Talenti Generali

Gran parte dei talenti sono generali, vale a dire che non ci sono regole speciali per gestirli come categoria a sé.

Lista dei Talenti Generali

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Nome Talento Nome Originale Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abile Polimorfo Polymorph Adept Generali Conosci l'incantesimo Polimorfismo come incantesimo di 3° livello o maggiore Sei abile a cambiare forma usando Polimorfismo Archivio degli Alieni 2
Abilità Focalizzata Skill Focus Generali - Bonus Cognitivo +3 a un'abilità Manuale di Gioco
Accesso alla Memoria Memory Access Generali Tipo Costrutto, tratto razziale costruito, Esocorteccia o Impianto nello spazio della testa Bonus Cognitivo +2 alle Prove di Abilità per identificare creature e ricordare conoscenze Manuale Operativo dei Personaggi
Adattamento al Veleno Poison Adaptation Generali Costituzione 11 Ottieni Bonus di Potenziamento +2 ai TS contro Veleno e subisci metà danno dall'esposizione iniziale Manuale Operativo dei Personaggi
Poison Rejection Generali Costituzione 17, Adattamento al Veleno Ti riprendi più rapidamente dagli effetti dei Veleni Manuale Operativo dei Personaggi
Adattamento alle Malattie Disease Adaptation Generali Costituzione 11 Bonus di Potenziamento +2 ai TS contro le Malattie Manuale Operativo dei Personaggi
Disease Rejection Generali Costituzione 17, Adattamento alle Malattie Ti riprendi più rapidamente dalle Malattie Manuale Operativo dei Personaggi
Adattamento Ambientale Environmental Adaptation Generali Costituzione 13 Ottieni l'immunità a vari effetti ambientali e del tempo atmosferico Manuale Operativo dei Personaggi
Addestramento del Periastro Periastra Training Generali Carisma 13, Misticismo 5 gradi, privilegio di classe Modalità Stellare. Grazie alla tua forza di volontà puoi ricevere i benefici derivanti dall'essere pienamente armonizzato nella tua attuale Modalità Stellare. Archivio degli Alieni 3
Anatema degli Incantesimi Spellbane Generali Incapacità di lanciare Incantesimi o utilizzare Capacità Magiche Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche Manuale di Gioco
Attacco Sonar Echolocation Attack Generali Percezione come abilità di classe Usi l'eco di attacchi sonici per percepire meglio ciò che ti circonda Manuale Operativo dei Personaggi
Barlume di Connessione Connection Inkling Generali Saggezza 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Mistico Si ottiene la capacità di lanciare incantesimi da Mistico minori Manuale di Gioco
Barlume di Realtà Reality Glimmer Generali Carisma 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Stregone del Velo Ottieni la capacità di lanciare incantesimi minori da Stregone del Velo Manuale Operativo dei Personaggi
Benedizione Divina Divine Blessing Generali Venerare una Divinità il cui allineamento sia entro un grado dal tuo Il beneficio che ottieni dipende dalla Divinità che veneri Mondi del Patto
Braccia Estendibili Arm Extensions Generali Tratto razziale costruito o tipo Costrutto Nelle tue braccia sono installati dispositivi speciali che ti permettono di estenderle a una grande distanza Manuale Operativo dei Personaggi
Capacità Magica Migliorata Improved Spell-Like Ability Generali Almeno una capavità magica che sia un incantesimo di livello 0 o di ° livello, personaggio di 4° livello Ti sei concentrato nel perferzionamento delle tue doti magiche innate Spazio Vicino
Colpo di Fortuna Spot of Luck Generali Qualsiasi tratto razziale o talento che permette di ritirare un d20, personaggio di 5° livello Quando sei nei guai, ribalti i pronostici Manuale Operativo dei Personaggi
Colpo Dissolvente Dispelling Strike Generali Bonus di Attacco Base +10, Misticismo 10 gradi Spendi 1 Punto Risolutezza per fare agire un Attacco in Mischia come Dissolvi Magie Manuale Operativo dei Personaggi
Compagno Volpiattolo Squox Companion Generali Possiedi un volpiattolo addestrato che ha un atteggiamento Amichevole o Premuroso nei tuoi confronti Il tuo volpiattolo è un compagno ben addestrato Archivio degli Alieni 2
Comunitarismo Migliorato Enhanced Communalism Generali Personaggio di 5° livello, tratto razziale comunitarismo Puoi trarre più spesso beneficio dalla presenza dei tuoi alleati Manuale Operativo dei Personaggi
Condizionamento Assortito Diverse Conditioning Generali Tratto razziale eterna speranza o gioia estatica, personaggio di 5° livello La tua vasta esperienza ti ha reso migliore nell'evitare i pericoli Manuale Operativo dei Personaggi
Condotto Positivo Positive Conduit Generali Costituzione 13 Ottieni Punti Ferita aggiuntivi dalla guarigione magica Manuale Operativo dei Personaggi
Consigliere Discreto Tactful Advisor Generali Carisma 11 Fornisci Bonus di Potenziamento +1 addizionale quando il risultato della tua prova per Aiutare un Alleato è 20 o più Manuale Operativo dei Personaggi
Corsa Veloce Jet Dash Generali - Ci si muove più velocemente mentre si corre, si raddoppiano altezza e distanza quando si salta Manuale di Gioco
Demoralizzare Migliorato Improved Demoralize Generali - Sei abile nel demoralizzare velocemente i tuoi nemici Il Segnale dell'Afflizione
Diversione Diversion Generali - Si usa Raggirare per creare un diversivo in modo che i propri alleati possano nascondersi Manuale di Gioco
Dono della Corruzione Corruption's Gift Generali Una o più Manifestazioni della Corruzione Hai accolto la tua corruzione. Il Segnale dell'Afflizione
Dono Profetico Oracular Gift Generali Capacità di lanciare Presagio Ottieni +1 alle prove di Iniziativa e puoi lanciare una versione potenziata di Presagio una volta al giorno senza spendere Punti Risolutezza Manuale Operativo dei Personaggi
Duro a Morire Diehard Generali - Si possono spendere Punti Risolutezza per stabilizzarsi e per restare in combattimento nello stesso round Manuale di Gioco
Equilibrio in Combattimento Fighting Balance Generali - Sai combattere anche quando sei sbilanciato o prono Spazio Vicino
Esibizione Terrificante Frightful Display Generali Carisma 15, Intimidire 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi Intimidisci un avversario come Reazione dopo che ha fallito un TS contro il tuo incantesimo Manuale Operativo dei Personaggi
Fantino dei Cieli Sky Jockey Generali Pilotare 5 gradi Si fanno andare più veloci reattori dorsali, veicoli e astronavi Manuale di Gioco
Ferire Non Morti Harm Undead Generali Potere della connessione incanalare guarigione, Mistico di 1° livello Si consuma uno slot incantesimi per incanalare guarigione e nel contempo ferire i Non Morti Manuale di Gioco
Fintare Incantesimo Spell Feint Generali - Quando riesci in una finta, il tuo avversario subisce penalità -1 al TS contro il tuo prossimo incantesimo Manuale Operativo dei Personaggi
Fra i Piedi Underfoot Generali Zampettare, 10 gradi in Acrobazia, Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola Usi la tua taglia piccola contro gli avversari più grandi Manuale Operativo dei Personaggi
Grido di Sorpresa Startled Scream Generali - Quando sta per succedere qualcosa di brutto, urli per avvisare tutti i presenti. Il Segnale dell'Afflizione
Hacker con Quattro Mani Four-Handed Hacker Generali 1 grado in Computer, quattro o più mani Quando hackeri un computer combatti su più fronti Manuale Operativo dei Personaggi
Incantare Agile Agile Casting Generali Punteggio di caratteristica chiave 15, Destrezza 15, Mobilità, personaggio di 4° livello Si lancia un incantesimo in qualsiasi punto del movimento Manuale di Gioco
Incantare Versatile Adaptive Casting Generali Punteggio di caratteristica chiave 19, Livello dell'Incantatore Scegli tre incantesimi conosciuti in più e lanciane uno una volta al giorno Manuale Operativo dei Personaggi
Incantesimi Focalizzati Spell Focus Generali Capacità di lanciare Incantesimi, personaggio di 3° livello Si aumentano le CD degli Incantesimi lanciati Manuale di Gioco
Incantesimi Inarrestabili Spell Penetration Generali - Bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la RI Manuale di Gioco
Greater Spell Penetration Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 aggiuntivo alle prove di livello dell'incantatore per superare la RI Manuale di Gioco
Incantesimo Penetrante Penetrating Spell Generali Capacità di lanciare Incantesimi di 4° livello Si riducono di 5 punti la RD e le Resistenze all'Energia del nemico nei confronti dei propri Incantesimi Manuale di Gioco
Infusione d'Ombra Shadow Infusion Generali Forte connessione al Piano delle Ombre Grazie a un contatto duraturo con il Piano delle Ombre, sei infuso delle sue energie Il Segnale dell'Afflizione
Improved Shadow Infusion Generali Infusione d'Ombra, personaggio di 7° livello La tua connessione con il Piano delle Ombre si è rafforzata Il Segnale dell'Afflizione
Greater Shadow Infusion Generali Infusione d'Ombra Migliorata, Infusione d'Ombra, personaggio di 13° livello L'energia del Piano delle Ombre pervade il tuo corpo, la tua mente e il tuo spirito Il Segnale dell'Afflizione
Iniezione Spaventosa Frightening Injection Generali Intimidire 3 gradi Intimidisci i tuoi nemici quando pratichi loro delle iniezioni Manuale Operativo dei Personaggi
Inimicare Antagonize Generali Diplomazia 5 gradi, Intimidire 5 gradi Si fa infuriare un nemico, facendolo sì che diventi deconcentrato e subisca penalità -2 alle Prove di Abilità per 1 round o più Manuale di Gioco
Iperveloce Hyper Speed Generali tratto raziale Iperattivo Non riesci a stare fermo e perciò sei difficile da colpire Spazio Vicino
Loquace Fast Talk Generali Raggirare 5 gradi Si confonde un potenziale nemico, facendo in modo che sia Sorpreso quando inizia il combattimento Manuale di Gioco
Maestro Nuotatore Swimming Master Generali Atletica 5 gradi Si ottiene una Velocità di Nuotare pari alla propria velocità base Manuale di Gioco
Maestro Scalatore Climbing Master Generali Atletica 5 gradi Si ottiene Velocità di Scalare pari alla propria velocità sul terreno Manuale di Gioco
Magia da Palcoscenico Minore Minor Stage Magic Generali Carisma 11 Ottieni una Capacità Magica di livello 0 Mondi del Patto
Stage Magic Generali Carisma 13, Magia da Palcoscenico Minore, Livello del Personaggio 4 Ottieni una Capacità Magica di 1° livello Mondi del Patto
Major Stage Magic Generali Carisma 15, Magia da Palcoscenico Minore, Magia da Palcoscenico, Livello del Personaggio 7 Ottieni una Capacità Magica di 2° livello Mondi del Patto
Manutenzione Percussiva Percussive Maintenance Generali Forza 11 Ritira le prove per le azioni dell'equipaggio dell'Ingegnere nei combattimenti tra astronavi e le prove di Ingegneria per riparare oggetti Manuale Operativo dei Personaggi
Mastro Artigiano Master Crafter Generali Computer, Ingegneria, Misticismo, Professione, Scienza Biologica o Scienza Fisica 5 gradi Si fabbricano oggetti in metà del tempo normalmente richiesto Manuale di Gioco
Medico Esperto Medical Expert Generali Medicina 1 grado, Scienza Biologica 1 grado, Scienza Fisica 1 grado Si curano le ferite letali più velocemente, e si fornisce assistenza a lungo termine senza laboratorio medico Manuale di Gioco
Mentore Acuto Apt Mentor Generali Scienza Biologica o Scienza Fisica 5 gradi I presidi sono accademici divenuti illustri specialisti nei propri campi dopo decenni dedicati allo studio. Come questi insigni studiosi osharu, sei orgoglioso di trasmettere sicurezza e calore, aiutando così più facilmente gli altri nei propri campi. Spazio Vicino
Miglioria Versatile Adaptive Upgrade Generali Intelligenza 19, Ingegneria 10 gradi Crei temporaneamente migliorie d'armatura di basso livello Manuale Operativo dei Personaggi
Minaccia Velata Veiled Threat Generali Carisma 15, Intimidire 1 grado Un nemico Intimidito non diviene ostile Manuale di Gioco
Muoversi in Spazi Stretti Tight Fit Generali Taglia grande o maggiore Non sei Intralciato quando ti stringi Manuale Operativo dei Personaggi
Naniti Integrati Nanite Integration Generali Personaggio di 3° livello, tratto razziale costruito o tipo Costrutto I naniti responsabili della manutenzione del tuo corpo costruito sono stati migliorati, e parte di essi è stata riprogrammata per svolgere compiti incredibili Manuale Operativo dei Personaggi
Natura Sfaccettata Multifaceted Nature Generali Tratto razziale dimorfismo, personaggio di 9° livello Grazie a un'eccezione genetica, magica o del fato, hai sviluppato un altro tratto della tua razza Manuale Operativo dei Personaggi
Nervi d'Acciaio Steel Nerves Generali Saggezza 13, personaggio di 3° livello Rimani razionale anche quando hai paura. Il Segnale dell'Afflizione
Padronanza della Professione Profession Mastery Generali Carisma 13, Intelligenza 13 o Saggezza 13 (vedi testo); 1 grado in Professione (qualsiasi); tratto razziale passione per le culture La tua frequentazione approfondita delle varie culture ti ha insegnato a usare le tue conoscenze professionali con grande efficacia Manuale Operativo dei Personaggi
Pelliccia Protettiva Protective Fur Generali Frenetimandra o Ysoki Ottieni Bonus di Circostanza +2 ai TS contro i pericoli del caldo e del freddo e Bonus di Circostanza +4 per evitare di contrarre afflizioni da contatto Manuale Operativo dei Personaggi
Postura Salda Steady Footing Generali più di due gambe o arti simili Trai vantaggio dalle numerose gambe Spazio Vicino
Potere Psichico Minore Minor Psychic Power Generali Carisma 11 Si lancia un incantesimo di livello 0 come Capacità Magica 3/giorno Manuale di Gioco
Psychic Power Generali Carisma 13, Potere Psichico Minore, personaggio di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come Capacità Magica 1/giorno Manuale di Gioco
Major Psychic Power Generali Carisma 15, Potere Psichico Minore, Potere Psichico, personaggio di 7° livello Si lancia un incantesimo di 2° livello come Capacità Magica 1/giorno Manuale di Gioco
Protezione Arcana Spellguard Generali Misticismo 3 gradi Come Reazione, concedi a un alleato Bonus Cognitivo +2 contro un incantesimo Manuale Operativo dei Personaggi
Recupero Accelerato Accelerated Recovery Generali Costituzione 13 Riprendi le forze più rapidamente durante un riposo di 8 ore Manuale Operativo dei Personaggi
Resistenza all'Energia Migliorata Improved Energy Resistance Generali Costituzione 13, personaggio di 10° livello, Resistenza all'Energia dovuta a un tratto razziale La tua resistenza naturale all'energia è maggiore Manuale Operativo dei Personaggi
Respingere le Catene Reject Chains Generali Shirren Bonus Cognitivo +2 ai TS contro effetti di Charme e Compulsione, e puoi ripetere i TS contro tali effetti Manuale Operativo dei Personaggi
Riflessi Fulminei Lightning Reflexes Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi Manuale di Gioco
Improved Lightning Reflexes Generali Riflessi Fulminei, personaggio di 5° livello Si spende 1 Punto Risolutezza per ritirare un Tiro Salvezza su Riflessi Manuale di Gioco
Resistenza Migliorata Enhanced Resistance Generali Bonus di Attacco Base +4 Si ottiene Riduzione del Danno o Resistenza all'Energia Manuale di Gioco
Retrotecnico Retrotech Generali - Hai un talento naturale per i dispositivi tecnologici antichi. L'Arca della Devastazione
Rigettare Veleno (SV) Poison Rejection (NS) Generali Tratto razziale con "Veleno" o "Bava" nel nome Hai padroneggiato un metodo per annullare il veleno grazie ai tuoi fluidi corporei. Spazio Vicino
Risolutezza Extra Extra Resolve Generali Personaggio di 5° livello Si ottengono 2 Punti Risolutezza aggiuntivi Manuale di Gioco
Robustezza Toughness Generali - +1 Punto Stamina per Livello del Personaggio e altri bonus Manuale di Gioco
Saltare in Piedi Migliorato Improved Kip-Up Generali 1 grado in Acrobazia, talento Saltare in Piedi o tratto razziale coraggio Puoi balzare in piedi da Prono in un batter d'occhio Manuale Operativo dei Personaggi
Sangue del Ragno Blood of the Spider Generali Tratto razziale che garantisce una capacità magica Qualcosa nella tua genealogia ha rafforzato la tua magia innato e le ha donato un tocco aracnide Spazio Vicino
Sapienza Arcana Minore Minor Eldritch Lore Generali Punteggio di caratteristica chiave 15, Livello dell'Incantatore 4°, 4 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di livello 0 Manuale Operativo dei Personaggi
Lesser Eldritch Lore Generali Punteggio di caratteristica chiave 17, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 7°, 7 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 1° livello Manuale Operativo dei Personaggi
Eldritch Lore Generali Punteggio di caratteristica chiave 19, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 10°, 10 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 2° livello Manuale Operativo dei Personaggi
Greater Eldritch Lore Generali Punteggio di caratteristica chiave 21, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 13°, 13 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 3° livello Manuale Operativo dei Personaggi
Major Eldritch Lore Generali Punteggio di caratteristica chiave 23, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Superiore, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 16°, 16 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe Ottieni un ulteriore incantesimo conosciuto di 4° livello Manuale Operativo dei Personaggi
Senso Focalizzato Focused Sense Generali Percezione Cieca Ottieni temporaneamente Vista Cieca entro una certa distanza Manuale Operativo dei Personaggi
Siero Personalizzato Tailored Serum Generali Scienza Biologica 5 gradi Fornisci Punti Ferita addizionali a una creatura specifica con un Siero di Guarigione personalizzato Manuale Operativo dei Personaggi
Sinergia dell'Abilità Skill Synergy Generali - Si ottengono due nuove Abilità di classe o Bonus Cognitivo +2 alle prove con tali abilità Manuale di Gioco
Slancio in Avanti Forward Momentum Generali Saggezza 13, personaggio di livello 15° Puoi continuare ad agire grazie alla tua ferrea forza di volontà, almeno per un po' L'Arca della Devastazione
Somministratore Rapido Quicker Trickler Generali Medicina 3 gradi Somministri Sieri come Azione Standard anziché come Azione Completa Manuale Operativo dei Personaggi
Spacconata Mortale Deadly Boast Generali Carisma 19, Raggirare 10 gradi Fai sembrare un attacco o un effetto così impressionante che per gli avversari è più difficile difendersi Manuale Operativo dei Personaggi
Survivalista Survivalist Generali Tratto razziale autosufficiente Sai come vivere della terra Manuale Operativo dei Personaggi
Tecnomante Dilettante Technomantic Dabbler Generali Intelligenza 15, personaggio di 5° livello, nessun livello da Tecnomante Si acquisisce la capacità di lanciare Incantesimi da Tecnomante minori Manuale di Gioco
Telepate di Supporto Helpful Telepath Generali Tratto razziale comunitarismo o difesa dell'alveare, tratto razziale Telepatia Limitata o Telepatia Puoi fornire un supporto sbalorditivo ai tuoi alleati Manuale Operativo dei Personaggi
Telepatia Estesa Extended Telepathy Generali tratto razziale Telepatia Limitata Aumenta la portata della tua telepatia Mondi del Patto
Telepatia Rassicurante Soothing Telepathy Generali Telepatia Limitata o Telepatia Bonus Cognitivo +2 ai TS contro gli effetti di Influenza Mentale che puoi estendere agli alleati vicini Manuale Operativo dei Personaggi
Tempra Possente Great Fortitude Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra Manuale di Gioco
Improved Great Fortitude Generali Tempra Possente, personaggio di 5° livello Si spende 1 Punto Risolutezza per ritirare un Tiro Salvezza su Tempra Manuale di Gioco
Trasportatore Hauler Generali Forza 13 Puoi trasportare un carico superiore al normale Manuale Operativo dei Personaggi
Triplo Appoggio Three-Point Stance Generali - Se hai una mano libera, quando cadi subisci 1d6 danni in meno e non finisci Prono, e ottieni benefici quando manovri a Gravità Zero Manuale Operativo dei Personaggi
Tutte le Mani all'Opera All Hands on Deck Generali Quattro o più mani Più mani alleggeriscono il lavoro Manuale Operativo dei Personaggi
Unionista Unionist Generali Bonus di Attacco Base +1 Sei sopravvissuto a terribili esperienze di sfruttamento e adesso contriuisci spontaneamente a proteggere gli altri contro avversari più potenti. Spazio Vicino
Urlo Telepatico Telepathic Scream Generali Intimidire 3 gradi, Telepatia Limitata o Telepatia Crei un urlo telepatico fastidioso che rende gli avversari Scossi Manuale Operativo dei Personaggi
Verità Cosmica Cosmic Truth Generali Saggezza 15, Raggirare 5 gradi, Misticismo 5 gradi Riveli una verità cosmica che rende Confuso per 1d4 round un bersaglio che fallisce un TS su Volontà Manuale Operativo dei Personaggi
Volontà di Ferro Iron Will Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà Manuale di Gioco
Improved Iron Will Generali Volontà di Ferro, personaggio di 5° livello Si spende 1 Punto Risolutezza per ritirare un Tiro Salvezza su Volontà Manuale di Gioco
Volto Mascherato Masked Visage Generali - Sei imperscrutabile quando il tuo viso è celato Manuale Operativo dei Personaggi
Zampettare Scurry Generali Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola La tua taglia ti permette un posizionamento tattico superiore Manuale Operativo dei Personaggi

Abile Polimorfo

Sei abile a cambiare forma usando Polimorfismo.

  • Prerequisiti: conosci l'incantesimo Polimorfismo come incantesimo di 3° livello o maggiore.
  • Beneficio: finché è in corso la durata dell'incantesimo Polimorfismo che hai lanciato su te stesso, come Azione Standard puoi cambiare in un'altra forma che conosci di quel Livello dell'Incantesimo o di qualsiasi versione di livello inferiore. Ciò non influisce sulla durata dell'incantesimo.

Abilità Focalizzata

Si è particolarmente esperti in una certa Abilità.

  • Beneficio: si sceglie un'Abilità. Si ottiene Bonus Cognitivo +3 alle prove che riguardano l'Abilità selezionata.
  • Speciale: è possibile acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che lo si sceglie, lo si applica a una nuova Abilità.

Accesso alla Memoria

Puoi accedere ai percorsi fisici appartenenti persino alle memorie più offuscate, siano esse dovute a chi occupava prima il tuo corpo o alla tua stessa esperienza.

Adattamento al Veleno

Il tuo corpo è particolarmente resistente alle tossine.

Adattamento alle Malattie

Per i malanni è dura attecchire nel tuo sistema.

Adattamento Ambientale

Ti sei adattato a un gran numero di ambienti.

Anatema degli Incantesimi

Mente e corpo sono resistenti alla magia.

Attacco Sonar

Hai imparato a usare l'eco di attacchi sonici per localizzare i nemici non visibili.

  • Prerequisiti: Percezione come abilità di classe.
  • Beneficio: quando effettui un'azione che provoca danni sonori, come Azione di Movimento puoi concedere a te stesso Percezione Cieca (suoni) entro 9 metri fino alla fine del tuo turno successivo. Se hai Percezione Cieca (suoni o vibrazioni), puoi invece concedere a te stesso Vista Cieca (suoni o vibrazioni, a seconda della tua Percezione Cieca) entro 9 metri o fino alla distanza della tua Percezione Cieca (il minore tra i due) fino alla fine del tuo turno successivo.

Barlume di Connessione

Si ottiene un briciolo di potere mistico.

Barlume di Realtà

Ottieni un pizzico di controllo su realtà alternative.

Benedizione Divina

Trai potere dalla Divinità di cui sei un fedele devoto.

Braccia Estendibili

Nelle tue braccia sono installati dispositivi speciali che ti permettono di estenderle a una grande distanza.

  • Prerequisiti: tratto razziale costruito o tipo Costrutto
  • Beneficio: come Azione di Movimento, puoi estendere la tua Portata naturale a 3 metri, e mantieni questo beneficio fin quando riporti la tua Portata a quella normale con un'altra Azione di Movimento. Mentre le tue braccia sono estese, subisci penalità -2 ai Tiri per Colpire con armi che impugni nelle tue mani e alle Prove di Caratteristica e di Abilità basate sulla Destrezza e sulla Forza. Puoi usare questa capacità per afferrare un oggetto o una superficie e trainarti a esso come Azione Completa, oppure puoi fare presa dove ti trovi per calarti su un'altra superficie. Quando lo fai ti muovi di 4,5 metri come se stessi utilizzando una velocità di Volo con manovrabilità perfetta, finendo il tuo movimento nel quadretto accanto a quello dell'oggetto o della superficie scelti. Se il tuo movimento non termina su un terreno solido, cadi oppure devi iniziare a scalare la superficie che hai afferrato (a tua scelta).

Colpo di Fortuna

Quando sei nei guai, ribalti i pronostici.

  • Prerequisiti: qualsiasi tratto razziale o talento che permette di ritirare un d20, personaggio di 5° livello.
  • Beneficio: quando usi una capacità per ritirare un d20, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ritirare due volte e usare il risultato più alto dei tre. Una volta usata questa capacità, puoi riutilizzarla solo dopo aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Colpo Dissolvente

Puoi colpire, tagliare o frantumare la magia via da qualcosa o qualcuno.

  • Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +10, Misticismo 10 gradi.
  • Beneficio: quando impugni un'arma magica (solitamente un'arma con una fusione d'arma, ma qualsiasi cosa che ignori RD/magia va bene) puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Azione Standard per lanciare Dissolvi Magie con la funzione dissolvere mirato. Puoi usarlo solo contro un bersaglio adiacente. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.

Compagno Volpiattolo

Il tuo volpiattolo è un compagno ben addestrato.

  • Prerequisiti: possiedi un volpiattolo addestrato che ha un atteggiamento Amichevole o Premuroso nei tuoi confronti.
  • Beneficio: puoi designare un volpiattolo addestrato come tuo compagno. Esso obbedirà ai tuoi comandi e seguirà le tue istruzioni e i tuoi suggerimenti al meglio delle sue capacità. Non seguirà ordini che potrebbero arrecargli un danno considerevole, ma farà quel che può per aiutarti perché ha a cuore il tuo interesse. Quando il tuo compagno volpiattolo è entro 9 metri da te, hai bonus di intuizione +1 alle prove di Percezione per notare e cercare, se il GM stabilisce che può aiutarti a compiere queste attività.
    Il tuo compagno volpiattolo Minuscolo può occupare il tuo spazio e concludere il suo movimento dentro di esso. Quando esce dal tuo spazio ha Eludere (come il privilegio di classe dell'Operativo); mentre si trova nel tuo spazio ha Eludere, Eludere Migliorato (come il trucco dell'Operativo) e Copertura. Inoltre, quando il volpiattolo sta per subire danni mentre è adiacente a te o si trova nel tuo spazio, puoi usare una Reazione per frapporti e subire i danni al posto suo.
    Il tuo adorabile compagno animale è una continua fonte di distrazione. Mentre si trova nel tuo spazio, hai bonus di intuizione +1 alle prove di Raggirare per Fintare. Se il volpiattolo è nel tuo spazio o entro 3 metri da te, puoi usare questo bonus per le prove di Raggirare per creare un diversivo, in modo che tu o il tuo compagno volpiattolo possiate provare a nascondervi (scegli chi cerca di nascondersi quando effettui la prova di Raggirare).

Comunitarismo Migliorato

Puoi trarre più spesso beneficio dalla presenza dei tuoi alleati.

  • Prerequisiti: personaggio di 5° livello, tratto razziale comunitarismo
  • Beneficio: puoi usare il tratto razziale comunitarismo più volte al giorno. Ogni volta dopo la prima che lo usi, devi spendere 1 Punto Risolutezza. Puoi inoltre usare comunitarismo come Reazione quando un alleato entro 3 metri da te effettua un Tiro per Colpire o una Prova di Abilità, permettendogli di effettuare due volte il Tiro per Colpire o la Prova di Abilità e usare il risultato più alto.

Condizionamento Assortito

La tua vasta esperienza ti ha reso migliore nell'evitare i pericoli.

  • Prerequisiti: tratto razziale eterna speranza o gioia estatica, personaggio di 5° livello.
  • Beneficio: scegli due descrittori degli effetti diversi da "influenza mentale". Puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ripetere un TS fallito contro gli effetti che hanno almeno uno dei due descrittori. Una volta usata questa capacità, puoi riutilizzarla solo dopo aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Condotto Positivo

Il tuo corpo vibra di energia positiva e assorbe più benefici del solito dagli effetti di cura.

  • Prerequisiti: Costituzione 13.
  • Beneficio: quando recuperi Punti Ferita grazie a un effetto magico o a un Siero, recuperi una quantità aggiuntiva di Punti Ferita pari al tuo modificatore di Costituzione. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.

Consigliere Discreto

Dispensi consigli utili e concisi quando aiuti gli alleati.

Corsa Veloce

Si è rapidi di gambe e si riescono a compiere balzi enormi.

  • Beneficio: quando si corre, ci si muove di sei volte la propria velocità sul terreno. Quando si salta, si raddoppiano l'altezza e la distanza coperte. Mentre si corre non si subisce la condizione Impreparato.
  • Normale: mentre si corre ci si muove di quattro volte la propria velocità sul terreno e si subisce la condizione impreparato.

Demoralizzare Migliorato

Sei abile nel demoralizzare velocemente i tuoi nemici.

Diversione

Si attira l’attenzione per permettere agli alleati di sgattaiolare via.

  • Beneficio: quando si utilizza con successo Raggirare per creare un diversivo, si può permettere a un alleato di effettuare una prova di Furtività per nascondersi (invece di cercare di farlo in prima persona). È possibile tentare di consentire a più alleati di ricorrere a Furtività per nascondersi, ma si subisce penalità -5 alla propria prova di Raggirare per ogni alleato oltre il primo, e in caso di fallimento nessun alleato può tentare di nascondersi.
  • Normale: solo chi usa Raggirare per creare un diversivo può effettuare una prova di Furtività per nascondersi.

Dono della Corruzione

Hai accolto la tua corruzione.

  • Prerequisiti: una o più Manifestazioni della Corruzione
  • Beneficio: scegli una delle tue Manifestazioni e rendine il dono permanente. Se dovessi venire curato dalla tua corruzione, perdi la macchia ma non il dono. Puoi utilizzare questo talento più volte, rendendo permanente un dono diverso ogni volta che lo fai. Ai fini del calcolo della CD del Tiro Salvezza per corruzione, ogni copia di questo talento conta come una Manifestazione che hai.

Dono Profetico

Hai un sesto senso nel predire il futuro.

Duro a Morire

Si è particolarmente difficili da uccidere. Nel caso si subiscano ferite gravi, esse si stabilizzano rapidamente.

Esibizione Terrificante

Innervosisci la vittima del tuo incantesimo con strani gesti, risate sonore o altri effetti.

  • Prerequisiti: Carisma 15, Intimidire 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi.
  • Beneficio: quando una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo che hai lanciato in questo round, puoi effettuare come Reazione una prova di Intimidire per demoralizzare quella creatura. A prescindere da di quante creature siano state colpite dal tuo incantesimo, ne puoi prendere come bersaglio una sola. Una creatura non può essere il bersaglio di questa capacità più di una volta al giorno.

Fantino dei Cieli

Si riesce a sfruttare al massimo la tecnologia per il volo.

  • Prerequisiti: 5 gradi in Pilotare.
  • Beneficio: quando si utilizza un congegno per Volare (compresi gli oggetti magici, ma non gli Incantesimi o il volo naturale), la propria velocità di volare aumenta di 3 metri. Se si sta pilotando un veicolo volante, la sua velocità di volare aumenta di 3 metri (sebbene ciò non abbia ripercussioni sulla sua velocità massima o su quella di movimento via terra). Quando si assume il ruolo di pilota nel combattimento tra astronavi, la velocità della propria astronave aumenta di 1.

Ferire Non Morti

Si può utilizzare incanalare guarigione per ferire i Non Morti.

  • Prerequisiti: Mistico di 1° livello, potere della connessione incanalare guarigione
  • Beneficio: quando si utilizza incanalare guarigione, come Azione Completa, in aggiunta è possibile consumare uno slot incantesimo da Mistico del livello più alto che si è in grado di lanciare per infliggere a tutti i Non Morti presenti nell'area un quantitativo di danni pari all'ammontare di Punti Ferita curati. I Non Morti possono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni, con la normale CD dei propri poteri della connessione.

Fintare Incantesimo

Le tue finte creano aperture per i tuoi incantesimi.

  • Beneficio: quando superi una manovra di combattimento per Fintare, anziché applicarne i normali effetti, il tuo avversario subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza contro il prossimo incantesimo che lanci prima della fine del tuo turno successivo.

Fra i Piedi

Usi la tua taglia piccola contro gli avversari più grandi.

Mentre occupi lo spazio di un avversario, questi è Impreparato e Deconcentrato. Se il tuo avversario cerca di uscire dal tuo spazio, provoca un Attacco di Opportunità da parte tua.

Grido di Sorpresa

Quando sta per succedere qualcosa di brutto, urli per avvisare tutti i presenti.

  • Beneficio: prima di tirare per l'Iniziativa in un incontro, puoi gridare come parte del Dialogo in Combattimento, anche se sei sorpreso. Se lo fai, gli alleati che sono sorpresi e possono sentirti non subiscono la condizione Impreparato, mentre quelli che non sono sorpresi guadagnano Bonus Cognitivo +1 alle prove di Iniziativa. Anche tu ricevi il beneficio appropriato, a seconda che tu sia sorpreso o meno. Il tuo grido però potrebbe attirare l'attenzione dei nemici o allertare chiunque riesca a sentirti. Inoltre, sei Scosso fine alla fine del tuo prossimo turno.

Hacker con Quattro Mani

Quando hackeri un computer combatti su più fronti.

  • Prerequisiti: 1 grado in Computer, quattro o più mani
  • Beneficio: quando usi il compito Hackerare Sistema dell'abilità Computer, se hai due Kit da Hackeraggio il tuo tentativo impiega metà tempo (minimo 1 Azione Completa). Puoi anche aggiungere, distruggere, disattivare, rimuovere o riparare un sistema o un modulo in metà del tempo.

Incantare Agile

È possibile muoversi, lanciare un incantesimo e muoversi di nuovo prima che i nemici reagiscano.

  • Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 15, Destrezza 15, Mobilità, livello dell'incantatore 4°
  • Beneficio: come Azione Completa, è possibile muoversi fino alla propria velocità e lanciare un singolo incantesimo con tempo di lancio di un'Azione Standard o inferiore in qualsiasi punto durante il proprio movimento. Se si possiede una Capacità Soprannaturale che può essere attivata come Azione Standard o in un tempo inferiore, è possibile utilizzare tale capacità in qualsiasi punto durante il proprio movimento.
  • Normale: ci si può muovere solo prima o dopo aver lanciato un Incantesimo, non sia prima sia dopo.

Incantare Versatile

Hai qualche trucchetto arcano nascosto nella manica.

  • Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 19, Livello dell'Incantatore 7.
  • Beneficio: scegli tre incantesimi dalle liste degli incantesimi di classe a cui puoi attingere. Devono essere almeno di 1 livello inferiore al Livello dell'Incantatore più alto che puoi lanciare. Una volta al giorno puoi lanciare uno di questi incantesimi come capacità magica. Ogni volta che ottieni un Livello dell'Incantatore puoi cambiare i tre incantesimi che hai scelto con questo talento.

Incantesimi Focalizzati

Grazie allo studio si sono resi i propri incantesimi più difficili da contrastare.

  • Prerequisiti: capacità di lanciare Incantesimi, personaggio di 3° livello.
  • Beneficio: la CD dei propri incantesimi aumenta di 1. All'11° livello la CD aumenta di 2, mentre al 17° livello aumenta di 3. Questo bonus non si applica alle Capacità Magiche.

Incantesimi Inarrestabili

I propri incantesimi penetrano la resistenza agli incantesimi più facilmente di quelli degli altri incantatori.

Incantesimi Inarrestabili Superiore

I propri incantesimi penetrano la resistenza agli incantesimi molto più facilmente del normale.

Incantesimo Penetrante

Si sa come lanciare incantesimi in modo da penetrare le difese del proprio avversario.

Infusione d'Ombra

Grazie a un contatto duraturo con il Piano delle Ombre, sei infuso delle sue energie.

  • Prerequisiti: devi trascorrere un periodo di tempo significativo sul Piano delle Ombre, oppure essere infuso delle sue energie, per esempio morendo su quel piano od ottenendo la corruzione delle ombre. Il GM determina se sei qualificato per questo talento.
  • Beneficio: ottieni Visione Crepuscolare e Scurovisione entro 18 metri. Se hai già Scurovisione, ottieni la capacità Vedere al Buio.

Infusione d'Ombra Migliorata

La tua connessione con il Piano delle Ombre si è rafforzata.

  • Prerequisiti: Infusione d'Ombra, personaggio di 7° livello.
  • Beneficio: come Azione Rapida, puoi avvolgerti nell'ombra per 1 round. Mentre sei così ammantato hai Occultamento, anche nelle aree di luce normale o intensa, contro le creature che non hanno la capacità di vederti o comunque percepirti nell'oscurità. Puoi usare questo talento per 1 round al giorno per Livello del Personaggio che possiedi. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Infusione d'Ombra Superiore

L'energia del Piano delle Ombre pervade il tuo corpo, la tua mente e il tuo spirito.

  • Prerequisiti: Infusione d'Ombra Migliorata, Infusione d'Ombra, personaggio di 13° livello.
  • Beneficio: come Reazione quando subisci danni, puoi diventare Incorporeo e ridurre del 100% i danni cinetici non magici che subisci e del 50% i danni magici o da energia che subisci. Questo beneficio non può ridurre i danni dagli effetti che infliggono danni pieni alle creature incorporee. Puoi usare questo beneficio una volta al giorno, dopodiché puoi spendere 1 Punto Risolutezza per usarlo di nuovo. Se il tuo tentativo di usare questa capacità non riesce a ridurre i danni che subisci, non spendi il suo utilizzo o il Punto Risolutezza.

Iniezione Spaventosa

Accompagni le tue iniezioni con la promessa di conseguenze terribili che scuotono la risolutezza del tuo bersaglio.

  • Prerequisiti: Intimidire 3 gradi.
  • Beneficio: quando riesci a iniettare in una creatura una sostanza (compreso un Biohackeraggio di un Biohacker) usando un'arma con la proprietà speciale Iniezione, puoi effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare tale creatura come Azione di Movimento prima della fine del tuo turno. Una creatura può subire gli effetti di questa capacità solo una volta al giorno.

Inimicare

Si sa come rendere i nemici estremamente furiosi nei propri confronti.

  • Prerequisiti: 5 gradi in Diplomazia, 5 gradi in Intimidire.
  • Beneficio: come Azione Standard, è possibile inimicarsi un nemico da cui si può essere visti e uditi effettuando una prova di Diplomazia o Intimidire (CD = 10 + il bonus di abilità totale a Intuizione dell'avversario, o 15 + una volta e mezza il suo GS, quale dei due sia più alto). Se si supera la prova, il bersaglio diventa disorientato e subisce penalità -2 a tutte le Prove di Abilità per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD, o finché il bersaglio non attacca l'utilizzatore del talento, gli infligge danni o lo costringe a effettuare un Tiro Salvezza (quale di questi eventi si verifichi per primo). Una volta che si è tentato di inimicarsi un nemico, esso risulta immune a questa capacità per 24 ore. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio.

Loquace

Si riesce a confondere un nemico con le chiacchiere per mascherare l’inizio della battaglia.

  • Prerequisiti: 5 gradi in Raggirare.
  • Beneficio: Si può distrarre una creatura con un profluvio di parole, facendo sì che sia Sorpresa all'inizio del combattimento. È possibile utilizzare questa capacità solo su una creatura con cui si può conversare (dev'essere in grado di vedere o sentire l'interlocutore e comprendere le sue parole) prima dell'inizio del combattimento, e si deve continuare a parlare con essa finché lo scontro non comincia. Non si può usare questa capacità se si è colui che provoca il combattimento o se si è inconsapevoli nel momento in cui esso inizia.
Quando il GM dichiara che il combattimento è cominciato, ma prima che venga tirata l'Iniziativa, si può spendere 1 Punto Risolutezza per effettuare una prova di Raggirare contro una singola creatura influenzabile da questa capacità. La CD è pari a 15 + il bonus di abilità totale a Percezione del bersaglio, o 20 + una volta e mezza il suo GS, quale dei due sia più alto. In caso di successo, la creatura bersaglio viene considerata inconsapevole all'inizio del combattimento, il che permette alle altre creature (compreso l'utilizzatore di questa capacità) di agire nel round di sorpresa. Dopo che si è tentato di utilizzare questa capacità su una creatura, a prescindere che si abbia successo o meno, essa ne risulta immune per 24 ore.

Maestro Nuotatore

Si sa nuotare come un pesce.

  • Prerequisiti: 5 gradi in Atletica.
  • Beneficio: si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità sul terreno.

Maestro Scalatore

  • Prerequisiti: 5 gradi in Atletica.
  • Beneficio: si ottiene una velocità di Scalare pari alla propria velocità sul terreno.

Magia da Palcoscenico

Hai imparato nuovi giochi di prestigio con cui distrarre o intrattenere.

Magia da Palcoscenico Maggiore

Crei illusioni che hanno il potere di distrarre, ingannare o intrattenere il pubblico.

Magia da Palcoscenico Minore

Personalità dello spettacolo e icone provenienti da case di intrattenimento come lo Stadiatro Hamisfore sulla Stazione Absalom e le Sale dei Viventi su Eox, comprendono bene l'importanza della performance. Che sia merito di un famoso mentore o della tua creatività, hai sviluppato un trucco magico minore che ha il potere di distrarre o intrattenere il tuo pubblico.

Manutenzione Percussiva

Eccelli nella collaudata tecnica del dare una botta nel punto giusto per riparare un Oggetto Tecnologico malfunzionante.

  • Prerequisiti: Forza 11.
  • Beneficio: una volta al giorno, puoi ripetere una prova di Ingegneria per riparare un oggetto. Puoi inoltre ripetere un'azione dell'equipaggio dell'Ingegnere nel combattimento tra astronavi.

Mastro Artigiano

Si riesce a costruire gli oggetti più rapidamente del normale.

  • Prerequisiti: 5 gradi in Computer, Ingegneria, Misticismo, Scienza Biologica, Scienza Fisica o in una Professione idonea.
  • Beneficio: si sceglie un'Abilità che permette di costruire oggetti nella quale si possieda il numero richiesto di gradi. Quando si realizzano oggetti con la suddetta abilità, si impiega metà del tempo normalmente necessario.
  • Speciale: si può acquisire Mastro Artigiano più volte. Ogni volta il talento si applica a un’abilità differente nella quale si possiede il numero minimo di gradi richiesto.

Medico Esperto

Si è esperti nelle scienze mediche e nella cura dei malati.

  • Prerequisiti: 1 grado in Medicina, 1 grado in Scienza Biologica, 1 grado in Scienza Fisica.
  • Beneficio: come Azione Completa si può utilizzare l'abilità Medicina in combinazione con un cerotto medico o della pelle spray per curare ferite letali (CD 25). Se si possiede una capacità che permette di curare ferite letali più frequentemente, ma in un intervallo di tempo più lungo (come la dote perfezionata chirurgo dell'Emissario), non è possibile utilizzare questo talento per velocizzare l'uso di tale capacità. Quando vengono impiegati in questo modo, il cerotto medico o la pelle spray non svolgono alcuna delle loro normali funzioni. In aggiunta, è possibile utilizzare l'abilità Medicina per fornire assistenza a lungo termine con un mero kit medico.
  • Normale: occorre 1 minuto per curare ferite letali, mentre l'assistenza a lungo termine richiede un comparto o un laboratorio medico.

Miglioria Versatile

Hai adattato una delle tue migliorie d'armatura per avere qualche opzione in più.

  • Prerequisiti: Intelligenza 19, Ingegneria 10 gradi.
  • Beneficio: scegli tre migliorie d'armatura, ognuna delle quali con Livello dell'Oggetto non superiore a metà dei tuoi gradi in Ingegneria. Se queste migliorie richiedono di fare delle scelte (per esempio il tipo di energia dal quale proteggono), devi compierle quando prendi questo talento. Con 8 ore di lavoro puoi adattare qualsiasi miglioria d'armatura con Livello dell'Oggetto pari ad almeno metà dei tuoi gradi in Ingegneria permettendogli di funzionare come una delle tre migliorie che hai scelto. Questa miglioria funziona solo quando è installata su un'armatura che indossi. Attivare questa miglioria richiede un'Azione di Movimento, dopo di che funziona sia normalmente come se stessa sia come la miglioria che hai scelto per 1 minuto. Se una miglioria selezionata richiede cariche, munizioni o altre risorse, devi fornirle come di norma. Puoi aggiungere batterie e munizioni alla miglioria come parte della procedura di adattamento alle migliorie che hai scelto. Puoi avere solo una miglioria adattata con questo talento per volta: se adatti una nuova miglioria, qualsiasi adattamento fatto in precedenza a un'altra miglioria è perduto.
    Una volta utilizzata la tua miglioria adattata, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.
    Ogni volta che ottieni un altro grado in Ingegneria puoi cambiare le tre migliorie che hai selezionato con questo talento.

Minaccia Velata

Si riesce a essere talmente scaltri che neppure i bersagli delle proprie intimidazioni sono sicuri di essere stati intimiditi.

  • Prerequisiti: Carisma 15, 1 grado in Intimidire.
  • Beneficio: quando si utilizza con successo l'abilità Intimidire per costringere una creatura, nel momento in cui quest'ultima cessa di essere premurosa il suo atteggiamento nei riguardi di chi l'ha intimidita diviene indifferente invece di ostile.

Muoversi in Spazi Stretti

Il tempo che hai trascorso a muoverti in ambienti studiati per creature più piccole ti ha insegnato a infilarti più efficacemente negli spazi stretti.

  • Prerequisiti: taglia Grande o maggiore.
  • Beneficio: quando ti Stringi non subisci la condizione Intralciato e la tua velocità è ridotta di 1,5 metri anziché dimezzata. Non puoi comunque correre o Caricare quando ti Stringi.

Naniti Integrati

I naniti responsabili della manutenzione del tuo corpo costruito sono stati migliorati, e parte di essi è stata riprogrammata per svolgere compiti incredibili.

Natura Sfaccettata

Grazie a un'eccezione genetica, magica o del fato, hai sviluppato un altro tratto della tua razza.

  • Prerequisiti: tratto razziale dimorfismo, personaggio di 9° livello.
  • Beneficio: quando ottieni questo talento, scegli e ottieni un tratto razziale della tua razza che non hai (eccetto nato nella Deriva). Se scegli un tratto razziale alternativo, questo non sostituisce un tratto razziale che già possiedi.

Nervi d'Acciaio

Rimani razionale anche quando hai paura.

  • Prerequisiti: Saggezza 13, personaggio di 3° livello
  • Beneficio: ottieni bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre, se hai la condizione Spaventato, puoi scegliere di combattere invece che fuggire. Quando hai la condizione In Preda al Panico, non lasci cadere gli oggetti che tieni in mano.

Padronanza della Professione

La tua frequentazione approfondita delle varie culture ti ha insegnato a usare le tue conoscenze professionali con grande efficacia.

Pelliccia Protettiva

La tua spessa pelliccia ti protegge da alcuni pericoli ambientali e ti rende resistente a certi tipi di veleno.

Potere Psichico

Si possiede una capacità psichica innata.

Potere Psichico Maggiore

Si possiede una significativa capacità psichica innata.

Potere Psichico Minore

Si possiede una capacità psichica minore innata.

Protezione Arcana

Puoi proteggere un alleato da un incantesimo al prezzo delle tue stesse difese mistiche.

  • Prerequisiti: Misticismo 3 gradi.
  • Beneficio: quando un alleato adiacente è bersaglio di un incantesimo o di una capacità magica, come Reazione puoi creare una protezione minore fornendo a quell'alleato Bonus Cognitivo +2 al suo Tiro Salvezza contro quell'effetto. Ciò ti distrae dalla tua difesa e subisci penalità -2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche fino all'inizio del tuo prossimo turno. Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla prima di aver recuperato Punti Stamina dopo aver riposato per 10 minuti.

Recupero Accelerato

Il tuo corpo si rimette in sesto velocemente quando riposi.

  • Prerequisiti: Costituzione 13.
  • Beneficio: recuperi il doppio di Punti Ferita quando riposi per 8 ore. Inoltre, per ogni riposo ininterrotto di 8 ore che effettui, recuperi dalle afflizioni come se avessi riposato un giorno intero. Questo effetto non si aggiunge ad altri effetti che aumentano la velocità di guarigione e recupero: nel caso in cui ve ne sia più di uno, scegli l'effetto da applicare.

Resistenza all'Energia Migliorata

La tua resistenza naturale a un tipo di energia è più efficace.

  • Prerequisiti: Costituzione 13, personaggio di 10° livello, Resistenza all'Energia dovuta a un tratto razziale.
  • Beneficio: la tua resistenza a un tipo di danni da energia dovuta a un tratto razziale è cumulativa a un'altra fonte di Resistenza all'Energia. Se era già cumulativa, tale resistenza aumenta invece di 5.
  • Speciale: puoi prendere questo talento più volte e i suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo scegli, questo talento si applica a una diversa Resistenza all'Energia dovuta a un tratto razziale.

Resistenza alle Malattie

Ti scrolli rapidamente di dosso i malanni.

Resistenza Migliorata

Ci si è addestrati per resistere a un particolare tipo di danni.

  • Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +4.
  • Beneficio: si sceglie un tipo di danno cinetico (contundente, perforante o tagliente) o da energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Se si sceglie un tipo di danni cinetici, si ignora un numero di danni di quel tipo pari al proprio Bonus di Attacco Base (ciò non è cumulativo con la RD). Se invece si opta per un tipo di energia, si acquisisce resistenza a quel tipo di energia pari al proprio Bonus di Attacco Base.

Respingere le Catene

Gli Shirren si sono sbarazzati della presa dello Sciame sulla loro psiche collettiva e le braci di quella forza ardono ancora dentro di te.

Retrotecnico

Hai un talento naturale per i dispositivi tecnologici antichi.

  • Beneficio: una volta al giorno puoi ripetere una Prova di Abilità per distruggere, azionare o riparare oggetti tecnologici pre-Deriva. Questo talento si applica normalmente alle prove di Ingegneria, ma puoi applicarlo anche alle prove di Computer per hackerare un computer pre-Intervallo, effettuare una prova di Medicina per disattivare una capsula di stasi antichissima, effettuare una prova di Pilotare per pilotare un antico vascello o altre situazioni simili. Se oggi hai già usato retrotecnico, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per recuperare l'uso di questa capacità.

Riflessi Fulminei

Si hanno tempi di reazione più veloci del normale.

Riflessi Fulminei Migliorati

Si è abili nell'evitare i pericoli.

Rigettare Veleno

Il tuo corpo espelle rapidamente le tossine.

  • Prerequisiti: Costituzione 17, Adattamento al Veleno.
  • Beneficio: quando soddisfi la condizione di cura di un Veleno (o se raggiungi la fine della sua durata), ti muovi di uno stadio verso in salute. Ti muovi anche di uno stadio verso in salute per ogni notte di riposo normale. Questo può essere normalmente aumentato utilizzando il compito assistenza a lungo termine di Medicina.

Risolutezza Extra

La propria risolutezza è più salda della norma.

  • Prerequisiti: personaggio di 5° livello.
  • Beneficio: si ottengono due Punti Risolutezza in più per la propria riserva.

Robustezza

Si ha una capacità di recupero fisico straordinaria: non ci si stanca facilmente anche in condizioni difficili o durante sforzi prolungati.

  • Beneficio: si acquisisce 1 Punto Stamina per ogni Livello del Personaggio posseduto (e ogni volta in cui si passa di livello). Inoltre, si ottiene bonus +4 alle prove di Costituzione per continuare a correre, per evitare i danni derivanti da una Marcia Forzata, per trattenere il fiato e per non subire danni da inedia e sete. Si ottiene anche bonus +4 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare i danni inflitti da ambienti caldi o freddi, per resistere agli effetti nocivi di atmosfere dense o rarefatte, per evitare di soffocare quando si inala fumo denso e per evitare l'affaticamento provocato dalla Deprivazione di Sonno.

Saltare in Piedi Migliorato

Puoi balzare in piedi da Prono in un batter d'occhio.

Sapienza Arcana

Hai un'ampia gamma di conoscenze magiche.

  • Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 19, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 10°, 10 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
  • Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 2° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
  • Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 10°, puoi prendere questo talento una volta in più. Non puoi avere più copie di questo talento che di Sapienza Arcana Inferiore. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di 2° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.

Sapienza Arcana Inferiore

Hai un'ampia gamma di conoscenze magiche di basso livello.

  • Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 17, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 7°, 7 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
  • Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 1° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
  • Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 7°, puoi prendere questo talento una volta in più. Non puoi avere più copie di questo talento che di Sapienza Arcana Minore. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di 1° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.

Sapienza Arcana Maggiore

Hai un'ampia gamma di possenti conoscenze magiche.

Sapienza Arcana Minore

Hai un'ampia gamma di conoscenze magiche minori in più.

  • Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 15, Livello dell'Incantatore 4°, 4 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe
  • Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di livello 0 dalla tua lista degli incantesimi di classe.
  • Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 4, puoi prendere questo talento una volta in più. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di livello 0 dalla tua lista degli incantesimi di classe.

Sapienza Arcana Superiore

Hai un'ampia gamma di potenti conoscenze magiche.

  • Prerequisiti: punteggio di caratteristica chiave 21, Sapienza Arcana, Sapienza Arcana Inferiore, Sapienza Arcana Minore, Livello dell'Incantatore 13°, 13 livelli in una classe con una lista di incantesimi di classe.
  • Beneficio: ottieni un incantesimo conosciuto aggiuntivo di 3° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.
  • Speciale: per ogni 3 livelli di cui il tuo Livello dell'Incantatore supera il 13°, puoi prendere questo talento una volta in più. Non puoi avere più copie di questo talento che di Sapienza Arcana. Ogni volta che scegli questo talento, ottieni un diverso incantesimo conosciuto di 3° livello dalla tua lista degli incantesimi di classe.

Senso Focalizzato

Puoi affinare un senso impreciso per individuare con precisione qualcosa a distanza ravvicinata.

Siero Personalizzato

Puoi modificare un Siero di Guarigione e renderlo sinergico al codice genetico del tuo bersaglio.

  • Prerequisiti: Scienza Biologica 5 gradi.
  • Beneficio: con 1 minuto di lavoro puoi modificare un Siero di Guarigione così che quando viene assunto da o somministrato a una creatura specifica, fa recuperare una quantità di Punti Ferita in più pari al Livello dell'Oggetto del siero. Ogni giorno puoi modificare un numero di sieri pari al tuo modificatore di Intelligenza. Queste modifiche durano 24 ore, dopodiché il siero torna alle sue normali funzioni.

Sinergia dell'Abilità

Si comprende come far funzionare bene due abilità in combinazione.

  • Beneficio: si scelgono due Abilità, che diventano abilità di classe. Se una o entrambe sono già comprese nelle proprie Abilità di classe, si ottiene invece Bonus Cognitivo +2 alle relative Prove di Abilità.
  • Speciale: si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che lo si seleziona, lo si applica a due Abilità differenti.

Slancio in Avanti

Puoi continuare ad agire grazie alla tua ferrea forza di volontà, almeno per un po'.

Somministratore Rapido

Sei abile nel somministrare Sieri.

Spacconata Mortale

Puoi far sembrare un attacco o un effetto così spaventoso e pericoloso che è molto più probabile che i suoi bersagli lo subiscano.

  • Prerequisiti: Carisma 19, Raggirare 10 gradi.
  • Beneficio: come Azione Completa, puoi descrivere in dettaglio quanto potente ed efficace sarà una particolare azione che tu o un tuo alleato state per compiere. Devi scegliere un personaggio e un'arma, oggetto, incantesimo o capacità precisi su cui basare la spacconata. Effettua una prova di Raggirare contro tutti gli avversari entro 18 metri da te con la stessa CD che useresti per demoralizzarli con Intimidire: tira una sola volta e compara il risultato con la CD di ogni bersaglio. Ogni bersaglio contro cui superi la prova subisce penalità -1 alla CA e penalità -2 ai TS nei confronti dell'azione che hai millantato fino alla fine del tuo prossimo turno. Una volta che provi a usare questa capacità contro una creatura, essa è immune ad altri tuoi impieghi di questo talento per 24 ore. Questa è una capacità Dipendente dal Linguaggio e dai Sensi.

Survivalista

Sai come vivere della terra.

  • Prerequisiti: tratto razziale autosufficiente.
  • Beneficio: quando effettui una prova di Sopravvivenza per Vivere della Terra, non sei costretto a muoverti solo della metà della tua velocità sul terreno. Se superi la prova, puoi fornire cibo e acqua a cinque creature più del normale.

Tecnomante Dilettante

Ci si diletta a programmare nel linguaggio della magia.

Telepate di Supporto

Puoi fornire un supporto sbalorditivo ai tuoi alleati.

  • Prerequisiti: tratto razziale comunitarismo o difesa dell'alveare, tratto razziale telepatia limitata o telepatia.
  • Beneficio: quando usi Aiutare un Altro, Fuoco di Copertura o Fuoco di Disturbo e il Tiro per Colpire o la Prova di Abilità ha successo, puoi rinunciare a fornire al tuo alleato il normale beneficio per quell'azione per dargli invece uno dei benefici seguenti, a seconda dell'azione che hai usato. Qualsiasi effetto che aumenta i bonus forniti da queste azioni non si applica quando si usa questo talento. Puoi usare questo talento assieme al talento Fuoco di Soppressione, ma devi applicare lo stesso effetto (Bonus di Circostanza o il beneficio descritto sotto) a tutti gli alleati entro l'area scelta. Puoi fornire questi benefici solo agli alleati con i quali puoi comunicare usando Telepatia o Telepatia Limitata.
    Una volta usato questo talento non puoi utilizzarlo di nuovo prima di aver riposato per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.
    • Aiutare un Altro: anziché ottenere un bonus a una Prova di Abilità, il tuo alleato può effettuare due volte la prova e usare il risultato più alto.
    • Fuoco di Copertura: anziché fornire un bonus alla CA dell'alleato, il prossimo avversario che attacca l'alleato scelto deve effettuare il Tiro per Colpire due volte e usare il risultato più basso.
    • Fuoco di Disturbo: anziché ottenere un bonus al Tiro per Colpire, il prossimo alleato che attacca l'avversario scelto può effettuare il Tiro per Colpire due volte e usare il risultato più alto.

Telepatia Estesa

Hai potenziato i tuoi poteri telepatici latenti.

  • Prerequisiti: tratto razziale Telepatia Limitata
  • Beneficio: la Gittata della tua comunicazione telepatica si estende di 9 metri.
  • Speciale: se sei un Adepto Frenico, o se oltre a questo talento hai Potere Psichico Maggiore, puoi comunicare telepaticamente con creature con cui non condividi alcun linguaggio, a condizione che comprendano almeno un linguaggio. Per attivare questa capacità devi spendere un'Azione Completa e superare una prova di Misticismo (CD = 15 +1,5 x il GS della creatura). Se fallisci la prova, non puoi riprovare a comunicare telepaticamente con quella creatura per 24 ore.

Telepatia Rassicurante

Le tue capacità psichiche rinforzano le tue difese mentali, e puoi estendere questa resistenza agli alleati vicini.

Tempra Possente

Si diviene più resistenti a malattie, veleni e altre afflizioni.

Tempra Possente Migliorata

Si è più resistenti a malattie, veleni e pericoli.

Trasportatore

Grazie alla combinazione di forza bruta, esercizi di postura e scrupoloso bilanciamento del peso, puoi sollevare un carico maggiore.

  • Prerequisiti: Forza 13
  • Beneficio: per determinare la tua capacità di trasporto, aumenta di 3 il tuo punteggio di Forza. Inoltre, quando sei Ingombrato o Sovraccarico, subisci solo penalità -4 alle prove basate su Forza e Destrezza.

Triplo Appoggio

Hai imparato l'efficacia di utilizzare un arto aggiuntivo per essere più stabile in combattimento.

  • Beneficio: se hai una mano libera (che non impugna un'arma o tiene qualcosa), subisci 1d6 danni in meno dalle cadute e non cadi Prono quando subisci danni da caduta, a meno di essere Privo di Sensi. Quando hai una mano libera ottieni anche bonus +2 alla CAC contro i tentativi di Lotta e Sbilanciare e alle prove di Acrobazia e di Atletica per muoverti a Gravità Zero.

Tutte le Mani all'Opera

Più mani alleggeriscono il lavoro.

  • Prerequisiti: quattro o più mani
  • Beneficio: quando esegui un lavoro faticoso che magari richiede una prova di Forza o di Atletica, come scavare una buca, spostare un carico o recuperare una gomena, puoi completare il compito in metà del tempo. Lavori che richiedono altre prove non sono inclusi.

Urlo Telepatico

Puoi emettere un fastidioso grido telepatico che turba le creature vicine.

  • Prerequisiti: Intimidire 3 gradi, Telepatia Limitata o Telepatia.
  • Beneficio: come Azione Standard, puoi emettere un urlo telepatico irritante nelle menti dei nemici vicini. Puoi usare questa capacità su un numero di creature bersaglio pari al tuo Livello del Personaggio, che devono trovarsi tutte entro la distanza coperta dalla tua telepatia. Se superi una prova di Intimidire con CD 15 +1 per bersaglio +1,5 x il GS del bersaglio con il GS più elevato, tutti i bersagli sono Scossi per 1 round più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui il tuo risultato supera la CD. Questo è un effetto di Influenza Mentale. Una creatura presa come bersaglio da questo talento è immune a questa capacità per 24 ore.

Verità Cosmica

Puoi rivelare uno dei misteri alla base dell'universo che hai imparato durante i tuoi viaggi, costringendo una creatura a elaborarne le implicazioni.

Volontà di Ferro

Si è più resistenti agli effetti mentali.

Volontà di Ferro Migliorata

La propria lucidità di pensiero permette di resistere agli attacchi mentali.

Volto Mascherato

Sei imperscrutabile quando il tuo viso è celato.

Zampettare

La tua taglia ti permette un posizionamento tattico superiore.

  • Prerequisiti: Bonus Razziale alla Destrezza, taglia Piccola.
  • Beneficio: ottieni la regola universale delle creature Comprimersi. Puoi inoltre occupare lo stesso spazio di un alleato della tua taglia o più grande senza che tu o lui subiate una penalità nel farlo.

Fonte: General Feats