioni Atterrito, Frastornato, Esausto, Spaventato, Nauseato, In Preda al Panico Paralizzato e Stordito.
Somministratore Rapido
Sei abile nel somministrare Sieri.
- Prerequisiti: Medicina 3 gradi.
- Beneficio: puoi far scivolare Sieri giù per la gola di altre creature come Azione Standard anziché come Azione Completa.
Spacconata Mortale
Puoi far sembrare un attacco o un effetto così spaventoso e pericoloso che è molto più probabile che i suoi bersagli lo subiscano.
- Prerequisiti: Carisma 19, Raggirare 10 gradi.
- Beneficio: come Azione Completa, puoi descrivere in dettaglio quanto potente ed efficace sarà una particolare azione che tu o un tuo alleato state per compiere. Devi scegliere un personaggio e un'arma, oggetto, incantesimo o capacità precisi su cui basare la spacconata. Effettua una prova di Raggirare contro tutti gli avversari entro 18 metri da te con la stessa CD che useresti per demoralizzarli con Intimidire: tira una sola volta e compara il risultato con la CD di ogni bersaglio. Ogni bersaglio contro cui superi la prova subisce penalità -1 alla CA e penalità -2 ai TS nei confronti dell'azione che hai millantato fino alla fine del tuo prossimo turno. Una volta che provi a usare questa capacità contro una creatura, essa è immune ad altri tuoi impieghi di questo talento per 24 ore. Questa è una capacità Dipendente dal Linguaggio e dai Sensi.
Survivalista
Sai come vivere della terra.
- Prerequisiti: tratto razziale autosufficiente.
- Beneficio: quando effettui una prova di Sopravvivenza per Vivere della Terra, non sei costretto a muoverti solo della metà della tua velocità sul terreno. Se superi la prova, puoi fornire cibo e acqua a cinque creature più del normale.
Tecnomante Dilettante
Ci si diletta a programmare nel linguaggio della magia.
- Prerequisiti: Intelligenza 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Tecnomante.
- Beneficio: si scelgono due incantesimi da Tecnomante di livello 0 e uno di 1° livello. Si possono lanciare gli incantesimi di livello 0 a volontà e quello di 1° una volta al giorno per ogni 3 livelli del personaggio posseduti. Per questi incantesimi, il proprio Livello dell'Incantatore è pari al proprio Livello del Personaggio, e il punteggio di caratteristica chiave è l'Intelligenza. Se in seguito si acquisiscono livelli da Tecnomante, si perdono i benefici di questo talento ed è possibile sostituirlo con Incantesimi Focalizzati o Incantesimi Inarrestabili.
Telepate di Supporto
Puoi fornire un supporto sbalorditivo ai tuoi alleati.
- Prerequisiti: tratto razziale comunitarismo o difesa dell'alveare, tratto razziale telepatia limitata o telepatia.
- Beneficio: quando usi Aiutare un Altro, Fuoco di Copertura o Fuoco di Disturbo e il Tiro per Colpire o la Prova di Abilità ha successo, puoi rinunciare a fornire al tuo alleato il normale beneficio per quell'azione per dargli invece uno dei benefici seguenti, a seconda dell'azione che hai usato. Qualsiasi effetto che aumenta i bonus forniti da queste azioni non si applica quando si usa questo talento. Puoi usare questo talento assieme al talento Fuoco di Soppressione, ma devi applicare lo stesso effetto (Bonus di Circostanza o il beneficio descritto sotto) a tutti gli alleati entro l'area scelta. Puoi fornire questi benefici solo agli alleati con i quali puoi comunicare usando Telepatia o Telepatia Limitata.
Una volta usato questo talento non puoi utilizzarlo di nuovo prima di aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.- Aiutare un Altro: anziché ottenere un bonus a una Prova di Abilità, il tuo alleato può effettuare due volte la prova e usare il risultato più alto.
- Fuoco di Copertura: anziché fornire un bonus alla CA dell'alleato, il prossimo avversario che attacca l'alleato scelto deve effettuare il Tiro per Colpire due volte e usare il risultato più basso.
- Fuoco di Disturbo: anziché ottenere un bonus al Tiro per Colpire, il prossimo alleato che attacca l'avversario scelto può effettuare il Tiro per Colpire due volte e usare il risultato più alto.
Telepatia Estesa
Hai potenziato i tuoi poteri telepatici latenti.
- Prerequisiti: tratto razziale Telepatia Limitata
- Beneficio: la Gittata della tua comunicazione telepatica si estende di 9 metri.
- Speciale: se sei un Adepto Frenico, o se oltre a questo talento hai Potere Psichico Maggiore, puoi comunicare telepaticamente con creature con cui non condividi alcun linguaggio, a condizione che comprendano almeno un linguaggio. Per attivare questa capacità devi spendere un'Azione Completa e superare una prova di Misticismo (CD = 15 +1,5 x il GS della creatura). Se fallisci la prova, non puoi riprovare a comunicare telepaticamente con quella creatura per 24 ore.
Telepatia Rassicurante
Le tue capacità psichiche rinforzano le tue difese mentali, e puoi estendere questa resistenza agli alleati vicini.
- Prerequisiti: Telepatia Limitata o Telepatia.
- Beneficio: ottieni Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Influenza Mentale. Una volta al giorno, come Reazione, puoi fornire agli alleati entro la distanza della tua capacità di comunicazione telepatica Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Influenza Mentale fino alla fine del tuo turno successivo.
Tempra Possente
Si diviene più resistenti a malattie, veleni e altre afflizioni.
- Beneficio: si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
Tempra Possente Migliorata
Si è più resistenti a malattie, veleni e pericoli.
- Prerequisiti: Tempra Possente, personaggio di 5° livello.
- Beneficio: si può spendere 1 PR per ritirare un Tiro Salvezza su Tempra fallito.
Trasportatore
Grazie alla combinazione di forza bruta, esercizi di postura e scrupoloso bilanciamento del peso, puoi sollevare un carico maggiore.
- Prerequisiti: Forza 13
- Beneficio: per determinare la tua capacità di trasporto, aumenta di 3 il tuo punteggio di Forza. Inoltre, quando sei Ingombrato o Sovraccarico, subisci solo penalità -4 alle prove basate su Forza e Destrezza.
Triplo Appoggio
Hai imparato l'efficacia di utilizzare un arto aggiuntivo per essere più stabile in combattimento.
- Beneficio: se hai una mano libera (che non impugna un'arma o tiene qualcosa), subisci 1d6 danni in meno dalle cadute e non cadi Prono quando subisci danni da caduta, a meno di essere Privo di Sensi. Quando hai una mano libera ottieni anche bonus +2 alla CAC contro i tentativi di Lotta e Sbilanciare e alle prove di Acrobazia e di Atletica per muoverti a Gravità Zero.
Tutte le Mani all'Opera
Più mani alleggeriscono il lavoro.
- Prerequisiti: quattro o più mani
- Beneficio: quando esegui un lavoro faticoso che magari richiede una prova di Forza o di Atletica, come scavare una buca, spostare un carico o recuperare una gomena, puoi completare il compito in metà del tempo. Lavori che richiedono altre prove non sono inclusi.
Urlo Telepatico
Puoi emettere un fastidioso grido telepatico che turba le creature vicine.
- Prerequisiti: Intimidire 3 gradi, Telepatia Limitata o Telepatia.
- Beneficio: come Azione Standard, puoi emettere un urlo telepatico irritante nelle menti dei nemici vicini. Puoi usare questa capacità su un numero di creature bersaglio pari al tuo Livello del Personaggio, che devono trovarsi tutte entro la distanza coperta dalla tua telepatia. Se superi una prova di Intimidire con CD 15 +1 per bersaglio +1,5 x il GS del bersaglio con il GS più elevato, tutti i bersagli sono Scossi per 1 round più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il tuo risultato supera la CD. Questo è un effetto di Influenza Mentale. Una creatura presa come bersaglio da questo talento è immune a questa capacità per 24 ore.
Verità Cosmica
Puoi rivelare uno dei misteri alla base dell'universo che hai imparato durante i tuoi viaggi, costringendo una creatura a elaborarne le implicazioni.
- Prerequisiti: Saggezza 15, Raggirare 5 gradi, Misticismo 5 gradi.
- Beneficio: come Azione Standard, puoi spendere 1 PR per costringere una creatura entro 9 metri da te a effettuare un TS su Volontà con CD 10 + la metà dei tuoi gradi in Raggirare + il tuo bonus di Saggezza. Se lo fallisce, è Confusa per 1d4 round. Una volta che una creatura ti ha visto o sentito usare questa capacità, è immune ad altri suoi ulteriori impieghi da parte tua per 24 ore. Questa è una capacità Dipendenti dal Linguaggio e dai Sensi.
Volontà di Ferro
Si è più resistenti agli effetti mentali.
- Beneficio: si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Volontà di Ferro Migliorata
La propria lucidità di pensiero permette di resistere agli attacchi mentali.
- Prerequisiti: Volontà di Ferro, personaggio di 5° livello.
- Beneficio: si può spendere 1 PR per ritirare un Tiro Salvezza su Volontà fallito.
Volto Mascherato
Sei imperscrutabile quando il tuo viso è celato.
- Beneficio: quando la tua faccia è coperta da una maschera, ottieni Bonus di Circostanza +2 alle prove di Raggirare per mentire. La CD dei tentativi di Intuire contro di te aumenta di 2, così come la CD dei tentativi di Intimidire per Costringerti.
Zampettare
La tua taglia ti permette un posizionamento tattico superiore.
- Prerequisiti: Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola.
- Beneficio: ottieni la regola universale delle creature Comprimersi. Puoi inoltre occupare lo stesso spazio di un alleato della tua taglia o più grande senza che tu o lui subiate una penalità nel farlo.
Fonte: General Feats